Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
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| Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud | |
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Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 15:30 | |
| Sans plus Attendre : (NB, les nuées passent en spé). UNITE DE BASE Gobelins des Forêts..........4 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Type d’unité : Infanterie Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée Options : - L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée pour +45pts. - Toute unité peut inclure 1 à 3 Fongus Dopé pour +25pts/fig - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour 10 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour 10 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour 10 pts. - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité seul unité dans l’armée de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé ! Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près : - Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure - Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure à son l’unité. - Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion. Orques Sauvages.........9pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Taille d'unité : 10+ Type d'unité : Infanterie Equipements : Kikoup’, peintures de guerre Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre Options : - Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+1pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+1pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig) - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig - Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. -L'unité peut porter un Gro'Kitrou pour plus 20pts - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +2pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum. Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Taille d'unité : 5+ Type d’unité : Cavalerie. Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Agile, Cavalerie Légère Options : - Toute unité peut être équipée d'arcs courts pour +1pt/fig, ou les échanger gratuitement contre ses boucliers. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +10 pts. Snotlings.........30Pts/Socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 5 3 5 4 Taille d’Unité : 2+ Type d’unité : Nuée Equipement : Arme de base, spores de la jungle. Règle Spéciale : Nuée, Arpenteur des jungles Les spores de la jungles sont un mystère naturel que l’on trouve un peu partout dans la jungle, issus du champignon Corne de Mort. Un jour, un malheureux Snotling nommé Pik’ San Servel’ découvrit à ses dépends que les spores de ce champignon sont hautement explosives si elle sont lancée avec force. C’est après avoir retrouvé le cadavre de Pik’ que ses camarades ajoutèrent les spores à leur arsenal hétéroclite.Les Spores de la Jungle sont des armes de jet utilisable à la phase de tir ou pour maintenir sa position et tirer. Chaque socle effectue deux attaques de tir, sans malus de Tirs Multiples, touchant automatiquement, avec un malus de sauvegarde de -1. Toutefois, si un 1 est obtenu pour blesser, la cible ramasse le projectile qui n’a pas explosé, et le lance sur les snotlings ! Ceux-ci subissent une touche de F4 Nuées d'araignées..........50 pts/socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 1-6 socles. Type d’unité : Nuée Equipement : Arme de base Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles, Habitants des Arbres. Habitants de la Jungle : Les nuées d’araignées sont la faune de la jungle et sont présentes partout. Si elles sentent que leur domaine est menacée, elles aideront les forces des forêts, et feront office d’éclaireurs à la tribu.Vous pouvez choisir de déployer votre unité d’une façon différente. Au lieu de la placer dans votre zone de déploiement, vous pouvez les socles avant les éclaireurs dans une forêt, n’importe où sur la table. Tant que vous n’avez pas joué votre premier tour, les araignées sont invisibles. Lors de votre tour, elles sont révélées, et sont donc ciblables par votre adversaire. Le tour où les araignées sont révélées, elles ne peuvent pas déclarer de charges. Si l’unité est révélée et qu’une unité amie ou ennemie occupe la place de la forêt, celle-ci subit 2d6 touches F4, puis l’unité de nuée compte comme détruite, écrasées sauvagement par les victimes. Gorawaaagh..........45pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5 Taille d’Unité : 1+ Type d’unité : Infanterie monstrueuse. Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur poings. Comptent comme deux armes de base. Option : - Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient... Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh peuvent ajouter +1D6 soit lors de la phase de charge, dans ce cas l’unité lance 3d6, ou l'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintien de sa position), soit lors de la phase des autres mouvement, après avoir effectuer le mouvement de l’unité. Toutefois, une unité ne peut pas bondr après avoir fait une marche forcée. Le bond permet de sauter par-dessus une unité, ou un décor (dans ce ce cas il n’y aucun test de terrain dangereux). Si le Gorawaaagh atterrit et touche une unité, celle-ci subit 1d6 touches Force 4 +1 pour chaque Gorawaaagh de l’unité. Puis lancez 1d6. De 1 à 3, l’unité de Gorawaagh est placée à l’avant de l’unité piétinée, et de 4 à 6, elle est placée derrière. Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels. Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche. Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que ce soit (Instinct ou stupidité ?). Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum de points de base nécessaires à la conception de votre d'armée.
Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Jeu 8 Sep 2011 - 6:51, édité 2 fois | |
| | | Homer Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 85 Date d'inscription : 01/08/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 15:35 | |
| Salut! J'aime beaucoup ton projet, c'est très complet et original =)
Il y a seulement1 chose qui m'a choqué (très beaucoup), c'est l’immunité au poison de certaines unités. Je trouve ça un peu fort, tu devrais (à mon humble avis évidemment) modifier cette règle, par une du genre :
" les attaques bénéficiant de la règle attaques empoisonnées visant l'unité (au tir comme au corps à corps), doivent relancer leur jet pour toucher ayant donner 6, sachant qu'une relance ne peut pas être relancé (faut pas déconner quand même) "
ou encore:
" les attaques bénéficiant de la règle attaques empoisonnées visant l'unité (au tir comme au corps à corps) doivent relancer leur jets pour toucher" ou pour blesser, enfin voilà quoi je pense que vous m'avez compris.
