Le Forum des Gueulards
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 Tactica RO : màj

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Azgaaroth
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeLun 3 Mar 2008 - 20:27

Le Maitre a écrit:

La regle escalade des yétis les autorisent à traverser les infranchissable sans pénalités, mais elle précise bien qu'ils ne peuvent pas s'arreter dessus.
Il reste donc 2 possibilités si le mouvement de fuite des yétis les arretent sur un infranchissable:
-Ils sont détruits comme une unité ordinaire (le plus réaliste à mon avis).
-Ils s'arretent juste devant comme les volant qui termine une pourssuite/charge irrésistible sur un décort (seul cas de figure similaire, mais je trouve pas trop ça réaliste).

Très chers Ultimate_Fighter et le Maitre (et tous les autres qui ont "perdu du temps" à lire mes remarques érronnée), je vous demande pardon !!!

Embarassed

Voilà précisément pourquoi j'évite de participer aux débats du tactica RO. Ce n'est pas tant que je ne veux pas aider mais dans la mesure où je ne joue pas cette armée et surtout que je n'ai pas le LA, je fais des commentaires uniquement avec le GBR à coté de moi. De fait, je dis (parfois) des bêtises.

Je me range donc aux avis des personnes qui ont le LA à coté d'eux.

Wink

EDIT :

En fait, il ne reste pas 2 mais trois possibilités.

Le maitre à précise que soit :

1) Ils sont détruits.

2) Soit il s'arrêtent devant.

Ultimate_Fighter que :

3) Ils s'arrêtent derrière.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeLun 3 Mar 2008 - 21:05

Citation :
De fait, je dis (parfois) des bêtises.

Tout le monde peut se tromper. Fier
Et y a pas mort d'homme.

De fait, le débat est bien animé, ça fait plaisir. Fier

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 4 Mar 2008 - 17:50

Désolé de ne pas avoir participé ces derniers temps, je ne passais qu'en coup de vent pour dire coucou et bon aniv'

Pour le sujet en cours, je serais de l'avis de retirer les yétis de la table s'ils doivent finir SUR un terrain infranchissable afin de suivre les règles générales (qui sont aussi appliquées aux volants) et parce que logiquement il est difficile pour eux (comme pour des volants) de rester regrouper dans ce genre de terrain afin de (ou d'espérer Rolling Eyes) se rallier.


Sinon Ultimate, veux tu que je passe voir s'il n'y a pas trop de phôtes sur les dernières pages ? Siffle
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 6 Mar 2008 - 13:27

Skléroz a écrit:
Sinon Ultimate, veux tu que je passe voir s'il n'y a pas trop de phôtes sur les dernières pages ? Siffle
Pensif Ça ne me dérangerai pas. Smile
De toute façon les textes seront passé sous word pour la correction automatique même si elle est pas parfaite elle permet de gagner du temps. Puis ça permettra la mise en page aussi.


Bref pour la fin de fuite des yétis dans les infranchissable ?
Pas d'autre avis ? confused


Dans tout les cas, si on a pas de réponse clair écrite, le mieux et de se mettre d'accord avec votre adversaire. En amicale à l'amiable ou en 4+ pour éviter les prises de tête. Et en tournoi je conseille de demander l'avis de l'arbitre qui tranchera.


Sinon j'aimerai revenir sur ça :
Citation :
Si le terrain infranchissable fait partis de ceux que les yétis traversent sans pénalité en mouvement normal (soit les obstacles non défendu, falaise, amas de rochers, eboulis et forets), ils le traversent normalement en fuite. En revanche, s'il fuit à travers un autre type de terrains infranchissable, comme les batiments ou les lacs (les yétis savent pas courrir sur l'eau...), ils meurent.
Ok pas les lacs et autres terrains du type (se mettre d'accord avec votre adversaire avant la bataille est le mieux.) Mais pourquoi les maisons non ?
Ils peuvent escalader les maisons selon moi !? Ce sont des infranchissables.
Sauf si elles sont défendu là par contre ils ne peuvent pas les traverser.

Ultimate
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 6 Mar 2008 - 15:56

Citation :
Bref pour la fin de fuite des yétis dans les infranchissable ?
Pas d'autre avis ?

Dans tout les cas, si on a pas de réponse clair écrite, le mieux et de se mettre d'accord avec votre adversaire. En amicale à l'amiable ou en 4+ pour éviter les prises de tête. Et en tournoi je conseille de demander l'avis de l'arbitre qui tranchera.

Cette situation n'est pas couverte par les regles. En grande partie à cause de fait que le LA a été ecrit en V6 ou les unités en fuite contournaient les obstacles, ce qui n'est plus le cas en V7.
On à déjà mis en evidence les differentes possibilités, maintenant, sans réponse officiel (on contact le Sir ? Neutral ), on peu pas aller plus loin...

Citation :
Sinon j'aimerai revenir sur ça
Citation :
Si le terrain infranchissable fait partis de ceux que les yétis traversent sans pénalité en mouvement normal (soit les obstacles non défendu, falaise, amas de rochers, eboulis et forets), ils le traversent normalement en fuite. En revanche, s'il fuit à travers un autre type de terrains infranchissable, comme les batiments ou les lacs (les yétis savent pas courrir sur l'eau...), ils meurent.
Ok pas les lacs et autres terrains du type (se mettre d'accord avec votre adversaire avant la bataille est le mieux.) Mais pourquoi les maisons non ?
Ils peuvent escalader les maisons selon moi !? Ce sont des infranchissables.
Sauf si elles sont défendu là par contre ils ne peuvent pas les traverser.

La regle des yétis dit: "Les yétis comptent tout obstacle non défendu, falaise, amas de rochers, éboulis ou zone boisée comme un terrain découvert, même s'il devrait s'agir d'un terrain infranchissable."
La description des terrains qu'ils peuvent traversser est tout de meme asses precise (en gros, les cailloux et les forets), à moins qu'un batiment non défendu compte comme un obstacle mais je n'ai rien trouvé dans le GBR qui le dit.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeSam 8 Mar 2008 - 23:36

Le Maitre a écrit:

Cette situation n'est pas couverte par les regles. En grande partie à cause de fait que le LA a été ecrit en V6 ou les unités en fuite contournaient les obstacles, ce qui n'est plus le cas en V7.
On à déjà mis en evidence les differentes possibilités, maintenant, sans réponse officiel (on contact le Sir ? Neutral ), on peu pas aller plus loin...

