Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7

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grumf
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MessageSujet: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeSam 23 Déc 2006 - 21:28

Grumf

INTRODUCTION

PERSONNAGES SEIGNEURS

GORBAD GRIFF' EUD'FER

AZHAG LE MASSACREUR

GRIMGOR BOIT' EN FER

GROM, LA PANSE DES MONTS BRUMEUX

SKARNIK, SEIGNEUR DES HUITS PICS

chef de guerre orque

grand chaman orque

chef de guerre gobelin

grand chaman gobelin

PERSONNAGES HEROS

grand chef orque

chaman orque

grand chef gobelin

chaman gobelin

UNITES DE BASE

les archers orques

les gobelins

les gobelins sur loup

les gobelins des forêts sur araignée

les snotlings

UNITES SPECIALES

les gobelins sur squigs

le troupeau de squigs

le lance-rocs gobelin

les balistes gobelines

LES UNITES RARES

les trolls

les catapultes à plongeurs de la mort

le chariot à pompe snotling

le géant

CONCLUSION

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Dernière édition par grumf le Ven 12 Jan 2007 - 17:25, édité 15 fois
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Fogia
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMar 26 Déc 2006 - 19:00

Les amis, ceci est le topic de tous les généraux O&G et il est de votre devoir d'aider notre cher Grumf à tout organiser.

Ce sera lui la tête pensante du tactica O&G (vous avez bien entendu, pensante, je n'ai pas fais d'erreur ^^). Ce tactica ne doit pas être fait exclusivement par lui, il vous incombe la lourde tâche de le suppléer dans ce travail. Je serais bien évidemment là s'il y a un problème, notamment je peux aider tout ce qui est narration ou écriture, mais pour la stratégie, c'est aux Gueulards et à eux seuls d'y subvenir.

Donc débattez, argumentez pour telle ou telle unité. Vous aimez particulièrement une unité et vous êtes le meilleur général qui la commande à votre connaissance ? Occupez-vous en, ça fera du travail en moins pour les autres et vous poserez votre patte dans ce tactica. Vous n'êtes pas d'accord avec les arguments d'un forumeur, profitez-en pour nous montrer votre point de vue et ainsi contribuer à l'amélioration du tactica. Vous avez une super technique à nous montre, un bon combo, partagez-le !

En espérant que ce sera constructif Wink

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMer 27 Déc 2006 - 12:19

Cela commence bien.

Pour les orcs noirs j'aurai rajouté le mouvement gratuit quand le seigneur déclare la terrible la Waagh.
je compte le mettre ailleurs mais bien vu

Pour les chars orcs et gobelins
Ils peuvent s'employer conjointement avec une unité d'infanterie pour gagner le bonnus de rang

Si on leur met un personnage dessus, cela permet d'éviter de prendre un choix spécial et d'atteindre une PU de 5 pour oter les bonus de rang


Char orcs
points forts
- en charge, ils sont dévastateurs avec leur lance et les deux sangliers (D6+1 blessure F5, 2 att F5 et 2A de F4)
- endurance 5 sauvegarde à 4+ et 4PV

points faibles
- mouvement de 7
- détruit par une force 7
- Si l'ennemi tient l'encaissement de la charge, il fuira certainement au deuxième round de combat si il n'est pas soutenu.
- prenne un choix spécial par char
- PU de 4

Pour les chars gobelin :

- en charge, ils sont dévastateurs avec leur lance et les deux sangliers (D6+1 blessure F5, 3 att F4 et 2A de F3)
- arc de série
- mouvement de 9

points faibles
- Fragile endurance 4 sauvegarde à 5+ et 3PV
- détruit par une force 7
- Si l'ennemi tient l'encaissement de la charge, il fuira certainement au deuxième round de combat si il n'est pas soutenu.
- prenne un choix spécial par char
- PU de 4
Grumf merci je prend Wink
Qu'est ce que vous en pensez ?


Dernière édition par grumf le Mer 27 Déc 2006 - 13:41, édité 2 fois
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMer 27 Déc 2006 - 14:55

Grumf
bien!!!
j'ai crée chacune de nos unités de peaux vertes
il n'appartient qu'à vous de choisir votre unité ou de débattre sur une autre déjà commencée
il faut néanmoins obtenir ceci (les ordres de FOGIA sont clairs et précis Laughing )
-le nom de l'unité
-petit préambule narratif
-description sommaire de l'unité, décrire fonction
-points forts
-points faibles
-description de chaque option avec points
expliquer comment utiliser au mieux les options contre qui et se qu'il ne faut pas faire
-état major et description avec le même schéma que pour les options
-la ou les tactiques puis petits conseils qui peuvent sauver toute une partie
-finir avec une belle phrase en couleur pour expliquer contre quoi ou quelle tâche lui assigner en priorité
même si vous ne me donnez qu'une partie c'est une pierre de l'édifice
merci à tous Wink

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMer 27 Déc 2006 - 17:28

Allez ! Je me lance, fier d'apporter ma (très) modeste contribution à ce noble projet !

