Bonjour les gueulards
Voici enfin le rapport tant attendu (mon oeil
)
Mais avant, quelques précisions:
Scénario Invasion du GBR avec ces modifications:
Maximum 600 points d'unités de base.
Pas trois unités spéciales identiques.
Pas deux unités rares identiques.
Magie : Les Sorciers génèrent leurs sorts avec 1D4 (si vous n'en possédez pas, générez les sorts normalement et relancez les 5 et les 6).
Objectif: contrôle des quarts de table et des 3 zones défendables(les deux barrières et la tour)
Rapport de bataille : Ogres contre Orques et gobelins
La bataille des cris épiques.
Attaquant et défenseur :
Le joueur ogre fait le choix de l'attaquant et du défenseur, et il choisit de jouer en tant qu’attaquant.
Les décors :
- Bâtiment
- Cercle magique
- Lac
- Mur
- Forêt mystérieuse
- Les trois éléments du scénario
Les sorts :
Du côté O&G, nous avons Flash 'gob, sorcier de niveau deux utilisant la petite waagh. Il obtient les sorts 1 et 3, c’est-à-dire Feu d’artifice et Urticaire ultime.
Côté ogre, nous avons un ventre feu de niveau deux utilisant le domaine du feu. Il obtient les sorts primaire et 1, c’est-à-dire Boule de feu et Cape embrasée.
Déploiement :
Les ogres se déploient en premier, étant attaquants. De son flanc gauche à son flanc droit, à 12 ps de son bord de table : 10 ogres (EMC) avec Graup et un ventre-feu, 38 gnoblars avec trappeurs, 1 croc de sabre, Les Dépeceurs, 6 crache plomb avec musicien, 1 croc de sabre.
En bord de table : 10 gnoblars
Trappeurs gnoblars : Toutes figurines ayant fait une charge contre l’unité des trappeurs et qui est en contact, doit faire un test de terrain dangereux.
Déploiement O&G, de son flanc gauche à son flanc droit table, sur une ligne : 1 char à loups gobelin, 37 gobelins de la nuit (EMC) avec Flash'Gob, 2 nuées de snotlings, Les Zékrass tout avec Mc Griff, 1 troll, 25 gobelins avec arcs courts (EMC), 1 chariot à pompe.
Légèrement en arrière sur le flanc droit : 6 gobelins des forêts sur araignée avec arcs courts.
Dans le batiment (objectif) : 1 catapulte à plongeurs de la mort
Tour 1 Ogre
- Climat : Brouillard, 30 ps de ligne de vue
- Mouvement
o Les craches plomb rentrent dans la maison
o Tout le reste de l’armé avance vers les trucs verts sauf les 10 gnoblars déployés en fond de table.
- Magie
o Vent de magie : 4 et 1, pas de canalisation. Phase 5 à 4
o Le Ventre feu lance une boule de feu (version 2, première amélioration) à 4 dés sur le chariot à pompe. La dissipation rate.
Le chariot perd 2 PV (reste plus qu’un PV).
- Tir
o Les craches plomb tirent sur le troll, il perd 2 PV (reste plus qu’un PV)
Tour 1 Orques et gobelins
- Animosité
o Le régiment de gobelins ratent leur test, ils doivent infliger 1D6 touches de F3 au régiment de 5 figurines (Les Zékrass tout) le plus proche, qui ripostera de la même manière. Les deux unités ne peuvent plus rien faire ce tour. Deux morts chez les gobelins.
- Mouvement
o Mouvement aléatoire du chariot à pompe, il obtient 9 ps, mais n’atteint pas les 10 ogres faces à lui.
o Le troll tente une charge de 17 ps sur les Dépeceurs mais la rate, il avance de 3 ps.
o Les 2 nuées de snotlings tente une charge de 12 ps sur les craches plomb et la réussissent.
o Le reste ne bouge pas.
- Magie
o Vents de magie : 2 et 2, pas de canalisation. Phase 4 à 2
o Le chaman lance un feu d’artifice à 2 dés sur le croc de sabre devant lui. Le sort est dissipé avec les 2 dés.
o Le chaman lance l’urticaire ultime à 2 dés sur les Dépeceurs, et passe. Ils ont un malus de -4 en M et I.
