Salut la compagnie !
Pour les intéressés, voici un rapport de bataille d’une partie jouée samedi 21 décembre avec le camarade Emilep. Une partie géniale, sympa et très équilibrée!
Le choix du scénario et le format sont issus du règlement du tournoi intra-forum Elathis (qui se déroulera cet été).
Attention : Sur les schémas, on peut penser que des unités sortent des bâtiments pour charger directement, il s'agit d'un oubli sur les schémas et non d'un oubli de règle. Les unités prenaient bien un tour entier pour sortir des bâtiments.
Une partie mythique que je vous laisse découvrir. Les vents de la magie étaient particulièrement puissants et capricieux en ce jour !
Enjoy !
Format : 2400pts
Scénario :Contrôle du champs de bataille : 3 éléments de décor désignés en début de partie et qui rapporte 1 point chacun si détenu par une unité.
Listes d’armées :Royaumes OgresSeigneurs :
- Désosseur
Héros :
- Cogneur : Grande Bannière, arme de base additionnelle
- Ventre Feu
Unités de Base :
- 10 Ogres : Etendard, beugleur, champion, armes de base additionnelles
- 5 Ogres : Etendard, beugleur, champion, armes de base additionnelles
- 20 Gnoblars
Unités spéciales :
- 6 Ventres Durs : Etendard, beugleur, champion
- 4 Craches-Plomb : Beugleur, champion
- 4 Craches-Plomb : Beugleur, champion
Unités rares :
- Boute-Fer
- 2 chevaucheurs de Férox : Etendard, champion, armes lourdes
Total : 2400pts
EmpireSeigneurs :
- Archidiacre : Arme lourde
- Seigneur sorcier de bataille lumineux : niveau 4
Héros :
- Prêtre-guerrier : destrier caparaçonné, armure lourde, arme lourde
- Capitaine : Grande bannière, armure de plates complète, bouclier, pistolet
- Maître-ingénieur
Unités de Base :
- 40 hallebardiers : Etendard, musicien, champion
-> Détachement de 5 archers
-> Détachement de 5 archers
- 10 archers : Musicien
- 10 arbalétriers : Musicien
- 10 chevaliers du cercle intérieur : Etendard, musicien, champion, lances de cavalerie et boucliers
Unités spéciales :
- 3 chevaliers demigriffons
- Grand canon
Unités rares :
- Canon feu d’enfer
- Tank à vapeur
- Hurricanum Céleste
Total : 2398pts
Champs de batailleDéploiementTour 1EmpireL’infanterie de l’empire progresse doucement vers le centre de la table pour se rapprocher de l’objectif du milieu.
Les détachements d’archers couvrent les flancs des hallebardiers tandis que les autres archers et le sorcier prennent position dans la maison en face d’eux.
Les chevaliers du cercle intérieur lancent leurs montures au triple galop pour menacer le flanc de l’armée des ogres.
L’artillerie et le tank à vapeur s’orientent pour délivrer leurs tirs.
L’ingénieur et chef d’équipage du tank à vapeur démontre son talent (et sa chance) lorsque le boulet tiré depuis le canon à vapeur percute de plein fouet le boute-fer le mettant hors d’état de nuire (-5PV).
Le grand canon se révèle également précis en tuant un ogre sur le coup.
Royaumes OgresFidèle à son habitude, c’est toute l’armée ogre qui se met en marche, pressée d’en découdre (et de manger !)
Les férox menacent l’artillerie impériale alors que les crocs de sabre viennent perturber le mouvement des chevaliers demigriffons et du tank à vapeur.
Puisant dans les vents de magie, le désosseur lance un sort d’amélioration en irrésistible et subit un fiasco ! (le premier d’une très longue série) Parvenant à éviter d’être blessé par le fiasco, il perd tout de même 1PV à cause de l’attribut du domaine de la gastromancie !