Woukay, j'étais un peu sceptique, mais allez on contact le sir. Fier
On verra bien ce qu'il nous répondra.
Bon je m'en charge, à moins que tu veuille ne le faire le maitre ?
A ce propos, j'aurai un truc à te demander pour le forum. Je te le dirai par MP. Wink


Le Maitre a écrit:

La regle des yétis dit: "Les yétis comptent tout obstacle non défendu, falaise, amas de rochers, éboulis ou zone boisée comme un terrain découvert, même s'il devrait s'agir d'un terrain infranchissable."
La description des terrains qu'ils peuvent traversser est tout de meme asses precise (en gros, les cailloux et les forets), à moins qu'un batiment non défendu compte comme un obstacle mais je n'ai rien trouvé dans le GBR qui le dit.
Pour moi, un bâtiment est un infranchissable. Les yétis pourraient les traverser si ils ne sont pas défendu par des ennemis. Au même titre que des éthérés, ou que la bannière du crépuscule ( confused j'sais même pas si c'est bien celle là Rire ) ou que la bannière d'Ellyrion et autres qui régissent les bâtiments comme "obstacles" pouvant être traverser.
La liste présente dans le livre d'armée est très succincte, à mon avis c'est juste des exemples de passages et non une liste exhaustive.

Affaire à suivre les amis. Smile

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeSam 8 Mar 2008 - 23:44

Dites, il sera figé ce tactica une fois qu'il sera fini ou il sera souvent modifié en fonction des réflexions qu'il entrainera ?

Je demande ça parce que j'ai envie de soulever des questions qui ne doivent pas être fréquentes parce que farfelues ou très spécifiques.

Exemple : les crache-plombs. Visiblement, c'est mieux de les jouer en petites unités pour éviter les incidents de tir, pour augmenter la flexibilité, etc. OK bon j'ai pas les règles et je l'avais déjà compris tout seul. Ce qui m'intéresserait moi, puisque je ne suis pas compétiteur, c'est de sortir quand même une grosse unité (pour le fun, parce que j'aime bien les figurines, pour une histoire de fluff perso ou pour je-ne-sais-quelle autre raison) et de savoir comment en tirer le meilleur même si c'est mou.

Ca c'était pour les questions farfelues : comment rendre le mou moins mou, c'est plus intéressant que savoir ce qui est dur (parce que, même si je n'ai pas encore de crache-plomb, ça me gave déjà de faire des unités de 2 parce que tout le monde fait pareil parce que c'est super optimisé. M'voyez ?).

Après y a les questions spécifiques genre "comment se servir des trappeurs contre les elfes noirs ?" ou ce genre de chose.

En gros, faut y penser maintenant à ces questions ou on pourra les poser quand on aura besoin des réponses ?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeDim 9 Mar 2008 - 0:06

Chassegnouf a écrit:
Dites, il sera figé ce tactica une fois qu'il sera fini ou il sera souvent modifié en fonction des réflexions qu'il entrainera ?

Le tactica, une fois fini sera finaliser sous forme de fichier pdf téléchargeable avec une mise en page couleur, des textes narratifs et tout plein de chose au programme.

Pour te répondre en général dans ta requête : tout est prévu.
Je t'invite à lire les pages précédentes pour voir de quoi il en retourne. Ou de t'inscrire au groupe du tactica pour recevoir les MP des compte rendu, avec le planning les choses prévu, et etc ...

Citation :
Après y a les questions spécifiques genre "comment se servir des trappeurs contre les elfes noirs ?" ou ce genre de chose.
Oui bon, c'est au programme, des conseils "anti-tactica" pour affronter chaque armée. Ensuite on ne vas pas faire du unité par unité parce que ce n'est pas la meilleur solution et que ça va être trop long pour pas grand choses... Pour l'instant ce n'est pas le débat.

Pour l'instant, on se concentre sur la base.


Citation :
En gros, faut y penser maintenant à ces questions ou on pourra les poser quand on aura besoin des réponses ?
On les posera au moment venu.
Sinon c'est le gros bordel tout va dans tout les sens et on avancera pas et le travail sera tout pourri.
J'aime pas trop l'autorité, autant l'imposer que la respecter, désolé mais le tactica sera organisé de cette façon. Je suis ouvert à toute critique sinon (par MP merci). Smile

Ultimate
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeDim 9 Mar 2008 - 17:37

Citation :
Woukay, j'étais un peu sceptique, mais allez on contact le sir.
On verra bien ce qu'il nous répondra.
Bon je m'en charge, à moins que tu veuille ne le faire le maitre ?
A ce propos, j'aurai un truc à te demander pour le forum. Je te le dirai par MP.

A croire que c'est fait exprés:
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=103888
Comme quoi le hasard... Fier
J'attend ton mp.

Citation :
Pour moi, un bâtiment est un infranchissable. Les yétis pourraient les traverser si ils ne sont pas défendu par des ennemis.

Un batiment compte bien comme un infranchissable, mais tel qu'est tournée la phrase du LA, je comprend qu'ils traverssent les éléments cités meme s'ils devaient compter comme des infranchissable en therme de jeu.

Citation :
ou que la bannière du crépuscule ( j'sais même pas si c'est bien celle là )


C'est bien celle là. Wink

Citation :
ou que la bannière d'Ellyrion


Celle d'ellyrion on par contre, seulement les terrains difficiles.

Citation :
La liste présente dans le livre d'armée est très succincte, à mon avis c'est juste des exemples de passages et non une liste exhaustive.

