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 Début d'armée qui nécessite de l'aide

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5 participants
AuteurMessage
Torofu
Snotling en rut



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Date d'inscription : 06/09/2011

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MessageSujet: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeMar 6 Sep 2011 - 7:13

Bonjour, les verts qui puent,

bon voila je commence ma troisieme armée et j'ai choisi les haricots...

J'ai quelques figs retouvées ici et là et je voudrais que l'on me conseille un peu parceque autant pour mes autres armées je trouvais ça easy autant la la variété me submerge un peu lol.

Tout d'abord voici ce que j'ai

1 chamane gobelin
66 gobelins de la nuit avec lances
20 archers gobelins
3 fanatiques gobelins
10 orques noirs
1 lance roc

J'ai bien lu le tactica de LVCLM (merci au fait mon gars parceque c'est un boulot de dingue et le tient est vraiment bien fait). Ma plus grande interrogation est, au regard de ce que j'ai, quoi prendre comme orques? sauvage ou classique?

Comme je pars sur la construction d'une armée de 4000pts mais que je vais jouer a 2000pts le plus souvent. Dans ce cas la pourquoi 4000? J'aimerais bien 2000 pts de gobs jouables aussi tout seul sans lé grankitap.

Actuellement commencant sur le 2000 pts mixte pour pouvoir jouer vite je me doute que mon regiment d'orques noirs doit monter a 20 - 30 mecs pour avoir de l'impact, je vais acquerir aussi des chevaucheurs de loups pour aller chercher les machines de guerre, une boite de seigneur orque, acheter une grande banniere, quid de la catapulte? du chariot?

Voila j'ai pleins de questions, vous avez pleins de réponses?

Merciiiiiiiiiiiii.
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Kôryu
Orc noir
Kôryu


Nombre de messages : 227
Date d'inscription : 20/07/2011

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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeMar 6 Sep 2011 - 8:24

La différence entre les orcs sauvages et les classiques est leur rôle sur la table :


L'orc de base est moins cher , dispose d'une meilleur sauvegarde d'armure et est parfait pour tenir la ligne . Quand équipé de boucliers et en nombre suffisants , ils deviennent très coriaces !

Le sauvage lui vaut plus cher mais à un potentiel d'attaque largement supérieur à l'orc normale ( 3 attaques avec 2 kikoup ) , sa sauvegarde est invulnérable mais la frénésie risque de lui jouer des tours .
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LE MOhdi
Géant ventripotent
LE MOhdi


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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeMar 6 Sep 2011 - 8:31

Pour tes achats, pars sur :

- 2 x 40 gobelins de la nuit avec rétiaires (un d'archers avec bannière araignée, l'autre de lanciers OU double de lanciers)
- 30 Orques noirs
- 2 x 5 chevaucheurs de loups
- 2 baliste + cata plongeur ou encore Lance-roc (x2?) + cata plongeur

Après, des trolls peuvent être sympa! Je t'encourage à aimer les chars (les touches d'impact sont un gros gros gros plus). Puis pour les orques, Koryou a bien résumé =)

LE MOhdi
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elminster62710
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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeMar 6 Sep 2011 - 8:37

Et bien, c'est un bon début! Tout ce que tu as ressemble un peu a ce que je fais de mes armées O&G! Voyons donc ce que tu pourrais faire :

