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 Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits

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LE MOhdi
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MessageSujet: Livre d''Armée des Terres du Sud - Les Ecrits   Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits Icon_minitimeJeu 21 Mai 2009 - 17:37

Bon j'ouvre ce sujet même si je n'ai pas encore d'écrit mis à part le fluff de l'armée.
Manière que ceux qui n'ont pas suivi le sujet mais qui veulent avoir une idée générale ai la possibilité de travailler avec nous ^^

Donc dans cette section il faudra écrire les fluff de chaque unité, donc de l'orque sauvage de base, de l'hallucinagobz... enfin les paragraphes qui doivent correspondre aux descriptifs des unités dans les LA.

Ensuite, les textes fluffiques relatant des exploits majeurs ou des tournant de l'histoire des peaux-vertes du sud. Et enfin, pour les plus inspirés, des fluff de personnage spéciaux qui devront être au nombre de 2 seigneur minimum pour 3 héros minimum dans le LA.

Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass


Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …

Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !

Le Problème de Bazrag Eclat’Fass

Cependant, un problème subsiste encore et encore, une véritable épine dans le pied du fou furieux, les sauriens. Avant même la naissance des orques dans ces jungles, les Hommes-Lézards jouissaient déjà d’une technologie et de pouvoirs totalement inconnus des peaux-vertes. Ne pouvant tolérer qu’une autre race partage la même terre, les créatures à sang froid et les peaux-vertes se livrent à des escarmouches, des raids, voir jusqu’à des guerres de plus grandes ampleurs depuis des décennies.

Bien que les sauriens et les orques disposent d’une force physique quasi-équivalente, un détail fait pencher la balance en faveur des peaux-vertes, le nombre. Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse, et les saurus y sont bien plus rare qu’en Lustrie ; alors que chez les orques et leurs amis les gobelins, les populations triples en l’espace d’une année. Les affrontements répétés entre les deux factions n’ont rien arrangés, et les saurus ont quasiment totalement disparue des Terres du Sud.

Les Slanns des cités temple ont ainsi ordonné aux skinks, très nombreux quant à eux, de patrouiller dans les jungles et de former une armée. A première vue, ces petits lézards arrivant juste à la ceinture d’un orque adulte, leurs paraissaient totalement inoffensif. Erreur, ces petits sauriens sont des adversaires encore plus redoutables que les puissants saurus, leur agilité, leur vitesse, leur discrétion et surtout, leurs armes empoisonnées font que les orques sont impuissants et n’osent plus s’approcher, ne serait-ce qu’un peu, de la moindre cité temple. Monté sur d’immondes bêtes cornus, les skinks n’ont cesse d’harceler les différentes tribus d’orques et de gobelins qui parsèment les jungles.

Bazrag doit ainsi voyager jusqu’au centre de l’Empire avec sa Waaagh-Waaagh, sans pour autant laissé le berceau de ses ancêtres être occupé par d’immondes lézards… Un jour viendra, où Bazrag éradiquera la race des sauriens des Terres du Sud et pourra poursuivre son grand projet !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits   Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits Icon_minitimeDim 30 Aoû 2009 - 20:50

Quelques éléments supplémentaires, qui pourront servir à la création de futur texte.


2421 Norsca/ Terres du Sud Découverte de la Nouvelle Côte, dans les Terres du Sud, par le Norse Losterikson.
2430 Norsca/ Terres du Sud Début de la colonisation sur la Nouvelle Côte.
2463 Terres du Sud De l'or est découvert dans les collines près de la Nouvelle Côte. La Ruée vers l'Or commence dans les Terres du Sud.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits   Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits Icon_minitimeDim 11 Oct 2009 - 17:21

Nouvelles trouvailles qu'on pourra travailler !

Les Terres du Sud

Les Terres du Sud sont, dans leur grande majorité, inexplorées et inconnues. Ce sont des jungles équatoriales humides, ceinturées de savanes au nord et au sud. Les Terres du Sud abritent des tribus primitives de gobelins et d’humains dont certaines sont restées à l’âge de pierre, vivant de chasse et de cueillette.

La Nouvelle Côte
La Nouvelle Côte est la première colonie du Vieux Monde dans les Terres du Sud, des villes et des fermages en pleine expansion y ont été fondées. Le nord de la Nouvelle Côte est constitué de jungles, le sud de savanes.

