Le Forum des Gueulards
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 Tactica RO : màj

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 20:39

Désolé, ça faisait un moment que je voulai poster ici, mais j'ai jamais eu le temps et la concentration pour le faire. Je fais l'effort maintenant :

Je suis d'accord avec tout ce que vous avez dit. Smile

Ainsi c'est close pour les Buffles et les VD, on y reviendra lors du checkpoint du chapitre 2.

Concernant les gnoblars, vous avez dit de bonne chose, et tout sera indiqué.
Je présicerai un truc important : Les gnoblars ont un très faible commandement ! Donc il est nécessaire d'avoir le général (cogneur ou tyran) pas loin pour qu'il puisse leur donner son commandement. Ce qui les rendra beaucoup plus fiable.

Ensuite, ils font aussi des excellents gardiens de quart de table. Wink Green

Il faut aussi préciser que les gnoblars sont des peaux-vertes ! Ce qui peut influencer sur certain truc. (ça serai bien si on pouvait faire une petite liste la dessus. Désolé j'ai pas tout mes livre je les ai prété Embarassed ).

Et pour finir j'insisterai sur leur fantastique truc pointu. Fier
Des armes de jets multiples qui peuvent faire mal ... Très mal dans certain cas. Par exemple sur des géants ! En effet tirer sur des grandes cibles avec un bon packs de gnobs ça peut faire des dégats. Mais attention, ils ne peuvent pas blesser les grandes cibles bien endurante comme les dragons Danse !
Bref, une arme de tir a ne pas sous estimer quand même.

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D'autre critiques peut être ???
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 21:13

Citation :
Bon pas d'accord sur le "vaincre n'importe quoi"

Oui c'est vrai, les ventre-durs ne sont vraiment efficace contre:
-Les zoreilles pointus en roble blanche d'élite qui ont l'etrange manie de nous défoncer la gueule avant qu'on est put faire quoi que ce soit.
-Les créatures faite de bois et de résine (que ce soit les petits, moyens et grands modeles).
-Les trucs impossible à toucher (portepests en tete).
-Les éthérés (comment ça logique ?...).

Citation :
Il faut aussi préciser que les gnoblars sont des peaux-vertes ! Ce qui peut influencer sur certain truc.

Les nains les haissent, ce qui veus dire qu'ils seront obligés de faire une pourssuite/charge irréssistible s'ils vainc des gnoblars au CàC. On peut profiter de cela pour disloquer la ligne de bataille naine. Bon apres reste le probleme d'envoyer les gnoblars sur les nains, le temps qu'ils traversent le champs de bataille, restera t'il des unités d'ogres ayant encore le potentiel de faire peur aux nains. La solution est peut etre les trappeurs (on en parleras donc plus tard...).
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Vargot
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 21:36

Ah, j'y ai repensé tout à l'heure.
La seule opion d'état major est le gnoblar mord-nez. Pour 2 pts de plus, vous gagnez un attaque CC2 F2. C'est pourquoi il vaut largement mieux prendre un gnoblar de plus plutôt qu'un champion, qui ne servira à rien, et encore moins en défi.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 21:45

Vargot a écrit:
qui ne servira à rien, et encore moins en défi.
Pensif
Hmmm au contraire, le choix du mord nez n'est intéressant QUE pour les défis.
Cela permet de préserver les rangs des gnobs au cas où le combat va durer contre un personnage adverse, ou contre un monstre pouvant défier (du style un buveur de sang) vous mettez le tyran qui donnent le commandement et vous attendez que le bestiaux se rate et pouf au résultat. Bon cet exemple est vraiment le cas extrémiste de la chose, mais ça peut marcher !

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeLun 21 Jan 2008 - 17:14

...

N'importe quel personnage est capable de dézinguer le mord-nez, et puisque la règle du "carnage" s'applique, c'est exactement la même chose que si le gus tapait dans l'unité entière. Un buveur cause 6 pertes ? Ben il blesse 1 fois le champion + 5 blessures supp, et c'est réglé.

En revanche, face à des persos moins bourrins (donc les persos de taille humaine on va dire), c'est vrai que le coup du défi peut marcher, surtout s'il est seul puisqu'il ne peut alors pas le refuser.

Mais franchement, il est quasi-impossible de tomber sur un gars faisant charger un perso SEUL face à un gros pavé de gnob, donc le mord-nez reste quasi-inutile.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeLun 21 Jan 2008 - 18:07

Vargot a écrit:
...

N'importe quel personnage est capable de dézinguer le mord-nez, et puisque la règle du "carnage" s'applique, c'est exactement la même chose que si le gus tapait dans l'unité entière. Un buveur cause 6 pertes ? Ben il blesse 1 fois le champion + 5 blessures supp, et c'est réglé.

Oui c'est bien ça.
Mais pendant qu'il tape sur la gueule du mord nez, il tape pas dans les autres. Et tu garde tes rangs pour le prochain tour de CàC.

Puis demandé à Cadwa si ça arrive jamais qu'un perso seul se retrouve face à un paté de gnobs.
Perso moi mon seigneur de Khorne a déjà du s'y frotter, il avait même perdu le combat ce gros nul et fuit comme un dératé. Green
Il faut un truc frénétique, ou une erreur de son adversaire pour que le mord nez puisse s'utiliser dans ce cas.
Je vous l'accorde, ça reste très limité, voir très rare. Mais ça c'est vu et ça peut marcher. Donc on peut le préciser. Fier

Sinon à part ça d'accord, le mord nez est franchement dispensable d'être selectionné. Wink

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeLun 21 Jan 2008 - 18:17

Donc un option au cas où il reste des points.
Et puis j'aime bien c'est très historique (j'aime pas le mot fluff).
Sans oublier qu'en compo ça peut aider pour les tournois, enfin je suis pas sûr.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMar 22 Jan 2008 - 13:05

Ok va pour les gnoblars ! Smile

Puis tant qu'on y est dans ces ptites bêtes, on continue sur les trappeurs ! Very Happy
Ensuite je fais un checkpoint des unités de base, je préfére ça fait moins lourd au final et ça donne l'impression d'avancer plus vite.