Tour 2EmpireSonnant la charge, les chevaliers se ruent vers les Gnoblars, abaissant peu à peu leurs lances de cavalerie. Malheureusement pour les nobles en armure, leurs ennemis grouillant ont piégé le sol ! 2 chevaliers sont désarçonnés alors que leurs montures s’empalent sur des pieux ou trébuchent.
Le tank à vapeur subit un incident technique sans gravité mais qui l’empêche d’agir à ce tour.
Dans le but de ralentir l’avance des ogres et de protéger leur unité mère, les détachements d’archers s’avancent courageusement vers les guerriers ogres.
Le sorcier lumineux ne parvint pas à maîtriser l’afflux de pouvoir et subit lui aussi un fiasco qui coûte la vie à 5 archers !
L’artillerie de l’Empire tente d’éliminer les férox qui les menacent. Le canon d’enfer crible de plomb un des deux chevaucheurs et le grand canon réalise encore une fois un tir d’une très grande précision qui tombe sur le deuxième chevaucheur stoïque… et ne lui fait perdre qu’1PV. Les choses se gâtent pour le train d’artillerie !
Royaumes OgresLe dernier chevaucheur de férox bondit vers les servants apeurés du grand canon
Les guerriers ogres sont bien décidés à se débarrasser des archers et les chargent en hurlant.
Les ventres durs se placent pour menacer les chevaliers demigriffons et le tank à vapeur.
Le désosseur réalise une bonne phase de magie en parvenant à donner +1 E au régiment d’ogres principal et ce sans faire de pouvoir irrésistible ! (chose qui se révélera bien rare dans cette partie)
Les craches plomb délivrent un déluge de tirs sur les chevaliers à bout portant et en tuent 3.
Les corps à corps sont sanglants et expéditifs : Les servants du grand canon sont massacrés même si ils parviennent à faire perdre 1PV au chevaucheur. Le férox dans son élan atteint le canon feu d’enfer.
Les archers sont piétinés et broyés sous l’impact. Les ogres se reforment pour ne pas exposer leur flanc et se tiennent prêts à commencer les choses sérieuses pour de bon après ces petits amuse-gueules.
Tour 3EmpireLe combat décisif de la bataille est sur le point de commencer. Exhortés par les discours haineux de l’archidiacre et sur ordre du capitaine, les hallebardiers chargent le régiment d’ogres le plus nombreux.
L’hurricanum céleste se place pour les soutenir, de même que les chevaliers qui contournent la maison pour prendre les ogres à revers.
Le tank à vapeur fragilisé par l’incident du dernier tour, subit une autre avarie et perd 2 PV.
Les tirs combinés des archers dans la maison et du pistolet à répétition de l’ingénieur du tank parviennent à éliminer les 2 crocs de sabre.
Conscient de l’importance de soutenir les hallebardiers dans leur combat, le sorcier lumineux se prépare à puiser son pouvoir dans les vents de magie lorsque le désosseur utilise le cœur infernal : Perdant tout contrôle, le sorcier de bataille perd 2 niveaux de magie et est complètement désorienté.
Les prières de l’archidiacre sont malheureusement sans effet dans ce lieu maudit (tout est dissipé dont une prière avec un parchemin de dissipation)
La mêlée au centre du champs de bataille est d’une violence inouïe : Renforcés par la magie (+1E) les ogres se révèlent très durs à blesser tandis que les hommes peuvent malgré tout compter sur la présence véhémente de l’archidiacre et le soutien de l’hurricanum.
Le capitaine lance un défi, relevé par le cogneur ogre. Les 2 guerriers parviennent à s’infliger une blessure chacun.
Pas moins de 13 hallebardiers périssent sous les coups de massues alors que 2 ogres tombent sous les lames des hallebardes.
Les humains perdent le combat mais resserrent leurs rangs et tiennent leur position.