Les habitants de cette zone sont essentiellement des humains et des nains originaires du Vieux Monde et de Norsca. Les colons développent le commerce avec l’intérieur et les nains commencent à creuser des mines pour exploiter les richesses inouïes des montagnes environnantes.

[…]

Certains royaumes arabes, ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l’Arabie.

[…]

Les autres humains sont les noirs [Southrons ou Sudrons] des Terres du Sud et les Peaux Rouges du Nouveau Monde. Ils sont très primitifs et n’ont que peu de contacts avec les autres hommes. Ils vivent en petites unités tribales possédant souvent un langage et une culture personnels totalement différents du langage et de la culture de la tribu voisine.


Les colonies des Terres du Sud sont en majorité faites d'Occidentaux et de Nordiques, avec quelques Nains.

On trouve majoritairement des Gobelins, avec quelques rares Hobgobelins, généralement à la tête des tribus, et quelques Orques. On y trouve sinon dans les forêts et jungles des Araignées Géantes, Sangsues Géantes, Tiques Géantes et Escargots Géants, des lions et panthères ainsi que quelques griffons. Les chevaux ont été importé récemment, et la version locale du Lycanthrope se transforme en chacal.

Les Terres du Sud font partie des terres habitées avant la venue des Slann. Cent ans avant le présent, découverte de la Nouvelle Côte par Erikson, descendant d'Erik.

[WJRF]

Les Nouvelles Côtes

Les Nouvelles Côtes sont les premières colonies occidentales dans les Terres du Sud. Elles comprennent un certain nombre de villes et de fermes prospères mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d’origine. Le fait que ces colons aient dû s’adapter à de surprenantes particularités géographiques et climatiques n’est pas la moindre raison de cette distanciation. Les Nouvelles Côtes sont bordées, au sud, par les prairies et, au nord, par la jungle. La majorité des nouveaux venus sont des Occidentaux, Nordiques ou Nains et ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l’exploitation d’indicibles sources de minéraux de valeurs que les montagnes avoisinantes contiennent sans aucun doute.

Les Terres du Sud

Les terres du Sud situées au-delà des limites les plus au sud des Montagnes du Bout du Monde et des contrées de l’Arabie restent en très grande partie inexplorées. C’est une riche source de mystères et de spéculations. Elles consistent en un ensemble de jungles équatoriales humides et de prairies ponctuées par des pics montagneux aux sommets couronnés de nuages. Tout ce dont on peut être sûr au niveau de leurs habitants, c’est qu’il doit s’y trouver des Gobelins et des tribus d’Humains primitifs.

[Warhammer Fantasy Battle V3]

Les Terres du Sud elles-mêmes sont largement inexplorées. Elles sont pleines de jungles épaisses où des tribus primitives d’humains, se nourrissant de chasse et cultivant de simples cultures. De là vient l’ivoire et les gemmes précieuses destinées aux colonies côtières et par la suite au reste du monde.

On sait peu de chose de la région : les bestiaires populaires sont remplis de créatures imaginaires, et les explorateurs exagèrent toujours leurs histoires de civilisations perdues, de trésors enfouis et de secrets magiques.

Sur la côte ouest et au sud de l’équateur se trouve une grande baie. Découverte en 2421 CI par le Norse Losterikson, cette région a été colonisée par les Norses et les Occidentaux et est maintenant l’une des colonies d’outre-mer les plus prospères.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits   Livre d'Armée des Terres du Sud - Les Ecrits Icon_minitimeLun 17 Mai 2010 - 18:11

CECI EST UN COPIE/COLLE DE : http://verrahrubicon.free.fr/


LES TERRES DU SUD
Et les nouvelles côtes

Synthèse : WFB2, WFB3, WFRP, Realms of Divine Magic

Version 0

Les terres du Sud situées au-delà des limites les plus au sud des Montagnes du Bout du Monde et des contrées de l'Arabie restent en très grande partie inexplorées. C'est une riche source de mystères et de spéculations. Elles consistent en un ensemble de jungles équatoriales humides et de prairies ponctuées par des pics montagneux aux sommets couronnés de nuages et ceinturées de savanes au nord et au sud.

Les Terres du Sud abritent des tribus primitives de gobelins et d'humains dont certaines sont restées à l'âge de pierre, vivant de chasse et de cueillette. Les humains sont les noirs [Southrons ou Sudrons] des Terres du Sud. Ils sont très primitifs et n'ont que peu de contacts avec les autres hommes. Ils vivent en petites unités tribales possédant souvent un langage et une culture personnels totalement différents du langage et de la culture de la tribu voisine.