Bonne chance pour la suite! | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 15:38 | |
| Plus simplement : Toute figurine ayant attaque empoisonnée attaquant une figurine immunisée au poison doit lancer des jets pour blesser, même si elle a obtenu un 6. Sinon, je fais les Spés ? | |
| | | Homer Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 85 Date d'inscription : 01/08/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 16:31 | |
| Voilà LVCLM on peut dire que tu maîtrises mieux l'art d'écrire des règles que moi Comme tous les gueulards j'attend la suite avec impatience. | |
| | | barnab de karaz-zank Snotling en rut
Nombre de messages : 43 Date d'inscription : 16/01/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 17:14 | |
| Heu 3 point le gobz ??? Un gobelin de la nuit ok mais un gobelins de la nuit empoisonné guide des forets avec un sauvegarde invu de 6+ ... pareil pour le fongus qui sont des meilleurs fanatiques pour le même prix. | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 19:24 | |
| Sauf que la fana défonce auto tes propres troupes, et que le tableau d'animosité sera plus violent. Ils ont init deux aussi. Pense que les squelette coûte 4pts, mais il se relèvent et causent la peur. En v8 les prix baissent. | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 20:53 | |
| Double post, mais pour la bonne cause, car voici les : NB, la vache, c'est plus long. NB 2, le cayass' en rare comme le lance roc. Le lanss' fongus aussi. NB 3 La flemme de mettre les trolls alors que se sont les mêmes NB4 : La flemme de mettre tous les soulignages, italique..... NB 5 : nan, rien.
Unités Spéciales
Hallucinagobs..........7 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Hallucinagob 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 10+ Type d’unité : Infanterie Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre Options : - un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts. Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé au Poison, Arpenteur des Jungles. Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux, mais aussi nocif. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. En revanche, si les Hallucinagobs perdent le combat, ils perdent 1d3 membres, suite au poison. De plus le poison peut affecter le système nerveux du peau-verte, qui tombe alors dans le coma. Pour représenter ceci, si vous loupez votre test d’animosité, ne jetez pas un autre dé. Vous perdez 1d6 Pv répartis comme des tirs, sans sauvegardes d’aucune sorte. Notez que ces pertes ne causent pas de test de panique.
Frapading’ sur fongus.........16pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 5 - 10 Equipement : Arme de Base Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer leur capacité neuronale de manière définitive. Lorsqu'un fongus meurt au corps à corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".
Troupeau de fongus.........32pts/troupeau Profil M CC CT F E PV I A Cd Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5 Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Taille d'unité : 10+ (un Frapagob obligatoire par tranches de 3 Fongus.) Type d’unité : Frapagob & Fongus : infanterie Equipement : arme de base Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement) Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin) Troupeau de fongus : Même règle que "Troupeau" (voir livre d'armée orque et gobelin)
Grande Sarbacane*.........50pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - - Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Type de troupe : Machine de Guerre (Baliste) Equipement : Arme de base, peinture de guerre Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre * 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale. Vous pouvez donc en selectionner 6 dans une armée standard, et 12 dans le cas d’une Grande Armée. Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste, pour ce qui est du mouvement et des lignes de vue. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées qui ne perforent pas les rangs. Les tirs sont de Force 4 et empoisonnés.
Lanss’Cayass.........70pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - - Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Type de troupe : Machine de guerre (catapulte) Equipement : Chaque servant porte une arme de base. Règle Spéciale : Peur des Elfes Option : - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +10 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire. Les servant gagnent la règle frénésie
Lanss’Fongus’ : 100pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Lanss’ fongus - - - - 7 3 - - - Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Type de troupe : Machine de Guerre (catapulte) Equipement : Chaque servant porte une arme de base. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Lanss'Fongus' Option : - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +10 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire. Les servants gagnent la règle frénésie.
Lanss’ Fongus : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les fongus sont extrêmement hargneux, et vous pouvez relancer les dé qui ont donnés 1 pour blesser. Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps Force au point d’impact : 4 Blessures multiples (1d3) Force sous le gabarit : 3 Sauvegarde d’armure : Oui
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........19pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Taille d’Unité : 5+ Type de troupe : Cavalerie Equipement : Kikoup’ Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Coriace, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Sans Les Mains. Options : - Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig. -Si l’unité n’est ni équipée de lances, ni de boucliers, alors L’unité entière peut être équipée d’armes de base additionnelles pour +2pts/fig. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +2pts/fig. Elle peut alors brandir une bannière magique de 50pts maximum.
