Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 880 points d'orques et gobelins

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Peau-verte
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MessageSujet: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 17:45

Bonjour je suis débutant dans warhammer et j'ai choisi de m'investir dans une armée d'orques et gobelins je possède actuellement 880 points au total dans mon armée mais je ne compte pas en rester la ( je vise personnellement les 5000 points ), je voulait juste savoir si ma petite armée vous semble intéressante et si elle est jouable pour le moment, voici ma liste d'armée :

Héros : 3 chamans gobelins de la nuit de niveau 2 : 255 points ( sans objets magiques )
Unités de bases : -20 orques kostos équipés de 2 kikoup' dont un état-major complet : 250 points
-20 gobelins de la nuit avec armes de base, boucliers, rétiaires et un état-major complet : 115 points
-20 gobelins de la nuit avec arcs courts et un état-major complet : 80 points
-40 gobelins de la nuit avec lances, boucliers et un état-major complet : 180 points


Je compte désormais investir dans une seconde unité d'orques mais avec lances et boucliers ainsi que des gobelins des forêts sur araignées.
Merci de me dire si cette armée est convenable ou pas.
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 19:06

Mon avis là dessus :

3 chamanes gobs n2, c'est peut-être trop, d'autant plus qu'à 1000pts, tu n'as droit qu'à 250 points de héros (cf le nouveau GBR v8). J'en mettrais 2, un avec bâton de chapardage, et l'autre avec bagouz ou bague à boule de feu ou PAM ou PdP ou champis (2 ou 3).

Les kostos, mets leur une bannière magique (totem esprit ou bannière d'massacr ou bannière de guerre).

Les gobs, les lances ne sont vraiment pas rentables du tout en général. Si tu as déjà collé tes figs, c'est dommage. Sinon, essayes de les remplacer par des arcs ou des armes de base. A noter que tu peux toujours en mettre dans un régiment équipé autrement, du moment que la majorité du régiment a un type d'équipement, toute l'unité est considérée comme ayant cet équipement.
Les rétiaires, c'est bien, mets en partout.
Manque de fanatiques (vu que c'est pas blister de 3, tu peux en mettre 2 et 1 dans 2 régiments différents).
Je serais plus pour faire 2 régiments de 30-50 gobs, un avec arc et l'autre avec arme de base.

Manque cruellement un général orque. Si tu ne veux pas trop investir, tu peux toujours prendre un kosto et le convertir pour qu'il ait l'air d'un seigneur.
Equipement possible : hacheur + bottes d'lattage + armure du destin (objet commun GBR v8) ou hache ki ruz' + bottes d'lattage + talisman invu 4+ (dont j'oublie toujours le nom (objet commun GBR v8))


Donc déjà, tu peux avoir une armée pas mal à 1200 points, en investissant juste dans un chef de guerre orque (ou orque noir ou orque sauvage) et 3 fanatiques.


Si tu veux tout de suite investir dans plus de troupes, je te conseille une seconde unité d'orques (voire 2 pour augmenter les effectifs de tes régiments : par 30 c'est bien), mais sans lance (c'est naze !). Je préfère arme de base + bouclier, mais 2 armes peut aussi être bien (plus bourrin mais moins résistants et plus chers en points)
Gobelins sur araignées, j'ai tendance à préférer ceux sur loup (plus de mouvement), mais ceux sur araignées sont bien aussi, donc fais comme tu veux.
Une catapulte à plongeurs de la mort, et/ou un lance-rocs pourraient aussi être un bon investissement, puisque ça apporte un bon punch qui affaibli les unités adverses avant le corps à corps (nécessaire vu que nos troupes ne sont pas surpuissantes...) pour un coût en points relativement faible (80 ou 70).
Les chars sont bien aussi, que ce soit orque ou gobelin. Les 2 font à peu près aussi mal (impact = 1D6 + 1 touches F5, miam), le gob coûte un peu moins cher (60pts au lieu de 80) et est plus rapide, mais est moins résistant, donc les 2 sont aussi viables.
Un héros orque porteur de grande bannière viendra ensuite, mais il faut que son coût entre dans les 25% de héros avec les 2 chamanes, donc pas tout de suite (à partir de 1500pts, ça peut limite passer, mais pas assez blindé d'objets magiques à mon avis).
Les troupeaux de squigs sont assez efficaces, mais ils sont par blister, ce qui revient cher (en euros), sachant qu'ils risquent de sortir de nouvelles figurines plastique (donc moins cher) en février (en gros), pour la sortie du nouveau LA. Les sangliers, géants, chevaucheurs de squigs, snotlings, gobs communs sont nazes. Les balistes et chariots à pompe, pas fan (encore qu'ils peuvent être pas mal car peu cher en points, mais j'ai tendance à pas avoir de chance sur mes jets de mouvement/tir+blesse...). Les orques noirs sont chers en points pour pas tellement d'efficacité (peut être bien une fois que l'armée a une certaine importance). Les trolls sont bourrins, mais inutiles sans le Cd du général, ce qui arrive dans certains scénarios. Un chamane orque peut être utile pour varier les sorts (domaine de magie différent) et être un peu plus résistants, mais vu que tu as déjà des chamanes gobs, c'est pas nécessaire d'investir dedans.