On sait peu de chose de la région : les bestiaires populaires sont remplis de créatures imaginaires et les explorateurs exagèrent toujours leurs histoires de civilisations perdues, de trésors enfouis et de secrets magiques. De là viennent d'ailleurs l'ivoire et les gemmes précieuses destinées aux colonies côtières et par la suite au reste du monde.

Des serviteurs d'Ormazd ont converti des tribus des Terres du Sud au culte arabe. De fait, certains royaumes arabes ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l'Arabie.

On trouve majoritairement des gobelins, avec quelques rares hobgobelins, généralement à la tête des tribus et quelques orques. On y trouve sinon dans les forêts et jungles des araignées géantes, sangsues géantes, tiques géantes et escargots géants, des lions et panthères ainsi que quelques griffons. Les chevaux ont été importés récemment et la version locale du lycanthrope se transforme en chacal.

Les Terres du Sud font partie des terres habitées avant la venue des slanns.


LES NOUVELLES COTES
Sur la côte ouest et au sud de l'équateur se trouve une grande baie. Découverte en 2395 CI par Erik le Perdu [selon Chart of Darkness ; en 2421CI et par Erikson le Perdu dans WFB3 (le fils du premier ?)], cette région a été colonisée par les norses et les occidentaux et est maintenant l'une des colonies d'outre-mer les plus prospères.

Les Nouvelles Côtes sont les premières colonies du Vieux Monde dans les Terres du Sud. Elles comprennent un certain nombre de villes et de fermes prospères mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d'origine. Le fait que ces colons aient dû s'adapter à de surprenantes particularités géographiques et climatiques n'est pas la moindre raison de cette distanciation. Les Nouvelles Côtes sont bordées, au sud, par les prairies et, au nord, par la jungle. La majorité des nouveaux venus sont des occidentaux, des norses et des nains. Ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l'exploitation d'indicibles sources de minéraux de valeurs que les montagnes avoisinantes contiennent sans aucun doute.


COLONIE IMPERIALE DE LA NOUVELLE COTE [Chart of Darkness]
Origine

La colonie de la Nouvelle Côte commença comme un rêve de l'Empereur Leopold à la fin du 24ème siècle. Eternellement en manque d'argent en raison des concessions qu'il a dû faire pour assurer son élection, il fut intrigué quand un érudit mineur de l'Université d'Altdorf, Rudolph Sternseher, lui parla de documents découverts traitant de l'exploration des terres au sud de l'Arabie. Ils racontaient les aventures de trois hommes audacieux de ces derniers siècles : le pillard norse Erik le Perdu, l'explorateur Cathayan Yin-Tuan et l'érudit Arabe Ibn Jellaba, leurs voyages vers les Terres du Sud et les richesses qu'ils y trouvèrent.

Leopold était excité par les histoires de richesses et de cités perdues d'anciennes races cachées dans les vastes jungles. La mention de colonies hauts elfes convainquirent l'Empereur : si les elfes pensent que les Terres du Sud valent la peine d'être exploitées, alors l'Empire ne devrait pas tarder à le faire.

Les électeurs rejetèrent son plan comme une perte de temps, l'Empereur Leopold se tourna alors vers les maisons marchandes de Marienburg, il avait de bonnes relations avec eux depuis qu'il avait dissout la Seconde Flotte et leur permit d'acheter les navires. Ils acceptèrent de financer sa nouvelle colonie, l'idée d'avoir un Empereur endetté auprès d'eux leur plaisait. C'est ainsi qu'en 2395 CI, une douzaine de caraques partirent de Marienburg avec à leurs bords colons, animaux et soldats, la bannière de la Maison de Unfähiger flottant dans le vent, en direction des Terres du Sud où ils fondèrent la ville de Leopoldheim.

A la fin de la deuxième année, la colonie était presque en ruine. Pis encore, Leopoldheim n'avait généré aucun profit. Les maladies, les échecs de cultures et les attaques de ce que les marchands arabes appellent les al-Saurim, les hommes-lézards, firent leurs victimes. Non seulement le prestige de l'Empereur en souffrait, mais les banquiers de Marienburg commençaient à parler des conséquences d'un non-remboursement de l'emprunt.

