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 En vert et contre tous : la campagne de la Patch'Warghhh

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AuteurMessage
Eddy19
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Eddy19


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En vert et contre tous : la campagne de la Patch'Warghhh Empty
MessageSujet: En vert et contre tous : la campagne de la Patch'Warghhh   En vert et contre tous : la campagne de la Patch'Warghhh Icon_minitimeMar 30 Mai 2017 - 10:43

Le débriefing stratégique de la Patch’Warghhh


Un grand merci à vous tous, vous m'avez permis de mieux comprendre et de découvrir cette version.

C’était excellent et j’ai pu tester pour la première fois 9°age : vous m’avez converti à 200% !!!

(Même si les futures versions m’inspirent beaucoup moins, dans celles-ci, je trouve qu’on a le plaisir de la V8 sans ses abus et c’est le top !!!)


Le dépucelage ne s’est pas si mal passé avec 1 seule défaite …. Je craignais pire que ça ...


Les unités et leur efficacité :

La grosse troupe d’OS :
C’est très puissant à I3 grâce au double kikoup et en kosto, c’est très violent mais là rien de nouveau …. Petit plus pour les peintures à 15 pts qui nous permet de garder la frénésie …

Mais attention, test pour ne pas charger à CDT 7, dur à gérer, toujours prévoir une unité en tampon devant eux, cela évite de les voir partir dans la pampa !!!

La seule partie et je ne joue personne devant face à Valnor, il me l’a redirigé très loin et elle n’a rien fait de la partie …. Bien joué !

Le général en héros sans arme magique, ben, c’est limité en termes d’impact mais avec les peintures, cela donne une nouvelle dimension au pack de KOSTO

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Les GDN
, lance + filet + bouclier en enlissoire : c’est génial !

La parade + le -1 en Force avec beaucoup de rang, c’est l’indomptable assuré plusieurs tours, le temps de venir de flanc épauler tout ça …
Je trouvais les filets cher (1pt/fig) mais pas tant que ça finalement …. 34 gob’s, c’est 34 pts … en V8, s’était 45 pts donc je reviens sur ma première impression qui été fausse, c’est raisonnable et indispensable !
Rajouter le fait que sur de l’inf, vous prenez arme de base et bouclier pour la parade et que si un char ou de la cavalerie arrive, vous sortez vos lance pour le coup fatal, ça en fait une unité plus polyvalente qu’elle n’y parait !

Le PGB à poil, c’etait une idiotie mais je ne savais pas ou gratter les point … mais j’ai eu de la chance avec lui (n’est-ce pas Alex et ton héros qui tape 3 tours dessus et ne lui fait perdre qu’1 PV) …

Moralité (et Grumf sera d’accord, les chefs Gob’s ont un rapport qualité/prix vraiment excellent et sont toujours rentabilisé !)

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Les squigs sauvages


ben, je ne vois pas l’intérêt de plus de 15 … certain diront pour les rangs et qu’elle dure plus longtemps mais je ne suis pas d’accord … il n’aurait rien fait d’autre avec 5 de plus si ce n’est me bouffer 40 pts de plus ! Les squigs sauvages, c’est juste du consommable pour écranté l’adversaire avant l’arrivée des troupes et exploser au CAC ... ben oui quoi, E3 sans sav, ça part comme des petits pains !!!

Je les ai joués devant mes OS la plupart du temps et ont toujours fait le taf pour lequel ils étaient là …
Ils empêchaient mes OS de partir en charge débile à cause de la frénésie, ils essuyé les tirs et retiraient pas mal de monde avant d’exploser grace à I4 / CC4 et surtout F5 …

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Les squig broyeurs :

Impact psychologique garanti quelle que soit l’armée en face … Des aimants à tir !!!

Toujours en doublette pour assurer le coup car une équipe en arc, un gyro ou une MDG à vite fait d’en tuer un très vite, le fait d’en avoir deux vous garantit de mettre sous son nez ce qu’il considèrera comme une très grosse menace et vous passez 2 tours sans tir sur le reste de l’armée … Ils n’ont traversé que 2 unité en 5 parties : des gardiens des forts et … mon Arack mais ils ont permis la survie de mes monstres et se sont indirectement rentabilisé 100 fois !!! Pouvoir arriver avec 2 géant et une Arack full-vie au CAC, ça n’a pas de prix !!!

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Le chariot snot’s avec fracasseur :

Bon, le fracasseur n’est pas obligatoire, a ne prendre que s’il vous reste 15 pts et que vous ne savait pas où les mettre … à 45 pts, il fait le bouleau et attire les petit tirs, fait fuir les petites unités et lorsqu’il arrive au CAC fait très mal avec ses 2D6 touches d’impact (Block confirmera que voir une unité aléatoire toute pourri à 45 point venir taper de flanc des veilleurs des forges et faire 11 touches d’impact F5 …ben, ça pique !) Le plus intéressant est son mouvement aléatoire qui permet de retourner chercher les unités qui tente de vous contourner tout en s’assurant qu’il n’y aura aucune réaction à la charge … sur toute unités de tir, c’est un poison qui lui fait vite sauter au pire 1 phase de tir, au mieux une unité complète …

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Les géants :

Warghhh, ils sont toujours aussi bien et à 135 pts, c’est cadeau ! Même si on regrettera son gabarit de chute mais bon, on ne peut pas tout avoir … ne jamais le jouer seul, son E5 le rends trop vulnérable à l’artillerie et au impact de char … mais en doublette, ils sont vraiment monstrueux (je pense que certain en garderont quelques souvenir), joué à 1 ps l’un de l’autre et toujours aligné pour obliger les unités les chargeant à impacter les 2 en même temps et là le résultat est garanti 2 fois sur 3 !!!