Les trappeurs :

Citation :
Les trappeurs sont identique aux autres gnoblars, sauf qu'il possedent les regles éclaireurs et tirailleurs. Ils sont limités à une seule unité par armée, +1 par chasseur present. En effet, les trappeurs venèrent les chasseurs, ils peuvent utiliser son Cd à la place de celui du général ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé, pensez-y. Sinon, leur utilisation est la meme que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains hein), faire ecran devant les unités couteuses, chasser les mages isolés, ect...
Noter que leurs tirs peuvent parfois se reveler efficace en raison de leurs grand nombres, donc n'hesiter pas à faire feu. ^^

Voici ce qu'a écrit "le maitre", comme d'hab on s'appuie dessus.

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Guillebert
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMar 22 Jan 2008 - 15:34

C'est court mais clair et véridique.

Pensif Peut être rajouter une ligne sur leur coût et leur effectif parce qu'on peut en sortir pas mal mais des éclaireurs par 20 c'est pas le top alors qu'à 8 les chances de toucher et surtout de blesser sont très proches du 0 Fier
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Raven
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMar 22 Jan 2008 - 16:03

De plus les figurines sont très belles et pleines d'humour.
Elles permettront de gagner du temps face à une armée de tir le temps que le reste avance.
Rien de plus à rajouter.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 23 Jan 2008 - 20:53

Les trappeurs sont aussi des peaux vertes.
On peut insister sur le fait qu'ils sont proche de l'ennemi dés le début grave à leur règle d'éclaireur. Bloquer les marches forcées adverses peut s'avérer bien utile pour réussir des charges buffles plus aisément et ça c'est important.
Ils peuvent former une unité avec 8 membres minimum (à vérifier car j'ai pas mon bouquin là) ce qui permet d'avoir une unité d'éclaireur sacrifiable à très faible prix.
Leur tir multiple est très intéressant contre les adversaires peu protéger, comme la cavalerie légére. Grace à l'avance d'éclaireur on peut tenter de se découvrir tot pour les eliminer, et au pire se faire charger et fuir à cette suite. Dans tout les cas, vous êtes gagnant, soit l'ennemi rate sa charge et vous aurez le loisir de rallier les petites bêtes grace au général ou au chasseur. Soit l'ennemi vous rattrape et donc il se découvre vite et sera bien vulnérable seul face aux reste de l'armée. Un sacrifice qui peut débloquer bien des situations quand on prend en compte que les cavaleries légéres sont une plaie pour les ogres. Wink

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMar 5 Fév 2008 - 11:47

Bon je comptais vous rendre le checkpoint des unités de base cash, mais le manque de temps m'enpêche, de plus même si on ne parle que de 4 unités y'a un gros trie à faire, et des tournures de phrases à construire.


- Buffles :

Citation :
Les buffles sont la base de l'armée ogres et sans doute un de ces éléments les plus important. D'abort, les buffles determine le nombre de gnoblars présent dans l'armée, en effet, vous ne pouvez pas inclure plus d'unité de gnoblars que vous avez d'unité de buffle. Ensuite, la taille des unités dictera la statégie général de l'armée:
-Par gros pack de 6 ou 5+ un personnage, deployées avec un front de 3 ou 4 figurines, en général avec un poing-d'acier, peut etre l'armure légère, le porte etendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y auras peu d'unités, mais elles seront grosse et puissante. L'unité doit etre capable de plier le combat en un tour, meme si elle peut tenir dans un combat prolongé. La charge buffle est tres importante dans cette configuration, donc, chargez de loin.
C'est vraiment la tactique de l'autobus, attention aux unités sacrifiables qui peuvent détourner vos charges.
-Par petites unités de 3, sans equipement ou juste un poing-d'acier, le musicien peut également etre intéréssant. La tactique est un peu celle des elfes sylvain (les tirs en moins), les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unité, vous fuiyer, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités pretent à contre-charger. Cette technique est tout de meme plus dur à maitriser que la premiere car elle necessite une bonne coordination des unités entre vos unités. de plus, les unités en fuitent peuvent causer des tests de paniques asses fréquament.
-Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont peu maneuvrable.
Pour l'équipement, trois options d'armement s'offres à vous : l'arme de base additionnelle, le poing d'acier et... rien. Le fait de ne rien prendre vous permet de benneficier de la regles arme perforante des massue ogres, prendre des armes de base additionnelle vous donne plus une attaque, mais vous fait perdre ce bonus. Vous devrez donc choisir, selon l'adversaire, si vous opter pour la quantité ou la qualité... Le poing d'acier est l'option la plus chere, mais vous permez de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque) ou comme bouclier (et profiter de la massue ogre). L'armure legere n'est utile que combiné au poing d'acier.

Citation :
L'étendard n'a d'utilité que si l'unitée comporte 5 figurines plus un perso afin de protéger celui-ci.
Car ils n'auront que rarement pour ne pas dire jamais la supériorité numérique. Ils doivent pas gagner avec les étendards mais avec les morts.
Le musicien est une évidence pour les ralliements.

Citation :
Mais si l'adversaire est un brin resistant, ils gagnent pas avec les morts Rire / Evil or Very Mad ( <== je sais pas si il faut en rire ou en pleurer...).
Je suis tout de meme d'accord pour dire qu'il vaut mieux mettre un etendard sur des unités d'au moins 4/5 figurines, avec la longue vu si perso dans l'unité.

Citation:
Le musicien est une évidence pour les ralliements.


+1 (comment c'est pas constructif ? et tout ce qu'on à dit avant...)

Citation :
Pour le champion, j'ai un doute...
Autant payer 20pts pour une attaques CC3 F4, ça peut sembler etre l'arnarque du siècle (c'est pas la seul dans cette armée...), mais il ne faut pas non plus mettre de coté le faite qu'il puisse lancer/relever des défis (et en général, on est bien content d'avoir le champion quand un petit sorcier impérial lance un défi au tyran, si vous voyer se que je veux dire...).

Autre truc à garder en tete, le champion compte comme un personnage pour ce qu'il en est des tirs. Pour etre plus clair, si une unité de moins de 5 ogres sans compter le champion est prise pour cible, il y as répartition des touches entre les figurines ordinaires et celle du champion. Il y as donc la possibilité que le champion se prenne une ou deux blessure à la place d'un buffle, ce qui peut eviter une perte et par la meme occasion un test de panique.
Exemple: Une unité de 3 ogres uncluant un champion est prise pour cible par des arquebusiers. Les arquebusiers font 6 touches. La répartition donne 4 touches sur l'unité et 2 sur le champion qui deviennent 2 blessures sur l'unité et une sur le champion. On à donc un ogre qui perd 2PV et le champion qui en perd 1, l'unité ne subbie pas de perte (donc pas de test de panique) et conserve toute sa puissance ainsi que la charge buffle. En revanche, si l'unité n'aurais pas eu de champion, les 3 blessures auraient été infligées à un seul ogres, donc une perte, test et plus de charge buffle.

