LES UNITÉS DE BASE1)Les orques de basela v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier. L’orque possède aussi une arme plutôt puissante : le kikoup. Il vous permet d’avoir +1force au premier de combat même si vous êtes chargé. Et ça, c’est un gros plus.
C’est pour cela que l’option lance perd son charme… Vous n’avez pas le bonus du kikoup’….
L’orque n’a plus sa save 4+, mais il a recupérer une save 5+ et une 6+invul (donc non altérable par la force)!
Comment les jouer ???
le guerrier orque tout nu pour 5pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité le plus possible. A 5pts la figurines, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des degats jusqu'a anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. C'est donc peu cher potentiellement sacrifiable et bénéficie gratuitement du kikoup' qui donne +1F au premier tour. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role! Donc, pour 150pts, vous avez un gros paté de 30 sans option! ça reste très intéressant. On peutr facilement en aligner un grand nombre!
Le bouclièteu : par 25, ou 30… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour. Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Mais bon, s'ils ont un bouclier, c'est pour encaisser! avec une save 5+/6+ invu, il sont la pour se prendre des tartes et tenir grâce aux bonus fixes (+1 étendards, +3 rangs)! car ils n'infligeront que très peu de blessures, et il faudra compter sur d'autres unités pour gagner!
Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… car avec une save 6+, il n'ira pas loin en duel contre n'importe quelle autre unité. Son rôle est donc de soutien afin de venir donner ses bonus d'attaque de flanc (+1) et de blessures (+3/+4) afin de faire fuir l'adversaire. Dans cette optique, 15 orques double kikoup' + musicos,ça ne coûte que 110pts, et c'est rentable!
Le lancier : Très rejeté… Et ça se comprend ! Pas de bonus du kikoup’, pas de parade… Et si on veut de la résistance il faut bouclier ET lance ! Ca revient cher pour un orque par très fort offensivement et pas exceptionnellement resistant pour la défense….
L'option kostoCette option transforme
une seule unité de l'armée en unité d'élite avec CC4 et F4 (autant qu'un orque noir!). du coup, ils gagnent beaucoup en force de frappe... mais aussi en défence! Car avec sa CC3, l'orque de base est souvent touché sur 3+... avec CC4, il passe à 4+! Donc, il prendra moins cher du coup! Voyons donc l'équipement disponible :
- tout nu à pour +4 points, ça fait doubler le coup de la fig pour pas beaucoup de blessures de plus, et une unité toujours aussi peu résistante. Auant mettre 2 packs de 30 orques normaux sacrifiables, qu'une seule de 30 qui n'en fera pas beaucoup plus! A oublier!
- la lance toujours aussi inutile puisqu'on ne bénéficie pas des attaques supplémentaires quand on charge!
- le bouclier qui apporte une sauvegarde supplémentaire a l'augmentation de la CC4 des kostos. Mais c'est un peu dommage de ne pas bénéficier des unités d'élite qui nous sont proposées. Mais, ça reste pas mal avec CC4 E4 save 5+ et invu 6+, on a de quoi bien tenir une charge. Mais a 10pts la fig, ça n'est plus sacrifiable, contrairement a l'orque normal a 6pts la fig! Donc, réalisabe, même si l'orque normal fait le même boulot pour moins cher.
- le double kikoup' qui permet de bénéficier de toutes les améliorations de l'option kosto CC4 F4! De même, grace a l'augmentation de la CC, le kosto gagne en défense puisqu'il est touché sur 4+ contre 3+ pour l'orque normal! De ce fait, le double kikoup' semble être l'arme la mieux adaptée aux kostos puisque ça augmente autant sa défense que son attaque! D'autant plus qu'ils peuvent compter sur les blessures pour gagner des combat!
==> Effectif : par 15 pour prendre les flancs comme les orques normaux, voire même avec étendard (+ bannière d'massacre) par 20+ pour charger de face, bénéficier des bonus fixes (+3 rang, +1 charge et +1 étendard) + 4 blessures en moyenne. Ils ont tous des grands!