Les guerriers orques sauvages :

De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Orquessauvagesfacesg1

Le cerveau orque s'adapte mal au températures élevées. Par conséquent, les orques vivant dans les régions chaudes du monde de warhammer ont l'encéphale ramolli par le soleil, et ils sont considérés comme barbares, même par leurs semblables ! Ils se baladent sur le champ de bataille dévêtus, armés de massues faites d'os ou de bois. Ils partent en guerre le corps couvert de tatouages qu'ils considèrent comme attirant les faveurs de leurs dieux et qui les protègent telles des armures.

Les orques sauvages sont des troupes de base frénétiques accessibles aux joueurs O&G. Leur principal intérêt réside dans leur coût relativement faible en comparaison des dégâts qu'ils peuvent infliger, notamment au 1er tour de corps-à-corps, grâce aux kikoup' : en pratique, ils peuvent se révéler presque aussi efficaces (seulement en potentiel offensif) que des guerriers du chaos élus de Khorne (j'en ai fait l'expérience Twisted Evil ) ! Mais il faut faire attention, car ils ne disposent d'aucune armure et doivent charger tout ennemi à portée.

Points forts :
- E4, ce qui les protège un peu, tant au càc qu'au tir
- capable de faire beaucoup de dégâts : grâce à la frénésie et équipés d'armes additionnelles, ils délivrent au càc 3 attaques chacun
- F4 grâce aux kikoup'
Points faibles :
- pas d'armure, seulement une misérable invu à 6+ Evil or Very Mad
- lents : avec 4 de mouvement, l'ennemi aura le temps d'en faire des hérissons avant le corps à corps
- peu manoeuvrables : à cause de la frénésie, ils doivent charger tout ennemi à portée

Equipement :
- arcs : ridicule. Les archers orques font pareil pour moins cher.
- boucliers : certains les trouvent utiles combinés avec le kikoup', mais une svg à 5+ ne vous sauvera pas souvent. Pas vraiment inutile, mais pas vraiment efficace non plus.
- lances : avec les boucliers, ça peut être utile, mais cela fait de votre unité un bloc défensif. Or ce bloc défensif est frénétique. Une combinaisons incompatible s'il en est. De plus, la lance fait perdre le bonus du kikoup'. A oublier.
- kikoup' additionnels : selon moi, le must have des orques sauvages. Sans perdre le bonus de F+1 au 1er tour de corps-à-corps, vous gagnez une attaque supplémentaire !
Conclusion :
Il me paraît impossible de tenter de contrebalancer le manque d'armure des orques sauvages, alors je préfére exacerber leur potentiel d'attaque. A jouer de préférence avec deux kikoup'.

Etat-major :
Musicien : vos troupes sont frénétiques, vous ne fuirez pas au tir. Le bonus au ralliement devient moins intéressant pour les orques sauvages. Mais il ne faut pas oublier qu'il peut empêcher de perdre le combat (et donc la frénésie) en cas d'égalité au càc. A voir selon son budget en points.
Porte-étendard : le bonus de +1 à la résolution est toujours appréciable, mais vous pouvez vous en passer au regard de votre nombre d'attaques. Je trouve ça un peu cher mais puissant. Ne pas oublier que l'étendard peut être capturé.
Champion : il est fort pour un champion : CC4 et F4. En soi il est sympathique, mais je m'en sers surtout pour relever les défis des petits héros adverse (genre capitaine) : il pourra abattre son adversaire s'il attaque en 1er (4A de F5 quand même). Sinon, il est cher pour ce qu'il fait face à de la troupaille.
Conclusion :
L'état-major des orques sauvages n'est pas très attrayant. Le musicien est pratique mais il n'est à prendre que s'il reste des points, tandis que l'étendard coûte cher et que le champion n'est utile que pour abattre les petits héros adverses (comme les porteurs de GB ou capitaines) qui pourraient mettre en difficulté vos orques sauvages. Je pense que l'option tout ou rien est la meilleure : soit vous investissez beaucoup dans une unité qui sera alors parée à de nombreuses éventualités, soit vous économisez pour mettre vos points ailleurs.

