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 [Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit.

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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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[Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit. Empty
MessageSujet: [Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit.   [Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit. Icon_minitimeDim 26 Juil 2009 - 13:37

Ce texte est tiré d'un post de Skiz l'félé sur le Gobz forum.


Les unités de gobbos de la nuits sont incontournables pour nos full gobbos, MAIS comment les utiliser?

- Comment équiper nos chers gobbos de la nuit ?

3 choix possibles: Arme de base/boucliers, Lance/boucliers, Arc.


Arme de base/bouclier est pour la plupart le choix le plus rentable, on dispose de gobbos à 3pts (le moins cher pour les gobbos) étant plus "résistant" que les 2 autres options, avec un Svg a 5+ au CàC (pour les tirs ou des attaques de flanc on n'est pas mieux lotis que les lanciers, Svg de 6+). Cette option permet donc d'être plus nombreux que des lanciers et d'encaisser un peu mieux les attaques adversaires, en réduisant le nombres de nos pertes au CàC de front.


Lance/bouclier, plus cher que les 2 autres options, 4Pts, entraine ainsi un effectif plus réduit, permet toutefois de doubler le nombre d'attaque de front de votre unité! (généralement de 5 à 10 avec un front standard à 5) Il est évident qu'avec une CC de 2 votre unité ne rivalisera pas avec les unité d'élite, mais cette option permet d'augmenter vos chances de faire 1 ou 2 mort, qui peut s'avérer décisif pour le résultat de combat (ce que j'ai encore pu vérifier dans mes parties pendant les vacances). Cette option rend l'unité moins nombreuse que celles précédentes (ex: Pour 25 lanciers vous avez 33armes de bases) mais permet de faire potentiellement plus de morts (on est content quand çà arrive alors pourquoi se priver?)
(Autre avantage: Si vous êtes comme moi et que vous avez acheté les gobbos de la boite du crâne avec lance ou que vos anciennes figurines V6 portent des lances NE VOUS INQUIETEZ PAS ces deux option sont équivalentes sauf que dans votre cas vous ferez des morts!)


L'arc, portée 16ps, force 3, CT3, faut pas s'attendre à des miracles! On peut cependant toujours faire quelques morts. Une unité d'archer peut être utilisée, généralement un peu en retrait, vous pouvez y abriter un chaman ou y mettre quelques fanatiques de cotés par la même occasion (J'ai remarquer qu'avoir des fanatiques de cotés peut s'avérer très utile mais ils ne pourront l'être que dans une unité un peu en retrait, les archers sont parfaits pour çà!). On peut les poster sur une colline et/ou près de vos machines, ils restent toute fois une unité de CàC avec son nombre, ses rangs,... au même titre que les 2 autres options. Ah oui! un truc marrant, tirer sur les grande cible avec ses 25/35 tirs d'arcs même de force 3 on fait quelque chose (j'ai tué un géant comme çà)
(Autre avantages: vous avez acheté la boite du col du crâne...)


- Quelles options ?

Bannière, musicien, chef d'unité, rétiaires, fanatiques ?

La bannière est incontournable, indispensable, OBLIGATOIRE ! Vos unités ne gagneront leurs CàC que par leur bonus de départ (rangs, bannière...) vous êtes donc obligé de prendre une bannière! (le premier que j'attrape à pas en mettre je le tape!)

Le musicien, la psychologie gobbos veut que l'on fuit de temps à autre (peu être trop...) alors avoir un +1 au Cd à 4pts pour se rallier fait du musicien une option très importante! De plus en cas d'égalité au CàC, le musicien offre un +1au résultat de combat, il serait triste de perdre le combat parce qu'on a pas pris un musicien à 4 malheureux points...

Le chef d'unité, pour 8pts vous gagnez une attaque de CC2 F3, euh... au même prix on peut prendre 2 gobbos de plus... Il est inutile. Certains dirons, qu'il est utile pour relever un défi pour protéger un mago... Autant refuser le défi avec le mago pour pouvoir le cacher, ou excentrez le pour qu'il ne soit pas en face d'un héros ou chef d'unité adverse.