Voilà, c'est à peu près tout.
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Peau-verte
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 19:18

Merci de ta réponse g déjà la GB et un chef de guerre orque, c'est juste que je les aient pas encore peint donc je dois dire que j'aime assez ton conseil Very Happy , quand au reste je compte acheter de tout sauf les trolls et les géants ( trop cher en point, en euro et je veux rester fidèle aux peaux-vertes ) et l'unité de gobelins de la nuit lanciers est un pavé de 40 gars disposé en 5 rang et 8 colonnes donc 24 attaques, et vu que je les ai déjà coller je pense les optimiser avec 3 fanatiques et jouer tout le pavé défensivement pour retenir l'adversaire le temps d'une manœuvre avec des orques ou de la cavalerie ou pour protéger des machines de guerres ou autres chose d'important, qu'en pense tu ?
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 20:09

La différence entre les laniers et les arme de base + bouclier, chez les gobs, c'est :
- 4pts/fig au lieu de 3pts/fig, pas négligeable comme différence de points (c'est pas comme du 14 au lieu de 13 pour les équipements d'autres régiments...)
- tu perds la parade (sauvegarde invulnérable à 6+, au CàC, valable seulement pour arme de base + bouclier), et tu es donc plus fragile
- tu gagnes quelques attaques de gobs (qui sont en général plutôt négligeables...)

En résumé, ils font un peu plus d'attaques, mais sont moins résistants, donc pas géniaux pour retenir l'adversaire. Augmenter le front permet de faire plus de touches et de mieux bloquer l'adversaire (il peut moins passer à côté), mais en contrepartie, tu y perds en bonus de rangs. Personnellement, je les préfère en front de 5, pour minimiser les attaques adverses (qui peut lui aussi élargir son front) et conserver mes rangs le temps qu'un autre de mes régiments arrivent de flanc/dos, mais un front plus large peut être valable.
Tu as bien compris l'utilité générale des gobs sinon ^^.
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 20:14

Merci, j'ai décider de laisser mon unité de gobelins de la nuit lanciers comme elle est, mais éventuellement de modifier sa formation, je vais m'acheter un nouveau régiment de 20 gobelins de la nuit que j'équiperai d'arme de base pour avoir 40 gobelins de la nuit avec arme de base et bouclier. J'aurais également une question a te poser, je joue souvent contre des hommes-lézards et des elfs sylvains et je voulait savoir si tu c'est comment affronter ces armées ?
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elminster62710
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MessageSujet: Alors...   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 3:44

plusieurs remarques :

1) Pour tes kostos... un chef est inutile! Sachant qu'un kosto avec 2 kikoup' Orc 06 coute 11pts alors que le chef 15pts... c'est une perte de points bête que tu aurait pu investir dans autre chose.
Ensuite... il faut savoir qu'en tournoi, si tu perds un étendard, tu donne 100pts à ton adversaire. De ce fait, il faut également enlever le porte-étendard car si tu joues des kostos avec 2 kikoup', c'est pour infliger des blessures, et donc gagner le combat grâce aux nombres de blessures que tu auras infligé. ça serait dommage de donner 100pts comme ça à l'adversaire alors que tu n'en a pas besoin! Wink
En gros, je ne les joue qu'avec un musicien Gob nuit 04 au cas où ils fuient afin de pouvoir les rallier au tour suivant.

2) Ensuite, concernant ton groupe de 20 GdN avec retiaire... Il en est de même que pour tes kostos! Un chef coute 8pts contre 3pts pour un gobelin!!! De ce fait, enlève le et rajoute 3 unités supplémentaires... ou économise pour mettre tes points dans autre chose de plus utile.
Par contre... si tu comptes mettre des rétiaires, c'est que tu espères tenir l'unité ennemie enlisée afin de la charger de flanc avec d'autres unités! Donc, la bannière est le musicien sont primordiaux dans cette optique! Il faut savoir qu'une unité de GdN par rang de 5 fera en moyenne 1 blessure sur les 10 attaques, et qu'il ne faut pas compter sur cela pour gagner un combat, mais plus sur les bonus fixes (avoir toujours 4 rangs [+3 max] et porte étendard [+1]) afin qu'ils ne fuient pas! De ce fait, je les joue toujours par 25 minimum quand j'utilise les rétiaires dans une unité, afin d'avoir 5 unités de trop qui pourront être perdues sans pour autant perdre le bonus de rang. De plus, je n'y met aucuns fanatiques car si les fanatiques reviennent sur mes troupes en soutien à coté de ce paté, je risque de perdre pas mal d'unités bêtement à cause de mes propres fanatiques! lol

