Bon j'ai envie de relancer le truc, alors on va partir sur une unité un peu polémique :
Les chevaucheurs de squig gobelins de la nuitCertains gobelins de la nuit sont encore plus fous et shootés aux champignons hallucinogènes que la moyenne (ce qui n'est pas peu dire), on les voit alors au début de la bataille s'efforcer de monter sur des squigs des cavernes. Il en résulte le plus souvent une mort rapide du gob (et une bonne partie de rigolade) mais quelquefois ...
Les gobelins sur squig sont une unités toute neuve chez les peaux vertes, une sorte d'outsider que personne n'avait pu jouer dans la version précédente, il s'agit de tirailleur potentiellement dévastateurs mais aléatoires et très fragiles.
Point forts :- Ce sont les seuls tirailleurs de l'armée !
- 2 attaque de CC4 F5 forcément ça fait mal ...
- Ils peuvent bouger de 18 pas par tour (potentiellement)
- C'est un des choix d'unité spécial les plus dévastateurs
- Ils sont immunisés à la psychologie
Points faibles :- Leur misérable Endurance de 3 sans armure
- Ce sont des tirailleurs
- Ils ne bougent qu'en ligne droite, ils sont donc moins mobiles que des tirailleurs "normaux"
- Ils peuvent bouger de 3 pas par tour (potentiellement aussi)
- C'est un choix d'unité spécial des plus aléatoire
Equipement :Y'en a pas !
Option :Ah, bah non plus.
Etat major :Essaye de jouer de la musique sur un squig enragé pour voir ...
Lé truc en pluss !On peut déja constater une chose avec cette unité, c'est qu'elle n'a pas d'état major. Gênant ? Pas tant que ça car l'immunité à la psychologie leur évite de fuir à la moindre perte, et ils ne sont pas faits pour charger de face un bloc d'infanterie.
Mais alors à quoi qu'ils servent ?
On peut leur trouver plusieurs roles :
L'assassinat : Un premier role fun, imaginez le grand héros qui se la pète au milieu d'un régiment de buses, vous lui lancez dessus quelques squigs furieux et avec un peu de chance il va vite plus ressembler à un steack tartare qu'autre chose ...
Le choppe mago : les chaman skink vous énerve à courir à 12 pas ? lancez leur donc des tirailleurs plus rapides qu'eux et vos squig pourront manger froid
Et surtout : l'anti-éclaireurs/cavalerie légère ! L'un des plus gros problème pour les joueurs orques, ce sont ces saletés d'elfes (au hasard hein ...) qui se cachent pas loin de l'armée et empêchent les boyz d'avancer ou obligent les sauvages et autre waagheux à leur foncer dessus bien inutilement. C'est là que nos amis squigs interviennent, étant tirailleurs il peuvent tout à fait foncer à travers bois pour manger les éclaireurs et leur (potentiel) grand mouvement leur permet d'aller chopper les cavalerie de harcèement trop aventureuses. Dans tous les cas le tir de contre charge ne les fera pas fuir, et il suffit de 4 ou 5 squig pour faire de bons dégats et donc gagner les combats puisque tout le monde part de 0 ou 1 (pas de bannière ni de rang, la PU éventuelle).
Donc finalement on a là une unité très capable, mais aussi atrocement fragile et bien aléatoire. Mais qui a dis que les gob devaient être fiables ?
Et enfin sur la question du nombre, 10 me semble beaucoup (du genre à vite attirer les projectiles magiques ...) mais 5 peu pour s'occuper d'une bande de Forestiers après un tir de contre charge, donc essayez de viser entre les deux à 6 ou 7 (6 étant pratique puisqu'ils sont en blister de 2
)
Ah oui j'ai complètement oublié : ils ne coutent que 15 points, ce qui fait d'eux une unité pas chère ! (heureusement vu qu'ils explosent dès qu'une boule de feu passe dans le coin ...)