Salut à tous le Gueulards,
Je viens poster mon premier rapport de bataille, il ne sera pas super pointu (manque d'expérience...), surtout niveau magie et objets magiques, surtout que les siens n'ont pas eu grosse influence sur la partie, à part ses foutues flèches empoisonnées
Je vous reposte la liste que j'ai utilisée, en espérant qu'elle soit à jour et conforme :
Seigneurs : 675/1000pts
- Tyran (210)
Brise-Géant (25),
Épée de Vive Mort (25),
Armure du destin (50)
Total : 310 pts
Général de l'armée, dans les ogres
Désosseur (250)
Niveau 4 - Domaine des Cieux (35)
Lame d'escrimeur (35)
Talisman de préservation (45)
Total : 365 pts
Dans les buffles aussi, second rang.
Héros : 678/1000pts
Boucher : (100)
Niveau 1 - Domaine de la Gastromancie
Arme de Base Additionnelle (2)
PAM (25)
Total : 127
Dans les Ventre Dur
Ventre Feu (120)
Niveau 2 (35)
Arme de Base Additionnelle (2)
Coeur Infernal (50)
Total : 217
Dans les buffles aussi
Cogneur (105)
PGB (25)
Poing de Fer (4)
Armure Lourde (5)
Couronne de Commandement (35)
Heaume du Dragon (10)
Total : 184 pts
Dans les buffles
Cogneur (105)
Lame d'Or Vif (15)
Armure Lourde (5)
Pierre de Chance (5)
Bouclier Enchanté (5)
Anneau Rubis de Ruine (25)
Total : 160pts
Avec les Mangeurs d'Homme
Troupes de bases 1027/1000pts mini
16 Buffles (480)
EMC (30)
Poing de Fer (32)
Total : 542pts
Chausson à Tyran, désosseur et PGB, et le Ventre Feu
10 Ventre Dur (430)
Étendard de Discipline (15)
EMC (30)
Total : 485pts
Avec un Boucher pour le Tenace, ancrer et enfoncer un flanc loin de la bulle de commandement.
Forces Spéciales 962/2000pts
3 Férox (180)
EM (20)
Poing de Fer (15)
Bannière de la Flamme Éternelle (10)
Total : 225pts
En soutien des Buffles
3x1 Crocs de Sabre 63pts
Redirecteurs classiques, et pourquoi pas saigner quelques archers de profils...
2x3 Crache Plomb (258)
Total : 258pts
De part et d'autre des Buffles, couvrir leurs flancs et vaporiser les éventuels redirecteurs adverses.
6 Mangeurs d'Homme (300)
Armure Lourde (24)
Paire de Pistolets Ogres (72)
EC (20)
Tout vu Tout fait : Tir Précis et Éclaireur
Total : 416
Accompagnés du Cogneur, pas mettre tout mes œufs dans le même panier.
Unités Rares 670/1000pts
Boute Fer 170 pts
Mastauroc 250 pts
Megastodonte 250 pts
Total : 4012
Lui m'opposait de tête
Glade lord sur Cerf
2x6 Kurnous
3x15 Archers (Glade Guards) dont un avec Sorcière N4 Haute Magie et un autre avec une sorcière N2 Magie Noire
9 Scout (les éclaireurs en Spéciales)
9 Waywtchers avec un Noble
20 Dryades dont un héros
3 Lémures
20 Eternal Guards avec un Noble équipé Grêle de Mort
20 Dryades dont un héros
6 Lémures
1 Homme Arbre
Je ne me souviens plus des domaine de magie des Héroïnes Dryades
LA magie ne fut absolument pas productive pour lui, pour moi un poil plus
Pour ma part, vous voyez le déploiement. On a lever les paravents, et présenté succinctement nos armées. On a placé nos avant garde et éclaireur, j'en ai profité, voyant son noble excentré, de placer mes 6 Mangeurs d'Hommes Tir Précis avec paire de pistolets Ogre pour tenter le hold up de début de partie, mais pour cela faut-il encore avoir le premier tour...
Donc nous roulons nos dés pour débuter la partie; lui 4 et moi... 5!! Top à la vachette
En magie, je tire le primaire du Feu avec Tempête de Feu, le primaire de la Gastro (au lieu du Gobeur) et aux Cieux, les deux éclairs, le Blizzard et la Comète
Tour 1
J'avance mes MH de 6 pour tomber en deçà de la longue portée, lui avoue mes Tir Précis et les paires de pistolets Ogre, ça ne l'émeut pas des masses...