A voir maintenant si tout cela vaut les 20pts... Pensif
Je pense que ca dependra surtout de la liste.

Citation :
Alors je reviens sur ton texte Le maitre, je suis d'accord avec ce que tu dit je rajouterai juste :
- que le gros pack aurai l'avantage de la PU peur.
- Les petites unités se pretent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couté pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est le technique la plus rentable, et donc la plus optimiser pour des buffles.
- L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs. Ainsi on pourra essuyer quelques projectile et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines.

Pour les options, armes supp', poings d'acier, armures légéres.
L'armure légéres est intéressante avec le poing d'acier comme tu le dit. Effectivement on peut passer son armure à 4+ au corps à corps en prenant arme de base bouclier.

Citation :
Quand au chapion je suis ok avec vous aussi, je préciserai juste qu'effectivement il est cher vu son utilité et donc pas trop conseillé.

Citation :
Q. Lorsqu’une unité de Buffles ogres est équipée
d’armes de base et de poings d’acier, les ogres perdentils
leurs massues ogres ?
R. Non ils les conservent, mais leurs capacités ne
s’additionnent pas. Les ogres choisissent de combattre
soit avec leur nombre normal d’Attaques et un
modificateur de -1 à la sauvegarde d’armure adverse, soit
avec +1 Attaque, sans modificateur.

Citation :
Pour les buffles, on a aussi oublier de rajouter qu'une unité minimum est obligatoire dans l'armée. Cette restriction n'est pas génante puisque les buffles sont l'épine dorsale de l'armée. Leur nombre d'unité se répercute sur celui des guerriers gnoblars aussi.

Citation :
Sur les buffles, y'a rien d'autres à dire. A ben si, si un des packs de buffles dispose d'un porte-étendard et qu'un perso les rejoint, l'option du gnoblar longue-vue peut s'avérer intéressante si l'ennemi dispose de canons ou d'autres armes qui peuvent être "sauvegardés" grâce à l"Attention Messire". Bien sûr, si il n'y a pas de tir en face, il est totalement inutile ce petit

Voilà pour le trie sur les buffles. Restera de mettre au propre pour eux. Je ferai aussi le trie pour les autres unités, ensuite quand tout sera fait, on passe aux unités spéciales ! Very Happy

Je m'aperçois qu'on a été trop bref sur le gnoblar long vu. Je tacherai de rajoutai un petit truc sur ça.

Vous pouvez encore réagir bien sur ! Wink
Même très conseillé si vous voyez qu'on a zapper un truc. Je pensai à quelque chose qu'on avait pas évoqué aussi, mais m'en rappel plus ... scratch Laughing

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 9:50

- Ventre-durs :

Citation :
Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée... enfin, élite est un bien grand mot car hormis un meilleur Cd, ils sont identique au buffles (et toujours cette CC pourrie...). Cependant, leurs equipement tres interessant (arme lourde et armure lourde) et le fait qu'ils ne coutent guerre plus chere que des buffles en font tout de meme une des meilleur unité de l'armée, capable de vaincre n'importe quoi.
La taille des unités doit etre la meme que celle des buffles. noter que vous pouvez prendre plus d'unité de ventre-durs que de buffles si vous le souhaitez, la tactique du MSU est plus efficace avec eux (meilleur Cd).

Citation :
Bon pas d'accord sur le "vaincre n'importe quoi" Razz .
Sinon c'est ça.

Troupes d'élite ogres incontournable. Leur commandement est très intéressant. Un peu plu cher que les buffles, mais plus efficace. Leur F6 peut faire mal tout ce qui a de la grosse sauvegarde comme la cavalerie lourde. Leurs armures sont un petit plus mais c'est vraiment pas leurs gros point fort. Même point faibles que les buffles : la CC de 3, qui est inadmissible pour de l'élite même de base.
Niveau état major, le beugleur bien sur servira très nettement pour des ralliements à 9. Le champion est plus intéressant que sur les buffles, mais reste quand même très cher pour sa prestation. Et enfin ils peuvent prendre une bannière magique ! (Cf objets magiques : futur chapitre a créer).

Citation :
Pour moi ce ne sont que des buffles un poil mieux équipés.

Citation :
Très juste, on peut même préciser qu'il s'agit de buffles mais avec un meilleur commandement. Wink

Citation :
Sur les VD, je rajouterais qu'ils peuvent former une très bonne garde pour les héros, et ont un impact bien plus élevé que les buffles de base, de part leur force supérieure. On peut d'ailleurs faire remarquer qu'avoir une force élevée compense toutes les lacunes pour toucher, puisque 3 touches F6 sont beaucoup plus efficaces que 3 de F4, peu importe la cible de l'attaque. Pour cela aussi que les VD peuvent faire de très bons tueurs de soldats "blindés", voire de monstres comme les géants et assimilés, surtout s'ils sont accompagnés d'un personnage ou booster par un sort.


- Guerriers gnoblars :

Citation :
Les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maitres à la guerre... Bon, soyons clair, c'est pas avec leurs misérables Cc2 et F2 qu'ils vont faire des étincels, et je ne parle pas de leur brillant Cd5. Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon (et à deux points le gnob, ont peu pas réver mieux) et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ils peuvent ecranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse (et voui! ces petites merdes de 80cm de haut bloque les lignes de vue sur des monstres de 3m de haut^^) bien que cela ralentisse beaucoup vos mastodontes, ou aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facillement débordables. Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses (meme si je trouve les croc de sabres mieux pour cela) ou tout simplement prendre les quarts de table. Un point important et que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, meme chez les autres gnoblars. Ils possedent aussi une arme de jet, certe faible (F2...) mais pouvant etre utilisé en grand nombre (tir multiple).

