Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
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| Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud | |
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LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 16 Mai 2010 - 12:24 | |
| - Spoiler:
--- LES TOTEMS --- Totem : Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz, accompagnés de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage, son coût compte dans le nombre de point total de points d’objets magiques que peut porter le personnage. Un totem ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans une armée. Une unité piétonne et régimentaire peut décider de vénérer un totem, auquel cas elle doit payer le surcoût en point indiqué dans la description de ce totem, et être rejoint lors du déploiement par un personnage portant déjà ce totem. Il ne pourra jamais quitter cette unité, pour quelques raisons que se soit. Un totem est une unité placé au centre du 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il est porté par 4 membres de l’unité qui, s’ils doivent être engagé au corps à corps, comptent comme pouvant se battre avec une arme de base, ou un Kikou’p pour les orques. Un totem peut-être touché par des tirs visant l'unité (lancez les dés ayant touché, sur 1-4 l'unité est touchée, sur un 5-6 c'est le totem qui est touché), il compte comme ayant 7E et 3PV, s’il est détruit, l’unité perd le pouvoir qu’il conférait et il offre 50 points de victoire supplémentaire à l’adversaire. Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10. (+30 pts) Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1 (+20 pts) Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8. (+25 pts) Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère. (+30 pts) Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal. Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère. Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effectueras des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ». (+ 15pts) Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distances comptent comme étant magique. ! (+20 pts) Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger. (+35 pts) Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger. (+30 pts) Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3. (+100 pts) Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. (+65pts) /!\ Reste à travailler les coûts et revoir les règles si il le faut ! --- GORAWAAAGH --- GORAWAAAGH… 45pts/figProfil M CC CT F E PV I A Cd Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5 Taille d’Unité : 1+ Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point. Option :- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, InsoumisSaut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient...Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir (ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre, auquel cas elle compte comme ayant chargé. L'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintient de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru. Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels. Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche. Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?). Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée. --- AJOUT GOBELINS DES FORETS --- Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts vols, empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé !Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près : - Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure - Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure à son l’unité. - Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion. [b]---Frapading' sur Fongus Volant (UNITE RARE)... 25pts---[/b] M : 3D6 + 3 / CC : 3 / CT : 3 / F : 5 / E : 4 / PV : 2 / I : 3 /A : 2 / Cd : 6 Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom! Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux. Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre. Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants : Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale (on le balarde, il explose, tlm rit blablabla...)Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité. Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus à qui on a fait mangée toutes sortes d'insectes bizaroïdes... blablablaUne unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants : 1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs 3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin 5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours. Si vous avez obtenue un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité. Grenado'Fongus Bleue : Squig blablablaUne unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités. Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement. L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !
Voili voilou les news donc. Pas beaucoup de modifs donc. Pour ce qui est de l'arc court, j'ai pris l'option peut échanger ses boucliers contre des arcs courts ==> GRATUITEMENT OU PAS ? Bon, je pense sinon que la fin des nouvelles unités est proche bien que j'ai encore des idées ><. Il faut maintenant que je continus à corriger les erreurs de la première couche (quasiment fini et il y en a un paquet !). Et je dois me concentrer sur les objets magiques et le domaine de magie gobelin. LE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 16 Mai 2010 - 13:49 | |
| Je pense que le prix des frapading' volants est peu par rapport à leurs objets et à leurs stats (2 pv, F5, les grenades...) Tu ne trouve pas ? Moi j'était d'accord avec 28 pts . | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 16 Juil 2010 - 6:58 | |
| Bonjours à tous. Tout d'abord , je vous félicite pour le LA . J'ai été vraiment conquis par la liste d'armée un condensé de fun et de background . Les illustrations sont vraiment incroyables . C'est ce qui m'a donné envie de donner mon avis et de participer .
Voila c'est vraiment top ,ce mixte entre tribu africaine et orques sauvages . J'adore vraiment .
Maintenant voici mes quelques modestes idées . Je pense à l'historique et à la géographie.
