Warghh les gueulards,
Voici le préambule du prochain RDB (le 06 avril)
J’avais soumis ce sénario à relecture des sages membres du forum …
Et l’un d’entre vous (Bêta) m’a sagement conseillé de lire le grand livre de règle (que je n’ai pas) car il existait des sénario « clés en main »
J’y ai songé un jour ou deux … mais finalement : non !
Avec mon chicotier, nous aimons la personnalisation des sénarios (mêm s’ils ne sont pas toujours originaux) et j’avoue prendre plaisir à les créer entièrement.
J’ai donc opté pour une réflexion sage elle aussi :
vos conseils et avis me sont infiniment plus précieux que tous les livres de règles existant dans ce bas monde !!!Je vous remercie donc pour vos remarques et conseils, vous verrez que j’en tenue compte pour la majorité.
Voici donc le sénario :
SENARIO : LA CITADELLEREGLES : V8
ARMEES :Attaquant : 2500 pts (125 pts d’OM max)
Défenseur : 1500 pts (75 pts d’OM max)
Composition :25% max seigneur
50% max héros
Seigneur + héros = 50% max
25% min de base
50% max spéciale
25% max de rare
Le défenseur pourra faire des unités de 10 figurines même si le LA préconise 20 minimum.
(Exemple : 10 zombies ou 10 esclaves Skaven ou 10 gob's ... Ceci afin de lui permettre d'augmenter son nombre d'unités ne serais ce que s'il désire en mettre une par mur par exemple)De plus, le défenseur se déploie entièrement en premier et débutera toujours la partie.
Condition de victoire :Si l’assaillant améne une unité (5 fig max ou 3 inf Monstre) avec bannière au sommet de la citadelle : victoire de l’assaillant.
Si aucune unité avec bannière n’arrive au sommet de la citadelle à la fin du tour 6 : victoire du défenseur.
DEPLOIEMENT :· 9 pas entre les zones
· 15 pas jusqu’à la herse
· 24 pas jusqu’à la citadelle
DETAIL DU DECORS :L’attaquant est à 24 pas du sommet de la citadelle.
La rampe d’accès fait 8 pas de long et 5 pas de large. (On considère qu’une unité d’infanterie, les bêtes de guerre, un monstre ou la cavalerie peut l’utiliser si leur front ne comprend que 5 figurines (3 pour l’Inf Monst, 2 Caval Monst et 1 pour 1 monstre).
Le sommet de la citadelle fera environ 8 x 8 ps (la place pour une unité)
La zone de déploiement du défenseur s’étend au-delà des murs d’enceinte (6 pas).
Les 2 zones de déploiement sont séparées de 9 pas.
Il y a une rivière (terrain dangereux) avec 3 ponts.
2 forêts dans la zone neutre de part et d’autre de la route.
La Herse fait 8 pas de large.
Les murs font 10 pas sauf celui de la herse (12 pas).
Les murs feront 3-4 pas de haut.
La citadelle fera 5-6 pas de haut. (On pourra donc voir, tirer et faire de la magie au-delà des murs)
REGLES SPECIFIQUES :LES MURS :Capacité et taille :Les murs font 10 pas de long et 3-4 de haut.
Ils seront larges de 2 pas et pourront contenir à leur sommet 1 unique unité de 10 fig d’infanterie max (3 Inf Monst).
Attention, une unité déployée sur un mur ne pourra pas le quitter durant toute la partie à moins que le mur soit détruit. Mais il pourra passer sur un mur adjacent vide lors de sa phase de mouvement sans restriction de mouvement. Cependant les unités doivent se dépêcher, nous considérerons qu'elles ont effectué une marche forcée.
Une unité sur un mur qui doit fuir sera considéré détruite.(les occupants se jettant dans le vide)
Attaquer les défenseurs d'un mur :Au tir, le mur offre un couvert lourd au défenseur.
Prise d’assaut :Seules les unités disposant de la règle guide des obstacles peuvent attaquer les défenseurs d’un mur sans pénalité.
Les unités d’infanteries ou d’infanterie monstrueuse pourront tenter de prendre d’assaut un mur en utilisant la règle d’assaut des bâtiments (10 fig max attaquent, 3 Inf Monst). Mais pour pouvoir atteindre le haut des remparts, ces unités devront être équipées d’« équipements d’assaut » ou de « tour de siège » (voir équipements spécifiques à la fin).