Citation :
Leur principal avantage est leur côut. 2 points. C'est drôle hein ? car ça veut dire qu'avec 100 pts, on a 2 pavés de 25 petits gars.
Faut rajouter le fait qu'en combinant leur nombre et leurs rangs à une charge buffle, le résultat est dévastateur, et ils ont donc un important rôle de soutien. Leurs tirs multiples peuvent aussi être dévastateurs sur certaines cibles, surtout les "grandes" et peuvent, avec un peu de chance blesser voire tuer une de ces créatures qui, 99,99% du temps, côutent au moins 2 fois plus cher qu'eux.
Enfin, si il vous reste 40/50 points dans votre liste d'armée, mieux vaut prendre un pack de 20/25 gnoblars en plus que 1 buffle ou 1 VD de plus. Et oui, comme on dit, le nombre fait la force, les gnoblars sont donc puissants dans leur domaine.

Citation :
J'en lèverais ce qui est avis personnel ex: les crocs de sabres sont meilleurs. J'enlèverais aussi la considération comme merde, même si elle est probablement humoristique, elle vraiment trop péjorative.
Sinon le nombre d'unités de gnoblars est limité par celui des buffles.

Citation :
Pour ma part, je pense que ces petits gars peuvent servir d'écran mais cela a été dit et également de soutien. Par contre ils sont très lent et cela ralenti l'armée!

En plus de cela ils sont intéressants dans un rôle de protection des arrières, contre les volants avec les tirs (voire les rangs Green )
Et au pire dans ce rôle, ils rapportent le 1/4 de table ( 100 points pour un coût de 40 points, qui dit mieux)

la règle la plus importante est à mon avis la posibilité de ne pas déclencher des tests de panique en chaîne et de pouvoir ainsi fuir et réorienter des charges (ou des combats)

ce sont les seuls a pouvoir apporter des bonus fixes au résultat de combat et ceci n'est également pas négligeable.

Par contre, leur règle de "pseudo-stupidité" et leurs très faibles caractéristiques (surtout le Cd de 5 et la Mv de 4) sont vraiment une plaie.

Citation :
Je présicerai un truc important : Les gnoblars ont un très faible commandement ! Donc il est nécessaire d'avoir le général (cogneur ou tyran) pas loin pour qu'il puisse leur donner son commandement. Ce qui les rendra beaucoup plus fiable.

Citation :
Ensuite, ils font aussi des excellents gardiens de quart de table.

Citation :
Il faut aussi préciser que les gnoblars sont des peaux-vertes ! Ce qui peut influencer sur certain truc. (ça serai bien si on pouvait faire une petite liste la dessus. Désolé j'ai pas tout mes livre je les ai prété Embarassed ).

Et pour finir j'insisterai sur leur fantastique truc pointu. Fier
Des armes de jets multiples qui peuvent faire mal ... Très mal dans certain cas. Par exemple sur des géants ! En effet tirer sur des grandes cibles avec un bon packs de gnobs ça peut faire des dégats. Mais attention, ils ne peuvent pas blesser les grandes cibles bien endurante comme les dragons Danse !
Bref, une arme de tir a ne pas sous estimer quand même.

Citation :
Les nains les haissent, ce qui veus dire qu'ils seront obligés de faire une pourssuite/charge irréssistible s'ils vainc des gnoblars au CàC. On peut profiter de cela pour disloquer la ligne de bataille naine. Bon apres reste le probleme d'envoyer les gnoblars sur les nains, le temps qu'ils traversent le champs de bataille, restera t'il des unités d'ogres ayant encore le potentiel de faire peur aux nains. La solution est peut etre les trappeurs (on en parleras donc plus tard...).

Citation :
Ah, j'y ai repensé tout à l'heure.
La seule opion d'état major est le gnoblar mord-nez. Pour 2 pts de plus, vous gagnez un attaque CC2 F2.

Citation :
Hmmm au contraire, le choix du mord nez n'est intéressant QUE pour les défis.
Cela permet de préserver les rangs des gnobs au cas où le combat va durer contre un personnage adverse, ou contre un monstre pouvant défier (du style un buveur de sang) vous mettez le tyran qui donnent le commandement et vous attendez que le bestiaux se rate et pouf au résultat. Bon cet exemple est vraiment le cas extrémiste de la chose, mais ça peut marcher !

Citation :
En revanche, face à des persos moins bourrins (donc les persos de taille humaine on va dire), c'est vrai que le coup du défi peut marcher, surtout s'il est seul puisqu'il ne peut alors pas le refuser.


- Trappeurs gnoblars :

Citation :
Les trappeurs sont identique aux autres gnoblars, sauf qu'il possedent les regles éclaireurs et tirailleurs. Ils sont limités à une seule unité par armée, +1 par chasseur present. En effet, les trappeurs venèrent les chasseurs, ils peuvent utiliser son Cd à la place de celui du général ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé, pensez-y. Sinon, leur utilisation est la meme que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains hein), faire ecran devant les unités couteuses, chasser les mages isolés, ect...
Noter que leurs tirs peuvent parfois se reveler efficace en raison de leurs grand nombres, donc n'hesiter pas à faire feu.

Citation :
Peut être rajouter une ligne sur leur coût et leur effectif parce qu'on peut en sortir pas mal mais des éclaireurs par 20 c'est pas le top alors qu'à 8 les chances de toucher et surtout de blesser sont très proches du 0

Citation :
Les trappeurs sont aussi des peaux vertes.
On peut insister sur le fait qu'ils sont proche de l'ennemi dés le début grave à leur règle d'éclaireur. Bloquer les marches forcées adverses peut s'avérer bien utile pour réussir des charges buffles plus aisément et ça c'est important.
Ils peuvent former une unité avec 8 membres minimum (à vérifier car j'ai pas mon bouquin là) ce qui permet d'avoir une unité d'éclaireur sacrifiable à très faible prix.
Leur tir multiple est très intéressant contre les adversaires peu protéger, comme la cavalerie légére. Grace à l'avance d'éclaireur on peut tenter de se découvrir tot pour les eliminer, et au pire se faire charger et fuir à cette suite. Dans tout les cas, vous êtes gagnant, soit l'ennemi rate sa charge et vous aurez le loisir de rallier les petites bêtes grace au général ou au chasseur. Soit l'ennemi vous rattrape et donc il se découvre vite et sera bien vulnérable seul face aux reste de l'armée. Un sacrifice qui peut débloquer bien des situations quand on prend en compte que les cavaleries légéres sont une plaie pour les ogres.



Ouf, allez je vous concocte un petit truc sur le gnoblar longue vue bientôt aussi ...

Je pensais à un truc qui pourrai être sympa. On pourrai citer plus de cas qui s'implique dans la règle que les gnoblars sont des peaux-vertes, pour l'instant on a que celle des nains qui les haissent mais il me semble qu'il y en a d'autre, particulierement si vous affrontez des O&G !
Qu'en pensez vous ? C'est le genre de détail que l'on ne fait pas attention mais qui a son importance !