3) Pour tes 20 GdN avec arcs Gob nuit 02 ... ça ne te coute que 3 points par fig, soit 60 points!!! Autant dire, rien du tout si tu comptes partir sur du 1500/2000pts! Sans armure ou armes intéressantes, ce ne sont que de la chair à canon Gnoblar car ils n'auront aucune sauvegarde d'armure, et sont de ce fait sacrifiables! Du coup, j'y met qqs fanatiques Gobelin Fanatique et juste un musicien Gob nuit 04 en cas de fuite, et peu importe s'ils reviennent sur l'unité, elle est faite simplement pour les lacher sur l'ennemi! Ensuite, je reste a 8 pas de celui-ci afin de le canarder de flèches sans aller au corps à corps que je sais perdu d'avance! mdr Et ne met pas de rétiaires, car tes GdN mourront quand même facilement et ce sera 35pts perdus alors que tu aurais pu les mettre autre part!
A coté de cette unité, je ne met pratiquement rien afin de ne pas perdre des fig a cause de mes fanatiques! Cela me permet d'avoir une unité qui sert de "bombe gobeline" isolée! ^^

4) Pour tes 40 GdN Gob de la nuit , Peau-verte a raison, les lances ne sont pas utiles. Au pire, tu passes de 1 blessure pour 10 attaques à 2 blessures pour 15 attaques avec 40pts de plus! C'est du gachi. Il faut les enlever, ainsi que le chef pour les mêmes raison qu'au dessus. Après, à toi de décider si tu rajoute ou non des rétiaires et/ou des fanatiques Gobelin Fanatique !
Moi aussi j'ai récupéré un paté de 40 GdN avec lances... Pour les transformer, j'ai tout simplement coupé le bois de leur lance et coller directement la pointe dans la main pour donner l'impression d'un poignard. Comme tu as une masse de 40 GdN, on ne voit pas vraiment la conversion, et tu n'a pas a réinvestir dans d'autres GdN! ^^

5) Pour tes 3 chamans... les passer lvl 2 coute cher dans l'optique d'un 1500pts (3x85pts = 255pts sans objets magiques), mais c'est possible dans une partie a 2000 pts (car il faut laisser la place pour la grande bannière, obligatoire selon moi chez les O&G ^^) si tu souhaites jouer magie! Donc oui, 2 chamans lvl 2 + baton de Kabuum pour celui qui lancera tous les sorts (il aura le résultat des dès + 2 pour son niveau + 1 pour le baton), et un autre avec un parchemin vampire pour bloquer une phase de magie adverse au cas où tu aurais eu peu de dés de dissipation (ce qui fait 260/375pts en 1500). Pour une partie à 2000pts, le 3ème pourra porter un baton catalyseur pour améliorer ton nombre de dés de magie et une bagouz de nibbla s'il te reste des dés de pouvoir inutilisé pour lancer le sort coup de boule! ça fera 375/500pts de héros avec un sorciers principal pour lancer les sorts, un autre qui pourras dissiper la magie et le dernier qui améliore tes 2 phases de magie!
Il ne te reste plus qu'a choisir si un "full magie" te plait, car ça reste viable!


Ensuite, pour tes unités à acheter, c'est à toi de choisir la stratégie de ton armée... Tu peux aussi bien jouer pleins de petits patés qui gravitent autour de quelques gros patés qui encaissent les charges, de jouer pleins de gros patés d'unités "nues" Orc Gob de la nuit mais peu cher pour submerger l'adversaire, de jouer ou non avec des archers Gob nuit 02 (selon les gouts), d'ajouter ou non qqs unités d'elite (orque noir :orc08: , troll Troll 02 , gob sur squigs, troupeaux de squigs Squig Gob de la nuit ), d'ajouter des unités de cavalerie Loup 02 pour attaquer les flancs, ...
Toutes les stratégies sont viables avec les O&G, c'est le joueur qui fera que l'armée est bonne, et non l'armée elle-même!
Mais, je préfére toujours mettre quand même 1 unité de cavalerie de loup Loup 02 (ou araignée, avec une préférence pour les loups qui ont une armure légère) pour aller chasser les servants de machine de guerre, ainsi que 2 balistes Baliste 01 contre les grandes cibles qui peuvent être jouées afin de ne pas me retrouver face à une unité F6 et E5 presque ingérable pour les troupes normales (notamment avec la nouvelle règle du piétinement furieux).



Concernant ta nouvelle unité d'orque, les lances sont inutiles. L'intérêt du kikoup' est de fournir +1F gratuitement lors de la charge, ce que ne procurera pas la lance pour 1 points de plus! Autant garder le kikoup' et économiser encore des points ici que tu pourras réinvestir dans d'autres choses! (d'ailleurs, avec tout ce qu'on à économisé, tu peux facilement remettre un régiment! lol)


Voila, donc, fait ce qui te plait, ça marchera à tous les coups a condition que tu choisissent ta stratégie et que tu t'y tienne! Chacun à sa façon de jouer! Mais n'hésite pas à nous faire parvenir tes interrogations, on pourra toujours t'aider a paufiner tes unités pour qu'elles soient le plus compétitives possibles! Wink
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elminster62710
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 4:52

Pour les lizardmen, j'en ai pas joué, mais je pense que 1 cata a plongeurs pour les packs de chasseurs (ils soufflent) et 2 balistes peuvent servir contre les stegadons (les triceratops géants) car elles infligent 1D3 blessures. Tu peux les tuer en 2 carreaux.