C'est possible (et j'aimerais bien...), mais le doute subsiste. Autant etre sur avant de l'ecrire dans le tactica.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 11 Mar 2008 - 15:51

Je tiens à te féliciter Ultimate, il y a de moins en moins de fautes dans tes posts Wink


Mais bon, comme il y avait tout de même quelques erreurs de temps, des mots qui manquent (etc.) je me suis permis de corriger les autres unités de base ainsi que les derniers ajouts du premier chapitre :

Citation :
- Ventre-durs :

Les Ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée ! Cela se distingue surtout par leur équipement, mais aussi par leur meilleur commandement. Effectivement, mis à part ces différences, ils ont le même profil que de simples ogres. Beaucoup plus cher, mais un peu plus efficace et ce, malgré qu'ils aient le même point faibles que les buffles : la CC de 3, qui est inadmissible pour de l'élite même de base. Cependant, leurs équipements est très intéressant (arme lourde et armure lourde). La force élevée accordée grâce à l'arme lourde (F6) compense toutes les lacunes pour toucher, en effet même des adversaires robuste avec E4 se fera blesser sur 2+ ! De plus la grosse force impose un bon malus à l'armure adverse ! Et enfin la contrainte de l'arme lourde "frappe en dernier" n'est que peu gênante vu que les ogres ont une très faible initiative. Leurs armures sont un petit plus élevée mais c'est vraiment pas leurs gros point fort, elles vous permettra d'essuyer les tirs à faible force avec un peu de chance.

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 Ventre-durs à 16 maximum.

Prédisposition :
Arme lourde, Armure lourde, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pas d'option d'équipements supplémentaires, mais un état-major : Ventre de fer (champion), Beugleur et le Porte-étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion en champion Ventre de fer est plus intéressant que sur les buffles puisque l'attaque est meilleur. Cependant il sera aussi utile que le Broyeur (champion buffle) pour ce qui est des défis et de la répartition des tirs.
A vous de voir si la promotion en Ventre de fer est vraiment utile, sachant que cette option est assez coûteuse ...
- Le Beugleur, encore un fois est une évidence pour les ralliements, et pourra vous éviter de perdre ou de gagner le combat en cas d'égalité. Il est fortement recommandé même si les Ventre-durs ont de base un meilleur commandement !
- Le Porte étendard. Un peu plus intéressant que chez les buffles, car il peut brandir une bannière magique ! (Cf. objets magiques). En ce qui concerne le gnoblar longue-vue, il n'est pas conseillé de faire de grosses unités de Ventre-durs vu leurs coûts, donc à mettre de côté. L'étendard n'est pas trop conseillé non plus vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire, cependant, si vous optez pour une bannière cela influencera beaucoup la tactique de l'unité vis à vis de l'armée.

Organisation :
Noter que vous pouvez prendre plus d'unités de Ventre-durs que d’unités de Buffles si vous le souhaitez ! La taille des unités doit être minime en raison de leurs fort coût, mais aussi pour des raisons de maniabilité, cela dépend aussi de la présence de bannière :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manœuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- La technique du gros pack n'est pas conseillé avec eux. En effet comme dit plus haut, les Ventre-durs sont assez coûteux. Une grosse unité coûtera trop cher et donc sera moins rentable, et il serai dommage que des Ventre-durs se retrouve au second rang et ne peuvent plus taper.

- Par petites unités de 3 seul le musicien peut être intéressant. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le Beugleur) se prêtent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne coûter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est le technique la plus rentable, et donc tout comme les Buffles c'est la plus optimisée pour des Ventre-durs.

- Une dernière technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres. Encore une fois le Beugleur sera de mise et cette fois vous pouvez même prendre une bannière en respectant quelques conditions ! L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectile et arriver au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines. Attention tout de même au déploiement avec cette configuration et en particularité si il y a une bannière. L'unité doit pouvoir surgir au bon moment et être décisive, mais surtout surprendre l'ennemi pour le désorganiser. Cacher les du tir ennemi et patienter un peu, ne les envoyez pas directement sur l'ennemi. Si vous tenez à mettre un personnage avec l'unité portant une bannière, vous pouvez ne mettre que 3 Ventre-durs, mais en gardant 4 ogres cela vous permettra de moins cacher cette unité au déploiement et donc d'être plus souple.




- Guerriers gnoblars :

Apparenté à des gobelins, les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maîtres à la guerre... Vous ne pouvez pas prendre plus d'unité de gnoblars que d'unité de Buffles dans votre armée. Mais leur utilité est à multiples facettes ! En effet, les gnoblars ne sont pas à sous estimer, ils vous seront toujours utile, même si leurs profil de combat frise le ridicule complet. Et pour cause, les gnoblars sont à très faible prix ! Ce qui est un réel avantage !
Les guerriers gnoblars forment les seul régiments comptant facilement des rangs dans une armée d'ogres, c'est d'ailleurs leur premier rôle. Ils peuvent ainsi acquérir facilement la supériorité numérique lors des corps à corps. Ils jouent un bon rôle de soutien.
En clair, dans une armée royaumes ogres, les guerriers gnoblars sont les seuls à vous donner un bonus fixe lors des combats, et ce détail n'est pas à négliger.
Chair à canon incontestée de l'armée, ces esclaves pourront souvent débloquer des situations complexes en se sacrifiant à faible prix. De plus, le sacrifice n'est vraiment pas un souci pour eux quand on s'aperçoit que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, même chez les autres gnoblars !
Ils possèdent également une arme de jet appelé "trucs pointus", certes faible (F2...) mais pouvant être utilisé en grand nombre grâce aux tirs multiples qu'ils provoquent.
Par contre, leur règle de "chamaillerie" et leur très faibles commandement ainsi que leur mouvement sont vraiment leurs grandes faiblesses. Ce qui les rend peu fiable !
Et enfin, les gnoblars sont des peaux vertes ! Ils obéissent à toutes les contraintes des goblinoïdes ! A savoir que les nains les haïssent !

Taille d'unité :
Vous pouvez aligner des unités d'au minimum 20 gnoblars.

Prédisposition :
Arme de bas, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries.

Options :
La seul option qui s'offre à vous sont de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Mord-nez ! Et pour un prix dérisoire ...
- Le choix du Mord-nez n'est intéressant que pour les défis, et encore son utilité est assez restreinte. Cela permettra juste de préserver les rangs des gnobs au cas où le combat va durer contre un personnage adverse qui se retrouve seul face aux guerriers gnoblars, ou contre un monstre pouvant défier. Cette promotion n'est donc pas d'une utilité absolue tant le cas est rare, mais son faible coût peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateurs.

Organisation :
Les gnoblars servent avant tout de chair à canon et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ne comptez pas sur leurs force de frappe, leur seule force est leur nombre ! Gardez les quand même selon les situations sous le regard de votre général, assurez vous qu'il leur donne son commandement cela est loin d'être négligeable.