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 11:59

En effet dans une partie serrée, ceux sont les détails qui font la différence.
Mais là je ne peux vous aider faute de pratique Ouch
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 20:53

Gnéé Ouch !!!

Ca te dirais pas d'y aller petit à petit plutôt de de cracher les 4 unités de base d'un coup là ?!?

Chuis dérouragé ce soir, je reviendrais Rire
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 21:13

Pour les trappeurs, on pourrais parler de la possibilité "d'ecranter" directement les unités adverses au lieu des notres, puisqu'ils commencent la partie relativement prés de l'enemi. Ainsi, plutot que se mettre devant les ogres ou ils risquent de vont les ralentir, ils se mettent devant les tireurs/machines de guerre adverse pour les empecher de voir.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 22:27

C'est vrai que dit comme ça le problème des gnoblars n'est plus pour eux.
C'est une possibilité fort intéressante, mais précisons qu'au vu de leur effectif, ils ne protègeront pas aussi longtemps Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 22:34

Skléroz a écrit:
Gnéé Ouch !!!

Ca te dirais pas d'y aller petit à petit plutôt de de cracher les 4 unités de base d'un coup là ?!?

Chuis dérouragé ce soir, je reviendrais Rire
Ne t'en fait pas Skléroz, là j'ai juste fait une petite compilation de tout ce qui a été dit. Ensuite je ferai une mise au propre, de beau paragraphe avec les tournures de phrases qui vont bien. A la suite de quoi chacun peut réagir pour avoir la forme final de texte. Smile

Tu peut voir les discussions sur les pages d'avant.

Citation :
Pour les trappeurs, on pourrais parler de la possibilité "d'ecranter" directement les unités adverses au lieu des notres, puisqu'ils commencent la partie relativement prés de l'enemi. Ainsi, plutot que se mettre devant les ogres ou ils risquent de vont les ralentir, ils se mettent devant les tireurs/machines de guerre adverse pour les empecher de voir.
Ok, ça sera fait. Je le caserai avec le paragraphes qui explique la "sacrifiabilité" des gnobs. Wink

Je vous fait la mise au propre demain, si j'ai le temps et la motiv' ! Fier

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 11:09

! Checkpoint !

Unité de base


:!: EDIT : Damned ! je viens de me rendre compte qu'on a oublier de parler de la massue ogre ! Je pense que ça a sa place dans les généralités, puisque l'arme n'est pas spécifique seulement aux buffles mais aux perso et aux mangeurs d'hommes en plus ! On pourrai faire de même pour le gnoblar longue vue. Qu'en pensez vous ?


- Buffles :

Les buffles sont la base de l'armée. Tout d'abord, une unité minimum est obligatoire, cette restriction n'est pas très génante puisque les buffles sont l'épine dorsale de l'armée et leurs nombres d'unité se répercute sur celui des guerriers gnoblars. Il ne peut y avoir moins d'unité de buffles que de guerriers gnoblars !

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 buffles minimum, il n'y a pas de restriction maximale sur la taille d'unité.

Prédisposition :
Massue ogre, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pour les options d'équipements, 3 choix s'offrent à vous : les armes de base additionnelles, les poings d'acier et des armures légéres.
- Les armes supp' vous permettent d'avoir une attaque en plus par figurines, soit de monter à 4 attaques ! Mais attention cette option vous fait perdre le bénéfice de la massue ogre ...
- Le poing d'acier est l'option la plus cher, mais vous permez de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque et perdre la massue ogre) ou comme bouclier (et profiter de la règle "arme de base / bouclier" avec la massue ogre).
- L'armure légére n'est intéressante qu'avec le poing d'acier. Effectivement vous pourrez passer l'armure des buffles à 4+ au corps à corps en utilisant vos poings d'acier comme arme de base bouclier.

Reste ensuite l'option d'état major : le broyeur (champion), le beugleur et le porte étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion Broyeur vous fera bénéficer de +1A à CC3 F4. Il pourra aussi lancer/relever des défis normalement comme un champion d'unité. Un autre léger détail concernant le broyeur, le champion compte comme un personnage pour ce qu'il en est des tirs. Si une unité de moins de 5 ogres sans compter le champion est prise pour cible, il y aura répartition des touches entre les figurines ordinaires et celle du champion. Il y as donc la possibilité que le champion se prenne une ou deux blessure à la place d'un buffle, ce qui peut eviter une perte et par la meme occasion un test de panique.
Exemple: Une unité de 3 ogres incluant un champion est prise pour cible par des arquebusiers. Les arquebusiers font 6 touches. La répartition donne donc 4 touches sur l'unité et 2 sur le champion qui deviennent 2 blessures sur l'unité et une sur le champion. On a donc un ogre qui perd 2PV et le champion qui en perd 1, l'unité ne subie pas de perte (donc pas de test de panique) et conserve toute sa puissance ainsi que la charge buffle. En revanche, si l'unité n'aurais pas eu de champion, les 3 blessures auraient été infligées à un seul ogres, donc une perte, test et plus de charge buffle.
A vous de voir si la promotion en broyeur est vraiment utile, sachant que cette option est assez couteuse ...
- Le beugleur est une évidence pour les ralliements, et pourra vous éviter de perdre ou de gagner le combat en cas d'égalité. Il est fortement recommandé !
- Le porte étendard n'a d'utilité ici que si l'unitée comporte 5 figurines plus un personnage afin de protéger celui-ci avec le gnoblar longue-vue. Sinon l'étendard n'est pas trop conseillé vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire.

Organisation :

La taille, la disposition des unités et leurs équipements dictera la statégie général de l'armée :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manoeuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- Par gros pack de 6 ou 5 + un personnage, en plus d'être équipés, avec le porte etendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y aura peu d'unités, mais elles seront grosse et puissante. L'unité doit etre capable de plier le combat en un tour, notamment avec l'avantage de la puissance d'unité et de la peur ! La charge buffle est tres importante dans cette configuration, donc, chargez d'assez loin.

- Par petites unités de 3, sans equipement ou avec, seul le musicien peut etre intéréssant. Les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unité, vous fuiyer, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités pretent à contre-charger. Cette technique est tout de meme plus dur à maitriser que la premiere car elle necessite une bonne coordination entre vos unités. de plus, les unités en fuitent peuvent causer des tests de paniques asses fréquament. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le beugleur) se pretent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est le technique la plus rentable, et donc la plus optimiser pour des buffles.

- Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont un peu moins maneuvrable. Les équipements peuvent varier selon vos préférence, encore une fois le beugleur sera de mise et vous pouvez vous contentez seulement de lui parmis les options. L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectile et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines.


Ooouuuufff .... Enfin. Ca parait pas, mais ça m'a pris en temps fou pour écrire ça.
Vous pouvez réagir bien sur ! Surtout sur la forme, j'ai choisi cette organisation pour une meilleur lisibilité et d'organisation.

Ultimate Les autres unités bientôt ! Sleep
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 11:19

Merci de l'effort, pour un marseillais tu bosses dur Razz
Concernant la forme: rien à dire
Par contre concernant la massue et le longue vue, soit on en parle dans un paragraphe avant les unitées ou alors faut dèvelopper dès la première fois qu'on en parle dans le tactica.
Beau boulot Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeVen 8 Fév 2008 - 15:18

Ultimate_fighter a écrit:
Damned ! je viens de me rendre compte qu'on a oublier de parler de la massue ogre ! Je pense que ça a sa place dans les généralités, puisque l'arme n'est pas spécifique seulement aux buffles mais aux perso et aux mangeurs d'hommes en plus ! On pourrai faire de même pour le gnoblar longue vue. Qu'en pensez vous ?
Je plussoie !

Bon, je crois que ta synthèse dit tout (même si je ne suis pas un spécialiste de cette armée). Vu que ça ressemble beaucoup à un travail définitif, je pars à la "shace aus phôteus" !

Ultimate_fighter a écrit:
- Buffles :

Les buffles sont la base de l'armée. Tout d'abord, une unité minimum est obligatoire, cette restriction n'est pas très génante puisque les buffles sont l'épine dorsale de l'armée et leur nombre d'unités se répercute sur celui des guerriers gnoblars. Il ne peut y avoir moins d'unités de buffles que d'unités de guerriers gnoblars !

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 buffles minimum, il n'y a pas de restriction maximale sur la taille de l'unité.

Prédisposition :
Massue ogre, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pour les options d'équipements, 3 choix s'offrent à vous : les armes de base additionnelles, les poings d'acier et des armures légéres.
- Les armes supp' vous permettent d'avoir une attaque en plus par figurine, soit de monter à 4 attaques ! Mais attention cette option vous fait perdre le bénéfice de la massue ogre ...
- Le poing d'acier est l'option la plus chère, mais vous permet de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque et perdre la massue ogre) ou comme bouclier (et profiter de la règle "arme de base & bouclier" avec la massue ogre).
- L'armure légére n'est intéressante qu'avec le poing d'acier. Effectivement vous pourrez passer l'armure des buffles à 4+ au corps à corps en utilisant vos poings d'acier comme bouclier.

Restent ensuite les options d'état-major : le broyeur (champion), le beugleur (musicien) et le porte-étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion Broyeur vous fera bénéficer de +1A à CC3 F4. Il pourra aussi lancer/relever des défis normalement comme tout champion d'unité. Un autre léger détail concernant le broyeur, le champion compte comme un personnage vis à vis des tirs. Si une unité de moins de 5 ogres sans compter le champion est prise pour cible, il y aura répartition des touches entre les figurines ordinaires et celle du champion. Il y a donc la possibilité que le champion se prenne une ou deux blessure à la place d'un buffle, ce qui peut eviter une perte et par la même occasion un test de panique.
Exemple: Une unité de 3 ogres incluant un champion est prise pour cible par des arquebusiers. Les arquebusiers font 6 touches. La répartition donne donc 4 touches sur l'unité et 2 sur le champion qui deviennent 2 blessures sur l'unité et une sur le champion. On a donc un ogre qui perd 2PV et le champion qui en perd 1, l'unité ne subie pas de perte (donc pas de test de panique) et conserve toute sa puissance ainsi que la charge buffle. En revanche, si l'unité n'avait pas eu de champion, les 3 blessures auraient été infligées à un seul ogre, donc une perte, test de panique et plus de charge buffle.
A vous de voir si la promotion en broyeur est vraiment utile, sachant que cette option est assez coûteuse ...
- Le beugleur est une évidence pour les tests de ralliement, et pourra vous éviter de perdre le combat en cas d'égalité, voire de le gagner. Il est fortement recommandé !
- Le porte-étendard n'a d'utilité que si l'unité comporte 5 figurines plus un personnage afin de protéger celui-ci avec le gnoblar longue-vue. Sinon l'étendard n'est pas trop conseillé vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire.

Organisation :

La taille, la disposition des unités et leurs équipements dictera la statégie générale de l'armée :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manoeuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- Par gros pack de 6 ou 5 + un personnage, en plus d'être équipés, avec le porte-étendard (avec longue-vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y aura peu d'unités, mais elles seront grosses et puissantes. L'unité doit être capable de plier le combat en un tour, notamment avec l'avantage de la puissance d'unité et de la peur ! La charge buffle est très importante dans cette configuration, donc, chargez d'assez loin.

- Par petites unités de 3, sans équipement ou avec, seul le musicien peut être intéréssant. Les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tous les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unités, vous fuyez, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités prêtes à contre-charger. Cette technique est tout de même plus dure à maîtriser que la première car elle nécessite une bonne coordination entre vos unités. De plus, les unités en fuite peuvent causer des tests de panique assez fréquemment. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le beugleur) se prêtent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne coûter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est la technique la plus rentable, et donc la plus optimisée pour des buffles.

- Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont un peu moins maneuvrable. Les équipements peuvent varier selon vos préférences et, encore une fois mais on ne le répètera jamais assez, le beugleur est de rigueur et vous pouvez vous contentez seulement de lui parmi les options. L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectiles et arriver au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines.

