Le Forum des Gueulards
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 Tactica RO : màj

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeJeu 3 Avr 2008 - 13:50

Pour les Nain cher Skléroz, une rune pour +1 en force et une précision(je sais plus du tout les noms des runes) qui permettent à la baliste une force de 7 et de toucher sur 2+ une fois par partie, ton lance-férail partira vite !!!. Donc prudence contre des nains Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeJeu 3 Avr 2008 - 14:50

LE MOhdi a écrit:
Pour les Nain cher Skléroz, une rune pour +1 en force et une précision(je sais plus du tout les noms des runes) qui permettent à la baliste une force de 7 et de toucher sur 2+ une fois par partie, ton lance-férail partira vite !!!. Donc prudence contre des nains Wink

Rune de pénétration il me semble. ^^

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Raven
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeVen 4 Avr 2008 - 5:23

C'est bien cette rune.
Mais il n'y a pas que contre les nains qu'il faut faire gaffe: tout ce qui a des canons et de le F7, donc le protéger des lignes de vue est vital Pensif
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 10:45

marius nightmare a écrit:
C'est bien cette rune.
Mais il n'y a pas que contre les nains qu'il faut faire gaffe: tout ce qui a des canons et de le F7, donc le protéger des lignes de vue est vital Pensif

Oui, ce qui implique un déploiement avec précaution. Rappeler vous que même des gnoblars peuvent cacher le lance-ferraille (encore plus abusé que de caché des ogres Rire ) donc servez vous en.
N'hésiter pas à le mettre derrière, puis après en évoluant sur le terrain, prenez un angle mort des machines adverses. Ainsi vous pourrez tirer tout en gardant une sécurité.
Le souci concerne les canons... Soit votre adversaire est fair-play et il ne joue pas la surestimation dégueulasse, soit vous planquer votre lance ferraille derrière un décor, allez descendre le canon, et sortir la bête ensuite ...

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Le ckeck ce soir si j'ai le temps Fier
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 22:08

Hop, un petit tri pour lister touts les commentaires sur les unités :

Crache-plombs :

Citation :
Les crache-plombs sont des ogres qui se promènent avec un canon sous le bras (eh bien, c'est pas banal ^^). Ce sont la seule unité de tir de l'armée avec le chasseur, mais quelle puissance ! Je ne vais pas expliquer le fonctionnement de ces armes (le LA est assez clair), donc, je vais me concentrer sur leur utilitée. Les crache-plomb s'utilisent en petites unités de deux ou trois individus, à cela plusieurs raisons:
-Ca limite les chances d'avoir un incident de tir.
-Ca offre plus de possibilité de cibles.
-Bizarement, ils sont une cible prioritaire pour l'adversaire, cela leur permet de se faire un peu oublier.
Les crache-plombs servent avant tout à protéger les flancs de l'armée pour éviter que celle-ci ne se fasse trop facilement déborder (la cavalerie légère hésite à contourner les buffles quand elle voit les crache-plomb derrière). Ils peuvent aussi être utile contre les grandes cibles ou ils bénéficient du +1 pour toucher. Les crache-plombs peuvent aussi etre utiles au CàC, principalement comme unité de soutient et comme casseur de flancs, mais attention à ne pas les envoyer seul.

Citation :
En plus : ils ont les mêmes carac que les buffles de base, si ce n'est une meilleure CT. Ils bénéficient aussi de la charge buffle. Leur canon comptent comme des massues ogre.
L'armure légère ne les protège de quasiment rien, mais elle peut bloquer une attaque de F3 1 fois sur 6.
A noter leur coût beaucoup plus élevé que les buffles, pour cela qu'ils sont moins nombreux et qu'il faut être plus circonspect quant à leur utilisation sur un champ de bataille.
En outre, ils font de formidables tueurs de monstres, de cavalerie légère, de tirailleurs, de volants, et d'infanterie légère.

EDIT: A noter que le beugleur est tout autant efficace que pour les buffles, tandis que le crache-tonnerre l'est aussi tout antant que le broyeur...

Citation :
Pour ce qui est des cibles :

Citation :
En outre, ils font de formidables tueurs de monstres, de cavalerie légère, de tirailleurs, de volants, et d'infanterie légère.


Je ne conseillerai pas de tirer sur des volants ou autres tirailleurs. La pénalité pour toucher va faire prendre des risques pour pas grand choses. Sinon OK pour tout le reste !

Pour ma contribution :
Les craches-plombs sont assez coûteux pour leurs prestations. Néanmoins ils sont incontournable grâce à leurs tirs qui peuvent grandement aidés.

Il est possible de maintenir et tirer, de bouger et tirer. Ils ont donc une portée nominale de 18 pas (mouvement de 6 + tir à 12). Des tirs à F4 perforants qui peuvent assurer le minimum. Le plus dur est de toucher avec leurs CT3 souvent sur 4+ puisqu'aucune pénalité pour mouvement ou longue portée.
Une grosse contrainte est qu'il ne peuvent pas tirer 2 fois d'affiler sans avoir rechargé. Les seules façon de recharger leurs armes sont de ne pas bouger pendant 1 tour entier, ou de réussir un ralliement sur eux même.
Ce qui ramène à leur utilité tactique. Les CP en effectif minimum peuvent servir d'appât. Mettez les à portée de l'ennemie tout en tirant, et fuyez leurs charge au prochain tour ! Il sera possible de tendre des pièges, de débloquer des situations complexes et par l'occasion de tirer sur l'ennemie sans trop de crainte. Les craches plombs sont très efficaces dans ce domaine, néanmoins si vous optez pour cette stratégies il faudra que votre général les aides à se rallier en leur donnant son commandement à 12 pas. Attention aussi à ne pas provoquer de test de panique ! Ne mettez pas une unité derrière si vous comptez fuir la charge ! Laisser un espace de passage prévisible selon l'orientation de l'ennemie en face.