- Ils peuvent écranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse. Ces petits vauriens bloquent les lignes de vue sur les ogres ! A croire qu'ils sont plus grand à distance ou que les ogres arrivent à se cacher derrière eux ... Cette technique est intéressante au déploiement, aligner vos gnoblars devant vos ogres en ligne avec 1 ou 2 rangs au cas où vous n'avez pas le premier tour contre une armée de tir. Ne laisser pas vos unités derrière ensuite, cela ralentira beaucoup votre armée, donc empressez vous de reformer vos gnoblars pour laisser passer vos forces de frappe ...

- Ils peuvent aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facilement débordables.

- Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses en se sacrifiant ! En effet manœuvrer pour vous laisser charger par votre ennemi, fuyez ou laissez les mourir pour mettre ensuite cet ennemi en position délicate ! De flanc à vos unités les plus puissantes par exemple.

- Ils font d'excellents gardiens de quart de table. Déployez les dans un coin et laisser les se chamailler jusqu'à la fin de la bataille en vous assurant de garder le quart de table.

- Tirer ! Pensez à tirer même si leurs tirs ont une courte portée. Changez l'orientation, agrandissez le front de l'unité, pensez y cela peut vous aider à éliminer la cavalerie légère qui vous tourne autour. De même tirer sur les grandes cibles ! En effet les grandes cibles à endurance 5 ne vont pas aimer les 40 tirs (minimum si le régiment est intacte) de F2. Au delà de cette endurance, vos trucs pointus n'arriveront jamais à blesser, mais cela peut se tenter si un personnage chevauche la grande cible, il est possible que quelques tirs se répartissent sur le personnage.




- Trappeurs gnoblars :

Les trappeurs gnoblars ont un profil identique aux guerriers gnoblars, sauf qu'ils possèdent la règle éclaireurs et sont donc des tirailleurs. Ils ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoires, et sont limités à une seule unité par armée, mais chaque Chasseur présent permet de prendre encore une unité de plus. En effet, les trappeurs vénèrent les Chasseurs, ils pourront utiliser son Cd comme celui du général à 12 pas ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas autour de lui.
Tout comme les guerriers, les trappeurs sont aussi équipé d'arme de jet trucs pointus, ce sont aussi des peaux vertes, et ils peuvent aussi se chamailler au début du tour. Les trappeurs coûtent un peu plus cher que les guerriers, mais le prix restent faible quand même. Ils seront moins nombreux que les guerriers, leurs utilisations ne sera pas la même mise à par dans leurs sacrifices.

Taille d'unité :
Les trappeurs peuvent former une unité de 8 gnoblars minimum, pas de restrictions dans le maximum mais il est conseillé de ne pas en prendre trop, 8, 10 ou 12 sont un bon nombre. Le plus rentable reste 8 quand même.

Prédisposition :
Arme de base, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries, Tirailleurs, Eclaireurs, Entourages.

Options :
La seul option qui s'offre à vous sont de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Braconnier. Et pour un prix encore dérisoire ...
- Le Braconnier jouit d'une meilleur capacité de tir, et pourra lancer ou relever des défis comme les autres champion. Son utilité est vraiment passable, vous pourrez largement vous en passer. Mais son faible coût peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateurs.

Organisation :
Les trappeurs se trouvent très vite près de l'ennemi, leur aide peut être bien efficace si ils sont utilisé comme il faut.

- Leur utilisation est la même que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains, hein !), faire écran devant les unités coûteuses, chasser les mages isolés, etc.

- Leurs tirs multiples est très intéressant contre les adversaires peu protégés comme la cavalerie légère. Grâce à l'avance d'éclaireur on peut tenter de se découvrir tôt pour les éliminer, et au pire se faire charger et fuir à cette suite. Dans tout les cas, vous êtes gagnant, soit l'ennemi rate sa charge et vous aurez le loisir de rallier les petites bêtes grâce au général ou au chasseur. Soit l'ennemi vous rattrape et donc il se découvre vite et sera bien vulnérable seul face aux reste de l'armée. Un sacrifice qui peut débloquer bien des situations quand on prend en compte que les cavaleries légères sont une plaie pour les ogres.

- Cette fois ci, vos gnoblars seront vite la cible de test de terreur au vue de leur déploiement rapproché. Pensez à ce que le général ou un chasseur de votre armée puisse donner leur commandement. Cela est valable pour toute la bataille, des gnoblars avec un bon commandement c'est une de leurs faiblesses qui s'annulent.

- Tout comme les guerriers, les trappeurs peuvent aisément être sacrifiable si l'occasion se présente pour mettre l'ennemi en difficulté, donc n'hésitez pas !





- Gnoblar longue vue :

Le gnoblar longue vue est une option pour les porte-étendard. En effet un gnoblar sera juché de force tout en haut de la bannière, et ainsi il pourra prévenir l'unité en dessous des dangers qui arrivent. Il ne sert seulement qu'aux personnages et au champion d'unité se trouvant dans l'unité avec la bannière et le gnoblar dessus. Si l'unité compte 3 figurines normales (champion à part) plus le champion et/ou le personnage elle peut bénéficier d'un jet "attention en dessous!" qui compte comme un "attention messire" à l'exception de la condition cité auparavant.

En clair, votre champion ou personnage peut tenter un jet d'"attention en dessous!" dans les conditions suivantes :

- 3 figurines ordinaires + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) peu(ven)t en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion. Le champion peut en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) et/ou le champion peu(ven)t en bénéficier.

Dans tout les cas, il faut au minimum 4 figurines dans l'unité, dont au moins 3 membres d'unité ordinaire.