Coriace : voir le Livre d’Armée O&G Sans les Mains : Voir le livre d’armée O&G
Frimeurs.........25pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8
Taille d’unité : 5+ Type de troupe : Cavalerie Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, Armes en Bois d’Os. Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +2pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +15pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +10Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+, cumulable avec la Tête Réduite. Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.
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| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 21:18 | |
| Non mais... LVCLM, c'est un gros barjo!! Je pars à l'entraîenement, je reviens 3h après, le mec il a fait la moitié du taf XD MErci man, c'est super cool! Je suis vraiment mort, donc je regarde un morceau aujourd'hui, l'autre demain ^^ @ Homer : Immunité au poison = requiert jet pour blesser pour moi ^^ Mais tu as raisons, il faut que je l'écrive mieux que ça! Toujours abusé selon toi?! - Spoiler:
Gobelins des Forêts..........3 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Type d’unité : Infanterie Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée Options : - L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée pour +45pts. - Toute unité peut inclure 1 à 3 Fongus Dopé pour +25pts/fig - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour 10 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour 10 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour 10 pts. - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité seul unité dans l’armée de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé ! Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près : - Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure - Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure à son l’unité. - Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion.
Bon, changement du coût des lanceurs de toiles, OK changement des coûts de l'EM, OK Passage du coût du gobelin à 3pts, pas d'accord. Attend, tu te mets en 4 x 10 pour 120pts, avec 30 attaques empoisonnées si lance... Non, c'est pas possible. En plus avec arpenteur et tatouage c'est pas possible, remonte à 4 points! Je ne mettrais pas d'animosité handicapante aux gobelins! - Spoiler:
Orques Sauvages.........9pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Taille d'unité : 10+ Equipements : Kikoup’, peintures de guerre Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre Options : - Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+1pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+1pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig) - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig - Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +2pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.
Rectification du prix des armes et de l'EM, OK rectification du coût des Kostos, OK Faut ajouter le Gro' Kitrou' pour +20pts en option - Spoiler:
Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Taille d'unité : 5+ Type d’unité : Cavalerie. Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Agile, Cavalerie Légère Options : - Toute unité peut être équipée d'arcs courts pour +1pt/fig, ou les échanger gratuitement contre ses boucliers. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +10 pts.
Rectification du coût de l'EM, OK - Spoiler:
Snotlings.........30Pts/Socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 5 3 5 4 Taille d’Unité : 2+ Type d’unité : Nuée Equipement : Arme de base, spores de la jungle. Règle Spéciale : Nuée, Arpenteur des jungles Les spores de la jungles sont un mystère naturel que l’on trouve un peu partout dans la jungle, issus du champignon Corne de Mort. Un jour, un malheureux Snotling nommé Pik’ San Servel’ découvrit à ses dépends que les spores de ce champignon sont hautement explosives si elle sont lancée avec force. C’est après avoir retrouvé le cadavre de Pik’ que ses camarades ajoutèrent les spores à leur arsenal hétéroclite. Les Spores de la Jungle sont des armes de jet utilisable à la phase de tir ou pour maintenir sa position et tirer. Chaque socle effectue deux attaques de tir, sans malus de Tirs Multiples, touchant automatiquement, avec un malus de sauvegarde de -1. Toutefois, si un 1 est obtenu pour blesser, la cible ramasse le projectile qui n’a pas explosé, et le lance sur les snotlings ! Ceux-ci subissent une touche de F4
Comme dans le LA, impec. Aime bien le petit fluff ^^ - Spoiler:
Nuées d'araignées..........50 pts/socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 1-6 socles. Type d’unité : Nuée Equipement : Arme de base Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles, Habitants des Arbres.
Habitants de la Jungle : Les nuées d’araignées sont la faune de la jungle et sont présentes partout. Si elles sentent que leur domaine est menacée, elles aideront les forces des forêts, et feront office d’éclaireurs à la tribu. Vous pouvez choisir de déployer votre unité d’une façon différente. Au lieu de la placer dans votre zone de déploiement, vous pouvez les socles avant les éclaireurs dans une forêt, n’importe où sur la table. Tant que vous n’avez pas joué votre premier tour, les araignées sont invisibles. Lors de votre tour, elles sont révélées, et sont donc ciblables par votre adversaire. Le tour où les araignées sont révélées, elles ne peuvent pas déclarer de charges. Si l’unité est révélée et qu’une unité amie ou ennemie occupe la place de la forêt, celle-ci subit 2d6 touches F4, puis l’unité de nuée compte comme détruite, écrasées sauvagement par les victimes.