Citation :
A noter que le beugleur est tout autant efficace que pour les buffles, tandis que le crache-tonnerre l'est aussi tout antant que le broyeur...

Selon votre stratégies le champion sera vraiment inutile. Attention à bien attribuer un rôle à vos CP.
Je ne recommande pas trop de les jouer par 3 avec la même consigne que les buffles. Vu leurs prix, prenez des buffles à la place, nettement plus rentable.

Citation :
Je rajouterais également qu'il n'est pas souvent rentable de tirer sur les monstres trop résistant (E6 et Svg) genre dragon ou HA. Bien que le grande cible aide à toucher, le faite qu'il faille blesser sur des 6 (et la Svg) ne fait souvent pas grand chose. A tenter quand meme s'il ne reste qu'un ou deux PV au monstre (on sait jamais Rolling Eyes ).

Citation :
l'incident de tir n'est jamais un bon présage (sauf quand c'est l'ennemi qui le fait Rire ).
Pour les carches plombs -> 1D6 touches F4. Mais pas sur l'ogre, dans l'unité !
Ce qui fait que vous pouvez dépasser 3 PV de dommages.
Avec beaucoup de malchance, un incident de tir peut peut vous tuer un ogre ... Et vous causez un test de panique ! Sad
D'où la question :
Si les craches plombs ratent leur test de panique causé par un incident de tir, vers où fuient-ils ?
3 possibilités :
- Aléatoire
- Vers le bord de table le plus proche
- A l'opposé de l'ennemi ciblé par les tirs

Citation :
Un incident de tir peut provoquer un test de panique pendant sa phase. Il suffit juste qu'il arrache 25% de perte à l'unité.

Citation :
Là encore je suis formelle Fier , je viens de vérifier dans le livre de règle. L'arbitre du tournoi avait belle et bien raison. Livre de règle P49 :

"S'il vous est impossible de déterminer dans quelle direction ces situations inhabituelles font fuir une unité paniqué, par exemple si les pertes sont infligées par l'unité elle-même, les survivants prendront la fuite vers le bord de table le plus proche."

Donc aussi bizarre que ça puisse paraitre comme tu le souligne, c'est bien le cas, les craches plombs pourrait fuir vers l'ennemi, voir même le traversé ! (ça serai pas de bol ça quand même ! Rire ).

Je pense que c'est la même pour un maintien et tir.

Citation :
Citation :
Bullwaï a écrit:

pour atténuer le problème du misfire, il faut mettre un champion afin de répartir les dégats. cela est bien valable ? (je commence à douter de tout)

Bonne remarque.
Dans le livre d'armée, il n'est pas précisé clairement que les touches causées par un incident de tir sont réparti comme du tir, mais je pense qu'il faut l'appliquer quand même, avec du bon sens.

Donc le champion pourrai atténuer la gravité de l'incident de tir.

Citation :
Et on avez dit que les crache-plombs peuvent se jouer par 2 minimum ?

Je vais continuer pour les autres unités, à savoir les yétis et le lance ferraille. Désolé si ce tri encombre pas mal les discussions, mais il m'est très utile pour bien faire la synthèse final.
De plus vous pouvez toujours réagir si quelques chose vous saute aux yeux, ou si une explication manques ou autres. Wink


Dernière édition par Ultimate_fighter le Sam 5 Avr 2008 - 23:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeSam 5 Avr 2008 - 23:26

Yétis :

Citation :
Pour moi, une des meilleurs unités de l'armée. Au départ, ils peuvent sempler pas rentable, un profil presque identique à celui d'un buffle pour presque le double de prix, pas de Svg, ect... Mais ils y as de grosses differances. D'abort, le mouvement de 7, c'est juste +1 par rapport aux autres, mais ça fait une différance entre les ogres qui fuit et pourssuive sur 2D6 et les yétis qui le font sur 3D6, sans oublier qu'ils peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains dificiles et meme infranchissable comme dans un terrain découvert. Ensuite, leurs aura de givre impose aux ennemis en contact un malus de -1 pour toucher, additioné à leurs attaques F5, magique de surcroit (houhou, les nuées d'esprits), ils peuvent tres bien se débrouiller au CàC. Pour bien les utiliser, il faut jouer sur leur vitesse et leur regles spécials de déplacement pour se rendre maitres des boits et empecher des unités adverse de passer par les décorts pour contourner le gros de l'armée. Les decorts les protegeront également des tirs.

Citation :
Vite fait avant analyse plus poussée et en vrac :

- 1 pour toucher au CàC sur tout ce qui est en contact (même alliées)
- Ce ne sont pas des ogres, donc pas de charge buffles.
- Arme magique annulé par una attaque enflammé.
- Même faiblesse que des buffles, la CC et le commandement.
- Enfin une unité avec une bonne initiative ! Green

Citation :
Je rajouterais qu'ils sont utiles pour déborder.
Mais aussi pour chasser du rapide et faiblement protégé.