P'tits trucs :
- jouez-les par 20 ou plus : ils n'ont pas besoin de bonus de rangs mais il faut qu'ils atteignent les corps à corps avec au moins une dizaine de figurines, et ce n'est pas leur sauvegarde invulnérable à 6+ qui va les sauver du tir...
- pensez aux kostos : ces brutes ont 3 attaques de F5 CC4 avec une paire de kikoup' ! Monstrueux pour seulement 15 points. (pour comparaison, un guerrier du chaos élu de khorne fait 3 attaques de F4 CC5 pour 23pts + la marque de khorne à 45pts répartie sur l'unité)
- Waaagh ! : cette règle spéciale peut leur être très utile : déclarez-la en début de partie (tant qu'il leur reste des rangs), pour avancer et éviter une ou deux phases de tir meurtrières, ou encore utilisez-la pour ne plus voir les unités de cavalerie légère ennemie, et donc ne plus être obligé de les charger (en effet, l'animosité, et donc la Waaagh!, se résout avant les charges et autres mouvements obligatoires) !
- les snotlings ne sont pas minuscules, contairement aux autres nuées, ils peuvent donc écranter les tirs devant les orques sauvages pour pas cher (un ou deux socles suffisent : il faut seulement couvrir tout le régiment). Si jamais quelques malheureux snotlings survivent, envoyez-les charger un pavé ennemi : puisqu'ils ne sont pas indémoralisables mais tenaces à Cd4, ils fuiront sûrement, emportant l'unité poursuivant/faisant une charge irrésistible droit sur les orques sauvages ravis ! (attention, cette tactique vous fait perdre la charge)

Bien que très offensifs, les orques sauvages ne disposent d'aucune protection, souffrent des désavantages de la frénésie, et ne sont pas adaptés pour faire face à l'élite adverse, car ils souffrent de leur CC3; attention aux tirs et aux unités sacrifiables ennemies qui vous détourneront des combats. Les orques sauvages seront à leur place face à la troupaille ennemie, là où ils pourront délivrer une pluie d'attaques à force 4 !

Voilà, que pensez vous de mes réflexions sur mon unité favorite ? J'espère ne pas avoir écrit d'inepties. Suspect


Dernière édition par grumf le Mer 27 Déc 2006 - 21:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMer 27 Déc 2006 - 20:35

Grumf
très très bien brave céréale de petit déjeuné Coeur
je l'ai lu une première fois et j'y ai vu que de bonnes choses
comme quoi il ne faut jamais se sous-estimer
ton analyse me parait complète et bien montée Wink
bref je relis bien et je bascules ton texte dans le récapitulatif
si j'ai des choses à changer je te le dirai aussi
comme: un champion ne peut pas lancer un défi non non!!
il peut juste le relever

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeDim 31 Déc 2006 - 18:31

Je ne vais pas trop avancer le topic, donc si tu veut clarifier le sujet n'hésite pas a l'effacer aprés l'avoir lu ( t'est pas obliger non plus Fier ).
Je veut bien aider, mais cela serait sympa si tu tenai a jours la liste de début du topic.
Par exemple en écrivant d'une autre couleurs, ou barrant ce qui est déjà fait. Cela permetterais de voir plus clair.
Phénix le traitre qui va peut-etre se pencher sur les gob' de la nuit s'ils n'ont pas déjà était fait.
Amicalement.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeDim 31 Déc 2006 - 18:48

j'peut les faire les gobelins,dis,ste plait Coeur
je peut le faire soit ce soir,soit demain Gob de la nuit
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeDim 31 Déc 2006 - 21:24

bon,je les faits,j'éspère que phénix ne m'en voudras pas.


les guerriers gobelins de la nuit
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les gobelins sont de petites créatures vertes,pas très courageuses,ni très fortes,mais très insupportables et laches.
les gobelins de la nuit en font partie,mais sont encore plus lache et paranoïaques que leurs homologues communs...
leur spécialités sont les champignons qui poussent au fond de leurs grottes humide,dont ils se servent pour leurs terribles fanatique.

les gobelins de la nuit sont des troupes de base,de très faible cout,pouvant être soit équipés d'arcs court,de lances,ou d'armes de bases.
leur principal avantage se trouve dans le nombre,mais aussi dans leur dangereux fanatiques.
cependant,ils servent souvent (et à juste titre) de troupes sacrifiable pour des diversions.

points fort:
-très faible cout.
-équipement relativement peu cher (+1 pt la lance)
-les fanatiques
-troupes sacrifiables.