- Tir
o La catapulte à plongeurs de la mort fait un incident de tir, elle ne peut pas tirer ce tour ni le suivant.
o Le chariot à pompe a un tir qui touche automatiquement, il le fait sur les ogres en face de lui mais ne blesse pas.
- Corps à corps
o Nuées VS Craches plomb : Les nuées ne font rien et les craches plomb font 7 morts. Les nuées perdent le combat et reculent d’un ps.
Tour 2 Ogre
- Climat : Vents forts et pluie
- Mouvement
o Les 10 ogres chargent le chariot à pompe qui fait un tir de contre charge, mais ne blesse pas. La charge est réussie.
o Le croc de sabre charge le troll et fait sortir les fanatiques du régiment d’archers qui explosent le chaton. La mort du matou fait fuir les Dépeceurs jusque derrière la maison.
o Le croc de sabre face aux lanciers avance pour se mettre à 8 ps. Il fait sortir les 2 fanatiques qui s’y cachaient. Le premier avance de 6 ps et le second de 7 ps, ils ne touchent donc pas le croc de sabre.
o Les autres unités avancent un peu.
- Magie
o Vents de magie : 6 et 3, pas de canalisation. Phase 9 à 6
o Le ventre feu lance une cape embrasée à 3 dés sur son régiment. Il n’y a pas de tentative de dissipation. Le chariot qui était en contact perd son dernier PV.
- Tir
o Les craches plomb tirent sur les Zékrass tout et font 2 morts.
Tour 2 Orques et gobelins
- Mouvement des fanatiques
o Les 2 fanatiques des archers meurent contre le mur et les 2 autres ne font rien.
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Le troll charge sur les 38 gnoblars faces à lui. Charge réussite.
o Les archers reculent mais restent face aux ogres.
o Le char à loups passe derrière les archers.
- Magie
o Vents de magie : 3 et 2, une canalisation sur pour le chaman gobelin. Phase 6 à3.
o Le chaman lance un feu d’artifice à 3 dés sur les craches plomb mais le sort est dissipé.
o Le chaman lance l’urticaire ultime à dés sur le croc de sabre face à lui, et le sort passe. Malus de -4 en M et I sur le croc de sabre.
- Tir
o Les gobelins avec arc tirent sur les 10 ogres et font 1 PV.
- Corps à corps
o Troll VS Gobelins : Le troll fait 1 mort et les gnoblars rien. Le troll perd le combat de 1 et fuit de 8 ps. Les gnoblars poursuivent, mais n’avancent que de 7 ps.
Tour 3 Ogre
- Climat : Tempête
- Mouvement
o Les 10 ogres chargent les archers, qui fuient de 10 ps. Les ogres ratent donc leur charge et avancent de 4 ps.
o Les gnoblars chargent le troll, qui fuit de 12 ps. Les gnoblars redirigent donc leur charge sur les Zékrass tout.
o Le croc de sabre charge les lanciers.
o Les dépeceurs continuent à fuir de 2 ps.
o Les 10 gnoblars du fond avancent.
- Magie
o Vents de magie : 2 et 2, une canalisation réussie pour le chaman gobelin). Phase 4 à 3.
o Rien ne passe.
- Tir
o Les craches plomb finissent la nuée restante.
- Corps à corps
o Croc de sabre VS lanciers : Les lanciers font un PV sur le croc de sabre et celui-ci un PV sur le chaman. Le croc de sabre perd de 4 points et fuit de 7 ps. Les lanciers poursuivent de 3 ps.
o Zékrass tout VS Gnoblars : Les Zékrass tout et Mc Griff vont 10 morts, et les gnoblars en font 2. Les gnoblars fuient de 7 ps, les Zékrass tout poursuivent de 6 ps.
Tour 3 Orques et gobelins
- Mouvement des fanatiques
o Les 2 fanatiques se déplacent et ne font rien.
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Les Zékrass tout chargent les gnoblars, qui continuent à fuir, et les rattrapent.
o Les archers se rallient et le troll continue à fuir de 8 ps.
o Les lanciers reculent pour retourner à leur emplacement précédent.