EMC ou pas?- le musicen pour 5 points, soit le coût d'un orque qui permettra les reformations gratuite et de fuir et se rallier avec +1Cd, n le prend toujours! c'est super rentable!
- le porte-étenard obligatoire pour tenir une charge avec des orques de base grâce aux bonus fixes! Ils donnent 25pts à l'ennemi si on fuit ou si l'unité meurt! Donc, a ne mettre que dans les unités qui ont pour but de d'attaquer de face et tenir, mais a ne pas mettre dans desunités de soutien de flanc, puisqu'un seul étendard ne peut être compté par combat! Donc, si vous n'en mettez que dans vos unité qui encaissent, pas besoin de les mettre dans le reste!
- le chef... une blague... 15pts pour 1A supplémentaire! Si on l'enlève, on ajoute 3 orques qui jouent sur l'indomptabilité et les fuites sur pertes à cause de tir! A oublier! Même pour les kostos, ça coûte 4pts de plus, qu'on peut mettre dans un kostos + 1 gobelin (15pts) ce qui nous fait pas mal de gob grâce aux chefs qu'on aura pas mis dans nos unités!
Petits calculs pour étayer :
Pour un paté de 20 orques double kikoup' (15 attaques) contre du nain :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 morts au 1er tour contre 2 après
Si on fait le calcul avec bouclier, ça fait 2 morts au 1er tour et 1 les suivants.
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.
Les forces :
- Pas cher, donc nombreux (indomptabilité)
- Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
- Bonne Endurance
- Kikoup
- KostosLes faiblesses :
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I22) L'archer orquepetit calcul rapide avec l'arc (24pas et F3)
d'abord en mouvement avec une unité de 20 (10 tirs)
- touche sur 6+ (4+ avec CC3, longue distance -1, mouvement -1), soit 2 touches
- touche sur 4+, soit 1 blessures
- souvent sauvé par la save non modifiée
Bon... inutile de faire un dessin! ^^
Ensuite, à l'arrêt avec le tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus!
Avec une armée O&G, il vous sera rare de tirer toujours sur 5+ à cause des patés qui offrent un couvert léger/lourd aux ennemis.
Comme vous l'avez donc compris, on ne prend pas les archers pour leurs caractéristiques de tir, mais plutôt pour leurs capacités martiales au CàC et sur leur aspect stratégique. En effet, l'ennemi réfléchira à 2 fois avant d'attaquer une unité qui peut
maintenir la position et tirer. Ainsi, une fois qu'il aura charger une de vos unités ayant pour but de prendre les charges, ils pourront alors charger un flanc. De même, si la chargeest loupée, vous aurez une phase de tir supplémentaire!
Ne vous attendez donc pas à une unité d'élite, mais elle soutiendra facilement vos gros patés.
Les forces :
- stats d'un orque normal
- kikoup'
- Bonne EnduranceLes faiblesses :
- légèrement plus cher qu'un orque normal
- pas d'options
- arcs courts (18pas)
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I23) L’orque sauvageLes tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!
Ils sont un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucune save (sauf invu 6+), et prendront donc toutes les blessures (car le bouclier sans armure ne sert que contre les tirs, et la parade est inutile vu qu'ils ont les peintures!). On a les mêmes que les orques normaux, mais avec 3 points supplémentaires... Autant dire que ce n'est pas grand chose!
Quels équipements?Tous nus ce qui en revient au même nombre d'attaques et aux mêmes stats qu'un orque double kikoup' pour 1pt de plus. Donc, une bonne option puisqu'ils ontune invu 6+ contre une save 6+ simple pour les duble kikoupeux! Par contre, si vous ratez votre test de Cd, ils risquent de charger à tout moment! Donc, chacun fait son choix!
La lance toujours aussi inutile!