J'imagine qu'entre Bazrag Eclat’Fass et les anciens , de l'eau à du passé sous le baobab . Que s'est il passé entre temps? En quoi cela à t'il encore une influence sur les Q@G du sud?
L'autre chose importante est la géographie . Je trouve cela important. En fonction de la géographie ,il peut y avoir des clans , des conditions de vie différentes et donc des régiments différent. Ou sont situés les points importants? Cela à t'il eut une influence sur l'histoire? Y'a t'il des OàG dans les montagnes centrales? Qu'en est il des marrais? Y'a t'il des troupes de marais? Si oui lequels? Ce sont des exemples mais cela peut permettre à renforcer la cohérence de la liste d'armée voir donner des idées de nouveaux régiments. | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Sam 17 Juil 2010 - 17:18 | |
| Hey, je passe voir le fofo (je n'étais pas passé depuis un moment) et voilà des remarques forts intéressantes :p. Pour dire vrai, je n'ai pas encore pris le temps de m'investir profondément dans le background et tout se dont tu parles (mais c'était au programme ). Je n'ai pas le temps de m'étaler tout de suite là, mais si tu veux tabler sur tout ça, fais toi plaisir . Je reviendrais plus critique que jamais pour commenter tout ça Merci de tes encouragements et de ta participation, LE MOhdi | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Sam 17 Juil 2010 - 20:53 | |
| En fait le soucis c'est que c'est quelque chose que je trouve assez important. C'est souvent la géographie qui crée l'histoire qui crée le présent. C'est par exemple parce qu'un pays est une ile qu'il y a une marine importante. C'est parce qu'un pays est enclavé qu'il n'y a pas de marins . Etc
L'histoire à aussi un une influence.
On peut aller plus loin et créer des dissensions entre les troupes. Par exemple , on peut créer un lac poissonneux qui existe entre le territoire des gobelins des montagnes et les gobelins des marais .Il y a combats entre eux depuis des siècles pour le contrôle du lac donc les deux se haïssent donc on ne peut pas avoir d'unité de gobelins des marais alliés aux gobelins de la montagne par exemples .
En s'inspirant de l'Afrique on peut trouver différent climats dans les Terres du Sud - Jungle -Savane -Désert -Marais - Fleuves grand lacs - Montagnes grottes
A toi de voir quelles unités il te plairait de mettre ou pas dans ton armée ? Si on exploite le désert , des orcs et gebelins sur chameau , tu trouve ceci intéressant ou complétement absurde? Y'a t'il des rivalités éventuelles?
La liste est déjà très avancée , typée par exemple "jungle"( et en plus je l'aime beaucoup) . Je n'ai pas envie de tout remettre à plats avec des idées qui aurait put être sympa si on était parti de rien mais qui chamboulent tout le travail effectué jusqu'à présent.
Si par contre , tu me dis " Le marais c'est top , mais le désert non , ca ne vas pas ", je pourrais éventuellement essayer de réfléchir à certains type d'unité ( si mon imagination suit ) . A ce niveau de travail , je dois suivre ce qui te plairait ou pas dans l'armée .
On peut voir aussi s'il y a un rival à la tribu de Bazrag Eclat’Fass ? Qu'en pense Borglum Brizo des marais? ( j'ai pensé aux marais comme il y a déjà un personnage qui provient des marais , autant utiliser le nouveau territoire) .
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| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mar 20 Juil 2010 - 12:42 | |
| Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la dualité géographie histoire ! Il est important de lié les deux pour garder une bonne cohésion emselble. Par contre, toutes les unités déjà décrites dans le LA ne changeront pas, et je n'en ajouterais certainement pas de nouvelles. En gros je n'ai peut-être pas utilisé la bonne démarche en créant des unités à partir d'une histoire déjà tracée, mais j'ai essayé de monter quelque chose de cohérent, et je ne veux pas chambouler tout cela Voilà, à partir de ça veux-tu faire quelque chose ou pas ? =) A toi de voir LE MOhdi | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mar 20 Juil 2010 - 12:54 | |
| Je veux bien imaginer quelque chose. A mon avis , la première chose à faire est de trouver une carte , et créer le relief . Le relief crée l'histoire.