C'est alors que Leopold eut une idée géniale : il avait devant lui une pétition de la Haute Prêtresse de Shallya d'Altdorf, Soeur Agatha von Uberkopf, lui demandant d'épargner les vies d'une vingtaine d'hommes condamnés à mort pour une émeute après que leur équipe ait perdu un tournoi de Rotzball local. Se rappelant de la Lex Imperialis, il leur évita la pendaison et commuta leur punition en dix ans d'exil à Leopoldheim. De plus, il annula la quasi-totalité des peines de mort à Altdorf et dans le Reikland, décrétant qu'ils seraient à la place exilés vers la Nouvelle Côte, certains pour un temps limitée et d'autres à vie. En moins d'un an, la colonie fut inondée de nouveaux arrivants. Ne pouvant rentrer chez eux sous peine d'exécution, les exilés furent forcés de commencer une nouvelle vie dans les Terres du Sud.

De nombreux moururent dans leur nouvelle patrie, victimes du climat tropical et des épidémies de maladies et fièvres portées par les moustiques et autres insectes. Certains, cependant, survécurent et même prospérèrent. Les hommes-lézards furent repoussés et des individus intrépides ouvrirent des mines et d'autres sources de richesses. La colonie existe encore de nos jours et le bannissement reste une option facile pour les magistrats miséricordieux d'Altdorf.

Environnement
Pour une prison, la colonie de la Nouvelle Côte est inhabituel par plusieurs aspects. Tout d'abord, elle n'a pas de murs et ressemblent plus à une petite ville qu'à une colonie pénale. Construite à l'embouchure d'une grande rivière, appelée la Rio Raton par le magrittain qui commanda la première expédition, Leopoldheim est gardée par la forteresse de Schloss Klara, nommée d'après la petite-fille préférée de Leopold.

Au sommet d'une colline artificielle donnant sur la baie, la forteresse et les murs de Schloss protègent les seuls quais de Leopoldheim. Le Gouverneur et son équipe ont un contrôle total sur qui peut entrer et sortir des docks. Aider un prisonnier à s'évader en le faisant passer à bord est puni de pendaison.

La ville elle-même borde les côtes de la baie sur les deux côtés de l'embouchure du fleuve sans aucune organisation : les rues boueuses traversent les taudis de bois, avec occasionnellement la maison blanchie d'un colon prospère. Les seuls bâtiments de pierre de Leopoldheim en dehors de la forteresse sont les chapelles de Sigmar, Shallya et Mórr, et le bâtiment qui garde l'unique porte de la palissade en bois.

De là, la route nord mène vers les terres agricoles, puis la savane, pour déboucher sur l'oasis arabe de Al-Mumkil. A l'est et au sud, les limites de la jungle sont à un ou deux miles des murs de Leopoldheim. Bien qu'aucune route n'aille dans la forêt, la rivière elle-même sert de route aux explorateurs à la recherche de richesses perdues ou d'anciens secrets. Le fait que peu d'entre eux reviennent ne décourage pas les sûrs d'eux, les avides et les désespérés.

Les prisonniers condamnés à l'exil dans la colonie de la Nouvelle Côte y sont envoyés pour un minimum de dix ans. Marqués de la lettre L sur leur main avec l'année de leur condamnation, ils ne peuvent retourner au Vieux Monde avant la fin de leur sentence sous peine de mort. Mais, une fois leur peine de travaux forcés dans l'une des mines, fermes ou garnisons de la colonie est terminée, les prisonniers sont libres de faire ce qu'ils désirent.

La garnison impériale ne sert qu'à protéger le château et la ville des attaques extérieures, ce que les colons se font entre eux et comment ils gèrent la ville est leur problème. Il n'est pas rare de se balader dans Leopoldheim un matin pour trouver deux ou trois cadavres, victimes de la "justice populaire" la nuit d'avant. Les prisonniers et leurs descendants ont créé leur propre gouvernement et justice rudimentaires, plus ou moins un conseil des principaux propriétaires, soutenus par leurs bandes de délateurs. Les nouveaux prisonniers, venant d'un navire de Marienburg passant six fois par an, doivent rapidement apprendre qui est le chef et comment leur plaire s'ils veulent garder leurs terres, leurs mines ou même leurs vies.