L'arc deja inutile pour un orque, mais pour une fig à 9pts, ça l'est encore plus!
Le double kikoup'Un petit calcul s'impose (20 attaques), on obtient :
CONTRE E3
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures)
avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants
CONTRE E4
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 4+, soit 5 blessures (et 5+ après pour 3.33)
avec en moyenne 1 save environ
Si je reprend les stats des orques normaux double kikoup' d'avant contre du nain E4
- Citation :
- - touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.
Bon... pour 3 points supplémentaires par fig et 45pts pour un troupeau de 15, on a une blessures supplémentaire contre du nain... pas joli joli sur le papier.
Le mieux est de les garder nus pour 8 points (et pour le fluff), ce qui en reviendra aux stats de l'orque double kikoup' de tout a l'heure pour 8pts au lieu de 7pts, mais avec une save invulnérable 6+ au lieu d'une save 6+ altérable selon la force.
Par contre, contre les E3, ils font des ravages avec un double kikoup' pour 10pts par fig! Donc, a privilégier contre les petites hordes, alors que les Kostos seront la pour attaquer les unités d'élite!
Leur intérêt réside donc principalement dans l'immunité à la psychologie et l'attaque supplémentaire apportés par la frénésie.
De ce fait, il y a 2 façons de les jouer :
- en soutien par 10-15 car avec 2 attaques F4 par fig, ça permet de trancher pas mal dans l'unité ennemie
- en unité centrale par 20+ (avec ou sans double kikoup') afin de compter sur leur grand nmbre d'attaque en riposte et gagner sur le nombre de blessures! Comme ils ne peuvent pas fuiren réaction à la charge, il faudra réfléchir à leurs mouvements.
EMC ou pas?idem que pour les orques normaux
L'option kostoTout comme les orques normaux, les OS gagneront beaucoup en terme d'attaque, et ils coupleront cet avantage avec leur attaque supplémentaire. De ce fait, en plus de leur donner un kikoup' additionnel pour avoir 3 attaques CC4 F5, leur donner un bouclier leur confère une meilleure défense tout en gardant 2 attaques F5.
Vous pouvez donc soit les jouer par 10-15 avec musicos pour attaquer le flanc et trancher l'ennemi, soit par 20+ avec bouclier + EMC afin de tenir une charge ennemie et délivrer 15A F5 et avoir une save 6+ et une invu 6+!
Les forces :
Frénésie
Save 6+ non modifiable
Kikoup
Bonne Endurance
Énormes dégats sur des faibles endu avec double kikoup'Les faiblesses :
Pas d'armure
I2
Cd couçi-couça
Frénésie4) Le gobelin normalDevenu obsolète avec l'apparition des GdN (aussi peu cher) et leurs
, ils n'ont plus trop la côte dans les listes d'armées. De plus, c'est un peu l'orque du pauvre car pour 4 points, vous avez un gob avec bouclier, save 5+ et invu 6+ au cac... tout comme les orques a 6points, mais avec CC2 et F3... mais bon, pour 4 points, vous vous attendiez a quoi?
L'avantage est qu'on peut facilement en aligner un grand nombre et profiter de la règle de l'indomptabilité! Mais, il ne faut pas s'y méprendre... ils ne tueront pas seuls un régiment de lanciers elfes.
Cependant, leur insignifiance peut très bien jouer des tours à l'adversaire, car il ne s'en soucera pas! De ce fait, ils pourront très bien se retrouver en situation très favorable de charge de flanc ou autre afin d'annuler les bonus de rang!
Quels équipements?Tous nus, ils sont inutiles car ils n'ont pas l'invu "parade" à 6+ donnée par le bouclier, alors que les GdN l'auront! de plus, avec leur Cd 6, vous ne réussirez pas plus les tests de commandement qu'avec un GdN Cd 5!