Citation :
Et pas de gastromancie.
A noter aussi qu'ils ne peuvent pas etre rejoind par un personnage. No

Citation :
Est ce que les yétis sont automatiquement détruit si ils fuient à travers un décors infranchissable ??
Je n'avais pas eu le courage de lire le topic de ta question sur l'autre forum.
Pour ma part, étant donné qu'il est écrit dans leurs règles "compte tout obstacle non défendu [...] comme découvert" je dirai que non.

Citation :
Ils fuient à travers un obstacle non défendu.
Eux le considèrent comme découvert.
Une unité en fuite dans un terrain découvert n'est pas automatiquement détruite à la fin de son mouvement.
Eux non plus.

Citation :
Sauf que je pense qu'ils sont détruit s'ils s'arretent sur l'infranchissable. En effet, il est bien preciser qu'ils ne peuvent terminer leur mouvement dessus.

Citation :
Chose sur et certaine ils ne s'arrêtent pas dans l'infranchissable. On est tous d'accord.

Citation :
En fait, il ne reste pas 2 mais trois possibilités.

Le maitre à précise que soit :

1) Ils sont détruits.

2) Soit il s'arrêtent devant.

Ultimate_Fighter que :

3) Ils s'arrêtent derrière.

Citation :
Dans tout les cas, si on a pas de réponse clair écrite, le mieux et de se mettre d'accord avec votre adversaire. En amicale à l'amiable ou en 4+ pour éviter les prises de tête. Et en tournoi je conseille de demander l'avis de l'arbitre qui tranchera.

Citation :
Si le terrain infranchissable fait partis de ceux que les yétis traversent sans pénalité en mouvement normal (soit les obstacles non défendu, falaise, amas de rochers, eboulis et forets), ils le traversent normalement en fuite. En revanche, s'il fuit à travers un autre type de terrains infranchissable, comme les batiments ou les lacs (les yétis savent pas courrir sur l'eau...), ils meurent.

Citation :
Ok pas les lacs et autres terrains du type (se mettre d'accord avec votre adversaire avant la bataille est le mieux.) Mais pourquoi les maisons non ?
Ils peuvent escalader les maisons selon moi !? Ce sont des infranchissables.
Sauf si elles sont défendu là par contre ils ne peuvent pas les traverser.

Citation :
La regle des yétis dit: "Les yétis comptent tout obstacle non défendu, falaise, amas de rochers, éboulis ou zone boisée comme un terrain découvert, même s'il devrait s'agir d'un terrain infranchissable."
La description des terrains qu'ils peuvent traversser est tout de meme asses precise (en gros, les cailloux et les forets), à moins qu'un batiment non défendu compte comme un obstacle mais je n'ai rien trouvé dans le GBR qui le dit.

Citation :
Pour moi, un bâtiment est un infranchissable. Les yétis pourraient les traverser si ils ne sont pas défendu par des ennemis.


Citation :
Un batiment compte bien comme un infranchissable, mais tel qu'est tournée la phrase du LA, je comprend qu'ils traverssent les éléments cités meme s'ils devaient compter comme des infranchissable en therme de jeu.

Citation :
Ensuite pour la fuite à travers un élément infranchissable mon point de vue perso :
-L'arbitre tranchera en tournoi si le cas survient. Qu'importe sa décision il aura raison pour le tournoi.
- En amicale j'accorde largement à l'adversaire de poser ses yétis derrière l'infranchissable comme si ils avaient fini leur fuite dans quelque chose ne les détruisant pas, tel un ennemi à moins de PU5 ou une unité amie.

Citation :
Bon de toute façon, je viens de faire une enquête après des livres de règles. Et j'ai trouvé ça :
livre d'armée RO a écrit:
les yétis compte tout obstacle non défendu [...] comme un terrain découvert, même s'il devrait s'agir d'un terrain infranchissable.


Bon là, c'est assez clair, pas de problème.

livre de règles a écrit:
Les bâtiments sont infranchissables pour tout le monde sauf l'infanterie


... Et oui. Ça répond pas beaucoup à la question. Mais avec du bon sens et en sachant que cette phrase s'adresse aux unités désirant "occuper" un bâtiment, on peut en déduire que les yétis sont capable d'escalader les bâtiments.
Puis comme le précise Marius, la logique quand même ! Même si parfois la logique et Battle ...

Bon bref, le mieux est de se mettre d'accord avec l'adversaire au début de la bataille avant de choisir les côtés, comme ça tout est clair. Au moins vous allez savoir si votre adversaire est plutôt "cool" ou si ça va pas être une joie de jouer contre lui. Fier
En tout cas vous avez les arguments pour en discuter avec lui maintenant ! Smile

Citation :
Leur règle de mouvement est leur principale atout, ils sont excellent pour débusquer les éclaireurs, contourner l'ennemi, menacer un ennemi en profitant des décors.
Avec leur aura de givre, on comprend vite que les yétis ne sont pas une unité de soutien, mais ils se doivent de se débrouiller seul, et leur mouvement ainsi que leur avantage du terrain les rendent vraiment efficace dans ce domaine.
Garder quand même à ce que les yétis ne s'éloigne pas trop du général si vous leur choisissez un combat difficile, leur faible commandement de 7 promet de les faire flancher très vite.
Pensez à leurs attaques magiques pour aller chercher les créatures éthérées, les démons ou les esprits de la forêt.
Effectivement, les yétis vous seront toujours utile et d'une aide très précieuse. Contre n'importe quel armée en face, il vous suffira de les adapter à l'ennemi, donner leurs une mission en quelque sortes dans la bataille.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 14:15

