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 De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7

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Gruthmerg eul'Découpeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeVen 12 Jan 2007 - 23:44

Il est vrai que j'ai un peu négligé le chef orque qui fait vraiment mal, et puis si l'adversaire s'amuse à lui allouer plusieurs attaque (au hasard 4 lanciers ...) pour le tuer, c'est autant que les orques ne prendront pas.
Donc oui c'est un vrai plus, d'ailleurs je sors rarement sans mais c'est surtout une question fluff chez moi Green

Sinon concernant les orques noirs c'est certes un choix d'unité spéciale ce qui est un handicap, mais il reste un choix assez intéressant pour apporter un gros impact à l'infanterie. Et puis si on me demande orques noirs ou chevaucheurs j'ai tendance à répondre les deux Laughing honnêtement je joue plus souvent à 1500 - 2000 points donc je me retrouve rarement avec une unités spéciale sur le carreau grace à mon amour des unités de base.
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeSam 13 Jan 2007 - 7:33

Grumf
c'est pour moi l'inverse j
j'ai tendance à prendre dans l'ordre
-mon général Green
-les unités spéciales Wink
-puis les unités de base Very Happy
-je fini avec les rares Fier
j'adapte l'ensemble et c'est parti Wink
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeSam 13 Jan 2007 - 8:05

En fait, moi j'ai toujours un problème pour choisir entre les unités spéciales celles que je vais prendre. Seulement 4 à 2000pts c'est pas assez !
Entre les orques noirs, les balistes, les chars, les pavé de squig (2A CC4 F5 Wink ) , les chevaucheurs de squigs et ceux de sangliers ; je ne sais que choisir... (ya juste les lance-rocs que je prends jamais, j'aime pas).
Voilà pourquoi j'apprécie les kostos qui sont UNE unité de mini-orques noirs en unité de base (encore, si on avait 6 choix spéciaux à 2000pts, je dit pas, mais 4...)
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeSam 13 Jan 2007 - 11:11

Grumf
c'est vrai que le choix est cornélien Laughing
ils sont tous intéressants
je crois qu'il faut sélectioner par rapport au reste de tes choix:
beaucoup de troupes à pied entraine les orcs noirs
beaucoup de gobs de la nuit entraine les squigs
beaucoup de cavalerie entraine les chevaucheurs ou les chars
c'est un peu plus fluff Fier
pour les kostos à pied cela fait une très bonne unité de plus sans taper dans les spé c'est clair (même si je ne le fais pas : chez moi tout est monté)
je risque par contre de me laisser tenter par une paire de balistes dans l'avenir Very Happy
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Gruthmerg eul'Découpeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 18:25

Bon j'ai envie de relancer le truc, alors on va partir sur une unité un peu polémique :

Les chevaucheurs de squig gobelins de la nuit


Certains gobelins de la nuit sont encore plus fous et shootés aux champignons hallucinogènes que la moyenne (ce qui n'est pas peu dire), on les voit alors au début de la bataille s'efforcer de monter sur des squigs des cavernes. Il en résulte le plus souvent une mort rapide du gob (et une bonne partie de rigolade) mais quelquefois ...

Les gobelins sur squig sont une unités toute neuve chez les peaux vertes, une sorte d'outsider que personne n'avait pu jouer dans la version précédente, il s'agit de tirailleur potentiellement dévastateurs mais aléatoires et très fragiles.

Point forts :
- Ce sont les seuls tirailleurs de l'armée !
- 2 attaque de CC4 F5 forcément ça fait mal ...
- Ils peuvent bouger de 18 pas par tour (potentiellement)
- C'est un des choix d'unité spécial les plus dévastateurs
- Ils sont immunisés à la psychologie

Points faibles :
- Leur misérable Endurance de 3 sans armure
- Ce sont des tirailleurs
- Ils ne bougent qu'en ligne droite, ils sont donc moins mobiles que des tirailleurs "normaux"
- Ils peuvent bouger de 3 pas par tour (potentiellement aussi)
- C'est un choix d'unité spécial des plus aléatoire

Equipement :
Y'en a pas !

Option :
Ah, bah non plus.

Etat major :
Essaye de jouer de la musique sur un squig enragé pour voir ...

Lé truc en pluss !
On peut déja constater une chose avec cette unité, c'est qu'elle n'a pas d'état major. Gênant ? Pas tant que ça car l'immunité à la psychologie leur évite de fuir à la moindre perte, et ils ne sont pas faits pour charger de face un bloc d'infanterie.
Mais alors à quoi qu'ils servent ?
On peut leur trouver plusieurs roles :
L'assassinat : Un premier role fun, imaginez le grand héros qui se la pète au milieu d'un régiment de buses, vous lui lancez dessus quelques squigs furieux et avec un peu de chance il va vite plus ressembler à un steack tartare qu'autre chose ...
Le choppe mago : les chaman skink vous énerve à courir à 12 pas ? lancez leur donc des tirailleurs plus rapides qu'eux et vos squig pourront manger froid
Et surtout : l'anti-éclaireurs/cavalerie légère ! L'un des plus gros problème pour les joueurs orques, ce sont ces saletés d'elfes (au hasard hein ...) qui se cachent pas loin de l'armée et empêchent les boyz d'avancer ou obligent les sauvages et autre waagheux à leur foncer dessus bien inutilement. C'est là que nos amis squigs interviennent, étant tirailleurs il peuvent tout à fait foncer à travers bois pour manger les éclaireurs et leur (potentiel) grand mouvement leur permet d'aller chopper les cavalerie de harcèement trop aventureuses. Dans tous les cas le tir de contre charge ne les fera pas fuir, et il suffit de 4 ou 5 squig pour faire de bons dégats et donc gagner les combats puisque tout le monde part de 0 ou 1 (pas de bannière ni de rang, la PU éventuelle).