On pourrait créer l'histoire progressivement ensemble . Même si n'a pas d'importance dans les unités , cela pourra donner de la profondeur au background. | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 22 Juil 2010 - 19:09 | |
| Ha bah avec grand plaisir ! Je n'ai pas énormément de temps en ce moment mais je te suivrais dans ta démarche sois en sure LE MOhdi | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 22 Juil 2010 - 19:54 | |
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| | | Dracorb Gobelin mesquin
Nombre de messages : 117 Age : 34 Localisation : Ici ou là ... Armées jouées : Cour Bubonique de Nurglitch, Tribu de la Lune Crochue Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 23 Juil 2010 - 11:49 | |
| Pour les cartes, faudrait voir dans les bouquins HL V6 et RdT V6, c'est plus leur zone (oui y'a des HL en Terres du Sud, y'avait même une liste alternative refusée dans tout les tournois où j'ai tenté de la jouer, alors que la majorité des figs avait endurance 2). Après je le dis honnetement, j'ai pas lu les 14 pages d'avant (je suis pas encore suffisament innoccupé au boulot pour le faire, et en plus prendre tout d'un coup c'est pas forcément évident). Et sinon petite publicité au passage pour mon forum, dédié à la création de Livres d'Armées (voir signature, pour le moment c'est pas très peuplé). | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 23 Juil 2010 - 11:55 | |
| Je ne connais que les V5 mais sur les Homme Lézard on n'aura pas mieux que les cartes que j'ai trouvé ( c'est centrée sur la Lustrie) et pour les Rois des tombes c'est plus au nord. Après je peux me tromper . A mon avis , l'idéal c'est que chacun avance à son rythme.
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| | | Dracorb Gobelin mesquin
Nombre de messages : 117 Age : 34 Localisation : Ici ou là ... Armées jouées : Cour Bubonique de Nurglitch, Tribu de la Lune Crochue Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 23 Juil 2010 - 12:02 | |
| - Zaros a écrit:
- Je ne connais que les V5 mais sur les Homme Lézard on n'aura pas mieux que les cartes que j'ai trouvé ( c'est centrée sur la Lustrie) et pour les Rois des tombes c'est plus au nord. Après je peux me tromper .
A mon avis , l'idéal c'est que chacun avance à son rythme.
Les Hommes-Lézards sont centrés sur la Lustrie mais avait une liste alternative pour les Terres du Sud en V6 (et me semble bien qu'il y avait une carte avec. Les Rois des Tombes sont plus au nord mais peut-être que la carte montre aussi le sud du "continent" (peux pas vérifier au boulot) | |
| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Ven 23 Juil 2010 - 12:04 | |
| Il fraudais voir comment s'en procurer une . La ou je suis c'est chaud , je suis en plein milieu de la campagne donc à part internet ca sera difficile. De toute façon toute les informations sont bonne à prendre.