Lance-ferraille gnoblar :

Citation :
Une machine de guerre asses etrange puisque c'est à la fois un char et une catapulte, tractée par un monstre. ont va donc l'annalyser sous ses differants points:
-La catapulte: Bon c'est une catapulte classique sauf qu'elle ne peut tirer que dans un angle de vue de 90°, mais elle peut le faire meme si l'engin s'est déplacé. La grosse differance se fait à l'impact, la bonne nouvelle est qu'on utilise le grand gabarit, la mauvaise c'est que les touches sont de force 3, sans modificateur de Svg. Certe, elles ont coup fatal, mais c'est loin d'etre aussi bien que les catapultes ordinaire...
-Le char: Le lance-feraille suit toutes les regles des chars (donc attention aux force 7) et est dans l'ensemble legerement plus fort et legerement plus résistant, en revanche, il est lent pour un char (mouvement 6). A noter la PU5 qui lui permet de prendre les flancs, mais aussi de causer des tests de panique...
-Le Rhinox: Ce monstre est relativement bon au CàC (aussi puissant qu'un yeti), mais soufre d'un horrible déffault. Si une unité ennemi est à porter de charge, il doit réussir un test de Cd ou la charger, et quand on connait le Cd des gnoblars... Bref, un char pseudo-frénetiques c'est pas génial.
En conclusion, une unité sympathique mais tres dure à jouer, pour rentabiliser une catapulte, il faut tirer, pour rentabiliser un char et un monstre, il faut charger. Le hic, c'est que vous pourez difficilement faire les deux en meme temps, et la semi-frénesie du rhinox est vraiment un gros probleme face à un bon joueur.
Une des meilleurs solution est encore de le faire avancer avec le reste de l'armée pour charger en soutient (comme un char), et tirer occasionnelement... Mais le laisser sur une coline juste pour le tir peut également fonctionner parfois, de plus avec sa PU5, il garde bien son quart de table.

Citation :
_ à utiliser surtout sur les gros régiments d'infanteries, pour profiter au max du grand gabarit. Dégommer du tirailleurs avec ça, beaurg comme dirait l'autre, surtout qu'on a les CP et les trappeurs pour ça.
_ ne pas oublier le tableau d'incidents de tir spécial de la bête, qui peut être assez problématique.
_ il cause aussi la peur, donc excellent pour appuyer une charge, ou tenir un coin de table (genre entre le centre et les extrèmes, il a pas mal de cibles au tir et peut charger joyeusement droit devant)
_ le mauvais caractère peut être contrer par la proximité du gégé.
_ les 5 PV à endu 5 le rendent suffisament résistant pour le faire foncer dans le tas si l'occasion se présente.

Citation :
Dans le cas où vous le laissez dans un coin: l'ennemi sort des mineurs, fait pousser des ennemis ou bien scorpion ou tout volant... =>

Citation :
Si on a l'œil et que ça ne disperse pas (2 chances sur 6, c'est 2 fois la partie), on peut tabler sur une moyenne d'une quinzaine de morts par tirs sur les petites endurances sur petit socle.

Citation :
Au contraire, moi je conseille de viser les troupes tirailleurs. Comme on l'a dit précédemment il n'est pas bon de tirer au crache plomb dans des tirailleurs ou autre, il y a un risque de se blesser tout seul pour pas grand choses, puisque les CP toucheront sur du 5+... Selon le nombre de touche, c'est pas génial. Pour moi trop de risque de se faire péter que de péter du tirailleur.
Donc, oui !! Viser les tirailleur sans souci !! De plus ils sont rarement bien protégé donc l'armure ne vous gênera pas, et vous les touché aussi bien que si ils étaient en unité.

Citation :
Au tir : il peut enlever 1 rang facilement aux unité, ce qui est loin d'être négligeable pour les ogres à côté.
A l'impact : un soutien qui permettra d'être serein pour exploser l'ennemi. Avec des buffles ou des gnoblars, la charge du char aidera grandement !

Le lance ferraille est une machine qui peut se révéler être décisif. De par son tir ou son impact.
Ne pas jouer la machine au front, mais en retrait, il est un soutien inestimable. Il pourra aussi chasser les nuisibles qui aiment trainer derrière vous comme les mineurs, les scorpion, nuées, tunneliers, etc ... Et ce très facilement.
En fin de compte le lance ferraille est à usage avec précaution, mais si bien jouer, effet garanti !

Citation :
D'ailleurs, la galette est tellement énorme, qu'un hit sera toujours très meurtrier avec une estimation correcte (à 2/3ps près ça se voit tout de même)

En tout cas, les nains doivent en effet avoir peur à leur bastion quand ils voient arriver la bête sur la table à la fin du déploiement... tout comme les impériaux un peu trop "défensifs" ou toute horde qui se respecte Fete

Pour les tirailleurs, il est vrai qu'ils se baladent rarement tous à 1ps les uns des autres, ils adoptent des formations assez serrées pour avoir les maximum de figurines qui arrivent au contact en même temps. Donc ils sont très "sensibles" à un tir de grosse galette qui ne subit pas de malus

Ultimate_fighter a écrit:
Tableau des incidents de tirs du lance-ferraille :

  • 1 : Le grand classique. Il vous est poliment demandé de retirer le lance-ferraille de la partie, et de ne pas faire la gueule s'il vous plait. Rire

  • 2 : Le drame complet, encore pire que le 1. Non seulement le lance-ferraille sera détruit, mais en plus il charge dans une direction aléatoire de 3D6 pas et inflige 2D6 touches F5 a la première unité sur son chemin. Et comme le lance-ferraille est une machine de soutien, les chances que ça tombe sur une unité allié sont forte... Le pire des incidents.