Tout le reste avance plus où moins. Plutôt plus pour mon flanc droit, Mastau eu VD veulent faire du petit bois et allumer le BBQ
Mes CP avance doucement, histoire de tirer, idem pour le Méga et du coup les Buffles restent centrés.
Mes Férox se réorientent voir si il y a moyen de péter son centre assez tôt.
Magie : rien de ouf, soit j'échoue, soit il dissipe (livre qui claque sa sorcière niveau 5...) et il PAM un Déluge d'Eclairs
Les tirs, j'enchaîne direct le MH sur son Noble, et à l'issu des tirs et ses foutues sauvegardes invu (j'ai découvert que son armée en était truffée, et qu'il a une fâcheuse tendance à aligner les 6 pour sauvegarde et toucher avec l'empoi...), il lui reste 1 malheureux PV, le hold up n'a pas eu lieu, je sue à grosse goutte pour mes MH...
Les CP font pas grand chose, malgré de nombreux tirs. Ses troupes en tirailleurs, à couvert et le malus tir multiple font que le résultats et un peu minable. Il verra au tour trois que ses Dryades n'étaient pas tirailleurs, mais n'y connaissant rien... Pas bien grave. La sphère de givre dévie de 10 pas vers mes gus, pour un peu je me jeter une boule de neige sur ma gueule.
Les lance harpons des monstres ont fait exactement comme d'habitude, rien! Nuls mais constant...
Pas de CàC pour le moment.
A lui.
Étrangement il avance pas mal, faut dire que son armée et 50/50 tir et CàC. Il commence par charger mes MH, tir de contre charge moyen, ça écrème deux Kurnous, son deuxième régiment impacte aussi mes MH, ça va être dur pour eux... Il me place toutes ses unités dans les forêt, sa sorcière passe niveau 6. Il s'est trompé dans les règles, normalement c'est seulement pour lancer des sorts, il l'aura utilisé pour dissiper, sans grande incidence.
Magie : je laisse passer un éclair noir sur mes Buffle, 1 PV seulement, j'ai bien fait. Je lui dissipe le reste.
Tir : ça se gâte... V'là pas tout ce que ça envoie les tantouzes en collant
Mon Méga prend 3 PV à l'empoi, un chevaucheur 1, mes Ferox 2, et j'ai un poil de chance pour le reste. Et là, il me sort que son Noble a la Grêle de Mort. Il me lit ce que c'est, je change et de couleur et de slip... Et puis il ne fait que 2 touches que je sauvegarde
Mais ça annonce la couleur, va falloir lui rentrer dedans sous un tir de contre charge...
CàC : son noble me défie, le champion est expédié sans pouvoir riposter, le reste après les impactes, la Frénésie et la charge dévastatrice, me claque 3 MH supplémentaire. Les deux qui restent et le Cogneur buttent 3 et 4 Kurnous en riposte. Je teste et fuis... Forcément rattrapé (rapide les bougres) et en plus charge irré pour les deux Kurnous de droite dans mes Ferox. Encore frénétiques et charge dévastatrice à subir... Bien fragile ces MH
Tour 2 :
Mouvement : je teste la frénésie du Mastau, rate et charge dans les Lémures avec au passage un 10 sur les dés
Charge de soutient des VD, 3 et 2... Échec, fichu gros culs!! Le Mastau aux prises avec 6 Lémures et bientôt un Homme Arbre, moyen moyen tout ça. Les Buffles chargent les archers avec la N2. Et paf! Le Méga rate aussi sa charge contre le même régiment. En plein milieu il aurait été ultime, mais non. Du coup il reste en plein milieu, mais de tout les régiments qui tirent. Bon courage, ils sont tous empoisonnés. Mes CP continuent leur route, quitte à servir de redirecteur de luxe, m'est avis à ce moment que les CS vont pas suffire. Justement le CS de droite se place devant les Kurnous pour les rediriger vers la sortie de la table. Mes félins se placent devant Lémures et Dryades.
Magie :je passe les éclairs qui rebondissent sur les Waywatchers, 1 mort, ça ricoche sur les Eternel Guards, 1 mort ça passe sur les Dryades, 1 qui trépasse et stop. Un chouïa déçu. J'ose pas claquer une Comète, mon bus et trop prés.
Tir : bon, les CP ne se transcendent toujours pas, beaucoup de tir mais peu de morts. Le canon fait un super premier jet, puis deux Misfire... C'est pas comme si j'avais les Dryades et les Eternals Guards en enfilade...