Avec boucliers (cf au dessus) par 30+, pas moins, sinon, autant mettre 25 orques tous nus plus efficaces et qui gagneront grâce a leur blessures.
On peut surement leur mettre
des lances, mais vous n'infligerez que 0.5 blessures supplémentaires pour 1 point par fig... autant dire rien! L'interet est bien de resister aux charges adverses et de l'engluer dans un long combat que vous gagnerez a l'aide d'autres unités. Si vous voulez taper sur 3 rangs, dans ce cas... pourquoi ne pas les mettre en horde? Face a 20 lanciers, vous mettez 40 gobs en 10x4 ce qui donne 21 attaques CC2 F3, plutot que mettre 40 gobs avec lances à 5pts qui ne feront pas plus de degats... mais bon, vous aurez le même nombre de rang, et pas l'inomptabilité! Donc en gros, mieux vaut les laisser avec bouclier (pour l'avantage de mieux tenir qu'un GdN grâce a sa save 5+)
Donc, surement par 50 en 5x10 pour avoir 4 rangs et jouer sur l'indomptabilité et avoir 21 attaques, voire plus contre des gros socles (orques, saurus, ...).
La seule différence qui peut être faite serait avec
les arcs par rapport aux archers orques et GdN est qu'ils bénificient du bouclier, de l'armure légére et de la même CT3!
Je m'explique... On est d'accord qu'avec leur CC2 F3 E3... ils n'iront jamais au CàC... et bien, pourquoi ne pas jouer les archers? Pour 1 point de moins qu'un archer orque, on a une fig qui en a les mêmes stats et une save 5+ supérieure!? (l'archer orque n'a pas de bouclier)
J'entend certains me dire... oui, mais il feront le même boulot que les GdN qui sont, EUX, à 3pts par fig! Moi qui ait l'habitude de jouer du HE... le fait d'avoir une save 5+ au lieu de 6+ contre leurs tirs me donne plus de survivants au moment de passer à moins de 18ps, et tiendront plus longtemps une fois que toutes les autres unités seront engagées au CàC et que ses archers ne pourront tirer que sur les miens.
De plus, n'oublions pas que les O&G peuvent profiter de la "
bannière araignée" avec la GB qui empoisonnent toutes leurs attaques! Cela donne donc :
- Citation :
- Ensuite, à l'arrêt avec el tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus!
- 5 touches
- 3.5 blessures avec le poison
- 2.5 blessures après save! (il m'est même arrivé d'infliger 4 blessures à des guerriers nains E4 grâce à 3 jets à 6, réduits à 3 après save!
)
De plus, n'allant jamais au cac, on à donc une bonne unité de tir, resistante aux tirs ennemis (save 5+) et qui pourra abriter la GB avec
bannière araignée (et le chaman qui n'ira donc jamais au cac non plus). On la place au milieu des troupes pour qu'elles bénificient du relance des jets de la GB et on l'arrete quand on passe a 18pas. Reste plus qu'à tirer!
EMC ou pas?Ils ne sont pas là pour infliger énormément de dégats, mais plus pour tenir les charges et attaquer de face pour engluer l'adversaire! Don, toujours les jouer avec porte-étendard et musicien pour augmenter le bonus!
Par contre, le chef est inutile car il coûte 8pts, soit 2 gobs avec bouliers! Ne le mettez jamais, surtout avec ses stats!
car si vous avez 2 gobs supplémentaires, ça peut jouer sur vtre nombre de rang en fin de combat
Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orques s'ils fuientles faiblesses :
- stats faibles
- Cd bas5) Les Gobelins de la Nuit (GdN)Ben en vla une unité qui fait peur sur le champ de bataille! Bon, évidemment, je ne parle pas des GdN en eux mêmes... car avec CC2 F3 E3, juste un bouclier et une arme de base, on a envie de dire que de simples snotlings pourraient leur tenir tête...
Mais non... car leur force réside dans leurs
fanatiques
, mais nous les verrons plus tard.