- Magie
o Vents de magie : 6 et 5, une canalisation du chaman réussie. Phase 12 à 6.
o Le chaman lance l’urticaire ultime sur les craches plomb à 3 dés, et le sort passe.
o Le chaman lance le feu d’artifice sur les craches plomb à 6 dés, mais est dissipé.
- Tir
o Les araignées tirent sur les ogres et leur font 1 PV.
Tour 4 Ogre
- Climat : Tempête
- Mouvement
o Les dépeceurs se rallient.
o Le croc de sabre continue de fuir et avance de 9 ps.
o Les craches plomb sortent de la maison.
o Les ogres se tournent vers les Zékrass tout et avancent vers eux.
- Magie
o Vents de magie : 4 et 2, pas de canalisation réussie. Phase 6 à 2.
o Le ventre feu lance une boule de feu version 3 sur les Zékrass tout à 5 dés. La dissipation est ratée, la boule de feu fait 8 blessures et les Zékrass tout utilisent leur invu à 6 (pouvoir de régiment de renom). La boule fait au final 6 morts.
- Tir
o Les craches plomb tirent sur les Zékrass tout et font 2 morts.
Tour 4 Orques et gobelins
- Mouvement des fanatiques
o Les 2 fanatiques se déplacent et ne font rien.
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Les Zékrass tout chargent les craches plomb.
o Les gobelins sur araignées chargent les ogres de dos.
o Le char à loups charge les 10 ogres de face.
o Le troll continue à fuir de 4 ps.
- Magie
o Vents de magie : 6 et 2, une canalisation du chaman réussie. Phase 9 à 6.
o Le chaman lance le feu d’artifice sur le croc de sabre à 4 dés. Le sort est dissipé.
o Le chaman lance l’urticaire ultime sur les ogres à 5 dés. Le sort passe et applique un malus de -5 en M et I.
- Tir
o La catapulte à plongeurs de la mort tire sur les dépeceurs et fait un PV.
- Corps à corps
o Char à loups et araignées VS les ogres : Le char fait 2 PV sur Graup avec ses touches d’impact. L’équipage et les loups du char tuent Graup. Les araignées font 1 PV, et les ogres font 1 PV sur le char et 2 sur les araignées. Les ogres fuient et se font rattraper par les araignées.
o Les Zékrass tout VS les craches plomb : 8 PV sont fait sur les craches plomb et 3 sur les Zékrass tout. Les craches plomb fuient.
Tour 5 Ogre
- Climat : Tempête
- Mouvement
o Les craches plomb se rallient.
o Le croc de sabre continue à fuir.
o Les dépeceurs rentrent dans la maison.
o Le régiment de 10 ogres revient sur le bord de table.
Tour 5 Orques et gobelins
- Mouvement des fanatiques
o Les 2 fanatiques se déplacent et un des deux sort de table.
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Les Zékrass tout chargent les craches plomb mais ratent leur charge.
o Les Archers, le char et les araignées avancent.
- Magie
o Vents de magie : 6 et 4, pas de canalisation. Phase 10 à 6.
o Le chaman lance le feu d’artifice sur les ogres à 5 dés, le sort passe et fait 2 PV.
o Le chaman l’urticaire ultime sur les ogres à 5 dés, la dissipation rate. Le régiment a un malus de – 6 en M et I.
Tour 6 Ogre
- Climat : Tempête
- Mouvement
o Les ogres chargent les Zékrass tout, qui fuient de 8 ps. La charge est ratée, et les ogres avancent de 5 ps.
o Les gnoblars chargent les Zékrass tout, qui continuent à fuir. La charge est ratée, et les gnoblars avancent de 6 ps.
o Le croc de sabre se rallie.
o Les dépeceurs sortent de la maison.
o Les craches plomb avancent un peu.
- Tir
o Les craches plomb tirent sur les Zékrass tout et font un mort.
Tour 6 Orques et gobelins
- Mouvement des fanatiques
o Le dernier fanatique arrive en collision avec les ogres et en tue un.
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Les Zékrass tout se rallient.
o Le troll rate son test de stupidité.