CàC: enfin nous y sommes. Mes Buffles atomisent ses archers avec la N2, mais la GB leur permet de tenir. J'ai des Héros et Seigneurs en mousse, ils font presque rien. Le Mastau fait 9 impacts sur les Lémures, 4 PV, mais il en reste 5 de ces troncs sur pattes, qui lui font perdre 3 PV. Mes Ferox éclatent ses Kurnous, non mais c'est qui la grosse cavalerie ici?
Et se réorientent vers les archers.
Les Elfes :
Mouvement : Charge des Kurnous dans mon félin. Il a vu trop tard qu'il aurait pu faire charger uniquement son Lord dans le chat et les deux autres dans mes Ferox, tant mieux. Charge évidente de l'Homme Arbre dans mon monstre, et des Dryades dans un chat.
Réorganisation de son centre pour accueillir mon bus, ou le shooter dans le dos. Les 3 Lémures tournent sur eux-même, portant leur attention sur le BF.
Magie : toujours peau de zob, autant en tir il avoine des 6 pour toucher, autant en magie... Tant qu'il lance pas les dés par 30 il suit plus
Pour ma part, je craque le Cœur Infernal (30 pas de rayon
). Il fait la petite galette sur les fiascos, des unités partent de ci de là et il perd ses dès de magie. Rentabilisé, le reste de démon.
Tir : bon, le Méga est la cible de 2x15 archers à l'empoi, exit gros bill... Le reste s'acharne un peu sur mes CS du bas (2 ogres HS, le dernier tient bon), et sur mon bus. Après deux tour à 15 tirs, une Grêle de Mort, un tir de contre charge et un CàC, quand même 14 PV en moins, mais l'option de prendre un gros bus pour absorber les tirs s'avèrent payant. Les monstres mobilisent ses traits.
CàC : le chat ne fait pas un pli, les Kurnous et le Noble sortent de la table, très bien. Mes Ogres finissent ses archers et se réorientent vers les Eternel Guards. Mon Mastau succombe en emportant un Lémures avec lui. Tout seul il ne fait pas grand chose... Les Dryades éclatent le chaton, mais irré à 3 seulement.
Tour 3 et 4: j'ai qu'une seule photo, je vais tenter d'être clair...
Mouvement : Avancée des CP, font écran pour le BF face à vingt Dryades... Ruée vers l'avant des 2 Ferox. Avancée du CP. Charge des Buffles sur les Dryades.
Charge du BF sur les waywatchers, ne sachant pas comment tirer, il vas'en tenir à son rôle de char. Tirs de contre charge, une blessure.
Re-tentative de charge de VD sur Lémures et re-foiré... Cette fois ils avancent de 4. 7 pouces en deux tours, pas bien vifs tout ça.
Magie : je passe une Comète, que je place au milieu de ses archers, tant pis pour mes Ferox et CP, plein le dos de prendre des 45 flèches empoisonnées par tour. Un Blizzard se pose sur les Dryades, des furieuses avec la haine, on va essayer de détendre tout ça.
Tir : à bout portant, les CP tirent sur les Dryades, mais ne doivent faire que deux morts... N'ayant plus rien d'autre, taillons dans le gras.
CàC : les Buffles font du petits bois avec les Dryades, mais la bannière derrière leur permet de tenir. Les 2 Waywatchers restant fuient au travers des Buffles, à 5 pouces du bord de table. Du coup le BF se reforme vers les Dryades.
Pour lui : ils chargent ses Lémures et l'Homme Arbre dans mes VD, et là bizarre mais tout passe
Ses Dryades chargent mes CP. Réapparition des Kurnous, mais il va les oublier
Les Lémures chargent le dernier chat. Ses Waywatchers quittent la table.
Magie : la Comète ne tombe pas!! Et puis fidèle à lui même, il ne passe rien.
Tir : là par contre, il écrème le reste de mon BF, trois monstre en trois tours, efficace la saturation à l'empoi
Il me shoote seulement un seul Ferox, laissant le deuxième à 1 PV. Plus qu'à subir le tir en contre charge.
CàC : Je finis par éclater le reste de ses Dryades, mes perso ont retrouvé un peu d'efficacité. Ils restent en direction des Eternal Guards. Ses dryades ratissent deux CP, contre une seule perte, et il fuit assez loin pour rester en vie (pour le moment), à un pas prés. Les Lémures savatent le chat et se reforment.