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| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 17 Oct 2010 - 14:27 | |
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| | | Zaros Gnoblar amuse-gueule
Nombre de messages : 81 Date d'inscription : 15/07/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Dim 24 Juil 2011 - 14:07 | |
| Me revoici ( avec beaucoup de retard , mais j'ai été très occupé et en plus j'ai eut des soucis avec internet) En passant y'a t'il encore des volontaires pour le sujet? | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Sam 27 Aoû 2011 - 10:24 | |
| Salut tout le monde !! Me revoilà avec mon supplément relou (Nah!) Je voulais savoir si il y a des motivés pour m'aider à passer le petit projet en version V8 (remaniement des points, de quelques règles spéciales, des unités spéciales en rare et vice/versa...) ou si je le fais tranquilement en furtif en éditant! LE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Sam 27 Aoû 2011 - 13:22 | |
| Moi !! Comme ça tu nous embêteras plus avec ton supplément. ^^ Blague à part, dès que je rentre à Paris, je te fais ça. Parce que là, j'ai pas accès à un ordi. Et dire que j'ai l'anti tactica skav' sur le feu... Oups, ça m'a échappé. | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 31 Aoû 2011 - 8:18 | |
| Bon bah je me relance dans la "mise à jour", qui aime me suive :p Je commence par la première page... LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER Orques et Gobelins des Terres du Sud
Seigneurs
Chef de Guerre Orque Sauvage Grand Chaman Orque Sauvage Chef de Guerre Gobelin des Forêts Grand Chamane Gobelin des Forêts
Héros
Grand Chef Orque Sauvage Chaman Orque Sauvage Grand Chef Gobelin des Forêts Chamane Gobelin des Forêts
Unités de base
Gobelins des Forêts Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts Guerriers Orques Sauvages Nuée de Snotlings (les laisser en base? fidèle au LA, les passer en spé?) 0-1 Nuées d'Araignées (même question) Gorawaaagh
Unités spéciales
Hallucinagobs [color=red]Chevaucheur de Sanglier[/color]Orques Sauvages sur Sanglier Frapading’ sur Fongus Troupeau de Fongus Grande Sarbacane Lanss'Cayass' Frimeurs Trolls Frimeurs sur Long-Croc ==> les passe en rare ne me paraît pas choquant?!
Unités rares
Frapading' sur Fongus Volant Jaguars Géant des Bois
Trolls Waaagaphant
Frimeurs sur Long-Croc Arachnarok Trolls d'Eau Trolls de Pierre Fongus Broyeurs ==> nouvelle unité, à créer?!
Mercenaires*
0-1 Orques Noirs Char Orque Sauvage Guerriers Orques Gobelins Gobelins sur Loup
* Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et de ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !ces peaux-vertes sont rejetés par leurs semblables des Terres du Sud et sont souvent la cible de Bi'Zutaj'. Pour représenter ceci, au début de la partie (après le déploiement), jetez un dès pour chacune de ces unités. Sur un 1, l'unité subit 1D6 + 1 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte.
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REGLES DE L’ARMEE Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalitésdisposent de la règle spéciale Guide des Forêts, mises à part : - Les Chars Orque Sauvage - Les Machines de Guerres - Les Orques Noirs - Les Guerriers Orques - Les Gobelins - Les Gobelins sur Loup Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers. Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !! Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle. Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :
- Celles qui sont en fuite - Celles qui sont engagées dans un corps à corps - Celles comprenant moins de 5 figurines - Les machines de guerre et les chars - Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz
- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)
Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.
- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)==> L'idée de l'Animosité Viscérale me plaisait bien, mais les règles d'animosité du LA V8 sont déjà assez violente, je pensais donc revenir au même test que le LA, qu'en pensez-vous?==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre d’Armée Orques et Gobelins !Voilà voilà pour ce début, questions? remarques? critiques? allez y =) LE MOhdi | |
| | | Niamor Gobelin mesquin
Nombre de messages : 138 Age : 39 Armées jouées : Orques sauvages et ogres sanglants. Date d'inscription : 22/08/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 31 Aoû 2011 - 10:07 | |
| C'est sympa tout ça. Cependant pourquoi ce privé de quelque unitée du LA quand on peut tout retransformer en sauvage? Par exemple les chars à loup deviennent des chars à croc de sabre. Depuis tempête de magie on peut les trouver facilement en résine. De même pour les gobelins sur loup, paf croc de sabre. Sinon je trouve dommage de mettre le char sauvage en mercenaire ça reste des sauvages normaux dedant certe pas frénétique mais gérer les cochons c'est pas envident d'ou la perte d'attaque. Pour les gobelins des forêts personnellement je les joues comme les gobs de la nuit. Voici ma source d'inspiration. | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 31 Aoû 2011 - 12:54 | |
| Salut !! Tout d'abord, supprimer tout ce qui est 0-1 vu que c'est pas v8. Ensuite les nuées en spé, comme les snots ou les nuées du désert. Virer l'entrée mercenaire. Soit on ajoute les unités en spé soit on les mets pas. Je serai plus pour la seconde solution. Si on veut les jouer, tu joues le LA. J'ajouterai juste le char. Trop de truc en rare faudra faire un choix. Pour l'animosité on la joue façon LA sauf pour les sauvages et les shootés. Pour les sauvages, je changerai le résultat 1 et 6 pour monter la violence de l'unité (genre on peut charger une unité malgré une unité allié qui bloque la passage mais elle se prend des touches. Ça représente que les sauvages piétinent les autres gars.) Pour les shootés, un résultat de 1 sur le tableau serai over dose au lieu de bagarre. Perte 1d3 membres.