- Magie
o Vents de magie : 2 et 4, pas de canalisation. Phase 6 à 2.
o Le chaman lance un feu d’artifice sur les ogres à 3 dés, le sort passe et fait une blessure.
o Le chaman lance l’urticaire ultime sur les ogres à 3 dés, le sort passe et applique un malus de -2 en M et I.
Tour 7 Ogre
- Climat : Tempête
- Mouvement
o Le croc de sabre continue à fuir et sort de table.
o Les craches plomb se réoriente vers les araignées.
o Les reste des troupes avancent vers les Zékrass tout.
Tour 7 Orques et gobelins
- Animosité
o Les gobelins sur araignées ratent leur test et sont obligés de charger l’unité ennemie la plus proche. Ils chargent donc de dos les 10 gnoblars.
- Mouvement
o Le troll avance et le reste des unités reculent.
- Magie
o Vents de magie : 6 et 1, une canalisation réussie du chaman. Phase 8 à 6.
o Le chaman lance un feu d’artifice sur les ogres à 5 dés et fait 1 mort.
o Le chaman lance l’urticaire ultime sur les ogres à 3 dés, mais le sort est dissipé.
- Corps à corps
o Gobelins sur araignées VS Gnoblars : Les Gobelins et les araignées font 4 morts et les gnoblars rien. Les gnoblars fuient de 8 ps et leur fuite met en déroute les craches plomb qui avance de 5 ps. Les araignées poursuivent de 7 ps les gnoblars.
Tour 8 Ogre
- Climat : Grosse pluie
- Mouvement
o Les dépeceurs ratent leur charge sur le char.
o Les ogres chargent les archers qui font un tir de contre charge (ne fait pas de morts).
o Les gnoblars continuent de fuir et avance de 7 ps.
o Les craches plomb continuent à fuir et avance de 10 ps.
- Corps à corps
o Les ogres VS les archers : Les ogres font 13 morts et les archers 2. Les archers fuient ainsi que le troll.
Tour 8 Orques et gobelins
- Animosité
o Tous les tests sont réussis.
- Mouvement
o Le char charge les gnoblars qui fuient.
Résultat :
Ogres: 1 pts (1 quart de table)
- Les Dépeceurs obtiennent Porte bonheur (6+invu durant un tour de joueur)
-Le pack de 10 ogres obtient Cohésion (il faut un rang de plus à l'ennemi pour désorganiser l'unité
- Graup obtient Voleur, et perd son épée de frappe
Orques et gobelins: 6 pts (2 quarts de table, 3 objectifs, mort du général adverse)
- Mc Griff obtient Coriace (+1PV)
- Flash ' gob obtient Réflexes foudroyants (+1A)
- Les Zékrass tout obtiennent Musique inspirante (tant que le musicien est en vie, l'unité peut relancer ses dés de charge, fuite ou poursuite ayant obtenu 1)
- Un régiment de 37 gobelins de la nuit avec lances obtiennent Armes équilibrées (L'unité peut relancer ses jets de dés pour toucher ayant obtenu 1 au corps à corps)
Remarques :
Bon ben j'ai pris une méchante branlée (ah bon?). Mais après coup je me suis rendu compte qu'on avait fait une terrible erreur: on a toujours oublié l'indomptabilité
Et là où c'est important, c'est que mes gnoblards n'auraient pas fui face aux kostos (j'avais réussi le test de Cd à 5 je crois), donc le char n'aurait pas pu charger les ogres. Lesquels n'auraient pas fui à cause des araignées car ils étaient aussi indomptables!!!
Mes plus grosses erreurs:
à mon tour 4, je n'aurais pas du lancer la boule de feu sur les kostos, mais sur les araignées derrière moi. Il aurait fallu simplement qu'elles paniquent et c'était terminé.
Ce même tour, j'ai oublié de souffler avec le ventre feu sur les kostos. Et ils étaient TOUS sous le gabarit (
). En stat, j'élimine la moitié avec ça
Sinon, je tiens à remercier Bartimius pour avoir assisté à la bataille, tout noté, et tout rédigé =)
Et aussi mon adversaire vinczewag qui est vraiment un joueur super sympa