Plus de huit personnes sur dix de cette colonie de presque mille habitants ne sont pas des prisonniers eux-mêmes, mais d'anciens prisonniers et leurs descendants qui ont choisi de rester et de se faire une nouvelle vie ici, il y a également quelques aventuriers, profiteurs et d'autres à la recherche de fortune. Une clause de la loi sur l'exil de l'Empereur Leopold permet aux condamnés, s'ils le désirent, de ramener leur famille. S'ils le font et qu'ils choisissent de rester, ou s'ils prennent une femme et commencent une famille à la colonie, le Gouvernement colonial leur donne alors des terres agricoles, une autorisation pour une mine, ou l'occasion de rejoindre la "Guilde des Artisans et Marchands Honorables de Leopoldheim", dont les membres peuvent aller aussi loin qu'Al-Mumkil pour commercer. Les descendants des prisonniers sont considérés comme libres et peuvent voyager comme ils le désirent, bien que les dangers de la région et les pots-de-vin exorbitants à payer pour l'accès à un navire décourage la plupart de voyager bien loin.

Pourquoi alors les prisonniers n'ont-ils pas renversé les gouverneurs impériaux et repris la ville pour eux-mêmes ? Car ils ont besoin de la présence impériale, dont sa garnison d'arquebusiers, pour les protéger contre les dangers qui infestent les régions les plus profondes de la jungle. Les gouverneurs successifs ont réussi à maintenir de bonnes relations avec les hommes-lézards, qui ne lancent qu'occasionnellement des raids à la recherche de sacrifices. Contre un petit tribut de produits artisanaux de la colonie, les hommes-lézards protègent également Leopoldheim des attaques de skavens. Les colons savent que, s'ils renversaient le gouverneur pour prendre le fort, les chefs mystérieux des al-Saurim profiteraient de leur faiblesse et écraseraient Leopoldheim.

Secret
Bartolomeus Langer est à la tête de l'une des plus vieilles familles de Leopoldheim, un descendant direct de l'un des colons d'origine. Il est également l'homme le plus puissant de la colonie, à l'exception du Gouverneur. Au fil des ans, il a étendu l'influence de sa famille jusqu'à posséder ou avoir en sa dette la plupart des fermes, bâtiments et mines de la région.

Assez peu subtil, il utilise le chantage, l'intimidation et même le meurtre pour obtenir ce qu'il veut. Bien qu'il se prétende gentilhomme, ses manières brutales effraient même sa femme, qui n'est guère plus qu'un trophée à exhiber. Ses trois fils sont ses lieutenants et ils dirigent ses gangs de brutes sous ses ordres.

Mais ce n'est pas suffisant d'être le second plus gros poisson dans la marre, Bartolomeus veut tout. Une nuit, il y a quelques années, il fut contacté par un mystérieux arabe qui lui promit de diriger toute la colonie comme un roi, si Bart voulait bien jurer allégeance au dieu arabe. Non pas le dieu du peuple arabe, mais une divinité secrète qui demande une loyauté absolue en échange d'une grande puissance. Chaque mois depuis trois mois, par une nuit sans lunes, l'étranger revient dans le bureau de Bart et lui refait la même offre. Personne d'autre ne le voit venir et personne d'autre ne le voit partir. Finalement, Bart accepta. A l'Hexensnacht suivant, il fut conduit à un ancien temple dans la jungle où il se retrouva entouré de skavens et leur chef prophète gris. Ses genoux tremblant de peur, Bart jura allégeance au culte du Rat Cornu.

Durant les trois dernières années, Bartolomeus Langer fut l'agent des skavens dans la Colonie de la Nouvelle Côte. Bientôt il corrompit ses fils et hommes de main, de nombreux participant maintenant aux rituels obscènes du dieu des Monts Baghrusa et Lhasa, plusieurs des prospecteurs ayant disparu moururent sous le couteau sacrificiel d'un endroit isolé des Langer. Conseillé à la patience par ses maîtres, il a introduit des mineurs skavens dans Leopoldheim et ils creusent lentement pour miner les murs de la forteresse , tandis qu'un autre tunnel se creuse entre la maison Langer et la ville. Bientôt, Bart prévoit de lancer un assaut rapide avec ses hommes de main et alliés skaven et déclarer son propre "Royaume du Sud", les âmes du Gouverneur et de sa famille étant les premières offrandes de nombreuses à venir en remerciement au Rat Cornu.
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