  • 3 : Hop, l'adversaire peut tirer a votre place comme si il contrôlait la machine. Pas de lourde conséquence vous verrez, au mieux il ne verra rien sur qui tirer. Sinon il tire sur des ogres, pas grave, n'oubliez pas que c'est F3 et 1 PV, donc c'est limite de bon cœur. Et au pire il défonce vos propre gnoblars, ça peut être plus problématique. Cependant prié pour ne pas qu'il refasse incident de tir !

  • 4 : Encore un autre incident pas très grave. Placer le gabarit sur le lance ferraille et faites la dispersion. Prier pour faire un Hit et ne pas faire un autre incident ! Un hit serai le top, F3 sur le lance ferraille, si vous arrivez a vous blessez votre machine vous avez vraiment pas de chance puis ce sera pas dramatique. Le plus embêtant serez que ça dérive sur vos gnoblars encore, si c'est des ogres, bof comme pour le 3 c'est pas grave. Le must serai de dévier sur un ennemi ! Rire

  • 5 : Bon bin tirera pas ce tour ci, y a pas drame ça pourrai être pire.

  • 6 : Le must de l'incident de tir du ferrailleur !! En plus d'être drôle, il est super bien. L'unité que vous avez visée se prend une touche F5 avec coup fatal possible. On ne prend pas compte de la dispersion, ça touche l'unité visée.

Citation :
Mais il n'y a pas que contre les nains qu'il faut faire gaffe: tout ce qui a des canons et de le F7, donc le protéger des lignes de vue est vital

Citation :
Oui, ce qui implique un déploiement avec précaution. Rappeler vous que même des gnoblars peuvent cacher le lance-ferraille (encore plus abusé que de caché des ogres Rire ) donc servez vous en.
N'hésiter pas à le mettre derrière, puis après en évoluant sur le terrain, prenez un angle mort des machines adverses. Ainsi vous pourrez tirer tout en gardant une sécurité.
Le souci concerne les canons... Soit votre adversaire est fair-play et il ne joue pas la surestimation dégueulasse, soit vous planquer votre lance ferraille derrière un décor, allez descendre le canon, et sortir la bête ensuite ...

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Voilà, ça c'est le brouillon. Je met au propre les 3 unités spé sous peu, on passera au unité rare.
A ce propos... Les chevaucheurs de rhinox, sont ils considéraient comme "officiel" c'est à dire, compris entièrement dans le livre d'armée ? Ou sont ils des ajouts non "officielle"
La question est si il faut les compter dans notre tactica directement, ou simplement dans les futurs ajouts ?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 14:54

Pour ma part je trouve très bien de rassembler tout les com utiles.
Pour les rhinox, je serais partisan de les mettre directement dans le tactica, car ils sont souvent joués quand même.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 15:20

Moi je les mettrais à part, vu qu'ils ne sont plus officiels. On eput les considérer comme des "suppléments" à l'armée, comme unité bonus quoi.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 15:51

Même avis que Vargot. Même raison.
Et je rajouterai aussi pour la raison que quelqu'un qui achète juste le livre d'armée Royaumes Ogres peut directement s'orienter avec le tactica "de base". Je pense qui si on mélange avec les règles "bonus", ça peut prêter à confusion.

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Raven
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 16:19

Oui vu comme ça c'est mieux.
Va pour le tactica du LA puis un suplément Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeDim 6 Avr 2008 - 17:53

+1
Les rhinox ne sont pas officiel et souvent refusés en tournoi, autant en parler à la fin (avec un lien vers les regles sur le site de GW) en insistant bien sur leur "non-officialité".
Finisons d'abord le reste des unités "officiel", les OM, les anti-tactica, ect... On verras à la fin pour les "rajouts".
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 0:58

! Checkpoint !

Unités spéciales



- Crache-plomb :


Les crache-plombs sont le régiment ogres d'élite de tir. Armés de canon, qui leur servent de massue ogre pour les corps à corps, chargé de ferraille en tout genre et de poudre noir, ils peuvent déclencher de violente rafale de tir puisqu'il utilise le dé d'artillerie pour déterminer le nombre de tirs. Et oui, il vous faudra toucher car ce ne sont pas des touches automatiques. Néanmoins, ces ogres ont un profil similaire à un buffle si ce n'est une meilleur capacité de tir ! Avec leurs CT3 vous toucherez souvent sur 4+ puisqu'aucune pénalité pour mouvement, longue portée ou tirs multiples ne s'appliquent. Il est possible de bouger et tirer, de maintenir et tirer aussi. Ils ont donc une portée nominale de 18 pas (mouvement de 6 pas + portée de tir à 12pas ). Les tirs de Force 4 perforants sont assez puissant.
L'incident de tir ne sera jamais un bon présage avec votre dé d'artillerie. Les craches plombs subiront 1D6 touches F4 en cas d'incident, mais pas sur l'ogre, dans l'unité ! Ce qui fait que vous pouvez dépasser 3 PV de dommages. Il n'est pas précisé clairement que les touches causées par un incident de tir sont réparti comme du tir, mais nous pensons qu'il faut l'appliquer quand même, donc le champion pourrai atténuer la gravité de l'incident de tir. Avec beaucoup de malchance, un incident de tir peut peut vous tuer un ogre ... Et vous causez un test de panique ! Si vous échouez votre test, l'unité fuira vers le bord de table le plus proche ...