Attention quand même à leur I3 qui est bien mais face à des troupes à F5 et meilleur initiative (vermines par exemple) ben, là, son espérance de vie est considérablement réduite … Penser à garder une autre unité pas loin pour assurer le coup !

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L’Arack :

Ben, fidèle à elle-même, LE monstre à 8 PV/E6/I4/attaque empoissonnées et dard venimeux des peaux vertes !!! Elle ne déçoit que très rarement mais faite gaffe, grande cible, elle se fera vite ciblée par toute les MDG qui traine … d’où l’intérêt de multiplier les cibles avec les géants et les broyeurs … Elle reste facile à toucher avec son gros socle donc profitez un max de sa règle guide pour jouer avec les décors (colline en particulier). Je la conseille sur un flanc vu sa mobilité, elle a vite fait de la prendre et de revenir vers l’axe pour épauler le reste des troupes compliquant les choix de l’adversaire !

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Enfin, je termine sur L’UNITE de mon armée en termes de rendement, d’apport, de violence et de polyvalence, celle qui a était bien au-delà de mes espérances (sans que les dés n’aide), celle à qui je dois toutes (ou presque) mes plus belles action de toute mes parties ...

les chevaucheurs de squigs !!!!

ILS SONT ENOOOOORRRRMMMMEEEEES et le terme est faible … avec leur mouvement de vol (6) et course rapide, leur règle tirailleur, leur immunité à la psycho …. Ils font ce qu’ils veulent !!!

Ils se jouent aussi bien dans l’axe qu’en doublette sur les flancs que isolé chacun sur leur aile … ils passent partout, ne craignent rien des terrains dangereux et se cachent facilement.

Ils peuvent charger au-dessus des autres unités grâce au vol et la règle des touches d’impact 1D3 par tranche de 5 est d’une violence incroyable !

Certain parlent de les jouer par 5 : ben je dis non !!! Par 7 ou 8 !!!
Pourquoi, ben 5 chevaucheurs qui chargent, c’est 1D3 touches d’impact F5, 6 chevaucheurs, c’est 2D3 F5 !!!

Alors pourquoi pas 6 ? Pour éviter d’en perdre 1 en réaction à la charge tout simplement !!!

Et autre chose important, le pack de 5 chevaucheurs est à 60 pts, soit 12 pts/fig … le chevaucheurs de plus est à 10 pts !!! J’ai eu 2 équipe de 8 pour le prix de 3 équipe de 5 … donc j’ai gagnais 2 x 2D3 en impact au lieu de 3 x 1D3 … et au final ça compte …

Ils sont violent certes mais ne peuvent pas gagner face à un gros pack, ils sont là pour les charges combinée​s ou vous serez quasi sur de les emmener de flanc et de violenter votre adversaire …

D’abord l’impact puis 10 + 3 attaques de squigs (règle magique « rang de dents ») à CC4 / I 4 / F5 … auquel vous rajouterais 5 attaques des cavaliers gob’s tout pourri mais quand on vous frappe, vous avez des gob’s à CC4 et ça, ce n’est pas négligeable ….


Plusieurs unités : des guerriers nains, des martelliers, des épéistes … se seront vu exterminer en charge combiné avant de même de riposter grâce à eux …. Et je ne parle pas d’une horde de joueurs d’épées de l’empire qui se fera déchiqueter à coup de dents dans le dos !!!!

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Enfin, une dédicace à VIL qui m’a donné un concept qui m’a tout de suite plus et qui va devenir je pense une signature de mes futures liste :

Le héros GDN sur squig-géant avec Plaque de Tullek : il est génial !

1D3 touche d’impact F6, et vous avez un gob’s à E5, armure lourde, bouclier, monté à 3+ en armure, rajouté une lance (3pts) et en charge cela donne : 1D3 touches d’impact F6 + 3 attaques CC4 F5 du GDN + 3 attaques CC4 F6 du squig + 1 touche de piétinement F6 …..



Voilà, comme vous avez pu le constater, je ne peins pas mais mon plaisir réside dans le jeu et j’aime le côté stratégique …

J’espère avoir réussi à vous faire transpirer un peu pour ceux que j’ai affronté par la polyvalence aléatoire de mon armée … elle n’était pas visible sur le papier ou on ne voyait que les monstres …


Mais, vous l’aurez constaté, il y avait des troupes légères de contournement, les monstres, l’enlisoire avec les gob’s, le pack kif é mal avec les OS, les aimants à tir avec le chariot et les broyeurs et enfin mes squig sauvage en redirecteur (pas comme vous l’entendez en général, mais pour fiabiliser mes OS, éviter les charges, me permettre de choisir quand je charge et qui je charge !!! Je ne crois pas avoir souvenir que mes OS ont étaient chargé 1 seule fois en 5 parties, c’est toujours eux qui chargeaient et c’était là le but que je voulais et que j’ai obtenu)

Donc, même si cela ne se voit pas et que je ne l'avouerais jamais, je suis polyvalent !!!

Mais vive HAT'Wargh : Allez HAT'Wargh, allez HAT'Wargh allezzzz !!!!

Voilou,

A pluche
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