- Massue ogre :

Cette massue est en quelque sorte l'arme de base des ogres ! Utilisée pour disloquer les armures, et bien sur pour attendrir la chair. Les ogres l'utilisent souvent au combat, elle permet d'ajouter un malus de -1 supplémentaire à l'armure adverse. Combiné à la force de base de l'ogre, ce malus n'est vraiment pas négligeable ! En effet un ogre classique à F4 imposera un malus total de -2 à l'armure comme si il avait F5 ! Ce malus sera perdu si l'arme est combiné à une autre arme de base supplémentaire, mais si elle est utilisé seule pour frapper le malus s'applique. Elle peut servir d'arme de base pour avoir le bonus d'arme de base bouclier si elle est combiné avec un poing d'acier utilisé comme bouclier. (Rappelons que les ogres n'ont aucun droit à des boucliers classiques, même le bouclier enchanté à été retiré de la liste des objets magiques).
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 11 Mar 2008 - 18:24

Merci Skléroz, d'y jeter ton oeil avertis Rire
Sinon je profite de ce post pour poser une question: le tactica sera mis au propre avec ou sans images. Car si le coeur en dit aux dessinateur de ce forum, je pense qu'ils peuvent déjà préparer des dessins pour illustrer.
Mais uniquement si ça tente quelqu'un car c'est un travail de longue haleine, autant le tactica que faire de l'illustration.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMer 12 Mar 2008 - 15:31

Merci Skléroz. Green

Citation :
Sinon je profite de ce post pour poser une question: le tactica sera mis au propre avec ou sans images. Car si le coeur en dit aux dessinateur de ce forum, je pense qu'ils peuvent déjà préparer des dessins pour illustrer.
Mais uniquement si ça tente quelqu'un car c'est un travail de longue haleine, autant le tactica que faire de l'illustration.

Exact, il sera bien évidemment illustrer. Comme dit dans les compte rendu par MP.
Pour l'instant on creuse la question avec Fogia. De même pour les textes narratif. Fogia a l'air de vouloir s'en occuper, mais le hic c'est que je vois que rien n'avance, et que ça reste trop en suspend. De plus Fogia n'est pas souvent là.
Donc pour l'instant on se concentre sur le côté stratégie du tactica.
Et pour ne rien vous cacher, (et comme vous l'avez surement aperçu) le rythme de cette partie du projet risque de ralentir pendant les mois qui suivent. Donc on continue le truc en cours pour les unités spé. Pour ma part je vais faire le maximum.


Bon Fier .
Parenthèses fermé, je vais demander à Sir lambert pour le souci des yétis en fuite, et des bâtiments infranchissables puisque vous n'avez pas trop d'idées là dessus.
Je vous tiens au courant dés que j'ai une réponse ! Wink

Il reste à dire sur le cas des yétis, on va continuer. Ensuite on finira par le lance ferraille, puis les rares. Et un autre chapitre dans la poche !


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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 13 Mar 2008 - 14:38

Yopla,
J'ai eu une réponse de Sir Lambert. Smile

Voilà ce que je lui ai envoyé :

Citation :


Bonjour Sire Lambert. Smile

Voilà notre souci, depuis un moment nous construisons un tactica "royaumes ogres" sur notre forum, et nous avons constaté ceci :


Citation :
Que se passe t-il si des yétis finissent leurs fuite dans un éléments infranchissables ?

Nous avons émis 2 possibilités :
-Ils sont détruits comme une unité ordinaire
-Ils se retourvent derrière l'obstacle. Tout comme si ils avaient traversé quelques chose ne les détruisant pas. Comme une unité amies par exemple, ou un ennemi avec une PU inférieur à 5.

Ensuite, deuxième question :

Citation :
Qu'en est t-il de la règle escalade des yétis par rapport aux bâtiments non défendu ?

Les bâtiments sont des infranchissables un peu spéciaux. Et ils ne sont pas présent dans la liste d'exemple évoqué dans la règle escalade. Est ce que les yétis peuvent les traverser tout comme un obstacle non défendu ? Nous avons un doute même si nous pencherons pour une réponse positive.


En attendant une réponse, et nous t'en remercierons.
Voici le lien de notre débat : Forum des Gueulards - Tactica RO

Cordialement,
Emilien


Et voilà sa réponse :

Citation :
Salut Emilien,

Je suis en vacances cette semaine, je n'ai donc pas sous la main toute la documentation qui me permettrait de répondre. J'ai cependant suivi le lien que tu m'as donné et parcouru le sujet et il me semble pour l'instant que cette réponse ne peut qu'être réglée à l'amiable, soit par décision globale du corps arbitral dans le cadre d'un tournoi, soit par la Règle la Plus Importante (le fameux 4+). Effectivement, comme l'a dit un intervenant (peut-être était-ce toi, d'ailleurs) le livre des Ogres a été rédigé sous la V6... Je verrai la semaine prochaine si je trouve d'autres arguments, mais si vous avez déjà épluché le GBR sans en trouver, il est fort possible que je n'en trouve pas moi-même davantage.

Bon, cela fait peut-être partie des situations impossibles à résoudre en se basant uniquement sur les règles.

En vous remerciant pour votre confiance, mes amitiés à tous les Geulards.
Sire Lambert


Donc ... Wait en see ! Fier
Je vais le remercier d'avoir pris le temps de nous répondre.

Malheureusement pas de réponse clair en ce qui concerne les bâtiments pour la règle escalade.

Alors on pour en avoir l'esprit clair, je vous pose la question à vous cher compatriotes ogres :

Quel est votre position sur ce point ???

Pour ma part je vais feuilleter les règles dés que j'ai un moment de libre. Mais pour l'instant je reste sur ma position que les yétis peuvent escalader ces types de décors.
Sinon solution alternative, se mettre d'accord avec l'adversaire au début de la bataille ! Smile


Ensuite pour la fuite à travers un élément infranchissable mon point de vue perso :
-L'arbitre tranchera en tournoi si le cas survient. Qu'importe sa décision il aura raison pour le tournoi.
- En amicale j'accorde largement à l'adversaire de poser ses yétis derrière l'infranchissable comme si ils avaient fini leur fuite dans quelque chose ne les détruisant pas, tel un ennemi à moins de PU5 ou une unité amie.

Voilà, à vous les studio Gueulards Green

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 13 Mar 2008 - 15:05

A mon avis il faut être logique:

Si ils peuvent grimper une falaise abrupt, ils arriveront sans difficultés à monter un bâtiment non défendu (joints entre les pierres, pierres mal taillées, poutres...)

Pour la fuite à travers un décors infranchissable ( sauf pour eux ), si ils peuvent le franchir dans un sens, ils peuvent le franchir dans l'autre sens, donc ils devraient s'arréter derrière.