Je suis pour garder les gruiks, dans tous les LA, ils disent que les sauvages et les gruiks sont très liés. De plus les croc de sabres vivent dans le nord.
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| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 1 Sep 2011 - 17:26 | |
| - Spoiler:
Cependant pourquoi ce privé de quelque unitée du LA quand on peut tout retransformer en sauvage? Par exemple les chars à loup deviennent des chars à croc de sabre. Depuis tempête de magie on peut les trouver facilement en résine. De même pour les gobelins sur loup, paf croc de sabre.
Alors pour te répondre Niamor, ce supplément est vraiment à part entière! Il n'a pas pour but de transformer le LA d'origine en jumeau "sauvajizé". J'ai monter un pseudo-background sur l'armée, que tu trouveras dans la section ^^ - Spoiler:
Sinon je trouve dommage de mettre le char sauvage en mercenaire ça reste des sauvages normaux dedant certe pas frénétique mais gérer les cochons c'est pas envident d'ou la perte d'attaque.
C'est se que beaucoup disent, mais je veux une armée sans métal (quasiment sans) et aucune technologie! Fluffiquement parlant, donc le char ne me paraît pas approprié bien qu'il soit maintenant, une unité incontournable. Après, si ça vous parez vraiment pas abhérent, faut trouver une manière de l'insérer, d'abord dans le fluff, ensuite dans la liste =) - Spoiler:
Pour les gobelins des forêts personnellement je les joues comme les gobs de la nuit.Voici ma source d'inspiration.
On a les mêmes valeurs . Je suis les travaux de cette personnes depuis très longtemps déjà (plus d'un an), j'ai toute les photos de ces greens, différentes étapes etc sur l'ordi - Spoiler:
Tout d'abord, supprimer tout ce qui est 0-1 vu que c'est pas v8. Ensuite les nuées en spé, comme les snots ou les nuées du désert.
J'adhère. - Spoiler:
Virer l'entrée mercenaire. Soit on ajoute les unités en spé soit on les mets pas. Je serai plus pour la seconde solution. Si on veut les jouer, tu joues le LA.
Oui! Je pensais essayer d'ajouter ces unités avec le personnage spécial Bazrag, collera avec le fluff :p - Spoiler:
J'ajouterai juste le char.
Comme dis plus haut, besoin d'aide sur le fluff, pense pas intégrer de machine sophistiquée! - Spoiler:
Trop de truc en rare faudra faire un choix.
On met pas de Fongus Broyeur, 7 unités, on le met, 8 comme dans le LA, rien d'abhérent nan? - Spoiler:
Pour l'animosité on la joue façon LA sauf pour les sauvages et les shootés. Pour les sauvages, je changerai le résultat 1 et 6 pour monter la violence de l'unité (genre on peut charger une unité malgré une unité allié qui bloque la passage mais elle se prend des touches. Ça représente que les sauvages piétinent les autres gars.) Pour les shootés, un résultat de 1 sur le tableau serai over dose au lieu de bagarre. Perte 1d3 membres.