points faibles:
-très faible cc
-très faible cd
-petite f et e
-ct moyenne,mais tout de même meilleur que leur cc.
-sauvegarde a 6+

equipement:
-arc court: peut utile,car porté de 16 ps,de plus,ct de 3,ce qui combinée a leur faible portée des arcs court ,ils toucheront le plus souvent sur 5+,voir,si ils ont bougé 6+.arc court,+ o pt,mais plus le droit au bouclier.
-lance: ma foi,trés utile,les gobelins peuvent se battre sur deux rang pour +1 pt figurine.
-fanatiques: ces cinglés sont capable de commettre un vrai massacre.cependant,a 25 pts pièce,mieux vaut faire attention.
-l'arme de base et le bouclier sont compris dans le prix initial.
-filet +35 points,trés sympa,les filet infligent un malus de -1 en force a l'adversaire.cependant,sur un 1,ce sont vos gobelins qui subissent ce malus.
conclusion:
un équipement pas toujours utile.la meilleur combinaison selon moi et la lance,et les fanatiques. Gobelin Fanatique ou les filets.

état major:
musicien:indispensable selon moi.le commandement de gobelins étant ce qu'il est,je recommande le musicien qui vous offrira l'inestimable bonus de
+1 en commandement,pour,même si ce n'est pas du luxe,un total de 6.
étendard: l'étendard est utile,il offre en effet +1 a la résolution de combat.vu le cd des gobelin,tout ce qui peut éviter un test de panique me semble bon a prendre.de plus,pour 8 pts,ce n'est pas hors de prix.
champion: le chef est l'archétype du champion d'unité inutile. son profil est identique a celui d'un gobelin de la nuit,avec un attaque en plus.
pour 8 pts,vous pouvez vous payer deux gobelins avec lance en plus.
totalement inutile donc,sauf pour protéger un personnage dans l'unité,ce qui est quand même risqué vus la règle "carnage".
conclusion:
l'état major des gobelins de la nuit peut être trés utile si il est choisit judicieusement,en fonction de l'unité Gob de la nuit .

astuces:
un grand chef gobelin de la nuit avec le bannière de la lune funeste permet de rendre l'unité tenace.
ça coute plus cher,mais vous pouvez aussi rajouter un grand chef gobelin commun pour qu'ils aient un commandement de 7.

les fanatiques sont biens,mais il faut faire attention.une fois mon adversaire les a fait sortir avec un régiment de gnoblars.
il faut donc les mettre si possible,en face de l'élite adverse,pour les "fanatiser" d'abord,puis pour les engluer quelques tours dans un combat Twisted Evil .

vous pouvez alors,ne pas mettre de fanatiques.vous obtenez alors,l'unité de sacrifice ultime. de plus,l'adversaire aura peur que votre unité contienne des fanatique et va sûrement mobiliser une partie de ses tirs pour les faire fuir.pendant ce temps,vos kostos seront tranquiles.

les gobelins de la nuit sont peu chers,mais ont tendance a fuir très facilement.
vous pouvez les placer en face de l'élite adverse pour jouer du fanatique et les engluer quelques tour dans un combat inégal.
faites toutefois attention de ne pas les mettre à un endroit qui risque de désagréger votre ligne de battaille s' ils fuient.
les gobelins sont donc la uniquement pour servir de chair a patté.utilisez les donc à ce titre,et n'attendez pas trop de miracles de leur part.


voila,j'éspère que ce n'est pas trop mal.


Dernière édition par le Lun 1 Jan 2007 - 16:45, édité 4 fois
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 8:45

Le terme médiocre pour leur CT est un peu fort je crois... Il est ordinaire... C'est leurs arcs courts qui sont médiocres Razz
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 11:59

Je suis avec big bubba.
Leurs CT est même plutot bonne, vu que meilleurs que leurs CC. Alors pourquoi descendre l'un et pas l'autre.
Tu ne parle pas non plus des gobelins avec filet... C'est pas bien cela.
Citation :
j'éspère que phénix ne m'en voudras pas.
Comment il m'a griller la place... Shocked
De toute facon, puisque je suis un traitre y parrait...
Amicalement.
P.S.: Le seul truc, c'est que perso, j'aurais quand même mis la photo d'un régiment de gobelin, pas d'un fanatique.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 12:54

voila,j'ai arrangé cela (j'avais oublié les rétiaires )
leur ct me semble nulle car avec un arc court,soit ils touchent sur 5+ a longue portée ou 6+ a longue portée + tir en mouvement,soit ils sont a courte portée,et a ce moment,les fanatiques doivent sortir. donc,l'arc est inutile pour lrs gobelins.
Citation :
Comment il m'a griller la place...
désolé...
Citation :
De toute facon, puisque je suis un traitre y parrait...
a bon,ta fait quoi ? Gob de la nuit

sinon,ça vas maintenant ?
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 15:09