La logique tout bonnement, en tout cas la mienne Twisted Evil vs Ange
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 13 Mar 2008 - 17:20

Citation :
Quel est votre position

Actuellement sur une chaise. Green

Citation :
Pour ma part je vais feuilleter les règles dés que j'ai un moment de libre. Mais pour l'instant je reste sur ma position que les yétis peuvent escalader ces types de décors.
Sinon solution alternative, se mettre d'accord avec l'adversaire au début de la bataille !

2 possibilités:
-Soit la liste sur le LA est exhaustive (ortho ? merci marius^^) et les batiments ne compte pas (car pas cités).
-Soit la liste est non exhaustive (mais dans ce cas, on peu alors ce poser la question des terrains aquatiques) et ils les traverssent.
Vu la tournure de la phrase du LA, je penche malheureusement pour la premiere solution.

Citation :
Ensuite pour la fuite à travers un élément infranchissable mon point de vue perso :
-L'arbitre tranchera en tournoi si le cas survient. Qu'importe sa décision il aura raison pour le tournoi.
- En amicale j'accorde largement à l'adversaire de poser ses yétis derrière l'infranchissable comme si ils avaient fini leur fuite dans quelque chose ne les détruisant pas, tel un ennemi à moins de PU5 ou une unité amie.

+1 pour le cas en tournoi.
En amical, j'appliquerais la regle des volants en pourssuite, ils s'arrent devant. Et pourquoi pas devant ou derriere selon l'endroit ou ils s'arretent...

Citation :
mes amitiés à tous les Geulards.
Sire Lambert

Nous de meme. Smile
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Mar 2008 - 19:31

Bon ça vous inspire les bâtiments et les yétis à Warhammer hein ?! Green
Merci à Marius et Le maitre pour leurs point de vue, malheureusement ça ne nous a pas beaucoup avancer puisque les autres ne doivent pas jouer avec des bâtiments ou peut être même des yétis. clown Fier

Bon de toute façon, je viens de faire une enquête après des livres de règles. Et j'ai trouvé ça :
livre d'armée RO a écrit:
les yétis compte tout obstacle non défendu [...] comme un terrain découvert, même s'il devrait s'agir d'un terrain infranchissable.

Bon là, c'est assez clair, pas de problème.

livre de règles a écrit:
Les bâtiments sont infranchissables pour tout le monde sauf l'infanterie

... Et oui. Ça répond pas beaucoup à la question. Mais avec du bon sens et en sachant que cette phrase s'adresse aux unités désirant "occuper" un bâtiment, on peut en déduire que les yétis sont capable d'escalader les bâtiments.
Puis comme le précise Marius, la logique quand même ! Même si parfois la logique et Battle ...

Bon bref, le mieux est de se mettre d'accord avec l'adversaire au début de la bataille avant de choisir les côtés, comme ça tout est clair. Au moins vous allez savoir si votre adversaire est plutôt "cool" ou si ça va pas être une joie de jouer contre lui. Fier
En tout cas vous avez les arguments pour en discuter avec lui maintenant ! Smile


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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Mar 2008 - 19:55

Citation :
on peut en déduire que les yétis sont capable d'escalader les bâtiments.

Au cas ou, on est au moins sur qu'ils peuvent y penetrer. Fier

On peu enchainer sur le lance-feraille ?

Citation :
Une machine de guerre asses etrange puisque c'est à la fois un char et une catapulte, tractée par un monstre. ont va donc l'annalyser sous ses differants points:
-La catapulte: Bon c'est une catapulte classique sauf qu'elle ne peut tirer que dans un angle de vue de 90°, mais elle peut le faire meme si l'engin s'est déplacé. La grosse differance se fait à l'impact, la bonne nouvelle est qu'on utilise le grand gabarit, la mauvaise c'est que les touches sont de force 3, sans modificateur de Svg. Certe, elles ont coup fatal, mais c'est loin d'etre aussi bien que les catapultes ordinaire...
-Le char: Le lance-feraille suit toutes les regles des chars (donc attention aux force 7) et est dans l'ensemble legerement plus fort et legerement plus résistant, en revanche, il est lent pour un char (mouvement 6). A noter la PU5 qui lui permet de prendre les flancs, mais aussi de causer des tests de panique...
-Le Rhinox: Ce monstre est relativement bon au CàC (aussi puissant qu'un yeti), mais soufre d'un horrible déffault. Si une unité ennemi est à porter de charge, il doit réussir un test de Cd ou la charger, et quand on connait le Cd des gnoblars... Bref, un char pseudo-frénetiques c'est pas génial.
En conclusion, une unité sympathique mais tres dure à jouer, pour rentabiliser une catapulte, il faut tirer, pour rentabiliser un char et un monstre, il faut charger. Le hic, c'est que vous pourez difficilement faire les deux en meme temps, et la semi-frénesie du rhinox est vraiment un gros probleme face à un bon joueur.
Une des meilleurs solution est encore de le faire avancer avec le reste de l'armée pour charger en soutient (comme un char), et tirer occasionnelement... Mais le laisser sur une coline juste pour le tir peut également fonctionner parfois, de plus avec sa PU5, il garde bien son quart de table.

Bon, y'as beaucoup de choses à redire là...
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Mar 2008 - 20:08

Aaaah enfin on repasse à la partie théorie \o/ Rire
Alors en rajouts:
_ à utiliser surtout sur les gros régiments d'infanteries, pour profiter au max du grand gabarit. Dégommer du tirailleurs avec ça, beaurg comme dirait l'autre, surtout qu'on a les CP et les trappeurs pour ça.
_ ne pas oublier le tableau d'incidents de tir spécial de la bête, qui peut être assez problématique.
_ il cause aussi la peur, donc excellent pour appuyer une charge, ou tenir un coin de table (genre entre le centre et les extrèmes, il a pas mal de cibles au tir et peut charger joyeusement droit devant)
_ le mauvais caractère peut être contrer par la proximité du gégé.
_ les 5 PV à endu 5 le rendent suffisament résistant pour le faire foncer dans le tas si l'occasion se présente.

