Mon armée roi des tombes va descendre de sur mon étagère ... .De ce que j'ai lu dans le livre d'armée cette après-midi. On cause toujours la peur, on ne peut pas fuir, toujours les flèches de l'aspic, et on tient la position sur les charge. Il y a des réglés spéciales sur la ténacité (?).
Magie : Obligation de prendre le domaine de Nehekharan pour le hiérophante. Les autres mages peuvent prendre les domaines de la lumière et de la mort.
On utilise plus que les dès de pouvoir des vents magiques.
Liche lvl1 = 70pts, lvl2 pour +35pts
Grand prêtre Liche lvl3 = 170pts, lvl4 pour +35pts.
Domaine de Nehekharan :
Passif : un sort réussi sur une unité alliée permet de régénérer 1 D3+1 blessure (pas sûr de la traduction).
Khsar's incantation of the desert wind , valeur de lancement 8+ :
Toutes les unités alliées non engagées dans un corps à corps et dans un rayon de 12", peuvent faire un mouvement unique (mais pas charger). Sur un lancement de 16+, on étend la portée à 24". Chaque unité ne peut être ciblé qu'une seule fois. Le passif magique ne peut soigner chaque unité ciblée que d'une blessure par tour.
1. DJaf's Incantation of Cursed Blades, valeur de lancement 7+, porté de 12". Jusqu'au début de votre prochaine phase de magie, les unités au corps à corps gagne les réglés coup fatal ou coup fatal héroïque (pas de détails). Si l'unité a déjà la règle coup fatal ou coup fatal héroïque, le coup fatal ou coup fatal héroïque passe sur 5+ au lieu de 6+ (pas sûr de la traduction) tant que ce sort est en jeux. La porté peut passer à 24" si lancement à 10+
2. Neru's Incantation of Protection, valeur de lancement 9+, porté de 12", reste en jeux jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur.
Une unité unique a sauvegarde invulnérable à 5+. Toutes les unités dans un rayon de 12" peuvent être ciblé si le sort est lancé avec une valeur de 18+.
3. Ptra's Incantation of righteous smiting, valeur de lancement 9+, porté de 12", reste en jeux jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur. L'unité ciblé gagne +1A (monture,monstres machine de guerres comprises). Si l'unité porte un arc, elle gagne tir multiple x2. Toutes les unités alliés dans un rayon de 24" sont ciblées si le sort est lancé sur 18+.
4. Usirian's Incantation of Vengeance, valeur de lancement 10+, hex porté 18" (?). Jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur de sort, L'unité ciblée voit son mouvement réduit d'1D3 jusqu'a un minimum de 1 et tout les terrains sont considérés comme dangereux si l'unité se déplace. La porté peut passer à 36" sur une valeur de lancement à 13+.
5. Usekhp's Incantation of Desiccation, valeur de lancement 11+ hex porté 24" (?). L'unité ciblé à -1F et -1E jusqu’à un min de 1 jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur. Le malus peut être d'1D3 si le sort est lancé sur 22+.
6. Sakmet's Incantaion of the Skullstorm, vortex magique 15", reste en jeux. Le petit gabarit est placé sur la table et une direction est choisie. Lancer le dès d'artillerie et multiplier le résultat par le lvl du lanceur de sort. Le résultat total est la distance parcourue par le gabarit. Toute les figurines traversée ou sous le gabarit, subisse une touche de F4. En cas de missfire, placer le gabarit sur le lanceur du sort et le déplacer dans une direction aléatoire avec une distance égale au niveau du lanceur de sort. Le grand gabarit est utilisé si le sort est lancé sur 25+. Les tours suivants, le vortex se déplace dans une direction aléatoire et d'une distance égale à un lancé du dés d'artillerie. Si missfire, le vortex disparait.
Unité:
Il y a un nombre impressionnant de perso spéciaux.
Par exemple, Arkhan the Black mage de lvl5 pour 360pts.
De mémoire, le coup d'un squelette = coup d'un rat des clan. État major complet pour 30pts.
Arme à une main et bouclier gratuit.
Lance pour +1pts et armure légère pour +1pts par fig.
Les archers sont plus cher de 2pts. Avec un +1pts pour l'armure légère.
La cavalerie lourde coute 6 fois le nb de points d'un squelette. A la réglé avant-garde.
La cavalerie légère coute 6 fois le coup d'un squelette +2pts. A la règle éclaireur.
Les ushabti coute 1.25 suqelette (il doit y avoir une erreur là). L'unité peut avoir état major complet ou arc géant de F6 pour 30pts.
Les chars sont 5pts plus cher et forment des rang de 3 unités de large.
Il y a une nouvelle figurine qui donne au "construction" mort vivante ( amalgame ?) la règle régénération dans un rayon de 12".
Il y a une nouvelle figurine qui se comporte comme un garde du corps (?) pour les rois excepté dans les défis.
La règle "crane de l'ennemi" coute maintenant 25pts de moins qu'un char.
L'arche coute maintenant 40pts de moins qu'une hydre. A 3PV et ne nécessite plus d'avoir un prêtre en membre d'équipage.
la lumière morte fonctionne différemment
Il en vient de partout :
Placer le marqueur durant une phase de mouvement. Les unités
It came from below:
Place the marker in remaining moves phase, les unités entérrées sont relevé a l'aide du dès de dispersion. Les unités ne peuvent pas charger directement. Le fonctionnement du missfire fonctionne toujours pareil.
Objet magique:
Destructeur d'éternité coute autant que 20 squelettes.
Lamme d'ankhara coute 12.5 squelette, toute blessure non sauvegardée rend 1pv (?).
Fiole de kanopé coute 12.5 squelette.
Cape des dunes coute 12.5 squelette, le personnage à le vol et les unités survolées par le personnage subisse DX dégat (?).
Bannière des légions immortelles, coute 12.5 squelettes, sort de lvl5.
Bannière du sable, 90pts, permet de déployer une unité de 150pts max dans un rayon de 12" durant la phase de mouvement.