Tout d'abord, attardons nous aux GdN et a leur équipement :
-
bouclier et armes de base : ben, deja, on a une invu "parade" a 6+ pour 3 points (et une save a 6+ contre les tirs)... c'est bueno et pas cher ça! ^^
-
la lance... 1 points supplémentaire, soit +33% de points pour des GdN qui perdront leur invu "parade" et qui ne feront pas plus de degats... ce sont des points perdu qu'on peut remettre dans d'autres unités! Donc, a ne jamais utiliser car le GdN de base est tout aussi bien.
-
possibilité de remplacer le bouclier par un arc... Que dire de plus... une unité de 20 pour 60pts capable de faire tirer 15 figs pour 3pts... que du bon quoi!
-
Rétiaire... à coupler avec l'arme de base + bouclier pour réduire de 1 la force de l'unité ennemie qui nous charge ou que l'on a chargé, et on se défend avec une invu 6+! A réserver aux unités qui ont une Force de 3 ou 4 (-1 avec les filets = 3) pour se retrouver a se faire toucher sur 4+ ou 5+! On ne perdra plus de GdN a la pelle au moins!
Car a partir de F5, ils joueront aux osselets avec nos gobs sur 3+!
Quelles combinaisons choisir alors me direz vous? Et bien, il faut tout d'abord voir les fanatiques.
Alors, voila une option qui rend intéressant les unités de GdN! On est sur de la figurine totallement gobeline puisqu'aléatoire. Mais, elle est capable d'infliger énormément de dégats (chez l'ennemi heureusement... comme chez nous malheureusement!
)! De ce fait, elle a un gros impact stratégique sur l'ennemi puisqu'il dépéchera qqs unités afin de vérifier combien de
se trouvent dans vos unités de
!
De ce fait, on peut s'amuser a jouer sur cette incertitude en mettant des fanatiques dans qqs unités GdN mais pas toutes pour faire s'approcher l'ennemi a portée de charge.
Mais, dois-je mettre 1, 2 ou 3 fanatiques ? Et bien, a vous de choisir si vous avez une unité qui sera la pour balancer ses 3
afin d'exploser tout ce qui se trouve dans la zone, ou si vous en mettez moins pour ne pas que trop de fanatiques repartent dans vos rangs! Sachant que chacun fait 1D6 touches F5 perforant (soit -3 a la save), ça peut très bien faire mal à l'adversaire, comme a vous! A vous de choisir.
Finalement... revenons a la question précédente :
"Quelle combinaison d'équipement pour les GdN?"- une première option "enola gay" (un peu de culture ne fait pas de mal, allez vous documenter la dessus) où vous mettez 2 ou 3
dans un petit pack de 20 qui lacherons vos fanatiques une fois a portée... et peu importe s'ils meurent, ils auront fait leur boulot... Dans ce cas, je privilégie l'arc pour m'arreter a 9 pas, et après je prend un tour de tir pour infliger au moins 1 blessures (en croisant très fort les doigts), pusi je tir en contre charge sur l'ennemi s'il décide quand meme de passer a travers mes fana! et finalement, s'ils meurent... ça ne fait que 60pts de perdu, puisque je n'ai mis ni musicos, ni étendard! Ils étaient la pour lacher les fana en espérant qu'ils fassent un peu de grabuge! Cette untié la, je la met un peu seule, en restrait du reste de l'armée pour éviter qu'un fanatique ait la mauvaise idée de tracer une ligne a travers mes packs sur 12 pas et d'exploser tous mes peaux-vertes! ^^
- une autre option d'engluage avec bouclier et rétiaire (avec ou sans
, j'aime faire peur pour rien a l'adversaire!
) La, l'adversaire s'approchera, verra qu'il n'y a rien et se fera prendre dans mes filets... eux rétiaires pardon
ce qui me permettra de le contourner avec d'autres unités.