Les rétiaires, ou filets, pour 35pts sur 2+ au premier round de CàC l'unité adverse perd 1 en force, sur 1 c'est les gobbos qui subissent le -1F. 35pts, effectivement çà peut paraitre un peu cher, mais la réduction de force de l'adversaire diminue le nombre de morts dans votre unité, réduisant ainsi son résultat de combat, en rajoutant vos rangs, bannière et vos éventuelles blessures vous augmenterez vos chances de gagner le premier round de CàC ! D'après ce que j'ai pu constater, cette option, que j'ai adopté, est très utile, mais un peu cher.

Les fanatiques! LE gobbo provoquant angoisse et terreur, il n'est pas obligatoire d'en mettre mais en avoir a un effet psychologique sur votre adversaire non négligeable, (le voir hésiter lors d'une charge... De plus les 1D6 touches de force 5 qu'il occasionne sont très appréciées, il permet de réduire l'effectif adverse (lui faire perdre un bonus de rang...) avant le CàC, tant qu'il n'a pas fait splash sur vos unités... (oui il y a aussi ce petit coté fun de pas savoir où il va... "M**de mon géant") Maintenant qu'on sait qu'il faut en prendre autant pour le fun que pour gagner,
il reste à savoir combien doit on en mettre?

Le fanatiques c'est 25Pts l'un, en mettre 3 devient du bourrinisme a 75Pts permettant de quasiment annihiler la première unités à moins de 8 pas, ne pas en mettre signifie que votre unité se battra contre un adversaire possédant sa pleine puissance avec tous son effectif de base.

Généralement pour un format de 2000/1500Pts on dispose de 3/4+ unités, y mettre trop de fanatiques revient très cher, trop cher, le full gobbos n'est pas très fiable... la seule fiabilité existante c'est le nombre! De plus un général adverse peut très bien vous faire sortir vos fanatiques... et 75Pts perdu à tuer vos propres unités... on ne peut donc se permettre de dépenser tous ses points dans des fanatiques qui peuvent tout aussi être dangereux pour vos unités. D'après cette analyse personnelle, si on ne peut pas mettre trop de fanatiques et que l'on doit pourtant en utiliser pour chaque unités, la solution est d'en mettre 1 ou 2 dans chaque unité, on dispose alors d'unités de gobbos "dangereuses" et de fanatiques à chaque endroit où l'on possède une unité de gobbos, augmentant ainsi leur efficacité en augmentant le nombre de cibles potentielles.


-Quelle taille d'unité ?

Il faut évidement prévoir les 3 bonus de rang, on a donc une taille minimum de 20. On doit penser à les garder suffisamment longtemps pour rester efficace au CàC, une taille de 25 permet de tenir 2 tour de CàC avec tous ces bonus. Une taille correcte serait d'environ 30 Gobbos permettant de tenir encore 1/2 tours de plus. Mais attention au delà l'unité devient trop nombreuse, on a besoin évidement de nombre pour notre unité mais pour être plus nombreux que l'adversaire et l'ensevelir sous une marée verte, il faut avoir un nombre important d'unités. Préférez donc 3 unités de 30 à 2 de 45!


- Comment les utiliser ?

Les unités de gobbos seront le squelette de votre armée (pour les archers il doivent utilisés comme conseillé précédemment), ils permettront de stopper et peut être ensevelir, le centre de l'armée adverse. Mais il n'est évidement pas possible de réaliser une armée compétitive qu'avec des unités de gobbos, il sera donc indispensable d'utiliser des unités de soutient, de la cavalerie légère pour prendre les flancs des unités stoppées par vos régiments, trolls, géant, magie,squigs,.., pour vous débarrasser/amoindrir des unités trop coriaces pour vos gobbos...