Ensuite, une unité d'archers de gobelins de la nuit avec la grande bannière intégrée à laquelle tu achètes la bannière araignée (50pts) donnant les attaques empoisonnées te permettent de ne pas avoir a faire des jet de blessures si tu touches sur 6, ça permet de passer outre leur endu de 4.

Des unités de gobs (pas de la nuit) peuvent s'avérer utiles (car ils sont inutiles en général par rapport au GdN) face aux skinks (CC2 F3 E2 sans save et attack poison pour 5pts par fig) car ils ont un profile supérieur (CC2 F3 E3 5+ avec bouclier pour 4pts par fig). Tu peux en faire des beaux paté a 4 pts la fig!

Des trolls et des orques noirs peuvent etre utilisés car ils ont beaucoup d'unités F4, le fait d'avoir des unités d'élite avec E4 (squig = E3), ça fait qu'ils te blessent sur 4+, soit 50% de réussite "seulement". Et ça permettra de faire énormement de dégats avec leur F5.

Et finalement, tu rajoutes des patés d'orques nus ou avec boucliers (je penche plus pour la dernière option car ils ont pas mal d'unités avec 2/3 attaques) pour gagner du nombre et le submerger.


Donc, pour résumé, je vois 2 balistes pour les stegadons, 1 cata a plongeurs de la mort contre les chasseurs (et les gros packs de HL), 1/2 packs de 25 gobs avec boucliers contre les skinks (104pts pour 25 avec musicos), 3 trolls (6 a 2000 si ça te prend pas trop sur les autres unités) avec le général pour le jet de stupidité, 10-12 orques noirs (F4 E4 save 4+ ou F6 E4 save 5+ avec arme lourde), 1 ou 2 unités de 20 GdN nu + musicos avec 2 fana dans chaque (ou 1 seul si y a la GB), et tu complètes avec des packs de 17/20 orques avec boucliers pour la masse. Je pars sur une armée a 2000pts, et faudra surement retravailler le nombre de points, mais, c'est ce que j'utiliserai en gros.
Mais je répète qe je ne les ai jamais joué! ^^
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 12:38

Globalement d'accord avec elminster62710, mais quelques remarques quand même :

elminster62710 a écrit:
plusieurs remarques :
Ensuite... il faut savoir qu'en tournoi, si tu perds un étendard, tu donne 100pts à ton adversaire. De ce fait, il faut également enlever le porte-étendard car si tu joues des kostos avec 2 kikoup', c'est pour infliger des blessures, et donc gagner le combat grâce aux nombres de blessures que tu auras infligé. ça serait dommage de donner 100pts comme ça à l'adversaire alors que tu n'en a pas besoin! Wink
FAUX, tu ne perds maintenant que 25pts, donc l'étendard est essentiel ! Les kostos avec 2 kikoup' sont peut-être forts par rapport à nos gobelins par exemple, mais de nombreuses élites adverses sont plus efficaces, et risquent de faire plus de morts que nous, il ne faut donc pas compter que sur les morts. Et même si on fait plus de morts que l'adversaire, si on gagne de 2 au lieu de 3 parce qu'on a pas voulu mettre d'étendard, ça peut permettre à l'adversaire de tenir (sachant qu'avec le bonus des kikoup' au premier round, on a intérêt à terminer le combat des le premier round !).
Enfin, avec le nouveau scénario "Sang et Gloire" (ou un truc du genre), il vaut mieux avoir pas mal d'étendards dans son armée... (chaque étendard, y compris la GB, vaut 1 point de scénar, le général en vaut 2, et si à un moment de la partie on a n ou moins points de scénar, on a perdu. n=(format de l'armée)/1000, arrondi au supérieur, 2500pts = 3pts de scénar ou moins -> perdu.)

Citation :

De plus, je n'y met aucuns fanatiques car si les fanatiques reviennent sur mes troupes en soutien à coté de ce paté, je risque de perdre pas mal d'unités bêtement à cause de mes propres fanatiques! lol
Tu devrais remettre des fanatiques, c'est vraiment utile.
1) Le tour où ils sortent, tu choisis la direction (donc vers l'ennemi). Si ils sortent alors que tu te fais charger, c'est encore mieux puisqu'ils sont sûrs de toucher l'ennemi.
2) Si jamais ils reviennent vers toi (s'ils sont sortis après quelques tours, quand tu es vers le milieu du champ de bataille, ça a autant voire plus de chances de foncer vers l'ennemi), tu ne perdra généralement que des troupes peu chères (sauf pas de chance), et ça nous dérange moins que l'adversaire : entre perde 4 gobs à 3pts/fig pour nous, ou perdre 2 guerriers du chaos à 15pts/fig pour l'adversaire, on voit bien que ça le dérange plus que nous ! (sauf contre du skavens ou un autre O&G)