- l'option tout en un avec rétiaires, bouclier, arme de base et fanatiques! S'il y a qqs fanatiques, ils peuvent très bien faire des degats supplémentaires, mais aussi revenir dans le pack de GdN (perte compte comme celles des tirs) et la, c'est moins marrants car 10 touches, et c'est la fuite presque assurée!
Spour ça que dans ce gros paté, j'aime pas trop mettre de fanatiques, mais beaucoup en mettent donc, chacun ses gouts!
Finalement, quelles effectifs mettre?- Enola Gay ==> 20 pas plus! Ils ne sont pas la pour taper fort (si seulement ils le pouvaient
) mais pour larguer les
!
- Les rétiaires par 30 mini (40 c'est pas mal contre d'autres hordes), mais je n'ai eu l'expérience que des HE et des nains avec 15 figs par unités max... donc, je n'ai pas d'avis la dessus! ^^
- le tout en un ==> minimum 40 est pas mal afin d'arriver au cac avec ne serait-ce que 30 GdN + les fanatiques qui auront fait leur job! Voire un peu plus, pour 3 point l'unité, on en est pas a compter ses points!
Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orcs s'ils fuient
- fanatiques
- rétiaires
- invu parade de baseLes faiblesses :
- stats faibles
- pas d'armure
- Cd très (voire trop) bas6) LE SNOTLINGVoila l'unité la moins puissante de l'armée O&G (CC2 F2 E3). L'intérêt réside dans leur faible coût et le fait qu'ils aient 3pv par socle sans être obliger des les aligner sur un rang.
De ce fait, on les met en file indienne, pour réduire le nombre de ripostes qu'ils auront (8 en moyenne) afin de les faire tenir au moins 2 tours!
LE second atout est le fait de bloquer les lignes de vues adverses pour 40pts par socles! LA, vous cachez vos kostos double kikoup' derriere ou vos squig (qui n'ont aucunes save) et vous les faites rentrer dans le lard en attendant de faire le tour avec une autre unité, ou d'attendre patiemment votre tour pour charger avec un troupeau de squig au grand complet qui n'aura alors perdu aucune figurine sur les phases de tir adverse!
Finalement, ça reste peu cher et très résistant (immunisé psycho et tenace quoi qu'il arrive), et ça peut même jouer des tours aux adversaires! Une fois, je me suis fait charger mon unités de 2 snots en file indienne par un pack de 15 lanciers HE qui espéraient avoir une charge irresistible car une des figs n'avait plus qu'un seul point de vie... Et bien, ils ont résisté, et tenu un tour, le temps que mes 15 guerriers double kikoup' viennent les charger de flanc! Quitte a les perdre pour avoir nos unités importante en pleine santé, autant mettre des unités de snots en bouclier des autres!
De ce fait, je sort toujours avec 2 unités de 2 fig snots ou plus pour permettre aux balistes et aux archers, soit de choisir une autre cible, soit de les tuer avant de s'occuper de mes unités les plus cruciales (les squigs notamment).
Et parfois, si vous vous en occupez bien, que vous avez bruler qqs cierges, ils vous feront une blessures les nuits de pleine lune!
Les forces :
- peu cher
- tenace & immunisés à la psychologie (pas de panique car ils sont trop bêtes )
- pas d'obligation d'aligner un rang
- parfaits pour cacher des lignes de vueLes faiblesses :
- stats nulles
- pas une nuée
- pas de save
- que 3 pv7) Les chevaucheurs de loupLA cavalerie légère par excellence : pas cher et rapide! Elle aura la charge qui incombe a toute les cavalerie légère : aller chercher les machines de guerre et aller titiller l'ennemi. PAr contre, la V8 les a rendu un peu moins fort puisqu'il faut désormais 2 rangs pour annuler les bonus de rangs au lieu d'une PU de 5! Le flanc n'est donc plus leur spécialité pour faire fuir l'ennemi!