J'aime beaucoup la règle que tu as ajoutée! Tu t'es inspiré de celles des RdT? Hl? En gros les figurines sont déployées avant les éclaireurs, mais sont comptées comme invisible pour l'adversaire? - Spoiler:
Gorawaaagh..........45pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5 Taille d’Unité : 1+ Type d’unité : Infanterie monstrueuse. Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur poings. Comptent comme deux armes de base. Option : - Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis
Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient... Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh peuvent ajouter +1D6 soit lors de la phase de charge, dans ce cas l’unité lance 3d6, ou l'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintien de sa position), soit lors de la phase des autres mouvement, après avoir effectuer le mouvement de l’unité. Toutefois, une unité ne peut pas bondr après avoir fait une marche forcée. Le bond permet de sauter par-dessus une unité, ou un décor (dans ce ce cas il n’y aucun test de terrain dangereux). Si le Gorawaaagh atterrit et touche une unité, celle-ci subit 1d6 touches Force 4 +1 pour chaque Gorawaaagh de l’unité. Puis lancez 1d6. De 1 à 3, l’unité de Gorawaagh est placée à l’avant de l’unité piétinée, et de 4 à 6, elle est placée derrière.
Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels. Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.
Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que ce soit (Instinct ou stupidité ?). Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum de points de base nécessaires à la conception de votre d'armée.
Pour le coût, 45 me paraît toujours correct, je vois que tu es d'accord! Pour la règle de saut, j'aime bien ta modif, mais c'est un peu long et complexe, ej vois demain pour la reécrire! Le non ajout en marche forcé est bien, évite les abus et donne soit la possibilité de passer par dessus, soit d'avancer un max! Par contre, en admettant que le gorawwagh atteigne une unité ennemi, je verrais plus un "compte comme ayant chargé" (avec les touches d'impact) donc placé devant! Voilà voilà, pour les bases, tout ça me paraît correct =) J'aimerais avoir votre avis sur se que je disais à LVCLM par mp! Comme il y a très peu de choix de base, pensez-vous qu'ajouter une unité du type "Archer Orque" genre Chasseurs/Javeliniers, avec pas mal d'armes de jets (ou gobelins avec sarbacanes) en base pourrait être sympa?! ou to much? Merci tout le monde, et surtout, merci LVCLM LE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 6:55 | |
| Beh oui, quand je fais quelque chose je le fais bien. MàJ des unités de base. Sinon pour les nuées de la jungle, me suis inspiré des nuées RdT qui sortent des sables. Je fais les rares ce soir:ange:. Qui fait les persos ? J'aimerai bien faire le domaine de magie aussi, ça demande pas mal de changements.
Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Jeu 8 Sep 2011 - 10:39, édité 1 fois | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 7:03 | |
| Je vois ça, je vois ça Bon, je regarde encore un peu les bases ce soir (Gorawaaagh et ajout ou non d'une unité de tir en base), si c'est impecable, je vérifies les spéciales! Je ferais les perso moi, tu as cas faire se qui te plaît ^^ Pour Niamor, j'hésite encore à inclure le char, fluffiquement, ça ne me plaît pas de mettre de machine de guerre, donc je vais voir! LE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 11:14 | |
| Le MOhdi les a voulu, les voilà !
Chasseurs Orque Sauvage...9pts/fig Profil : M Cc Ct F E Pv I A Cd Chasseur Orque Sauvage : 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Oeil de Fongus : 4 3 4 3 4 1 2 1 7 Taille d'unité : 10+ Type d'unité : Infanterie Equipement : Kikoup', Arc d'os Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie, arc d'os, Peintures de Guerre Options : Un Chasseur peut être promu Oeil de Fongus pour +10pts Un Chasseur peut être promu musicien pour +10pts
Règle Spéciale : Arc d'os. Compte comme un arc long. Les blessures occasionnées par un Arc d'os sont magiques.
Pisteurs Orques Sauvages...17pts/fig Profil : M Cc Ct F E Pv I A Cd Pisteur Orque Sauvage : 4 3 3 4 4 1 2 1 7 Oeil de sanglier : 4 3 4 4 4 1 2 1 8 Taille d'unité : 5-10 Type d'unité : Infanterie Equipement : Tomahawk de lancer, kikoup. Règles Spéciales : Arpenteur des Jungles, Tirailleur, Eclaireurs, Tomahawk de Lancer, Peintures de Guerres, Pisteurs. Option : Un Pisteur peut être promu Oeil de Sanglier pour...15/pts
Règles Spéciales : Tomahawks de Jet : Contrairement aux haches de jet naines, ces armes en os ne sont pas très lourdes, ce qui permet aux Pisteurs de ne pas trop s'exposer. En revanche, le tranchant est aussi efficace que de haches de Gromril, car ces armes sont en os de Waaaghaphant, la bête la plus monstrueuse de la Jungle. Les Tomahawks de Jet sont comptés comme des haches de Jet, mais ils possèdent une portée maximale de 12 Pas.
Pisteurs : En général, les pisteurs poursuivent les plus gros monstres de la jungle pendant des semaines, pour au final revenir avec le gibier, et montré "ki son' eul' boss' dé boss du coin". Ainsi les différentes unités de pisteurs se lancent à chaque fois des défis pour savoir qui sera le meilleur groupe. Ainsi, quand une bande apporte une araignée géante, sa rivale apportera une Mère des Araignées ligotée, sur quoi l'unité adverse partira à la recherche d'une Arachnarock, pour parfois ne jamais revenir... Au début de la bataille, dites à votre adversaire, qu'un monstre ou une unité de bêtes de guerre est ciblée par vos Pisteurs. Ceux-ci pourront relancer leurs jets pour blesser.
Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Jeu 8 Sep 2011 - 14:33, édité 1 fois | |
| | | Niamor Gobelin mesquin
Nombre de messages : 138 Age : 39 Armées jouées : Orques sauvages et ogres sanglants. Date d'inscription : 22/08/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 12:31 | |
| Du coup qui peut être kosto ou pas? Avec ça je vois pas bien peut être mettre les autres formes d'orques sauvages en option comme les kostos. Du genre une unitée d'orques sauvages de moins 10 figurines peut être promu pisteurs pour 6pts/figurines.
De plus je suis un peu gêné par les pisteurs leur but est clairement la chasse au monstre mais ils n'ont pas la force nécessaire pour en venir a bout. Une arme lourdes serait pour eux plus interressant.
Les chars je dis ça parsque j'adorrrre ça, mais dans la jungle c'est pas top. Voilà ma petite reflexion. | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 14:32 | |
| C'est vrai que tu as raison, je vais leur mettre F4 je pense. Enfin tout est relatif, tu en mets 10, donc 5 touches voir 6 avec le boss, et tu fais environ 2 blessures... En 3 salves y'a plus de monstre... Sachant que pas mal de monstres v7 ont E5 (hydres, cygor....) Pour moi, ce sont des pisteurs donc des troupes légères, pas des gars lourdement armés... Peut-être leur mettre f4. | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 8 Sep 2011 - 19:19 | |
| Et voici.... NB, les Jaguars font doublons avec les Pisteurs..... Unité Rares Jaguars.........14pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7 Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7 Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines Type d’unité : Infanterie Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’ Options : - L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +5pts/fig - Un Jaguar peut devenir Chef pour +10pts Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grandes créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles. Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger. Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8 Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3 Taille d'unité : 5+ Type d'Unité : Cavalerie Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +2pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +10pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +10Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Sans les Mains, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, le Kikoup’ donne +2 en force au premier round de corps à corps au lieu de +1. Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques. Long-Croc : Les Long-Crocs sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicapent et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêchent d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un caparaçon. Géant des Bois..........200 pts/fig. Taille d’unité : 1 Type d’unité : Monstre Equipement : Arme de Base Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées Options : - Peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts. Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non. Règles Spéciales Attaques Spéciales : Voir LA Orques et Gobelins Trolls.........35pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Taille d’Unité : 1+ Type d’unité : Infanterie Monstrueuse Equipement : Arme de Base Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Arpenteur des Jungles Frapading' sur Fongus Volant..........28pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Frapading' 3D6 3 3 3 5 4 2 3 2 6 Taille d’unité : 3-10 Type d’unité : Cavalerie Monstrueuse Equipement : Grenado Fongus, arme de base Règle Spéciale : Boiing ! volant, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom! Boiing ! volant : Les Frapading' sur Fongus Volant ont la règle Mouvement Aléatoire (3D6) et peuvent sauter par-dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux. Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre. Pour représenter ceci, chaque Frapading' possède les équipements suivants : Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivi un régime alimentaire un peu spéciale à base d'huile, de charbon et quelques plantes rouges bien choisies ! Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité. Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus gavé de plantes toxiques très fortes et autres insectes au poison virulent durant sa courte jeunesse. Le frapading' se charge de lui faire ingérer l'Ovheur'Doz' Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants : 1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs 3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin 5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours. Si vous avez obtenu un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité. Grenado'Fongus Bleue : Le frapading' nourri un bébé fongus avec la fameuse Pil'Hul' dont il a le secret, ce qui a pour effet, une accélération extraordiaire de la croissance de son métabolisme. Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités. Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dés déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement. L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié ! Waaagaphant......... 375pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5 Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7 Taille d’Unité : 1 Type d’unité : Monstre Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars Option : - Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Equipage du Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur.Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu. De plus si le Waaaghaphant détruit une tour comportant des figurines (amies, ennemies, ou les 2), les unités subissent 1d6 touches. La force est égale à la hauteur du bâtiment, en mesurant du point le plus haut jusqu’au sol. De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet) Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée. Équipage du Howdah : Voir le Livre d’Armée Orques et Gobelin page 51, en ignorant le dernier paragraphe, et remplacant les mots « Gobelins » par « Jaguars » Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+. Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants : - Toutes les unités de l’armée Orques et Gobelins ratent automatique leur test d’Animosité, mais ajoute +1 au tableau d’Animosité - Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV - Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi. Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités dû à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps. Ce a quoi il faut rajouter : le 2 espèces de trolls, le broyeur. | |
| | | Molov Snotling en rut
Nombre de messages : 21 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 5:09 | |
| en faite, la règle" notre patience a des limites "concernant les jaguars c est l effet frénésie (qui de plus immunise a peur/térreur) en gros, ils suivent les règles de frénésie mais sans l immunité a la panique, avec effet peur sur créature provoquant la térreur, sans les +1 attaque, et sans possibilité de perdre la frénésie... ca fait beaucoup de modifications... j ai rien dit tes explications doivent être plus clair. sinon tu donne la peur a tes jaguars, et ca résume le fait qu il n'on peur que face au créature qui inflige la térreur.(et ca l est up un peu au passage^^). ps: la semi immunité a la psychologie y a aucune créature qui a un truc du genre dans warhammer si?