Voilà, ça aussi ça prend du temps Razz

J'y reviendrai si des trucs ou des bidules changent avant l'adoption générale.
En tout cas, félicitations Ultimate, beau boulot Bravo
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeSam 9 Fév 2008 - 11:33

- Ventre-durs :

Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée ! Cela se distingue surtout par leur équipement, mais aussi de par leur meilleur commandement. Effectivement mis à part ces différences, ils ont le même profil que de simples ogres. Beaucoup plus cher, mais un peu plus efficace et ce, malgré qu'ils ont le même point faibles que les buffles : la CC de 3, qui est inadmissible pour de l'élite même de base. Cependant, leurs équipements est très intéressant (arme lourde et armure lourde). La force élevée accordée grâce à l'arme lourde (F6) compense toutes les lacunes pour toucher, en effet même des adversaires robuste avec E4 se fera blesser sur 2+ ! De plus la grosse impose une bon malus à l'armure adverse ! Et enfin la contrainte de l'arme lourde "frappe en dernier" n'est que peu genant vu que les ogres ont une très faible initiative. Leurs armures sont un petit plus mais c'est vraiment pas leurs gros point fort, elles vous permettra d'essuyer les tirs à faible force avec un peu de chance.

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 ventre-durs à 16 maximum.

Prédisposition :
Arme lourde, Armure lourde, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pas d'option d'équipements supplémentaires, mais un état-major : ventre de fer (champion), beugleur et le porte-étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion en champion ventre de fer est plus intéressant que sur les buffles puisque l'attaque est meilleur. Cependant il sera aussi utile que le broyeur (champion buffle) pour ce qui est des défis et de la répartition des tirs.
A vous de voir si la promotion en ventre de fer est vraiment utile, sachant que cette option est assez couteuse ...
- Le beugleur, encore un fois est une évidence pour les ralliements, et pourra vous éviter de perdre ou de gagner le combat en cas d'égalité. Il est fortement recommandé même si les ventre-durs ont de base un meilleur commandement !
- Le porte étendard. Un peu plus intéressant que chez les buffles, car il peut brandir une bannière magique ! (Cf objets magiques). En ce qui concerne le gnoblar longue-vue, il n'est pas conseillé de faire des grosse unité de ventre-durs vu leurs coûts, donc à mettre de côté. L'étendard n'est pas trop conseillé non plus vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire, cependant, si vous optez pour une bannière cela influencera beaucoup la tactique de l'unité vis à vis de l'armée.

Organisation :
Noter que vous pouvez prendre plus d'unité de ventre-durs que de buffles si vous le souhaitez ! La taille des unités doit être minime en raison de leurs fort coût, mais aussi pour des raisons de maniabilité, cela dépend aussi de la présence de bannière :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manoeuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- La technique du gros pack n'est pas conseillé avec eux. En effet comme dit plus haut, les ventre-durs sont assez coûteux. Une grosse unité coutera trop cher et donc sera moins rentable, et il serai dommage que des ventre-durs se retrouve au second rang et ne peuvent plus taper.

- Par petites unités de 3 seul le musicien peut etre intéréssant. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le beugleur) se pretent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est le technique la plus rentable, et donc tout comme les buffles c'est la plus optimiser pour des ventre-durs.

- Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres. Encore une fois le beugleur sera de mise et cette fois vous pouvez même prendre une bannière en respectant quelques conditions ! L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectile et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines. Attention tout de même au déploiements avec cette configuration et en particularité si il y a bannière. L'unité doit pouvoir surgir au bon moment et être désicive, mais surtout surprendre l'ennemi pour le désorganiser. Cacher les du tir ennemi et patienter un peu, ne les envoyés pas directement sur l'ennemi. Si vous tenez à mettre un personnage avec l'unité portant une bannière, vous pouvez ne mettre que 3 ventre-durs, mais en gardant 4 ogres cela vous permettra de moins cacher cette unité au déploiement et donc d'être plus souple.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeSam 9 Fév 2008 - 22:13

- Guerriers gnoblars :

Apparenté à des gobelins, les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maitres à la guerre... Vous ne pouvez pas prendre plus d'unité de gnoblars que d'unité de Buffles dans votre armée. Mais leurs utilité est à multiples facettes ! En effet, les gnoblars ne sont pas à sous estimer, ils vous seront toujours utile, même si leurs profil de combat frise le ridicule complet. Et pour cause, les gnoblars sont à très faible prix ! Ce qui est un réelle avantage !
Les guerriers gnoblars forment les seul régiments comptant facilement des rangs dans une armée d'ogres, c'est d'ailleurs leurs premier rôle. Ils peuvent ainsi acquérir facilement la supériorité numérique lors des corps à corps. Ils jouent un bon rôle de soutien.
En clair, dans une armée royaumes ogres, les guerriers gnoblars sont les seul à vous donner un bonus fixe lors des combats, et ce détail n'est pas à négliger.
Chair à canon incontesté de l'armée, ces esclaves pourront souvent débloquer des situations complexe en se sacrifiant à faible prix. De plus, le sacrifice n'est vraiment pas un souci pour eux quand on s'aperçoit que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, même chez les autres gnoblars !
Ils possèdent également une arme de jet appelé "trucs pointus", certes faible (F2...) mais pouvant etre utilisé en grand nombre grâce aux tirs multiples qu'ils provoquent.
Par contre, leur règle de "chamaillerie" et leurs très faibles commandement ainsi que leurs mouvement sont vraiment leurs grande faiblesse. Ce qui les rend peu fiable !
Et enfin, les gnoblars sont des peaux vertes ! Ils obéissent à toutes les contraintes des goblinoïdes ! A savoir que les nains les haïssent !

Taille d'unité :
Vous pouvez aligner des unités d'au minimum 20 gnoblars.

Prédisposition :
Arme de bas, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries.

Options :
La seul option qui s'offre à vous sont de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Mord-nez ! Et pour un prix dérisoire ...
- Le choix du mord-nez n'est intéressant que pour les défis, et encore son utilité est assez restreinte. Cela permettra juste de préserver les rangs des gnobs au cas où le combat va durer contre un personnage adverse qui se retrouve seul face aux guerriers gnoblars, ou contre un monstre pouvant défier. Cette promotion n'est donc pas d'une utilité absolue tant le cas est rare, mais son faible cout peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateur.

Organisation :
Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ne comptez pas sur leurs forces de frappe, leurs forces c'est leurs nombre ! Gardez les quand même selon les situations sous le regard de votre général, assurez vous qu'il leur donne son commandement cela est loin d'être négligeable.

- Ils peuvent ecranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse. Ces petits vauriens bloquent les lignes de vue sur les ogres ! A croire qu'ils sont plus grand à distance ou que les ogres arrivent à se cacher derrière eux ... Cette technique est intéressante au déploiement, aligner vos gnoblars devant vos ogres en ligne avec 1 ou 2 rangs au cas où vous n'avez pas le premier tour contre une armée de tir. Ne laisser pas vos unités derrière ensuite, cela ralentira beaucoup votre armée, donc empressé vous de reformer vos gnoblars pour laisser passer vos forces de frappe ...