Une autre grosse contrainte est qu'ils ne peuvent pas tirer 2 fois d'affiler sans avoir rechargé. Les seules façon de recharger leurs armes sont de ne pas bouger pendant 1 tour entier, ou de réussir un ralliement sur eux même.
Les craches-plombs sont assez coûteux pour leurs prestations. Ce sont des buffles avec une possibilité de tirer, il n'est pas recommandé de les jouer avec la même consigne que des buffles avec un bonus de tir. Vu leurs prix, prenez des buffles à la place, nettement plus rentable. Néanmoins ils sont incontournable grâce à leurs tirs qui peuvent grandement aidés. Leur tir trop aléatoires fait qu'ils sont capable de tout comme de rien ...

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 2 à 5 crache-plombs. Ce qui est fort intéressant, c'est le seul régiment qui puisse comprendre 2 figurines minimum dans l'armée. Leur effectif par unité dépendra beaucoup de leur mission dans l'armée.

Prédisposition :
Canon crache-plomb (compte comme Massue ogre au corps à corps), Armure légère, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Il vous sera proposer 2 options d'état-major :
- Le crache-tonnerre fera office de champion d'unité. Il est tout autant efficace que le broyeur (champion buffle), il ne bénéficie seulement de +1A et non pas en CT. Son coût est assez cher, néanmoins grâce à la répartition des tirs dans l'unité, votre régiment pourra encaisser un peu le tir adverses et vos incidents de tir. Le crache-tonnerre est conseillé seulement sur les gros régiments de 4 ou 5, attention donc à bien attribuer un rôle à vos crache-plombs.
- Le beugleur. Très intéressant selon votre stratégie. Le beugleur sera encore de mise si vous comptez jouer une unité de 3 figurines ou plus.

Organisation :
La taille de vos unités de crache-plombs influencera directement leur tactique sur le champs de bataille. Ensuite, il faut aussi voir ce qu'il y a autour et les adapter à l'ennemi.
Pour les cibles que peuvent prendre les crache-plombs, ils seront efficace contre a peu prés tout. La cavalerie lourde qui ont des sauvegarde à 2+, l'infanterie lourde ou légère, les cavaleries légère ... Il n'est pas trop conseillé de tirer sur des volants ou autres tirailleurs. La pénalité pour toucher va faire prendre des risques pour pas grand choses. Les grandes cibles seront aussi des cibles intéressantes même malgré leur forte endurance. Par conséquent, tout dépend de la taille de votre unité et du but qu'ils auront au sein de votre armée.

- par unité de 2. La façon la plus optimisé de les jouer. Il garderont un prix raisonnable et seront plus facilement rentabilisable. Dans ce format, il est conseillé d'en avoir au moins 2 unités de ce style sans option. Avec 2 figurines, certes vous perdez le bénéfice de la charge buffle. Mais vous gagnerez en maniabilité, de plus ces unités sont parfait dans des rôles de soutien autant avec leur tirs, que au corps à corps.
Jouer par petit effectif, cela permet d'avoir de bonne unité de soutien pas trop cher, il peuvent être sacrifiable en cas d'urgence et ça limite les chances d'avoir un incident de tir. Ils peuvent aussi annuler les rangs en chargeant de flancs avec leur bonne maniabilité.
_ Jouer en plusieurs unité de 2, ils pourront protéger les flancs de l'armée pour éviter que celle-ci ne se fasse trop facilement déborder. Eliminer par l'occasion la cavalerie légère au tir ou au corps à corps facilement et déborder sur ces flancs pour aller soutenir vos autres troupes en allant charger de flanc l'ennemi.
_Les craches-plombs en effectif minimum peuvent servir d'appât. Mettez les à portée de l'ennemie tout en tirant, et fuyez leurs charge au prochain tour ! Il sera possible de tendre des pièges, de débloquer des situations complexes et par l'occasion de tirer sur l'ennemie sans trop de crainte. Les craches plombs sont très efficaces dans ce domaine, néanmoins si vous optez pour cette stratégies il faudra que votre général les aides à se rallier en leur donnant son commandement à 12 pas et par la même occasion vous rechargez vos armes pour pouvoir recommencer à tirer. Attention aussi à ne pas provoquer de test de panique ! Ne mettez pas une unité derrière si vous comptez fuir la charge ! Laisser un espace de passage prévisible selon l'orientation de l'ennemie en face.

- Les crache-plombs par 3 sont assez complexe. Trop nombreux pour se faufiler et déborder, ou tendre des pièges et être sacrifiable. Et pas assez pour faire de violente phase de tir. Par 3, l'unité sera assez standard, je conseille de prendre des buffles ou de revoir leur effectif à la place. Néanmoins il reste largement jouable, vous ferez des phases de tirs raisonnablement puissante et ils pourront se débrouiller au corps à corps comme des buffles. Le beugleur devra alors être présent car il vous sera très utile.