- 20 archers gobz... moi, je ne les joue pas sans la "bannière araignée" qui donne des attaques empoisonnées... Car tu te voies blesser avec des arcs courts (18 pas) et une CT3? Après mouvement, tu tires en moyenne sur 6+, et 5+ a l'arret! Sans la règle "attaque empoisonnées", la F3 te fait fortement diminuer le risque de blessures! Je pense donc que, si l'on joue des archers, pour les rentabiliser, il faut intégrer la GB et cette bannière!
- le chaman, tu le mets dans le groupe d'archers (si tu les joues toujours) pour l'éloigner des combat, déplacer la grande bannière où tu en as besoin et laisser tes chamans a l'abris
- les MdG c'est selon les gouts... certains te diront qu'elles sont indispensables, moi, je préfere trouver une solution au CàC, car avec toute la panoplie d'unités qu'on a, il y a de quoi faire!
- Les orques noirs peuvent devenir l'unité centrale de ton armée! C'est une valeur sûre, sans animosité!
- Pour les gobz de la nuit (GdN), tu les divises en 2 packs et tu choisis ensuite de leur orientation : 1 pack de 40 avec rétiaires mais sans fana pour embourber un ennemi et un pack de 20 tout nus pour lancer les 3 fanatiques et mourir après avoir laché les "bombes", 2 packs équilibrés avec quelques fana pour amoindrir un peu les pavés ennemis, ... a toi de faire marcher ton imagination!
Par contre, je préconise l'arme de base + bouclier (save invu 6+ "parade") si le but des GdN est de tenir l'ennemi le temps qu'une autre unité attaque de flanc, ou les lances si tu n'utilises pas vraiment la prise de flanc et que tu veux les laisser se débrouiller tout seul! Mais, 15A CC2 F3 contre du nain ou du HE, ça fait très peu de mort a la fin! La lance est utile contre des unités a faible endu et une save 6+ max! Après, ils auront du mal contre le reste et il vaut alors mieux leur mettre arme de base et bouclier pour plus de survivabilité et attendre du soutien!
- les chariots... 1D6 touches sur une attaque de flanc + attaques de l'équipage peut faire fuir pas mal de monde! Surtout qu'ils rattrapent sur 3D6... C'est utile! Wink
- Orques ou Orques sauvages (OS)... l'orque ne coute pas cher, a les memes stats que son cousin sauvage, mais n'a qu'une faible save (5+ avec bouclier qui sera réduit par la force de l'ennemi)! Il sert d'unités de base pas cher à jouer en masse! Avec bouclier pour encaisser de face, ou avec double kikoup' pour attaquer de flanc ou trancher la vermine! L'orque sauvage a le grand avantage de la save invulnérable 6+ et de l'attaque supplémentaire de la frénésie... mais il est frénétique, ce qui peut jouer des tours! Avec double kikoup', l'unité gagne 3 attaques au premier rang, soit 20 attaques pour des rangs de 5 figs! N'oublions pas qu'elle est aussi immunisée à la psychologie grace a la frénésie!

Maintenant, a toi de faire ton choix! Comme on dit, il y a autant d'armées O&G qu'il y a de généraux peaux-vertes! Wink
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Les_verts_C_lé-meilleurs
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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeMar 6 Sep 2011 - 9:42

Salut !

Tout d'abord examinons ce que tu as.
-le chaman oui, avec son frère, c'est la fête
-les 66 lanciers. Prends-en 20 de plus et tu pourras faire un bon 2*40. Prend un boîte de plus, et fait toi plaiz' avec deux pack de 50 ! Monte les tous avec lances, au pire tu diras que ce sont des looongues armes de bases, ou des lances ^^.
-les trois fana, c'est cool. Si tu monte à 2000, il te faudra une autre boite.
-Les 10 orques noirs. Ben c'est pas le choix le plus compet'. Mais bon deux solutions : tu les montes à 30, ou t'en achètes pas plus pour convertir des persos.
-le lance roc, avec son frère ça dépote.

=> achats conseillés deux catapultes à plongeurs de la mort (ou cataplongeur), parce ce que c'est boooon. Un boite de loups, parce ce que ça fait chier. Là t'as déjà une bonne base gob. Un mage orque, parce que la fig est belle, et le domaine est surfait.

Niveau orque, faut savoir que les sauvages n'ont PAS accès à la bannière Magique, c'est qui handicapant... Perso, j'aime bien les kostos basiques avec bannière flammes, ça ramone clairement, et puis c'est cool contre les grosses bêtes, les bâtiments....etc
Après les sauvages sont hyper cool(s) pour pas cher, pour info, la dernière partie, mes sauvages fraîchement téléportés se font charger par un pack de lions blancs +boss de face, et une colonne de tueurs de dos....Et ils s'en sortent...

Après je suis un ardent défenseurs des archers gobz (qui touchent sur 4+^^), qui sont pour moi super forts. Pour 900 pts (pour une armée 4000pts) t'as 300 archers qui se téléportent dans le dos de l'autre (grâce au sort qui va bien), et même un mec qui n'aime pas les gobz archers doit reconnaître que raser un pack par tour, c'est surfait....

LVCLM, tir powa Coeur
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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeJeu 8 Sep 2011 - 9:32

4+ a 9pas sans mouvements... soit, a portée de charge!
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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitimeJeu 8 Sep 2011 - 11:21

elminster62710 a écrit:
4+ a 9pas sans mouvements... soit, a portée de charge!
Ouep, et maintenir sa position et tirer + fanatiques.... Ange Qu'il charge le gars, j'attends que ça.
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MessageSujet: Re: Début d'armée qui nécessite de l'aide   Début d'armée qui nécessite de l'aide Icon_minitime

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