Citation :

5) Pour tes 3 chamans... les passer lvl 2 coute cher dans l'optique d'un 1500pts (3x85pts = 255pts sans objets magiques), mais c'est possible dans une partie a 2000 pts (car il faut laisser la place pour la grande bannière, obligatoire selon moi chez les O&G ^^) si tu souhaites jouer magie! Donc oui, 2 chamans lvl 2 + baton de Kabuum pour celui qui lancera tous les sorts (il aura le résultat des dès + 2 pour son niveau + 1 pour le baton), et un autre avec un parchemin vampire pour bloquer une phase de magie adverse au cas où tu aurais eu peu de dés de dissipation (ce qui fait 260/375pts en 1500). Pour une partie à 2000pts, le 3ème pourra porter un baton catalyseur pour améliorer ton nombre de dés de magie et une bagouz de nibbla s'il te reste des dés de pouvoir inutilisé pour lancer le sort coup de boule! ça fera 375/500pts de héros avec un sorciers principal pour lancer les sorts, un autre qui pourras dissiper la magie et le dernier qui améliore tes 2 phases de magie!
Il ne te reste plus qu'a choisir si un "full magie" te plait, car ça reste viable!
Je suis pas convaincu par 3 chamans gobs... Je suis plus pour 2 : 2 lvl 2 à 1500-2000, 1 lvl 4 + 1 lvl 2 à 2000-3000. En avoir 3 te bouffe des points de héros, et si tu veux vraiment jouer de la magie ,mets plutôt un lvl 2 + 1 lvl 4.
Pour les objets, encore une fois pas d'accord. Le bâton de chapardage est essentiel. C'est juste le meilleur objet cabalistique pour la défense magique de tout Warhammer (avec son équivalent haut-elfe). Si tu veux assurer encore plus de défense, un parchemin de dissipation est mieux que les autres parchemins. Le baton de Kabuum était bien en v7, mais en v8 passer de +2 à +3 n'est pas très utile, surtout qu'un 1 ou 2 naturel (en ne comptant que les dés) est toujours un échec, t'empêchant de ne lancer qu'un seul dé. Si tu n'as que 2 lvl 2, un objet de sort est très utile pour bien utiliser les phases à beaucoup de dés (bagouz' ou bague boule de feu des objets communs), mais c'est moins nécessaire si tu as 1 lvl2 + 1 lvl4. Bâton catalyseur, jsuis pas fan (en moyenne +1dé sur toute la partie), surtout que c'est des gobs, donc ils peuvent avoir des champis (utiles en cas de phase de magie avec peu de dés).


Citation :

Mais, je préfére toujours mettre quand même 1 unité de cavalerie de loup Loup 02 (ou araignée, avec une préférence pour les loups qui ont une armure légère) pour aller chasser les servants de machine de guerre, ainsi que 2 balistes Baliste 01 contre les grandes cibles qui peuvent être jouées afin de ne pas me retrouver face à une unité F6 et E5 presque ingérable pour les troupes normales (notamment avec la nouvelle règle du piétinement furieux).
1) les araignées ont un bouclier qui compense l'armure légère des loups, mais je préfère les loups pour leur plus grand mouvement (même si l'init 4 et le poison des araignées est bien).
2) Je préfère les lance-rocs aux balistes, mais c'est en partie parce que je suis maudit avec les balistes (quand je touche, je fais un 1 pour blesser 1 fois sur 2 !), efficaces contre les monstres aussi, puisque touche de force 9 qui enlève 1D6 PV, c'est mieux que F6 qui enlève 1D3 (même s'il coûte le double en points...), même si au final ça se vaut. EDIT : il ne faut pas oublier aussi que les grandes cibles n'apportent plus un bonus de +1 pour leur tirer dessus...


Citation :

Voila, donc, fait ce qui te plait, ça marchera à tous les coups a condition que tu choisissent ta stratégie et que tu t'y tienne! Chacun à sa façon de jouer! Mais n'hésite pas à nous faire parvenir tes interrogations, on pourra toujours t'aider a paufiner tes unités pour qu'elles soient le plus compétitives possibles! Wink
Je plussoie. L'armée des O&G est une des armées les plus polyvalentes du jeu (voire la plus polyvalente, avec les skavens).


Citation :

Des unités de gobs (pas de la nuit) peuvent s'avérer utiles (car ils sont inutiles en général par rapport au GdN) face aux skinks (CC2 F3 E2 sans save et attack poison pour 5pts par fig) car ils ont un profile supérieur (CC2 F3 E3 5+ avec bouclier pour 4pts par fig). Tu peux en faire des beaux paté a 4 pts la fig!
Pas d'accord, les gobs de la nuit sont mieux que les communs. Si tu en as au moins 30, les filets reviennent environ aussi cher en points que les armure légères des communs, les rendant aussi résistants contre du skink et encore plus contre du saurus ou autre truc F4-F5. De plus, les gobs de la nuit peuvent avoir des fanatiques ou non, donc même si tu n'en mets pas, ça a un aspect psychologique sur l'ennemi qui va avoir peur de la sortie des fanatiques (je crois que je n'ai jamais vu d'adversaire qui n'avait pas peur des fanatiques, qu'ils soient ou non présents dans mes régiments).