Citation :
De toute facon, puisque je suis un traitre y parrait...
a bon,ta fait quoi ?
Histoire personnelle avec fogia...
Citation :
leur ct me semble nulle car avec un arc court,soit ils touchent sur 5+ a longue portée ou 6+ a longue portée + tir en mouvement,soit ils sont a courte portée,et a ce moment,les fanatiques doivent sortir. donc,l'arc est inutile pour lrs gobelins.
Personnellement( bien sur), je ne suis pas d'accord avec ca. Si je ne trompe pas, ce sont déjà eux qui ont la meilleurs CT ( avec les orques). Mais mettre des arcs aux orques est pour moi une con***** silent .
Donc, franchement si ont veut avoir des arcs, autant leurs mettres a eux.
Je pense que je mettrais leurs CT dans les moins. Plutot dire ce que tu a dit juste au-dessus dans la rubrique équipement quand on choisi l'arc.
Aprés, comme on dit, je donne mon avis comme mien et non comme bon Fier .
Amicalement.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 15:48

[HS ON]

phénix 321 a écrit:
Citation :
De toute facon, puisque je suis un traitre y parrait...
a bon,ta fait quoi ?
Histoire personnelle avec fogia...
Lol, ça l'a marqué notre Chiken Chika national. Aller, boude pas, on t'aime tous Coeur C'est si susceptible les oiseaux ? Green

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeLun 1 Jan 2007 - 16:57

[HS ON]
Surtout quand ca a le feu au cul Razz
[HS OFF]
Je trouve déjà le rendu bien mieux avec ces photos.
Amicalement.
P.S.: Puis, je veux des excuses public ...

[edit by Fogia] : lol, c'est lui le traitre et c'est moi qui doit excuser ^^ Si tu le permet je peux balancer l'histoire Phéphé
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMar 2 Jan 2007 - 17:09

Grumf
très bien tout ça Wink
pendant que je m' étais absenté vous n'êtes pas restés inactifs c'est très bien Very Happy
merci à GROGG pour les gobs de la nuit je regarderais en détail et corrigerai les fautes que j'ai entraperçus Fier
sinon pour notre poulet roti il y a toujours son unité "préférée" à faire
les chevaucheurs de squigs et les troupeaux de squigs Squig
mais aussi bien d'autres unités en attente Green

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMar 2 Jan 2007 - 18:37

Citation :
Si tu le permet je peux balancer l'histoire Phéphé
Si tu veut... Enfin, si tu déforme pas bien sur Green
Citation :
pour notre poulet roti il y a toujours son unité "préférée" à faire
les chevaucheurs de squigs et les troupeaux de squigs
Ouais, mais j'ai pas encore le "spirit"...
Faudrais que j'en peigne une pour vraiment voir ce que cela donne...
Enfin, vais commencer a y réfléchir study
Amicalement.
P.S.:
Citation :
lol, c'est lui le traitre et c'est moi qui doit excuser
Si tu traite de traitre tout ce qui font ce que je fais, va y en avoir ici...
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMar 9 Jan 2007 - 20:39

Bonjour tout le monde ! Et bonne année et tout le tralalala qui va avec !
Ces derniers temps j'étais plutôt occupé, d'où mon absence prolongée...
Apparemment Grumf se débrouille bien avec le tactica V7, et je viens apporté ma pierre à l'édifice.
Voici pour commencer des commentaires personnels sur les articles postés en post-it.

Pour les orques noirs, je trouve le champion trop cher pour ce qu'il est : seulemment 1 de CC et 1 attaque en plus pour 20pts, alors qu'avant on avait en prime 1 de force en plus pour 5 pts de moins Crying or Very sad
J'aime bien les mettre par 12 (front de 6 Very Happy ) avec bannière de massacre, et ils peuvent se débrouiller pas mal contre un régiment pas trop gros ou avec du soutien (ils sont bourrins quand même)
Par contre, je suis totalement contre le fait de mettre un perso (voire général) dedans, surtout s'ils sont nombreux, car je pense qu'il vaut mieux répartir les points de manière plus ou moins équilibrée que de tout concentrer en un sac à points qui risque de se faire charger à la fois de flanc, de dos et de front ou de se faire éclater d'une autre manière semblable (surtout contre des elfes Mad )


Je pense que les chevaucheurs de sangliers sont surestimés dans leur description (ou peut-être que je les sous-estime). Je les considère comme une unité de soutien (par 5/6) qui ne peut pas vaincre une unité seul, sauf si elle est petite. Et ils sont vraiment trop chers...