- Ils peuvent aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facillement débordables.

- Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses en se sacrifiant ! En effet manoeuvrer pour vous laisser charger par votre ennemi, fuyez ou laissez les mourir pour mettre ensuite cette ennemi en position délicate ! De flanc à vos unités plus puissante par exemple.

- Ils font d'excellents gardiens de quart de table. Déployez les dans un coin et laisser les se chamailler jusqu'à la fin de la bataille en vous assurant de garder le quart de table.

- Tirer ! Pensez à tirer même si leurs tirs a une courte portée. Changez l'orientation, agrandissez le front de l'unité, pensez y cela peut vous aider à éliminer la cavalerie légére qui vous tourne autour. De même tirer sur les grandes cibles ! En effet les grandes cibles à endurance 5 ne vont pas aimer les 40 tirs (minimum si le régiment est intacte) de F2. Au delà de cette endurance, vos trucs pointus n'arriveront jamais à blesser, mais cela peut se tenter si un personnage chevauche la grande cible, il est possible que quelques tirs se répartissent sur le personnage.



Et voilà, j'éspére que je n'ai rien oublier ! Il y a tant à dire sur ces terribles guerriers (oui ce sont des Guerriers gnoblars ça me fait marrer de le dire !) Rire .
Bref, signalez moi en cas d'oublie !
Plus que les trappeurs et je reviens sur le longue vue et la massue ogre. En attendant vous pouvez commencé sur ces 2 choses. Wink Il s'agira juste d'expliquer, pas de chercher leur utilité absolue. Juste quelques explications. Ca m'arrangerai bien si d'entre vous me pondais un truc dessus, ce checkpoint me rend déjà trop fou ! bom Fier

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeDim 10 Fév 2008 - 18:30

- Trappeurs gnoblars :

Les trappeurs gnoblars ont un profil identique aux guerriers gnoblars, sauf qu'il possèdent les règles éclaireurs et donc de tirailleurs. Ils ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoires, et sont limités à une seule unité par armée, mais chaque chasseur present permet de prendre encore une unité de plus. En effet, les trappeurs venèrent les chasseurs, ils pourront utiliser son Cd comme celui du général à 12 pas ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas autour de lui.
Tout comme les guerriers, les trappeurs sont aussi équipé d'arme de jet trucs pointus, ce sont aussi des peaux vertes, et ils peuvent aussi se chamailler au début du tour. Les trappeurs coûtent un peu plus cher que les guerriers, mais le prix restent faible quand même. Ils seront moins nombreux que les guerriers, leurs utilisations ne sera pas la même mise à par dans leurs sacrifices.

Taille d'unité :
Les trappeurs peuvent former une unité de 8 gnoblars minimum, pas de restrictions dans le maximum mais il est conseillé de ne pas en prendre trop, 8, 10 ou 12 sont un bon nombre. Le plus rentable reste 8 quand même.

Prédisposition :
Arme de base, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries, Tirailleurs, Eclaireurs, Entourages.

Options :
La seul option qui s'offre à vous sont de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Braconnier. Et pour un prix encore dérisoire ...
- Le braconnier jouit d'une meilleur capacité de tir, et pourra lancer ou relever des défis comme les autres champion. Son utilité est vraiment passable, vous pourrez largement vous en passer. Mais son faible coût peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateur.

Organisation :
Les trappeurs se trouvent très vite près de l'ennemi, leur aide peut être bien efficace si ils sont utilisé comme il faut.

- Leur utilisation est la même que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains hein), faire écran devant les unités couteuses, chasser les mages isolés, ect...

- Leurs tirs multiples est très intéressant contre les adversaires peu protégés comme la cavalerie légère. Grâce à l'avance d'éclaireur on peut tenter de se découvrir tôt pour les éliminer, et au pire se faire charger et fuir à cette suite. Dans tout les cas, vous êtes gagnant, soit l'ennemi rate sa charge et vous aurez le loisir de rallier les petites bêtes grâce au général ou au chasseur. Soit l'ennemi vous rattrape et donc il se découvre vite et sera bien vulnérable seul face aux reste de l'armée. Un sacrifice qui peut débloquer bien des situations quand on prend en compte que les cavaleries légères sont une plaie pour les ogres.

- Cette fois ci, vos gnoblars seront vite la cible de test de terreur au vue de leur déploiement rapproché. Pensez à ce que le général ou un chasseur de votre armée puisse donner leur commandement. Cela est valable pour toute la bataille, des gnoblars avec un bon commandement c'est une de leurs faiblesses qui s'annulent.

- Tout comme les guerriers, les trappeurs peuvent aisément être sacrifiable si l'occasion se présente pour mettre l'ennemi en difficulté, donc n'hésitez pas !
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 6 Icon_minitimeMar 12 Fév 2008 - 12:48

Ajout dans le Chapitre 1 généralités :


- Gnoblar longue vue :

Le gnoblar longue vue est une option pour les porte-étendard. En effet un gnoblar sera juché de force tout en haut de la bannière, et ainsi il pourra prévenir l'unité en dessous des dangers qui arrivent. Il ne sert seulement qu'aux personnages et au champion d'unité se trouvant dans l'unité avec la bannière et le gnoblar dessus. Si l'unité compte 3 figurines, dont le champion, plus le personnage elle peut bénéficier d'un jet "attention en dessous!" qui compte comme un "attention messire" à l'exception de la condition cité auparavant.

Mais voilà là j'ai un doute. (Vu que je ne joue jamais de longue vue ...) Dite moi si j'ai tort ou raison s'il vous plait, car la formulation exacte de la règle peut porter à confusion, après multiples lectures et réflexions voilà ce que j'en ai déduit :

En clair, votre champion ou personnage peut tenter un jet d'"attention en dessous!" dans les conditions suivantes :

- 3 figurines ordinaires + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) peu(ven)t en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion. Le champion peut en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) et/ou le champion peu(ven)t en bénéficier.

Dans tout les cas, il faut au minimum 4 figurines dans l'unité, dont au moins 3 membres d'unité ordinaire.


EDIT : Rectification.


Dernière édition par le Mer 13 Fév 2008 - 10:36, édité 1 fois
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