Modo: Français à corriger >< | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 7:52 | |
| Oui donc ils ne sont pas frénétiques ^^
Frénésie = doit charger, imun. psycho, +1A, or ici, ils ne sont ni frénétique, ni sujet à l'animosité. Donc pour trancher (car un orque ça reste pas bien sagement à ça place) il passe un test de commandement pour savoir s'ils chargent ou pas! Je vais peut-être rajouté que "porté de charge" = "M x 2" | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 10:15 | |
| Notez que la portée de charge est maintenant Mvt +12 (les deux dés 6).... | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 12:20 | |
| Bon alors je reviens sur les bases que j'ai bien repris, je pense qu'on est bon, ça va se cloturer =) Pour les Gorawaaaghs : - Spoiler:
Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient... Lors de n’importe lequel de leur déplacement (à l’exception des marches forcées), les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir. Ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre même si une charge n’as pas été déclarée, auquel cas elle compte comme l’ayant chargé en lui infligeant 1D6 touches d’impact de force 4 +1 touche par Gorawaaagh (L'unité ne pourra dans ce cas, répondre que par la fuite ou un maintien de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet.
Je pense que la règle est bien écrite comme ça, et pas compliquée! Sinon, j'ai laissé les gobelins à 4 points et les snots et nuées en spéciale! Voilà la règle reécrite, je pense que c'est bien comme ça aussi =) - Spoiler:
Habitants des Jungles : Lorsque leur territoire est pénétré par une force qui n’est pas en symbiose avec la jungle alentour, les milliers de petits arachnides peuplant les arbres et l’humus se rassemblent en véritable légions, que les chamans s’empressent de dissimuler aux malheureux ou fous s’étant aventurés si loin, dans l’enfer vert… Vous pouvez choisir de déployer vos unités de nuées d’araignées dans n’importe quelle forêt sur la table sous la forme d’un pion, après le déploiement des autres unités mais avant les éclaireurs. Tant que vous n’avez pas joué votre premier tour, ces unités comptent comme étant invisible. A votre tour, elles sont révélées mais ne peuvent déclarer de charge. De plus, si une unité (amie ou ennemi) se trouve à l’emplacement du pion au moment de leur apparition, elle subit immédiatement 2D6 touches de F4 pouvant causer un test de panique, puis l’unité de nuée est retirée du jeu (sauvagement écrasée par ses victimes).
Toutes les autres rectifications que tu avais apporté LVCLM, sont déjà sur le nouveau propre Sinon, pour l'unité de tireur ! Marrant se que tu as fait mais je ne pensais pas à ça! Bon les pisteurs déjà, c'est la jaguars en gros, donc hop! Pour les chasseurs, on reprend le nom, on leur met le même profil que des Orques sauvages mais avec un équipement différent, et légèrement avantageux! Par exemple, - Spoiler:
Chasseurs Orque Sauvage...10pts/fig
Profil : M Cc Ct F E Pv I A Cd Chasseur Orque Sauvage : 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Traqueur : 4 3 4 4 4 1 2 1 7
Taille d'unité : 10+
Type d'unité : Infanterie
Equipement : Kikoup', Arc, Javelot
Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie, Animosité, Peintures de Guerre
Options : Un Chasseur peut être promu Traqueur pour +10pts Un Chasseur peut être promu musicien pour +10pts Un Traqueur peut porter des Haches de Jets pour +1point
Pour seulement +1pt par rapport aux orques, on a une unité de tir qui tient la route et déjà équipé! Le petit plus pour le chef ajoute quelque chose d'un peu fluff et par forcément inutile, un tir à CT4 F5, ça peut servir! (mais +11pts) ------------------------------------------------------ Bon, je passe donc au spéciale, il y a du boulot (j'éditerais!) - Spoiler:
Hallucinagobs..........7 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Hallucinagob 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 10+ Type d’unité : Infanterie Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre Options : - un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts. Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé au Poison, Arpenteur des Jungles. Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux, mais aussi nocif. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. En revanche, si les Hallucinagobs perdent le combat, ils perdent 1d3 membres, suite au poison.