Au tour 4 :
Mouvements : je charge avec les Ferox, un seul y arrivera. Mon dernier CP se paye le luxe de charger de flanc ses archers, avec un peu de bol ça les bloquera un tour. Mes Buffles chargent les Eternal Guards. Mon CP se rallie, doit se sentir bien seul à un pas des bestioles haineuses.
Magie : la Comète tombe!! Avec trois marqueurs, ça prend assez cher autour. A commencer par moi, mon CP et mes 2 Férox trépassent, le CP au CàC de flanc de même, mais une pelleté d'Elfes aussi, pas mal de tir en moins. C'est con qu'il ait oublié de ramener son seigneur finalement... Pas grand chose d'autre, je fais une irré sur un Blizzard sur les , tout mes magos ramassent une touche F10, mais ça passe, ceux sont des Ogres quand même. Du coup j'en replace une autre au milieu de ses troupes
sur le chemin de retour de ses Kurnous, mais en irré, et là c'est Détonation, exit le VF déjà entamé...
Tir : plus rien
CàC : étrillage en règle des lanciers, malgré leur 3 rangs, avec le souffle du VF. Poursuite de l'irré pour m'éloigner de ses Lémures et me rapprocher des autres aux prises avec les VD. Les VD abattent pas mal les Lémures, mais l'Homme Arbre fait abattage sur mon champion, dur... Ses Lémures se reforment vers le bus.
Pour l'Elfe, il charge mon petit CP avec ses Dryades. Rate ENFIN une charge de ses Lémures sur mon bus, il lui fallait 10. Il ramène ses troupes malgré la Comète, ça fait trop loin pour les tirs de toute façon.
Magie : que dalle, il lui reste plus qu'une prêtresse et soit trop loin, soit inutile. La Comète tombe, ratissant encore un peu ses archers et les 3 Kurnous accompagnant son seigneurs.
Tir : RIEN, ENFIN
CàC : statut quo entre VD et êtres des bois.
Tour 5 :
Mouvement : j'arrive enfin à impacter ses Lémures avec mon bus, ça sent la fin pour eux. Et là je me rends compte que je en'ai plus que mes deux unités de vivantes, contre à peine plus pour lui. Ça a été sanglant...
Magie : rien, peu de dès et pas grand chose à lancer.
Tir : néant
CàC : ça meule bien comme il faut, plus personne de vivant coté des Verts!! Reformation des unités.
Pour lui, charge de ses 3 Lémures dans mon bus, pour l'honneur sans doute. Puis il se rapproche autant qu'il peut, mes troupes étant au CàC, pas de tir possible.
Tir : on a dit non.
Magie : rien de bien notable
CàC: transformation en charbon des Lémures!!
Tour 6
Pour lui et moi rien de fou. Replacement de toutes nos troupes, il n'a plus que son Noble qui pourrait m'esquinter, et il est trop loin et face au bus... Les VD investissent la tour, histoires de se soustraire aux éventuels tirs, il n'en reste plus des masses.
Pour lui pas la révolution non plus...
Bon voilà mon premier rapport de fait, pardonnez moi d'avance si il y a des incohérences au niveau des photos avec le texte. J'ai fait ça de tête et je me suis rendu compte que j'avais zappé une photo... L'expérience
A retenir de cette partie :
Les bus ça passe bien pour absorber les tirs;
Mais les monstres ça passe encore mieux, de vrais aimants à flèches. Au moins les packs arrivent relativement intactes et c'est bien ça qui fait mal chez les ogres. Des touches d'impactes avec +3 en force, ça fait même pas rire les Hommes Arbres;
La magie des Cieux est sympa, ne serait-ce pour la Comète. La Bête ne m'aurait pas forcément servi, ils tapent déjà comme des sourds contre de l'Elfe. La Mort à tester, mais j'y crois moyen;
Pas beaucoup de parade aux salves de flèches empoisonnées, croiser les doigts semble assez convaincant...
Ça fait très mal "Frappe toujours enpremier" couplé à une initiative plus élevée, l'épée
first strike dépanne bien, merci du conseil.
Un vrai plaisir cette partie, la victoire mise de coté, adversaire sympa et c'est pour ça que je joue à Battle, le fun
Victoire 3200 à 2100, les Ogres vont bien bouffer
Encore merci à Valnor et Eddy19 ^pour vos précieux conseils, ils m'ont bien aidé.