Bon... c'est une très bonne cavalerie légère, mais gobeline
, donc CC2 F3 E3... rien de bien méchant. C'est juste assez bon pour aller tuer les servants de machines, d'autant plus qu'ils ont une initiative de 2, ce qui les fera taper en dernier! Ils ont quand même une save 5+, mais qui peut vite se réduire a cause de la force! Donc, pour une fois qu'on a une "bonne" save, n'attaquez pas sans réfléchir!
De plus, la CC2 est très handicapante, car a partir de CC5, on touche sur du 5+! Donc, réservez la pour attaquer des troupes a faible CC (inférieure ou égale a 4)
Il y a 3 possibilité d'équipement pour cette unité :
-
la cavalerie légère proprement dite avec lance (obligatoire pour seulement 1 point et donnant F4 aux gobs). L'impact sera alors plus important (peut etre 1 blessure supplémentaire si vos gobs ont mangé du snot avant de combattre) et vous aurez plus de chance de tuer les servants du premier coup qu'avec F3! LA règle de cavalerie légère (et notamment d'
avant garde) grâce a la V8 leur permet de gagner 12 pas sur leur cible potentielle et de pouvoir charger à 12+9+7,5, soit 28 pas de moyenne lors de votre première phase de charge réelle (pourquoi réelle? car on ne peut pas charger a son 1er tour si on commence... donc, si vous savez que vous serez a portée de la machine de guerre, laissez le commencer peut etre), et la, on peut choper tout ce qu'on veut!
Elle permettra également d'ouvrir les flancs d'un ennemi qui vous aura chargé et dont vous aurez fuit la charge pour revenir les charger de flanc au tour d'après (et ouais, la cavalerie légère, y a que ça de vrai
).
Pour 61 points avec 5 figs et musicos, ça fait une unité sacrifiable et très bien manoeuvrable capable de lancer des pièges à l'adversaire, donc, autant ne pas s'en priver! ^^
-
la cavalerie semi-lourde avec bouclier (et lance normalement, mais je le recommande chaudement car prendre un bouclier et garder une F3... ça craint) qui nous donne une save 4+, ça se prend. LE problème est qu'elle perd la règle cavalerie légère et ne pourra donc plus faire son boulot habituel. On se retrouve la avec une vraie cavalerie qui a pour but d'infliger des blessures (donc la lance). Soit par 5 (66pts avec musicos) pour venir chercher les flancs des petites unités pas trop fortes (car vous taperez souvent en dernier), soit aussi par 10 (146pts avec musicos), toujours de flanc, mais avec 2 rangs pour avoir plus d'attaques, voire aller chercher les unités d'archer où il y aura un sorcier (save 4+, ça peut permettre d'éviter pas mal de blessures). A partir de là, le chef devient une option intéréssante car vous attaquez de face, et pouvez cibler le sorcier. Du coup, taper avec 11 attaques au lieu de 10 fera la différence sur le résultats de combat! Et comme il coute autant qu'un chevaucheur, ce n'est pas une perte de points.
On est sur de l'unité peu cher et qui peut servir a tout (meme a aller chercher les machines puisqu'elle aura toujours son mouvement de 9! Donc, vous l'atteindrez en 2 tours, même sans "
avant garde"!
L'intérêt vient aussi du fait que l'orque sur cochon coute 22points, soit 50% de plus que celle-ci. Il y a donc un choix a faire en fonction des points que vous souhaitez dépenser dans une cavalerie qui a perdu en force depuis que les attaques se font selon l'initiative.
Et les arcs? me direz vous? Et bien, un petit calcul s'avère primordial.
rmq : les cavaleries légères peuvent tirer en marche forcée!
cela donne donc, pour 5 loups :
- touche sur 5+ (CC3 touche sur 4+, -1 mouvement) soit 1.66 touches
- blesse sur 4+ soit 0.83 blessures avant save
- donc, en moyenne aucune blessure après save
Donc, en gros... vous ne ferez rien de bien avec les arcs! Oubliez les!