Très bonne idée la perte de membre suite à une défaite au combat (pour contrebalancer la frénésie qui ne se perd pas). Par contre, c'est des malades, c'est une des seules unités que je ne voulais pas sujette à l'animosité, donc j'enlève la fin puisqu'il n'y sont pas sujets! Je réécrirais les petits fluff au propre prochainement! - Spoiler:
Troupeau de fongus......... 32pts/troupeau Profil M CC CT F E PV I A Cd Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5 ........................ 8pts/fig Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6 ................... 4pts/fig Taille d'unité : 10+ (un Frapagob obligatoire par tranches de 3 Fongus.) Type d’unité : Frapagob & Fongus : infanterie Equipement : arme de base Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau, Fongus Sauvages, Repoussant, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement) Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin) Troupeau : Même règle que "Troupeau" (voir livre d'armée orque et gobelin) Repoussant : Même règle que "Repoussant" (voir livre d'armée orque et gobelin)
Bonne petite rectification sur cette unité! Mais la voilà prête =) - Spoiler:
Grande Sarbacane*.........50pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - - Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Type de troupe : Machine de Guerre (Baliste) Equipement : Arme de base, peinture de guerre Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre * 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale. Vous pouvez donc en selectionner 6 dans une armée standard, et 12 dans le cas d’une Grande Armée. Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste, pour ce qui est du mouvement et des lignes de vue. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées qui ne perforent pas les rangs. Les tirs sont de Force 4 et empoisonnés.
Impecable, j'aurais ajouté Tir Perforant?! - Spoiler:
Lanss’Cayass.........70pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - - Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Equipement : Chaque servant porte une arme de base.
Option : - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire. - Un Lanss’Cayass peut remplacer ses munitions habituels par des Fongus’ pour +30pts
Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.
Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps Force au point d’impact : 4, blessures multiples (1D3) Force sous le gabarit : 3 Sauvegarde d’armure : Oui
Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'
J'ai modifié comme tu avais modifié, le grand gabarit sans svg... j'avais en effet abusé!! A l'impact, réhausser la force à 5? - Spoiler:
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........19pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Taille d’Unité : 5+ Type de troupe : Cavalerie Equipement : Kikoup’ Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Coriace, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Sans Les Mains. Options : - Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, - ..................... Kikoup' Add pour +2pts/fig - A moins d'être équipé d'arme additionelles, bouclier pour +2pts/fig. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +24. Peut brandir une bannière magique de 50pts maximum.
Quelque rectifs là aussi. Bannière magique même si pas kostos, coût des kostos a 4pts et non 2, et reécriture à l'arrache des options... Je mettrais au propre ^^ - Spoiler:
Frimeurs.........25pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8
Taille d’unité : 5+ Type de troupe : Cavalerie Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, Armes en Bois d’Os. Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +2pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +15pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +10Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+, cumulable avec la Tête Réduite. Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.
Bah rien à changer. Les Frimeurs ne sont pas montés, c'est les Frimeurs sur Long-Croc, actuellement en rare qui sont montés. Tu as mis l'option du bouclier à +2pts, mais comme ce sont des piétons, je reste en +1, je pense que je ne les touche pas. 16pts tout équipé, ou 21 en crâneurs, ça fait déjà très cher! ===> SPECIAL FINIS, BONNE LECTURE!!
Dernière édition par LE MOhdi le Ven 9 Sep 2011 - 17:29, édité 1 fois | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 15:48 | |
| Pour la Cata, pourquoi ne pas la transformer en cata normale donc f9 à l'impact, mais 80pts... La sarbacane, mouis le perfo... Pour les gorilles, c'est 1d6 touches avec un bonus de force pour chaque Gora de l'unité, ou plus une touche, là c'est pas clair... Tu sais, les pisteurs je les ai fait sans lire les jaguars ^^. J'aimerai bien transporter la règle de la cible aux chasseurs, je l'aimais bien. | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 9 Sep 2011 - 17:31 | |
| - Spoiler:
Pour la Cata, pourquoi ne pas la transformer en cata normale donc f9 à l'impact, mais 80pts... La sarbacane, mouis le perfo... Pour les gorilles, c'est 1d6 touches avec un bonus de force pour chaque Gora de l'unité, ou plus une touche, là c'est pas clair... Tu sais, les pisteurs je les ai fait sans lire les jaguars ^^. J'aimerai bien transporter la règle de la cible aux chasseurs, je l'aimais bien.
Bah le lanss'cayass' est une cata normale, donc F9 à l'impact! La cata fongus par contre, comme elle utilise le grand gabarit, on diminue la force à l'impact manière de... Mais à la rigueur, c'est sans importance ^^ 1D6 touches de force 4 + 1 touche par Gorawaaagh (en effet, rectifié!) Bah ta règle est bien, mais les Jaguars l'ont déjà de manière généralisé! Et je préfère pas la transposer aux chasseurs, sinon ça en effet plutôt une unité spéciale qu'une simple unité d'archers! | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 18 Sep 2011 - 12:32 | |
| Les Jaguars, je touche pas! 16points en mode éclaireur, je pense que ça fait bien assez cher, pas besoin de monter. - Spoiler:
Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8 Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3 Taille d'unité : 5+ Type d'Unité : Cavalerie Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +2pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +10pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +10Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Sans les Mains, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc
Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.
Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, le Kikoup’ donne +2 en force au premier round de corps à corps au lieu de +1.
Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.
Long-Croc : Les Long-Crocs sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicapent et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêchent d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un caparaçon.
Bon, pour eux... Je pense qu'il y a de la modif à faire... Au niveau des profils, on garde les mêmes mais on descend l'Elu à 2A (3, pas un héros non plus...). Le prix de l'élu à 15pts. Changer la règle "Cé Lé Pluss'Méyeur" (changer le nom aussi --'). De une parce que ma règle initiale ne convient plus à la règle Kikou'p, et de deux parce que celle proposée par LVCLM, est to much! Je pensais peut-être repartir sur un "San' lé main" + Inspi du Boss (des frimeurs à pieds). Après au niveau du coût, ça me semble assez aléatoire, j'ai calcul à partir du coût des chevaucheur de sang froid HL... Quelqun pourrait m'envoyer par MP, la descrition des règles précises des chevaliers du chaos? Merci :p Long-Croc = compte comme portant un caparaçon ==> impec, j'ajouterais quand même sans aucun bonus d'armure (au cas où!) Pour le trolls, ils passent en spe, en rare on mettra les pierres et eaux (copié/collé) donc rien à ajouter! (sauf option peinture de guerre pour les trolls communs). Fongus volant... on touche pas si? Pas trop mal, bien fun, peuvent être redoutable comme pas du tout, de l'O&G quoi ^^ Rajouter le broyeur (copié/collé) à pas grand chose près... - Spoiler:
Waaagaphant......... 375pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5 Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7 Taille d’Unité : 1 Type d’unité : Monstre Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars Option : - Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts
Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Equipage du Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur.
Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu. De plus si le Waaaghaphant détruit une tour comportant des figurines (amies, ennemies, ou les 2), les unités subissent 1d6 touches. La force est égale à la hauteur du bâtiment, en mesurant du point le plus haut jusqu’au sol. De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet)
Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.
Équipage du Howdah : Voir le Livre d’Armée Orques et Gobelin page 51, en ignorant le dernier paragraphe, et remplacant les mots « Gobelins » par « Jaguars »
Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.
Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants : - Toutes les unités de l’armée Orques et Gobelins ratent automatique leur test d’Animosité, mais ajoute +1 au tableau d’Animosité - Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV - Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi. Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités dû à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.
Pour ce qui est du profil, je pense monter à 7PV et 6A, descendre la Svg à 4+ et garder les peintures de guerre en option. Pour l'équipage, donc des Jaguars (5), passé le profil de l'équipage comme celui de l'Arachnarok avec les modifs qui vont bien et 4A. Equipé de Javelots (donc peuvent tirer, etc...). J'aimerais inclure la possibilité qu'un Chef de Guerre Orque Sauvage puisse le monter! Faut travailler une règle là dessus... Pour titan destructeur, peut-être préciser un peu plus la règle (avec la liste des éléments de décors du livre...) Pour les tambours de guerre, c'est vraiment pas un avantage la règle que tu donnes... Près des CaC oui, c'est une aubaine, mais faut la jouer fine!! Enfin, c'est quand même recherché, mais est-ce vraiment un avantage, j'invite au débat! On pourrait aussi reprendre la règle Waaagh de la V7... Le plus gros travail semble être sur ce bestiot donc ^^ Bon, je commence le propre là, je vous poste un PDF donc est bon :p J'attends vos remarques, questions, idées et critiques =) Merci!! LE MOhdi | |
| | | Saillard Orc noir
Nombre de messages : 248 Localisation : Le Continent Armées jouées : Orque&Gobelin - Gnoblard Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 18 Sep 2011 - 14:48 | |
| - Citation :
- Bon, je commence le propre là, je vous poste un PDF donc est bon :p J'attends vos remarques, questions, idées et critiques =)
Ça fait un moment que je suis ton codex terre du sud, je l'attend avec impatiente ! (Une fois le pdf lu, je pourrais me faire une idée et commenter comme il se le doit.) | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 18 Sep 2011 - 15:06 | |
| Héhé c'est gentil, il faut que j'attaque la conception de l'armée après, que je crée quelques historiques de fluff et compagnie... Que je tatte un peu le photoshop (voir comment ça marche) pour faire une présentation digne de ce nom... Suis pas rendu Me faudra quelqun pour l'essayer (autre que moi bien sûr ^^) | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 18 Sep 2011 - 17:54 | |
| | |
| | | Saillard Orc noir
Nombre de messages : 248 Localisation : Le Continent Armées jouées : Orque&Gobelin - Gnoblard Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 18 Sep 2011 - 18:41 | |
| Si tu as besoin de Photoshoper quelque chose, tu n'as qu'à me demander. PS : Je suis en train de lire ton LA, joli travail | |
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| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud | |
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