Les choses ne se passent pas bien non plus pour les forces impériales de l’autre côté du champs de bataille alors que le chevaucheur et son férox étripent leurs chétifs adversaires. Recouverts de sang de la tête et pied, ils exultent de joie.
Royaumes OgresConscients de l’importance de la capture de la ruine et de la forêt, le désosseur et ses suivants contournent les forces de l’empire.
Les ventres durs chargent en rugissant les demigriffons.
Encore une fois, le désosseur puise trop de pouvoir et lance tripes de trolls (régénération) en irrésistible sur le régiment d’ogre principal ! Les conséquences ne sont heureusement guère fâcheuses pour le serviteur de la Gueule.
Les tirs de mitraille des craches plomb sont toujours destructeurs et désarçonnent 3 chevaliers de plus.
Le férox qui n’est pas encore complètement rassasié percute et disperse les arbalétriers. Recouvert de sang de la tête et pied, il exulte de joie.
Les ventres durs prennent l’avantage sur les demigriffons en les découpant net de leurs longues lames ou les aplatissant sous leurs lourds marteaux. Les chevaliers paniquent et quittent le champs de bataille poursuivis par les ogres (qui sortent de la table également).
Au centre, le combat est acharné et des blessures sont infligées de chaque côté.
Le cogneur se débarrasse du capitaine en l’assommant d’un coup de massue bien placé.
Malgré ces déboires, les hommes refusent de céder et se reforment autour de l’archidiacre.
Tour 4EmpireVoyant leurs camarades en difficulté, les chevaliers survivants et le prêtre-guerrier chargent les ogres de dos.
La magie de l’empire est enfin efficace alors que le sorcier lumineux parvient à lancer le sort protection de Phâ (-1 pour être touché) sur les hallebardiers.
Grâce à la magie et à l’arrivée opportune des chevaliers, le combat décisif pour le contrôle du centre tourne en faveur des hommes : 4 hallebardiers périssent alors que 2 ogres sont tués sous les coups de lances, hallebardes et marteaux à deux mains.
Les ogres sont dispersés par les chevaliers.
Royaumes OgresLes ventres durs reviennent sur le champs de bataille.
Le férox satisfait (et à raison !) de sa prestation se place au contact de la forêt pour la capturer.
Le désosseur et sa suite s’en prennent aux archers dans la maison : 4 archers sont piétinés mais le survivant et le sorcier ne s’enfuit pas.
Tour 5EmpireTentant de renverser le contrôle du champs de bataille, les hallebardiers effectuent une reformation et s’avancent vers la forêt tandis que les chevaliers et le sorcier tentent de capturer la ruine centrale.
La sorcier lumineux non remis de son dernier fiasco, perd une fois encore sa maîtrise : Il n’est plus capable de lancer le moindre sort jusqu’à la fin de la partie (-2 niveaux de magie !).
L’ingénieur du tank à vapeur aperçoit les ventres durs dans son dos et donne l’ordre de pousser la chaudière au maximum. Ceci ne se fait pas sans mal alors que l’invention est endommagée (-3PV) mais obtient une puissance redoutable (7 points de chaudière).
Sous cet élan, le tank percute de plein fouet les ogres et les écrase sous ses roues !
Royaumes OgresLes craches plomb bien décidés à finir le travail commencer, abattent 1 chevalier tandis que le désosseur écrase le dernier archer de la maison.
Tour 6EmpireLes hallebardiers et l’hurricanum se placent pour contester la forêt.
Royaumes OgresLe désosseur et sa suite viennent également au contact de la forêt.
Les chevaliers et le prêtre-guerrier sont abattus par les craches plomb… ce qui n’empêche pas le sorcier lumineux de prendre l’objectif central !
Après décompte des points pour les unités tentant de capturer la forêt en bas, il s’avère que les deux camps opposent à quelques points près 800pts chacun. Après discussion, le décor est considéré comme n’étant contrôlé par aucun des deux camps !
EGALITE !!