Citation :

Donc, pour résumé, je vois 2 balistes pour les stegadons, 1 cata a plongeurs de la mort contre les chasseurs (et les gros packs de HL), 1/2 packs de 25 gobs avec boucliers contre les skinks (104pts pour 25 avec musicos), 3 trolls (6 a 2000 si ça te prend pas trop sur les autres unités) avec le général pour le jet de stupidité, 10-12 orques noirs (F4 E4 save 4+ ou F6 E4 save 5+ avec arme lourde), 1 ou 2 unités de 20 GdN nu + musicos avec 2 fana dans chaque (ou 1 seul si y a la GB), et tu complètes avec des packs de 17/20 orques avec boucliers pour la masse. Je pars sur une armée a 2000pts, et faudra surement retravailler le nombre de points, mais, c'est ce que j'utiliserai en gros.
Mais je répète qe je ne les ai jamais joué! ^^
Je réponds ici, même si c'est dit à plusieurs endroits, je ne suis pas d'accord avec la taille des régiments. Des régiments de cette taille (20-30 gobs, 20 orques, 12 orques noirs) c'était bien en v7, mais ce n'est plus d'actualité. Maintenant, la v8 pousse tout le monde à jouer de gros régiments, entre autre grâce à la règle indomptable (tenace si on a plus de rangs que l'ennemi). Du coup, on est obligé (ou presque) de gonfler aussi nos effectifs pour pouvoir garder notre indomptabilité (essentielle pour les gobs notamment) et supprimer celle adverse. Je préconise des régiments d'orques (non kostos) de 25-35 (j'ai une préférence par 30), de gobs de 30-60 (je les aime par 50 avec étendard+musicien+filets + x fanatiques (où x est souvent 2, mais change d'une partie à l'autre pour perturber mes adversaires ^^)), d'orques noirs par 15-25 et kostos par 15-30.
Les trolls, (par 6 obligé je pense, ils sont quand même assez fragiles et ont une init de 1...), j'ai un avis assez mitigé : ok, ils frappent super fort, encaissent pas trop mal (CC3E4, c'est pas génial, mais la régèn(4+) ça aide), et ne subissent pas les effets de l'animosité, mais ils sont stupide avec Cd4, ce qui veut dire que si ils se retrouvent éloignés du général et/ou de la GB, ils ne font plus RIEN. En soit, c'est pas forcément un problème en général, mais il ne faut pas oublier qu'il y a 2 scénarios sur 6 qui peuvent les faire arriver soit en retard, soit à un endroit déterminé, éloignés du gégé et de la GB... Mais je suis d'accord pour dire que c'est une unité d'élite (surtout à seulement 40pts/troll !)



Le reste, je suis plutôt d'accord avec elminster62710.


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elminster62710
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 15:59

Citation :
FAUX, tu ne perds maintenant que 25pts, donc l'étendard est essentiel ! Les kostos avec 2 kikoup' sont peut-être forts par rapport à nos gobelins par exemple, mais de nombreuses élites adverses sont plus efficaces, et risquent de faire plus de morts que nous, il ne faut donc pas compter que sur les morts.

effectivement! Dans ce cas, je suis completement d'accord! Avec ce changement de règle pour les scénars que je n'avait pas vu, les étendards deviennent plus q'importants. Mais il faut quand meme les enlever d'un groupe de 20 GdN "nus" avec arcs. Ils se feront quand meme écraser lamentablement au corps a corps... autant ne pas donner 25pts supplémentaires pour une unité qui n'en coute ue 60! ^^


Citation :
Tu devrais remettre des fanatiques, c'est vraiment utile.

Bon, ça, c'est un choix perso en fonction de la tactique. Moi, à coté de mon pack de GdN avec filet, je met souvent une bonne unité 13-15 orques avec 2 kikoup' pour attaquer les flancs... et j'ai déja eu un retour de Gobelin Fanatique dedans qui m'a fait perdre 6 unités en faisant 8 touches sur 2D6! Et la, grande probabilité de fuite! Donc, je prefere ne pas les mettre dans une optique d'enlisement de l'ennemi, et plutot les ajouter dans d'autres patés qui seront les plus à l'écart de mes unités importantes, voir qui seront isolés seuls pour les utiliser comme des bombes kamikazes!^^
De plus, le fait de voir des GdN fera peur a l'ennemi qui depechera une unité pour faire sortir les Gobelin Fanatique ou les visera avec ses tirs (et donc, mes autres unités arrivent facilement au cac ^^), même s'il y en a pas et nous permettra de charger des unités (qu'il aura ptetre voulu sacrifiées?) et/ou désorganiser son placement.
Mais bon, ça reste un choix de stratégie et un choix personnel. Chacun fat comme il veut. Wink