Donc finalement on a là une unité très capable, mais aussi atrocement fragile et bien aléatoire. Mais qui a dis que les gob devaient être fiables ?

Et enfin sur la question du nombre, 10 me semble beaucoup (du genre à vite attirer les projectiles magiques ...) mais 5 peu pour s'occuper d'une bande de Forestiers après un tir de contre charge, donc essayez de viser entre les deux à 6 ou 7 (6 étant pratique puisqu'ils sont en blister de 2 Evil or Very Mad )

Ah oui j'ai complètement oublié : ils ne coutent que 15 points, ce qui fait d'eux une unité pas chère ! (heureusement vu qu'ils explosent dès qu'une boule de feu passe dans le coin ...)


Dernière édition par le Mar 23 Jan 2007 - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 18:59

Dans les points forts, même si tu en as touché un mot dans le descriptif, je crois qu'il faudrait ajouté immunisé à la psycho... Parce que chez les peaux-vertes, c'est pas négligeable Razz
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Gruthmerg eul'Découpeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 20:55

Tout à fait (hé quelqu'un a édité avant moi !)
A ce propos pour ceux qui ont des critiques ou des idées sur nos charmants champi croqueurs autre que celles que j'ai proposées, je prétend pas être exhaustif avec une unité pareille.
Au passage si quelqu'un arrive à calculer le mouvement moyen de ces bestiaux ce serait sympa aussi, il me semble que ça tourne à 10-12 pas mais je suis pas sur ( Orc Splash de stat)
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 21:00

Grumf
c'est moi qui l'ai rajouté Wink
j'avoue ne jamais les avoir joué dans ma longue vie de général orc noir :orc10:
leur coté aléatoire que tu as très bien dit d'ailleurs me chagrine un peu Crying or Very sad
pour un choix spécial je préfère autre chose mais ceci ne regarde que moi
et chaque armée sera diffèrente Green
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 13:14

Personnellement j'adore cette nouvelle unité ! Bien qu'aléatoire, elle est potentiellement surbourrine !! Et puis son immunité à la psycho l'immunise aussi à la peur des elfes \o/ . Que du bonheur Fete !
En plus ils sont tirailleurs et passent facile à travers les décors !
Et ils peuvent aussi servir de soutien à un gros pavé d'infanterie.
Une des premières fois que je les essaiyaient, lors d'une partie contre les lézards, l'adversaire me les a charger avec 3 terradons : aucun mort, riposte des 6 squigs : tous morts !!! Coeur Squig 02
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 21:26

Grumf
vu sous cet angle ça change beaucoup les données Shocked
cela mérite qu'on s'y arrête un peu Green
ils sont si forts que ça ? confused
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 22:09

On parle des chasseurs de squigs non?
Bien franchement, je vais m'en faire une unitée... Ca 3D6 de mouvement... 2 attaques F5 ca calme quand même pas mal de monde!

En générale ca sera du 4+/2+ avec une sauvegarde pourrie pour l'adversaire. Et les front de 5 font qu'il y aura facilement 5/6 squig qui attaques... Ca fais une grosse dixaine d'attaque! De quoi demonter pas mal de chose (même un pater si une cavalerie légère s'occupe du flanc)... Bref je suis conquis... Reste a voir en pratique ce que ca va donner (j'espere qu'il me seront utile face aux ES notamement...).
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Gruthmerg eul'Découpeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Jan 2007 - 15:18

En même temps faut du bol pour que les téradons ne fassent aucun mort sur les squigs.
Par contre les chevaucheurs de squigs sont vraiment forts, plus qu'on ne le pense au premier abord. Toucher sur 3+ ou 4+ et blesser sur 2+ avec -2 à la sauvegarde ça suffit à dévaster n'importe quelle unité de tirailleurs/cavalerie légère avec 5-6 de ces charmantes bestioles, et je ne parle pas de volants qui se feraient charger par surprise ...
Et puis pour le moment personne ne les connais vraiment, donc ils surprennent, et bientot tout le monde en aura une peur bleue et voudra les éviter ou les plomber alors qu'il ne font même pas 120 points en général.
Donc vive les :squig03: !
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7   De l'utilisation des orques et gobelins (synthèse)version 7 - Page 2 Icon_minitime

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