Normalement, ces unités bénéficieront bientôt de leur tactica...


Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 26 Juil 2009 - 13:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit.   [Tactica I] Les unités de Gobbos de la nuit. Icon_minitimeDim 26 Juil 2009 - 13:43

Je poursuis sur le choix d'équipement des troupes de base, à savoir lance ou arme de base ?

Commençons par modéliser un combat :

Nombre de victimes potentielles (chez l'adversaire) :

V = A * ((U1/6) * (U2/6) *(U3/6))



V = Nombre de victimes potentielles,
A = Nombre d'attaques total,
U1 = nombre de résultats permettant de toucher,
U2 = Nombre de résultats permettant de blesser,
U3 = nombre de résultats où la sauvegarde échoue.

Pour être plus clair prenons un exemple :

CAS 1 : 30 guerriers Gobbos de la nuit (en 5*6) avec lance, bouclier; contre un adversaire CC=4 E=4 Svg=3+, par exemple ! Bienvenus les Nabs.
10 * ((3/6)*(2/6)*(2/6)) = 0.5555 pertes infligées.

CAS 2 : les mêmes avec arme de base.
5 * ((3/6)*(2/6)*(2/6)) = 0.2777 pertes infligées.

Pour rejoindre une autre question existentielle chez lé Gobbos, nous allons faire le calcul, du point de vue de l'adversaire.

CAS 1 : 20 guerriers nains avec arme de base, bouclier, armure lourde; contre Gobbos de la nuit lance, bouclier CC=2, E=3, Svg=6+
5 * ((4/6)*(3/6)*(5/6)) = 1,3888 pertes infligées.

CAS 2 : les mêmes contre des adversaires équipés armes de bases, boucliers :
5 * ((4/6)*(3/6)*(4/6)) = 1,1111 pertes infligées.

Je sais que c'est un peu indigeste comme sujet mais, ça a le mérite de replacer les choses dans leur contexte. Oui, lorsque l'on joue Gobbo, il faut s'attendre à un maximum de pertes. D'où la nécessité de bataillons nombreux. Ainsi que je l'ai déjà dit, je les joue par 30 minimum. Je prend aussi, un état-major complet. En fait, il faut tout jouer sur la résolution des combats, et partant, chercher à obtenir les bonis maxima... (position surélevée, attaque de flanc, de dos...). Voilà ou nous autres, Gobbos, nous gagnons les combats. Pour en revenir à nos poilus à la verticalité contrariée, nous remarquons, tout de même, que s'ils encaissent bien, ils manquent carrément de punch au corps-à-corps !


J'espère que certains d'entre-vous sont toujours éveillés, après cette magnifique démonstration.
Je vous propose d'endormir ceux qui ont résisté, grâce à l'intervention du fanatique !

Dans son cas, les touches sont : (nombre de touche max. + nombre de touche min.)/2 ==> (6+1)/2 = 3,5 (si, si, ...). La chance de toucher est égale à 1, puisque c'est automatique. On obtient donc, contre nos fameux Nabs de tout à l'heure :

3,5 * ((1)*(4/6)*(6/6)) = 2,33 ((6/6) représente le nombre de cas ou la sauvegarde échoue : svg à -3).

Donc, si nous équipons notre bataillon sus-cité d'un fanatique, l'issue du combat, pris en exemple, passe, en moyenne, de "juste" à victoire sans problème...


Maintenant, combien de fanatiques, par unité ?

N'étant nullement "chaoticien", bien que... , personnellement j'en utilise 2 par unité. Cela me permet d'en faire partir 1 vers la menace la plus évidente et, d'envoyer le second vers la petite unité qui essaye de se glisser sur mon flanc !

Evidemment, en cas de "bug" il arrive que mes chers fanatiques me reviennent, en pleine poire, en stéréo, mais c'est quand même, assez rare. Et puis, si ça n'arrivait jamais, pourquoi jouerions nous Gobz ?
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