Pour les chars gobs, leur mouvement de 9 est vraiment avantageux et on peut même les envoyer en attaque suicide contre un gros régiment pour l'affaiblir (attention à la fuite, ne pas mettre d'unité sur le chemin).
Je pense aussi qu'un perso gob suicide sur char avec tap kun koup et gemme de soufre pourrait être intéressant.

Le coût des gobs a augmenté de 50% Crying or Very sad
Personnelement, je trouve la lance pas très utile : vu la force de frappe des gobs Rolling Eyes , et en plus ça baisse la svg de 5+ à 6+.
Je n'ai pas encore tester les nouveaux filets, ils me semblent bien mais quand même très chers (10pts de plus qu'un fanatique!).
Le musicien est effectivement indispensable, mais je ne suis pas d'accord avec l'étendard : oui il ne coûte que 8pts sur le papier, mais une fois le corp à corps fuit (ce qui arive assez souvent vu le courage légendaire des gobs), cela devient 108pts de victoire pour l'adversaire ; un risque trop grand selon moi.
Pour l"astuce", il me semble que seuls les GdN deviennent tenace et donc pas le héros gob : tu auras donc le choix entre Cd7 avec malus o Cd6 tenace.

Pour les orques sauvages, je pense que tu sous-estime le champion (pour une unité non-kostos) qui apporte une grande puissance de frappe supplémentaire : contre une infanterie moyenne CC3 E3 svg4/5+, il touchera et blessera plus facilement et réduia encore plus l'armure. Les champions les plus utiles sont ceux des orques non-kostos de toutes sortes, bien plus que celui des orques noirs.

Voilà, maintenant je vais réfléchir sur d'autres trucs à ajouter.
Continuez comme ça, c'est du bon boulot Wink

N'oubliez jamais qu'il est impossible d'être entièrement objectif.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeMar 9 Jan 2007 - 20:45

Grumf
je me permet de te voler des chapitres de ton texte
comme pour les orcs noirs par exemple
pour les chevaucheurs orcs je les joue à outrance et je peux te le dire ils sont vraiment très forts même tous seuls par 10
si le coeur t'en dit choisi toi un régiment non traité et fait en l'analyse
c'est très intéressant
effectivement rester objectif est très difficile les préférences resteront toujours

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeJeu 11 Jan 2007 - 22:46

Mais, que vois je, on a des timbrés, des p'tit, des gro ... Et nos amis les orques ? Oui vous savez les orques de base, sans la peinture de guerre ou la masse de métal !

Voici donc :

Les guerriers orques


Depuis que les peaux vertes existent, ce qui remonte à plus loin que la mémoire du plus vieux (et du moins fou) des chamanes, les orques ont toujours été les "pluss balez'" parmis les peaux vertes.
L'orque normal est une montagne de muscles à la peaux verte, aux yeux rouges et au tempérament quelque peu soupe au lait. Mais en réalité il cache une grande ame d'artiste se révélant quand il s'agit d'éparpiller des morceaux de ses adversaires sur un champ de bataille.
En réalité les orques ne vivent que pour le combat, toute leur vie est vouer à essayer de tuer le plus d'adversaires possible, un projet généralemet interrompu lorsqu'ils tombent sur un adversaire plus fort qu'eux (ce qui est rare)


Le guerrier orque est le soldat de base des armées orques (et gob'), il a donc un choix d'équipement assez large ayant toujours pour but de taper sur l'ennemi le plus proche (c'est d'ailleurs la seule chose qu'il fasse correctement)

Point fort :
- L'endurance de 4 qui leur permet de bien tenir le choc
- Le kikoup qui leur offre une force de 4 au premier tour de corps à corps
- Leur faible cout en points : à peine 5 de base soit moins de 2 gob !
- leur polyvalence
Poit faible :
- Ils sont lents avec un mouvement de 4
- Ils ont une armure entre le nulle (6+) et le passable (4+)
- Ce ne sont pas les meilleurs guerriers de votre armée
- Ils sont re-lent avec une initiative de 2