Citation :
5) Pour tes 3 chamans...

ouais, effectivement... mais, ç reste toujours des choix personnels! ^^
J'ai deja fait des phase de dissipations a 4 dés contre 10 dés de pouvoir! Mais, avec le parchemin vampire, sSi l'ennemi lance un petit sorts a 2 ou 3 dés le premier coup, on le laisse fair poru ajouter 2-3 dés pour les suivants, soit 6 dés de dissip' vs 8 dés de pouvoir. Et la, dans les stats, la phase de magie devrait etre plusfacilement gérable!
Effectivement, si l'ennemi ne sort que des gros sorts, jepense que le 3eme devrait porter plutot un PAM (= parchemin de dissipation [Parchemin Anti-Magie]) au lieu du baton catalyseur pour etre en mesure de lui bloquer une phase de magie supplémentaire.


Citation :
Des unités de gobs (pas de la nuit) peuvent s'avérer utiles

ça reste toujours un choix de stratégie! Les skinks n'ont qu'une E2, il est donc aisé pour les gobs de faire 3 a 4 blessures (ils n'ont pas de save)! De plus, avec un bouclier, ils ont une save de 5+ sur l'attaque empoisonnée! Et avec le fait que ma stratégie serait d'attaquer ses élites avec les miens et d'avoir pas mal d'orques contre eux, je n'ai pas envie d'avoir trop de fantiques dans les parages! ^^
Je prefere privilégier les stats fixes. C'est pour ça que je met des gobs et pas des GdN qui prendront 100% des attaques empoisonnées en pleine face contre un 5+ pour les gobs.


Citation :
Donc, pour résumé, je vois 2 balistes pour les stegadons, 1 cata a plongeurs de la mort contre les chasseurs (et les gros packs de HL), 1/2 packs de 25 gobs avec boucliers contre les skinks (104pts pour 25 avec musicos), 3 trolls (6 a 2000 si ça te prend pas trop sur les autres unités) avec le général pour le jet de stupidité, 10-12 orques noirs (F4 E4 save 4+ ou F6 E4 save 5+ avec arme lourde), 1 ou 2 unités de 20 GdN nu + musicos avec 2 fana dans chaque (ou 1 seul si y a la GB), et tu complètes avec des packs de 17/20 orques avec boucliers pour la masse. Je pars sur une armée a 2000pts, et faudra surement retravailler le nombre de points, mais, c'est ce que j'utiliserai en gros.
Mais je répète qe je ne les ai jamais joué! ^^

- les packs de 25 gobs avec bouclier sont la pour avoir toujours +3 avec les rangs. Je pense qu'on peut en mettre plus, mais ça dependra des points restants. C'est pour cela que je n'en ai pas mis plus.
- pour les 20 GdN nus avec musicos... ils coutent 64pts sans Gobelin Fanatique , donc, pour smplement lacher des fanatiques, pas besoin d'en mettre plus! ^^
- 10-12 ON pour les flancs! des unités de 30 coutent trop chers! On peut peut etre en rajouter en fonction des points restants, mais pas plus de 20.
- Et finalement jouer sur le nombre avec 17-20 orques avec bouclier, mais si y a des points en rab, les monter... mais avoir au moins 2 packs d'orques de 20 sont un minimum pour contrer les saurus, voire un pack de 30 pour encaisser la charge d'un stegadon!^Wink

En gros, c'est pour ça que j'ai dit qu'il faudra recalculer, car je ne sais pas combien ça fait! ^^


Mais pour résumer, c'est fonction de la stratégie que tu utiliseras contre eux! ^^
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 16:20

elminster62710 a écrit:
Mais il faut quand meme les enlever d'un groupe de 20 GdN "nus" avec arcs. Ils se feront quand meme écraser lamentablement au corps a corps... autant ne pas donner 25pts supplémentaires pour une unité qui n'en coute ue 60! ^^
Tout à fait, je parlais ici du régiment de kostos.

Citation :

Citation :
Tu devrais remettre des fanatiques, c'est vraiment utile.
Bon, ça, c'est un choix perso en fonction de la tactique. Moi, à coté de mon pack de GdN avec filet, je met souvent une bonne unité 13-15 orques avec 2 kikoup' pour attaquer les flancs... et j'ai déja eu un retour de Gobelin Fanatique dedans qui m'a fait perdre 6 unités en faisant 8 touches sur 2D6! Et la, grande probabilité de fuite! Donc, je prefere ne pas les mettre dans une optique d'enlisement de l'ennemi, et plutot les ajouter dans d'autres patés qui seront les plus à l'écart de mes unités importantes, voir qui seront isolés seuls pour les utiliser comme des bombes kamikazes!^^
De plus, le fait de voir des GdN fera peur a l'ennemi qui depechera une unité pour faire sortir les Gobelin Fanatique ou les visera avec ses tirs (et donc, mes autres unités arrivent facilement au cac ^^), même s'il y en a pas et nous permettra de charger des unités (qu'il aura ptetre voulu sacrifiées?) et/ou désorganiser son placement.
Mais bon, ça reste un choix de stratégie et un choix personnel. Chacun fat comme il veut. Wink