Pour l'animosité, je vais me pencher dessus ce soir... Pour les Hallucinagobz, j'aime beaucoup l'idée de l'over dose!! Je note. - Spoiler:
Je suis pour garder les gruiks, dans tous les LA, ils disent que les sauvages et les gruiks sont très liés. De plus les croc de sabres vivent dans le nord
Je n'enlève pas les grouiks, où t'as vue ça? (mon unité pref? Oo) J'ai juste corrigé leur nom dans la liste :p Merci de votre participation les gars, c'est super LE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Jeu 1 Sep 2011 - 18:13 | |
| Saluuuuuut.
Toujours loin d'e mon ordi je te propose la nouvelle version de Bazrag.
BAZRAG (en italique, personnage spécial chef de guerre orque sauvage) coût. A fixer. Fluff
Cc7 Ct3 F5 E5 I4(6) A4 Cd9
Regles spéciales. Waaagh, eul boss des boss, frénésie divine, eul roi d'la jungle.
Frénésie divine. Fluff Bazrag est frénétique et ne pert jamais sa frénésie.
Eul roi d' la jungle fluff Bazrag cause la peur à toute les unités. De plus Bazrag impressionne tellement les animaux, qu'il cause la terreur à la cavalerie (monstrueuse ou non ), aux bêtes de guerre et aux monstres.
Objet magiques
Viss' fluff. arme magique. Cette arme compte comme un kikoup, et confère un bonus de+1 en force (cumulable au kikoup), de +2 en initiative. Elle est perforante, et permet à son porteur de frapper tjr en premier.
Eul tatouage d'Gork ou d'Mork. Fluff donne au porteur une save invulnérable de 5+ (cumulable avec la tête reduite) et une résistance a la magie (1). De plus, quand les pv de Vazrag sont à 1, la sauvegarde passe à 3+.
Crane de je sais plus quoi. Fluff. une utilisation. Grace au crâne, le nombre minimum de figurines pour constituer une horde passe à 7, néanmoins, bazrag est épuisé à cause de cet effort taktik, et perd une attaque sur son profil.
Enjoy !!!!!
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| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 14:29 | |
| Bon, je t'ai répondu par mp LVCLM, je continus donc en postant ici le lien de téléchargement du LA V7. Je vous avoue que ça m'a saouler de tout transférer en PDF, c'était pas une mince affaire XD Maintenant faut que je continue les modifications V8 dans les jours à venir! Livre d'Armée - O&G des Terres du Sud==> Le téléchargement est protégé par un mot de pass, manière qu'il soit que pour vous =). le mot étant bien entendu : gueulardLE MOhdi | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 14:33 | |
| Mp répondu... Je me réserve les unités de base. | |
| | | Niamor Gobelin mesquin
Nombre de messages : 138 Age : 39 Armées jouées : Orques sauvages et ogres sanglants. Date d'inscription : 22/08/2011
| Sujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud Mer 7 Sep 2011 - 15:10 | |
| Pour insérer les char sauvages je leur rajouterai une règle supplèmentaire du genre de brik et de gork. Du genre si le char doit effectuer un test de terrain difficile (ou un mouvement de plus de 6 pas) celui-ci est remplacé par un jet de dé sur le tableau suivant: 1- Les cochons étant attaché au char tête-bêche celui-ci est litéralement coupé en deux et passe dans la casse perte et profit. 2- Les cochon se barrent laissant le char sur place remplacer par 2 orques sauvages a pied ses derniers ne peuvent pas bouger mais rejoindront la 1er unité qui passe dans les 6 pas. Les cochons inflige 1 dé 3 dégats a toutes les unités entre le char et le bord de table le plus proche. 3-5- Les orques perdent un tour a re-attacher les gruiks. 6- Le char tien bon tien c'est étonnant. Vos orques sont super content dommage que ça ne serve a rien en terme de jeu.
Voilà une idée en l'air vite fait en passant. | |
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