Finalement, quelques constats :
- musicien OBLIGATOIRE car vous ne vous battrez jamais de face, donc fuiyez tout le temps!
- chef dans une optique de chasse aux sorciers pour augmenter son nombre d'attaque puisque vous serez de face.
- pas d'étendard car c'est de l'unité potentiellement sacrifiable et qu'une partie se gagne si l'adversaire a 100pts de plus que vous. Pas la peine de lui en donner 25 facilement! Car si vous arrivez a tuer le sorcier, vous aurez fait votre boulot! De plus, si vous fuyez, vous perdez les points de la bannière!
- cavalerie légère (toujours avec lance, ça sert dans les derniers tours pour infliger les blessures qui vous feront gagner) pour aller harceler l'adversaire, le prendre à revers et détruire les machines de guerre
- cavalerie semi-lourde : force de frappe pas cher avec un grand mouvement pour contourner les lignes de l'adversaires
Effectifs :
- par 5 en cavalerie légère pour la manoeuvrabilité et leur faible cout (sacrifiable)
- par 5 en cavalerie semi-lourde pour attaquer les flancs de petites unités et aller chercher les machines de guerre
- par 10 en cavalerie semi-lourde avec chef afin d'aller chercher les archers, faibles au corps a corps, et déloger les sorciers
Les forces :
- save 5+/4+
- 9 pas de mouvement
- cavalerie légère (avant-garde & reformations)Les faiblesses :
- Cd 6
- CC2 du gob
- I38 ) Les gobelins sur araignéesC'est aussi une cavalerie légère pour 1 points de plus, sans armure légère (pas de save quoi), mais qui a la règle agile et l'attaque empoisonnée des araignées). En gros, elle gagne plus qu'elle ne perd! Son rôle est identique a celui des loups, mais ils auront la faculté de pouvoir aller dans les forêts se cacher pour bénéficier du couvert léger (-1 pour toucher sur tirs)!
De ce fait, ça en fait une unité très compliquée à gérer pour l'adversaire car il suffit de les cacher dans les forêts et d'attendre qu'une unité passe à proximité pour aller la charger de flanc. De plus, si votre adversaire veut vous charger, il devra faire un jet de déplacement en terrain dangereux. Et rien ne vous empêche de fuir en réaction afin qu'il subisse des touches bêtes en ayant rien chargé!
Donc, on a la une bonne unité maniable, capable de se déplacer facilement dans les forêts et aller harceler/charger de flanc une unité qui aura utiliser la forêt pour protéger son flanc.
LE deuxième avantage repose sur l'attaque empoisonnée qui ignore les jets de blessures si vous avez obtenu un 6 sur votre jet pour toucher! De ce fait, ça en fait une bonne unité d'attaque de flanc des unités à grosse endurance et peu de save (ex : géant).
Quelle configuration?
- et bien, toujours prévoir le musicos pour les fuites et les reformations
- pas de chef, car l'intérêt réside dans l'araignée
- les arcs toujours aussi inutiles
- par 5 pour chasser les machines de guerre et attaquer les unités seules à grande endurance
- par 10 pour aller taper de l'E4 ou plus si il n'y a pas de monstres (j'ai déja réussi a tuer 3 nains avec 3 blessures de gob + 2 attaques empoisonnées d'araignées)! L'attaque empoisonnée permet de ce fait d'augmenter le nombre de blessures radicalement si vous avez de la chance aux dés! Quand votre adversaire devra lancer 6 dés pour effectuer la save contre du gob, il fera a peu près ça ==>
Remarque : on est toujours sur de la CC2! NE vous attaquez pas a une CC5 ou supérieure!
Les forces :
- Attaques empoisonnées
- Cavalerie légère
- Guide des forêtsLes faiblesses :
- save 6+
- Cd6
- CC2
- I3