13-15 orques, c'était bien en v7, mais je pense que ça ne suffit pas en v8, malgré le fait qu'ils soient une unité de soutien. J'en mettrais plutôt 20, histoire d'éponger les tirs et d'être sûr d'en garder au moins 10 à la fin du round de CàC (pas de rang = on n'annule pas les bonus de rangs adverses...)
2D6 touches ? tu as eu 2 fanatiques qui sont passés au travers ? pas de chance !
Sinon, si tu joues toujours dans un petit cercle de joueurs, je te conseille de varier le nombre de fanatiques de tes unités (éventuellement 0), histoire de les perturber.

Citation :

Citation :
5) Pour tes 3 chamans...

ouais, effectivement... mais, ç reste toujours des choix personnels! ^^
J'ai deja fait des phase de dissipations a 4 dés contre 10 dés de pouvoir! Mais, avec le parchemin vampire, sSi l'ennemi lance un petit sorts a 2 ou 3 dés le premier coup, on le laisse fair poru ajouter 2-3 dés pour les suivants, soit 6 dés de dissip' vs 8 dés de pouvoir. Et la, dans les stats, la phase de magie devrait etre plusfacilement gérable!
Effectivement, si l'ennemi ne sort que des gros sorts, jepense que le 3eme devrait porter plutot un PAM (= parchemin de dissipation [Parchemin Anti-Magie]) au lieu du baton catalyseur pour etre en mesure de lui bloquer une phase de magie supplémentaire.
4 dés vs 10, c'est pas de chance, il a réussit 2 canalisations ? Parce sinon, 2D6 pour lui, le meilleur des 2 pour toi, ça fait au pire du 5 vs 10. Mais avec le baton de chapardage, ça passe à 6 vs 9, bien plus gérable, surtout que c'est à chaque tour ! En moyenne, sans compter les canalysations, il aura 7 dés de pouvoir et toi 4.5, soit 6 vs 5.5 en moyenne grâce au bâton. En fait, tu auras assez souvent plus de dés de dissip' que lui de pouvoir. Je préfère faire du +1/-1 (soit une différence de 2dés) à chaque tour, plutôt que +2dés un seul tour sur la partie...


Citation :

Citation :
Des unités de gobs (pas de la nuit) peuvent s'avérer utiles

ça reste toujours un choix de stratégie! Les skinks n'ont qu'une E2, il est donc aisé pour les gobs de faire 3 a 4 blessures (ils n'ont pas de save)! De plus, avec un bouclier, ils ont une save de 5+ sur l'attaque empoisonnée! Et avec le fait que ma stratégie serait d'attaquer ses élites avec les miens et d'avoir pas mal d'orques contre eux, je n'ai pas envie d'avoir trop de fantiques dans les parages! ^^
Je prefere privilégier les stats fixes. C'est pour ça que je met des gobs et pas des GdN qui prendront 100% des attaques empoisonnées en pleine face contre un 5+ pour les gobs.
hein ? les gobs sont pas vraiment plus résistants que les GdN. 1 de svg en plus, ça ne change presque rien. passer de 6+/6+ à 5+/6+ (vive la parade), ça ne changera presque rien. En plus, les 2 frappent aussi fort. Franchement, je ne voit plus l'intérêt des gobs communs à pied avec la v8. Le différence de pertes dues au poison est d'une perte sur 3 rounds de combat...



Citation :

- les packs de 25 gobs avec bouclier sont la pour avoir toujours +3 avec les rangs. Je pense qu'on peut en mettre plus, mais ça dependra des points restants. C'est pour cela que je n'en ai pas mis plus.
Les gobs, ça meurt vite, très vite. En un round, tu n'aura plus tes +3 rangs...

Citation :

- pour les 20 GdN nus avec musicos... ils coutent 64pts sans Gobelin Fanatique , donc, pour smplement lacher des fanatiques, pas besoin d'en mettre plus! ^^
ok

Citation :

- 10-12 ON pour les flancs! des unités de 30 coutent trop chers! On peut peut etre en rajouter en fonction des points restants, mais pas plus de 20.
Ils frappent souvent en dernier, donc ne seront plus assez nombreux...


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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitimeVen 20 Aoû 2010 - 17:50

Aprè, ça reste question d'appreciation personnelle! ^^
A Peau-verte de se faire sa propre idée.

Mais effectvement, je mettrai le baton de chapardage finalement.

Donc, si tu joues avec 3 chamans a 2000 pts, je mettrai le baton de Kabuum au 1er pour +1 aux sorts, le baton de chapardage au second et un PAM + bagouz de nibbla pour le 3eme. ça fait un lanceur et 2 chamans qui ont de quoi dissiper (+ baggouz pour un sort supplémentaire éventuel).
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MessageSujet: Re: 880 points d'orques et gobelins   880 points d'orques et gobelins Icon_minitime

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