Quoi d'autre ?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Mar 2008 - 20:29

Dans le cas où vous le laissez dans un coin: l'ennemi sort des mineurs, fait pousser des ennemis ou bien scorpion ou tout volant... => bonjour le gardien qui va passer son temps à courir après un des oiseaux Rire
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Guillebert
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 20 Mar 2008 - 21:16

Le Maitre semble ne pas apprécier les touches de force 3 mais, avec un grand gabarit et le coup fatal, ça peut toucher statistiquement 35 figurines (21 auto et 28 à 4+) dans le milieu d'un régiment au socle 20x20 (mais un gros régiment alors Rire) ou 15 figurines (9 auto et 16 à 4+) de 25x25.

Si on continue les stats sur une endurance 3 (LA cible d'un lance ferraille), on a 5,83 ou 2,5 coups fatals + 14,58 ou 6,25 blessures.

Supposons que ce soit sur des figurines avec une save de 5+ (infanterie classique), ça nous donne au final 15,55 ou 6,67 morts, c'est quand même pas négligeable ! Razz

Si on a l'œil et que ça ne disperse pas (2 chances sur 6, c'est 2 fois la partie), on peut tabler sur une moyenne d'une quinzaine de morts par tirs sur les petites endurances sur petit socle.

Bon, d'accord, je tire là au beau milieu d'un régiment de 49 (7x7) pour les socles de 20x20, ce qui n'est pas très courant sur les tables de jeu Fier
[EDIT]
M'enfin les unités de 25x25 prennent bien cher également : 23 touches -> 3,83 coups fatals + 9,58 blessures -> 10,21 morts -> test de panique aussi Twisted Evil

Et des gars qui sortent 25 orks (socles 25x25 -> unités de 12,5x12,5 cm, soit la taille du gabarit), on en voit régulièrement ici Razz
Le problème après c'est pour blesser à cause de leur grosse endurance, mais ça donne tout de même 2,5 coups fatals + 4,17 blessés soit 5,97 (save 6+) ou 5,28 (save 5+) morts !


Les stats, ça laisse de quoi avoir des sueurs froides lors de la phase de tir Ogre pale
[/EDIT]


Avec un bon coup de chance, on peut même faire fuir le pack de 10 chevaliers du loup blanc, de 9 bretonniens ou de 15 saurus grâce à quelques coups fatals et/ou jets de save malheureux. Danse
[EDIT3] Stat, quand tu nous tiens Rolling Eyes
- 10 chevaliers du loup blanc : 4 touches auto et 6 sur 4+ -> 7 touches -> 1,17 coup fatal et 2,92 blessures -> 1,65 mort
On peut espérer en tuer 2 mais, selon les dés, on en tue généralement entre 0 et 3/4, donc rien ne les empêche de paniquer sur un malentendu Suspect
- 15 saurus avec peau écailleuse + bouclier (5+) : 9 + 6(4+) -> 12 touches -> 2 coups fatals + 3,33 blessures -> 4,22 morts
- Bretonniens : 'pas envie de le faire, je n'veux pas m'démoraliser ... en tout cas ça fait moins de mort que chez les impériaux grâce à la formation en Fer de Lance (3 touches auto au lieu de 4) et à la Bénédiction de la Dame Siffle
[/EDIT3]


Et si on refait les stats sur une grosse unité de gobs de la nuit, je ne vous explique pas le massacre Rolling Eyes
[EDIT] Allez si, pour le trip :
35 gobs -> 28 touches (21 + 14 à 4+) -> 4,67 coups fatals + 11,67 blessures -> 14,39 (ou 16,33 pour les archers) morts Fete
Test de panique à tous les (bons) coups Twisted Evil
[/EDIT]

[EDIT2]Pendant qu’on y est Rolling Eyes
- 20 péloss de base (socle 20x20, E3, save 5+)
16 touches auto, 4 sur 4+ -> 3 coups fatals et 7,5 blessures -> 8 morts

- 20 guerriers nains avec armure légère et bouclier :
toujours 18 touches -> toujours 3 coups fatals mais 5 blessures -> 6,33 morts

Bon, bien sûr, il faut viser juste, mais on ne peut négliger une telle machine à tuer et celui qui s’amuse à la promener risque de ne pas le faire bien longtemps une fois que le pioupiou ou que la cavalerie légère qu’il emploie à cette fin se sera pris la galette Fier
[EDIT4] Bon, c'est le dernier, promis !
5 (ou 6 c'est pareil) cavaliers légers (save 6+) : 3 touches auto et 2 à 4+ -> 0,67 coup fatal et 1,67 blessures -> 2,05 morts -> Oh, encore un test Rire
[/EDIT4]

Le pioupiou s'en sort d'ailleurs bien mieux en y réfléchissant Pensif, il ne prend qu'une touche, ne risque pas le coup fatal et y'faut lui tirer dessus au moins trois fois avec beaucoup de chance pour le blesser (sur 5+) Evil or Very Mad
[/EDIT2]
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 10:50

Hop hop hop! Minutes les papillons ! Fier
J'ouvre une dernière parenthèse sur les yétis pour dire ça :

Leur règle de mouvement est leur principale atout, ils sont excellent pour débusquer les éclaireurs, contourner l'ennemi, menacer un ennemi en profitant des décors.
Avec leur aura de givre, on comprend vite que les yétis ne sont pas une unité de soutien, mais ils se doivent de se débrouiller seul, et leur mouvement ainsi que leur avantage du terrain les rendent vraiment efficace dans ce domaine.
Garder quand même à ce que les yétis ne s'éloigne pas trop du général si vous leur choisissez un combat difficile, leur faible commandement de 7 promet de les faire flancher très vite.
Pensez à leurs attaques magiques pour aller chercher les créatures éthérées, les démons ou les esprits de la forêt.
Effectivement, les yétis vous seront toujours utile et d'une aide très précieuse. Contre n'importe quel armée en face, il vous suffira de les adapter à l'ennemi, donner leurs une mission en quelque sortes dans la bataille.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 25 Mar 2008 - 13:51

Wo les gars ?
Et on avez dit que les crache-plombs peuvent se jouer par 2 minimum ? confused


Bin voilà ... Siffle Fier

Mon point de vue lance-ferraille pour bientôt, désolé en ce moment chez moi c'est que je suis plein plein plein de projets et parsemé d'embuche.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 1 Avr 2008 - 9:56

Excusez moi pour ce retard...
Alors pour commencer je vais réagir sur quelque point :


Citation :
_ à utiliser surtout sur les gros régiments d'infanteries, pour profiter au max du grand gabarit. Dégommer du tirailleurs avec ça, beaurg comme dirait l'autre, surtout qu'on a les CP et les trappeurs pour ça.
Au contraire, moi je conseille de viser les troupes tirailleurs. Comme on l'a dit précédemment il n'est pas bon de tirer au crache plomb dans des tirailleurs ou autre, il y a un risque de se blesser tout seul pour pas grand choses, puisque les CP toucheront sur du 5+... Selon le nombre de touche, c'est pas génial. Pour moi trop de risque de se faire péter que de péter du tirailleur.
Donc, oui !! Viser les tirailleur sans souci !! De plus ils sont rarement bien protégé donc l'armure ne vous gênera pas, et vous les touché aussi bien que si ils étaient en unité.