Equipement :
- Kikoup additionnel : ils sont devenus bien meilleurs depuis la nouvelle version qui leur accorde le bonus du kikoup, tout dépend si vous aimez compter sur la chance avec votre pauvre armure à 6+ ...
- Lance : que dire que dire ... C'est surement une erreur de maquettage. En effet les lances font des orques une unité défensive, ce qui leur convient très peu, ne leur offre qu'un faible avantage au vu du tempérament orque ! Une arme à réserver à ceux qui aiment taper plein de fois (genre des kosto orques sauvages)
-Bouclier : Selon moi la meilleure option, avec un kikoup et un bouclier votre orque a une armure de 5+ contre les tirs et 4+ au corps à corps ce qui en fait un guerrier fort ET résistant

Option : les Kostos
Cette amélioration est chère : à 4 points/figurine vous vous retrouvez avec un orque qui coute près du double de son prix initial !
Les bonus sont cependant alléchant : une CC4 qui vous permet de mieux vous défendre contre les unités de base et une force de 4 (5 avec le bonus du kikoup !).
il faut bien sur en plus de cela équiper votre orque, et là ça devient carrément épineux :
-Kikoup additionnel : il permet de profiter au maximum de la force de frappe du kosto, mais perdre votre orque à 11 points pièce pour cause de pas d'armure, avouons que c'est rageant.
-Lance : Pas mieux que pour les orques, c'est la moins bonne option.
-Bouclier : encore une fois j'ai tendance à le préférer car il est très efficace et deux fois moins cher que le kikoup additionnel (1 points aulieu de 2 ça peut faire la différence sur 20 orques)

Etat major :
Le chef : Hé oui chez les orques le champion s'appelle le chef ! Il s'agit du plus gros orque de la bande et il a donc un bonus conséquent de +1 en CC, +1 en force et +1 attaque. Il permet d'apporter du punch à une unité d'orque par sa force de 5 au premier tour et peut faire mal en défi.
Cependant son cout de 15 points est élevé, c'est donc une option qui ne devrait être réservée qu'aux gros blocs et qui peut même être mise de coté si vous est un peu juste coté points.
Le musicien : Comme dans tous les régiment c'est un élément indispensable. Il permet de gagner le combat en cas d'égalité si l'adversaire n'a pas été prévoyant, ce qui est déja très utile. Et son bonus de ralliement en fait un must have dans une unité souffrant d'un commandement moyen.
Le porte étendard : Le bonus de +1 au résultat de combat est toujours bon à prendre, mais il faut investir le prix de deux orques pour cela. Cependant les guerriers orques sont là avant tout pour tenir le combat et apporter leur bonus de rang + supériorité numérique + étendard tandis qu'une unité plus méchante ravage l'ennemi (de flanc de préférence). Un choix qui est donc utile pour cette unité.

Lé truc en pluss !

- N'hésitez pas à en jouer un bon nombre : en effet ils pourront subir quelques pertes au tir et arriver avec un bon impact au corps à corps. L'idéal se situe entre 21 et 25 (à vrai dire je prend plutot 25 pour faire un carré Razz ) histoire de limiter les tests de paniques si désagréables et de garder des chances d'avoir la supériorité numérique une fois au contact.
Et puis une grosse masse d'orque à tendance à impressionner votre adversaire qui risque de tirer dessus alors qu'une poignée d'orques noirs se rapproche en grognant ...
- Réfléchissez bien avant de prendre des kostos : ils sont fort c'est vrai, mais pas plus résistant que les orques de base et surtout beaucoup plus chers. Franchement vous pouvez avoir grosso modo deux régiment d'orques pour un de kosto donc ils ne valent pas vraiment le coup à moins de 2000 points.
- la Waagh ! leur est utile pour éviter les tirs, mais pensez plutot à la réserver pour vos unités de frappe type cavalerie, sauvages et orques noirs (et puis ils en profiterons surement à ce moment là).
- Penser à prendre 2 régiments : les guerriers sont une unité assez fiable, mais si vous en avez deux pavés aulieu d'un vous obtiendrez un coeur d'armée que votre adversaire aura du mal à déloger.
- Soutenez les ! Ils ont beau être forts, vos guerriers ne sont pas invincible et se feront surement écharper en combat singulier par l'élite adverse. N'oubliez pas que les orques préférent continuer à se battre que mourir pour une bête histoire d'honneur.

Voila j'espère avoir apporter un plus et ne pas avoir dit trop de bêtise Orc
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 11:23

Il y a un truc qui me turlupine... Lorsque vous parlez des kostos et des orques noirs...