- Si vous préférez profiter pleinement de leur puissance de tir et ne pas les jouer en soutien, vous pouvez opter pour des régiments allant de 4 à 5 figurines. Le beugleur sera alors fortement conseillé au cas où l'unité viendrai à fuir. Notamment à cause d'une panique causé par un incident de tir. Les chances de faire un incident seront grande, vous pouvez prendre l'option du champion pour encaisser mieux vos incident et les tirs ennemis grâce à la répartition des tirs. Mais l'unité à un potentielle destructeurs au tir qui mettra la pression sur l'adversaire. Il est conseillé de les mettre au milieu de vos lignes, devant un ennemi craignant fortement les tirs ravageurs et pouvant nuire à vos autres unités (comme la cavalerie lourde, ou l'infanterie puissante). Ainsi ils pourront aussi se débrouiller largement au corps à corps, avec les charges buffles même.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 7:12

Phénix en mode passage (je surveille dans l'ombre Fumeur )
Citation :
ou de réussir un ralliement sur eux même.
Je comprend pas le "sur eux-même"... Pour moi, je metterais juste réussir un ralliement.

Autre truc, je me souvient vaguement d'une discutions, mais je ne sais pas où elle avait aboutie, sur une technique pour jouer avec 3 crache-plomb, et n'e faire tirer que 2 pour en garder un en cas de tentative de charge. Cela me semble un peu capilotracté, mais je suis loin d'être un expert en ogre (d'ailleurs, je crois que cela à déjà été abordé, mais en suis pas sur confused )
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 12:14

phénix 321 a écrit:
Phénix en mode passage (je surveille dans l'ombre Fumeur )
Citation :
ou de réussir un ralliement sur eux même.
Je comprend pas le "sur eux-même"... Pour moi, je metterais juste réussir un ralliement.
Oui exact ça fait pas très beau, mais c'est pour être bien précis. Parce que réussir un ralliement ça peut être sur une autre unité c'était pour éviter la confusion. Je modifierai avec l'avis des autres. Smile


phénix 321 a écrit:

Autre truc, je me souvient vaguement d'une discutions, mais je ne sais pas où elle avait aboutie, sur une technique pour jouer avec 3 crache-plomb, et n'e faire tirer que 2 pour en garder un en cas de tentative de charge. Cela me semble un peu capilotracté, mais je suis loin d'être un expert en ogre (d'ailleurs, je crois que cela à déjà été abordé, mais en suis pas sur confused )

Oula oui effectivement, ça m'as l'air tordu comme coup ça. Je vais me renseigner sur la faisabilité du truc, parce que il me semble que en V7 c'est soit tout le monde qui voit tir, soit ils ferment tous leurs gueule. Fier
On ne peut pas diviser les tirs sur des unité différentes. Bon je feuillette tout ça et je vous tiens au courant. Wink

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 12:39

Citation :
Oula oui effectivement, ça m'as l'air tordu comme coup ça. Je vais me renseigner sur la faisabilité du truc, parce que il me semble que en V7 c'est soit tout le monde qui voit tir, soit ils ferment tous leurs gueule.
On ne peut pas diviser les tirs sur des unité différentes. Bon je feuillette tout ça et je vous tiens au courant.

+1
Le seul cas ou c'est possible, c'est si le troisieme ogre se trouve au deuxieme rang de l'unité.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 14:34

Citation :
+1
Le seul cas ou c'est possible, c'est si le troisieme ogre se trouve au deuxieme rang de l'unité.
Je vérifierais aussi sur le GBR, mais ca peut être une approche intéressante avec 3 C-P
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMar 8 Avr 2008 - 22:35

phénix 321 a écrit:
Citation :
+1
Le seul cas ou c'est possible, c'est si le troisieme ogre se trouve au deuxieme rang de l'unité.
Je vérifierais aussi sur le GBR, mais ca peut être une approche intéressante avec 3 C-P
A moins de preuve du contraire, la technique est impossible.
Elle était fort intéressante quand même. Cependant, il veut mieux tirer normalement sur une cible, que de maintenir et tirer. Car toucher sur du 5 à cause de la pénalité c'est pas top.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 6:43

Citation :
Elle était fort intéressante quand même. Cependant, il veut mieux tirer normalement sur une cible, que de maintenir et tirer. Car toucher sur du 5 à cause de la pénalité c'est pas top.
D'accords sur le principe, mais si tu met bien à mal un régiment, ca fait quand même sire, si je charge qu'il tient sa position et tir, un test de panique de plus (sur par exemple une vieille unité de cavalerie légère).
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 12:47

- Yéti :