Citation :
_ ne pas oublier le tableau d'incidents de tir spécial de la bête, qui peut être assez problématique.
Oui, c'est vrai. Content
Mais je le trouve beaucoup moins sévère que les tableaux des autres. On pourrai faire une petite analyse de chaque incident plus tard. Smile


Bon pour ma part, j'ai eu l'occasion de tester le lance-ferrouille (et même en tournoi Danse ). Et franchement il ne m'a pas deçu !!! Very Happy Je l'ai même trouvé formidable !
Donc je conseillerai ça : A jouer avec tact. Comme dit plus haut, le sale caractère du bestiaux est très embêtant.
Pour moi, le lance ferraille est une excellente unité de soutien. J'avance, je tir, je charge. Je l'ai joué face a du nain et c'est là où j'étais super content de l'avoir ! Et ce malgré les balistes à F7 en face ! Le lance ferraille se mettait hors de vue de ces machines de guerres en se protégeant avec des gnoblars. La machine a dérouillé du nain sévèrement avec sa grosse galette et des coups fatal et des save ratés. Même si vous ne faites pas "hit" le gros gabarit touchera peut etre un truc à côté. bon je l'ai testé sur d'autre armée, et toujours autant content du lance ferraille. Smile

En bref, mes aperçus :
Au tir : il peut enlever 1 rang facilement aux unité, ce qui est loin d'être négligeable pour les ogres à côté.
A l'impact : un soutien qui permettra d'être serein pour exploser l'ennemi. Avec des buffles ou des gnoblars, la charge du char aidera grandement !

Le lance ferraille est une machine qui peut se révéler être décisif. De par son tir ou son impact.
Ne pas jouer la machine au front, mais en retrait, il est un soutien inestimable. Il pourra aussi chasser les nuisibles qui aiment trainer derrière vous comme les mineurs, les scorpion, nuées, tunneliers, etc ... Et ce très facilement.
En fin de compte le lance ferraille est à usage avec précaution, mais si bien jouer, effet garanti ! Wink

Allez hop hop hop, je vous fait un petit truc sur les incidents de tirs dés que je peux, cette aprem peut être.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeMar 1 Avr 2008 - 16:55

Je viens de me rendre compte que je n'avais même pas optimisé l'emplacement de la galette à tous les coup pour faire les stats...

... imaginez donc le massacre si ça tombe vraiment au bon endroit Twisted Evil

D'ailleurs, la galette est tellement énorme, qu'un hit sera toujours très meurtrier avec une estimation correcte (à 2/3ps près ça se voit tout de même)

En tout cas, les nains doivent en effet avoir peur à leur bastion quand ils voient arriver la bête sur la table à la fin du déploiement... tout comme les impériaux un peu trop "défensifs" ou toute horde qui se respecte Fete

Pour les tirailleurs, il est vrai qu'ils se baladent rarement tous à 1ps les uns des autres, ils adoptent des formations assez serrées pour avoir les maximum de figurines qui arrivent au contact en même temps. Donc ils sont très "sensibles" à un tir de grosse galette qui ne subit pas de malus, bien vu l'Ulti' Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 8 Icon_minitimeJeu 3 Avr 2008 - 13:14

Tableau des incidents de tirs du lance-ferraille :

  • 1 : Le grand classique. Il vous est poliment demandé de retirer le lance-ferraille de la partie, et de ne pas faire la gueule s'il vous plait. Rire

  • 2 : Le drame complet, encore pire que le 1. Non seulement le lance-ferraille sera détruit, mais en plus il charge dans une direction aléatoire de 3D6 pas et inflige 2D6 touches F5 a la première unité sur son chemin. Et comme le lance-ferraille est une machine de soutien, les chances que ça tombe sur une unité allié sont forte... Le pire des incidents.

  • 3 : Hop, l'adversaire peut tirer a votre place comme si il contrôlait la machine. Pas de lourde conséquence vous verrez, au mieux il ne verra rien sur qui tirer. Sinon il tire sur des ogres, pas grave, n'oubliez pas que c'est F3 et 1 PV, donc c'est limite de bon cœur. Et au pire il défonce vos propre gnoblars, ça peut être plus problématique. Cependant prié pour ne pas qu'il refasse incident de tir !

  • 4 : Encore un autre incident pas très grave. Placer le gabarit sur le lance ferraille et faites la dispersion. Prier pour faire un Hit et ne pas faire un autre incident ! Un hit serai le top, F3 sur le lance ferraille, si vous arrivez a vous blessez votre machine vous avez vraiment pas de chance puis ce sera pas dramatique. Le plus embêtant serez que ça dérive sur vos gnoblars encore, si c'est des ogres, bof comme pour le 3 c'est pas grave. Le must serai de dévier sur un ennemi ! Rire

  • 5 : Bon bin tirera pas ce tour ci, y a pas drame ça pourrai être pire.

  • 6 : Le must de l'incident de tir du ferrailleur !! En plus d'être drôle, il est super bien. L'unité que vous avez visée se prend une touche F5 avec coup fatal possible. On ne prend pas compte de la dispersion, ça touche l'unité visée.



Ouf... Voilà c'est fait. Smile
Bon je vais checkpointer les unités spé ! Avant ça, vous avez le temps de laisser vos commentaires encore bien sur, que ce soit sur le tableau ou autres unités spé.
Faudra que je relance le sujet des textes du tactica aussi ... J'ai une solution pour ce dernier, je vous en fait part dés que possible après négociations. Green

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