Car des kostos orques ont pratiquement les même caractéristiques que les orques noirs, exception fait de quelques règles spéciales et l'armure lourde, mais coûte sensiblment moins cher... Lorsque l'on veut une unité d'élite, dans une plus petite partie, ils peuvent être une alternative intéressante...
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 13:45

Cela part d'un simple comparatif :
Prenons un kosto avec une paire de kikoup' et un bouclier contre les tirs, histoire qu'il soit effectivement un guerrier d'élite qui tape fort. Il coute donc 12 points
A coté de cela un orque noir tout équipé vaut 14 points.
On peut donc prendre 18 kosto avec un musicien et une bannière pour 231 points, et seulement 15 orques noirs avec les même options pour le même prix.

Maintenant passons aux comparatifs sans trop entrer dans les statistiques parce que c'est un peu long et que je suis plutot mauvais en la matière Green
L'orque noir a toujours une sauvegarde améliorer d'un point (5+ contre 6+ ...) ce qui permet d'en sauver un toute les 6 pertes soit une perte face à 6 blessure de 72 points pour les kosto et 70 points pour les orques noirs (toujours si vous avez une chance normale)
Les orques noirs ayant plein de kikoup, il peuvent sortir leur armes lourdes pour affronter les chevaliers adverses, c'est un avantage qu'on utilise assez rarement (il faut être un peu déranger pour se faire charger par eux, et les charger relève de l'utopie) mais c'est tout de même utile.
Les orques noirs ne sont pas sujets à l'animosité, et ça c'est vraiment bénéfique car vous pouvez être sur de les trouver au bon endroit au bon moment.
Les orques noirs ont un commandement de 8, ils peuvent donc se passer d'un héros ou du général le plus souvent, ce qui évite le sac à points.
Les orques noits avancent automatiquement d'1d6 pas lorsque la waaagh ! est lancée, ceci permet d'être sur de les envoyer plus loin (même si ce n'est que d'1 pas) et de ne pas subir le très désagréable résultat de 1d6 points de vie en moins .

Finalement les orques noir sont donc un peu plus chers, mais ils sont beaucoup plus fiables que les kostos.
J'ai donc tendance à dépenser les 2 points de plus par orques pour les prendre, et puis j'aime bien leur coté tout métallique qui tranche avec le reste de l'armée. Coeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 17:19

Grumf
l'analyse est bonne merci gruthmerg pour cette contribution très appréciée Wink
ce tactica méritera tous les élogues Green
d'autant plus que beaucoup de monde y aura participé Wink
je corrigerai les quelques fautes et nous discuterons de nos divergences d'opinion
pour se que j'en ai lu study
c'est très bien cerné Fier
pour la difference kostos et orcs noirs OrcDe l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Blackorc2ap9
il n'y a pas photo
les orcs noirs sont bien meilleurs
mais c'est un choix spé au lieu de chevaucheurs ou de chars
je rappel d'ailleurs qu'il est dorénavant possible d'en prendre plusieurs unités
j'ai tout eppluché study et comme aucune restriction n'apparaît c'est la conclusion que j'en ai tiré Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 19:23

Bonne analyse Wink
Je pense par contre que tu néglige un peu trop le chef, car il est vraiment brutal dans un pavé d'orques (non kostos). examinons le prix d'un chef orque avec bouclier : 6+15=21pts, soit plus du triple du coût normal. MAIS il ne bénéficie pas du seul bonus de +1A comme la plupart des champions. Il dispose en fait du profil d'un kosto +1A, soit l'équivalent de 2 kostos qui coûteraient 2*(5+1+4)=20pts . De plus, il aporte un petit punch à l'unité en cas de besoin ; il riposte toujours si l'ennemi ne le cible pas ("jte fais 15 morts", "ah mais mon champion riposte quand même Razz ") ; il peut lancer et relever des défis (utile pour protéger un perso...) ; il apporte une attaque en plus pour un front de même taille ...

Pour la différence ON/kostos , c'est vrai que les ON sont bien plus puissants/résistants , mais il ne faut pas oublier un point très important : les kostos sont des unités de base alors que les ON des unités spéciales, ce qui est très limité. De plus, malgré leur coût trop élevé, les kostos sont quand même une unité d'élite qui apporte une bonne force de frappe et qui peuvent avoir une bannière magique.

conclusion : vive les orques noirs ! Mais n'oubliez pas les kostos !
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 21:25

Grumf
je met un petit bémol
une seule unité d'orc peut passer "kostos"
c'est effectivement une unité de base mais unique Green
et donc aussi limitée voir plus que les orcs noirs

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