Les yétis et leur mystérieuse histoire combattent aux côtés des armées ogres. Ce ne sont pas des ogres à proprement parlé, la gastromancie n'agira pas sur eux et ils n'effectuent pas de charge buffle. Les yétis sont des créatures assez spéciales dans l'armée, très couteuse, aucunement protégé et souffrant de la même faiblesse que les autres ogres : leur CC de 3 et le Cd de 7. La grande différence se fera sur leur règle spéciale combiné à leur profil un peu différent.
Les yétis sont capable d'ignorer tout type de décors infranchissable comme des rochers, des éboulis de pierres ou même des forêts comme du terrain découvert. Un petit doute subsiste sur les maisons, mais avec du bon sens, leur règle d'escalade leur permet de les compter comme découvert aussi tant qu'elles ne sont pas défendu. Seul les lacs ou autres peuvent ralentir des yétis. Néanmoins, il ne leur sera impossible de finir leur mouvement dans un terrain difficile. Avec cette règle, les yétis ne seront pas automatiquement détruit si ils traversent un terrain infranchissable ! Ensuite si par malheur les yétis terminent leurs fuite dans un tel terrain, ce cas n'est pas couvert pas les règles donc nous vous proposons 2 solutions :
- Les yétis sont retirés comme perte, tout comme une unité volantes qui termine sa fuite dans ce même décor.
- Les yétis sont placé derrière le décor, tout comme si ils avaient fini leur fuite dans quelque chose ne les détruisant pas automatiquement, comme une unité ami ou un ennemi à moins de PU5.
En amicale, le mieux est de se mettre d'accord avec votre adversaire à l'amiable ou en 4+ pour éviter les prises de tête. Et en tournoi nous conseillons de demander l'avis de l'arbitre en lui soumettant ces 2 propositions, tranchera et qu'importe sa décisions il aura raison pour le reste du tournoi.
Leur règle de mouvement d'escalade est leur principale atout combiner à leur mouvement de 7. La grande différence se fait aussi que c'est le seul régiment à poursuivre/fuir sur 3D6 au lieu de 2D6 comparée aux autres unités de l'armée.
Leurs armes de givre sont toutes aussi très intéressantes. Ce sont des attaques magiques ! Il est souvent très important de pouvoir faire des blessures magiques ça permet d'aller chercher les créatures éthérées, les démons ou les esprits de la forêt. Attention tout de même, si les yétis subissent une blessure par attaque enflammé (domaine du feu, canon feu d'enfer, canon orgue, lance-flamme skaven, braseros bretonniens, salamandres, etc ...) , l'unité entière perdra ce bénéfice d'armes magiques.
Enfin leur aura de givre les boostera au corps à corps, en infligeant une pénalité de -1 pour toucher sur toute figurine en contact (même les alliées). Additionné à des attaques F5 de base, ils peuvent très bien se débrouiller en charge. Garder quand même à ce que les yétis ne s'éloigne pas trop du général si vous leur choisissez un combat difficile, leur faible commandement de 7 promet de les faire flancher très vite. Cependant les yétis jouissent d'une bonne initiative comparée au reste de l'armée.

Taille d'unité :
Le minimum pour une unité de yétis est de 3 figurines, mais aucune limite pour le maximum par unité. Evitez les gros régiments car vous perdrez en maniabilité et le régiment sera trop couteux et donc plus difficilement rentable. Par 3 ou par 4 sont les façon les plus optimisés.

Prédisposition :
Cause la peur, Arme de glace, Aura de givre, Escalade, Ne peuvent être rejoints par des personnages.

Options :
Qu'une seule option sera disponible, le champion d'unité :
- Dos-gris. Le champion bénéficie comme d'habitude de +1A. il est tout aussi efficace qu'un champion buffle ou ventre-dur. Néanmoins, la façon de jouer les yétis fera que le champion chez eux est moins intéressant. De plus l'unité est déjà très couteuse.

Organisation :

Il faudra jouer sur leur vitesse et leur règles spéciales de déplacement pour empêcher des unités adverse de passer par les décors pour contourner le gros de l'armée. Les décors les protégeront également des tirs. Pensez à soit les caché dedans ou derrières des lignes de vue des tireurs ennemis.
Ils sont excellent pour débusquer les éclaireurs, contourner l'ennemi, menacer un ennemi en profitant des décors.
Avec leur aura de givre, on comprend vite que les yétis ne sont pas une unité de soutien, mais ils se doivent de se débrouiller seul, et leur mouvement ainsi que leur avantage du terrain les rendent vraiment efficace dans ce domaine. Ce sera leur façon de soutenir l'armée, en harcelant l'ennemi.
Effectivement, les yétis vous seront toujours utile et d'une aide très précieuse. Contre n'importe quel armée en face, il vous suffira de les adapter à l'ennemi, donner leurs une mission en quelque sortes dans la bataille.


Dernière édition par Ultimate_fighter le Mer 9 Avr 2008 - 15:35, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 13:15

si je puis me permettre, cette phrase est un peu floue ou du moins pas assez explicite (en plus de la faute d'orthographe) :

Citation :
Néanmoins, votre façon de jouer les yétis fera que le champion chez eux et moins intéressant.

Quelle façon de jouer ? Tel que c'est annoncé, ça veut dire qu'il y a une façon de jouer les yétis qui rend leur champion rentable, laquelle est-ce ?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 15:39

Précision et faute corrigé. Smile

Le terme "votre façon" est remplacé par "la façon" pour éviter le double sens et la confusion.

Je rappel que les fautes d'orthographe seront corrigé bien sur, passé sous word, et etc ... Smile
Juste qu'il peut m'arriver d'en faire de grossière, le français n'est pas mon fort, et c'est dur de rester concentré sur tout les détails. Fier

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 15:44

Respire, y a pas mort d'homme Green

Bon, je me tais et suis aux aguets pour la suite
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 19:24

Ultimate, pour ce qui est de l'orthographe je veux bien passer une petite vérification juste comme ça à la fin vu que je suis pas mauvais en orthographe, ce sera ma contribution à la tactica même si je ne joue pas les ogres Smile
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitimeMer 9 Avr 2008 - 20:08

Pas grand chose à redire sur les yétis ou les CP, je pense que tout (en tout cas l'essentiel) y est Wink

Pour les CP par 3, je trouve que c'est tout de même un bon compromis entre l'unité qui pète tout en un tir et l'unité de soutien léger ... mais après c'est purement subjectif, j'aime bien voir tout plein d'unité de 3 ogres sur la table, c'est tout Fier


PS @ Taz : j'ai déjà traduit en français quelques unes des oeuvres d'Ulti', ça me faisait mal à mes zoeils, mais tu peux prendre le relais si le coeur t'en dit Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 9 Icon_minitime

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