De plus, pour prendre en compte que le défenseur est mieux protégé en haut de son mur que l’assaillant sur ses échelles, l’attaquant sera pénalisé comme lors d’un assaut par rapport à une figurine abrité par un obstacle donc – 1 pour toucher le défenseur et ne bénéficie pas du bonus de +1 au résultat de combat suite à la charge. Et une unité utilisant des équipements d’assaut ne pourra utiliser la règle parade lors d’un assaut contre un mur.
(Il est difficile d’utiliser le bouclier et son arme tout en se tenant à l’échelle. Cependant, toute l’unité peut alors attaquer le défenseur. )
Les tours de sièges présentent plus d’avantage car l’unité débarquant pourra utiliser la règle « parade » et bénéficiera de son bonus de +1 pour la charge. De plus, toute l’unité pourra attaquer.
Si l'attaquant prend un mur, il pourra en descendre normalement lors de sa phase de mouvement mais ne pourra ni charger ni faire de marche forcée. (Sauf charger une tour adjacente mais seules 5 figurines de chaque camp pourront attaquer (il n'y a qu'une porte donnant des murs aux tours)
Cas particulier :
l'assaut suicide !Un assaut suicide n'est utilisé qu'en cas desespéré ! Cela consiste à se jetter du haut du mur sur une unité en contrebas ! Mais se jetter d'un mur est très risqué, vous avez plus de chance de mourir en touchant le sol que de réussir quoi que ce soit ... Mais il y a des situations désespérer qui font qu'une unité peut se sacrifier pour sauver leur compatriotes.
Une unité sur un mur peut se jetter volontairement du haut du mur sur une unité située à moins de 3 pas. L'unité qui se jette du mur est automatiquement retiré comme perte. Mais, lancer 1 dé pour chaque figurine de l'unité : sur 1 à 3, la figurine s'est écrasé au sol sans faire de victimes. Mais sur 4-5, la figurine provoque 1 touche d'impact sans sauvegarde d'armure avec sa force et sur un 6, le corps de la figurine atterrit en plein sur l'unité adverse et provoque 1D3 touches d'impact sans sauvegarde d'armure avec +1 en force.
Cette mesure reste dangereuse mais peut faire des ravages.
L'assaut suicide peut être utilisé en réaction à une charge comme tenir et tirer ... Si la charge réussie, on résout comme ci dessus mais si la distance de charge est trop courte, l'unité sur le mur est détruite sans faire aucune victimes !
Sans équipement d’assaut ou tour de siège, les soldats ne peuvent pas atteindre les défenseurs.
Ils pourront cependant attaquer le mur !
Détruire un mur :Si l’attaquant le souhaite, il peut tenter de détruire le mur.
Pour ceci, il charge le mur comme une unité ennemie.
Au CAC, le mur et touché sur 3+ (le 1 et 2 restant un échec car même face à un mur une lame peut riper et il faut bien viser entre les pierres pour les désolidariser).
Les murs ont une E7 et dispose de 5 PV.
Il faut une force 4 ou plus pour pouvoir saper un mur. (Les attaques de faible force n’ont aucune chance d’abimer un mur)
Aucune arme de CAC ne disposant pas de règles spécifiques contre les bâtiments ne pourra retirer plus d’1 PV par blessure. Les armes avec le profil « blessures multiple 1D6 PV » ne retireront qu’1 unique PV au mur.
Cependant, la règle perforant pourra diminuer l’endurance du mur. (Une figurine avec F3 qui frappe à l’arme lourde (+2F) avec la règle perforant frappera donc force 5 et blessera sur 4+ car endurance 6-1 (perforant) = E5 !)
Les attaques empoisonnées n’ont aucun effet contre un mur.
De plus, les murs étant entièrement en pierre, il dispose d’une invulnérable au feu de 2+.
Si un mur perd son dernier PV, il est détruit et chaque figurine sur le mur subit 1 touche de F6 sans sauvegarde d’armure. Une unité qui tombe d'un mur suite à sa destruction devra effectuer un test de panique à -1 en CDT, en cas d'échec, les survivants s'enfuient le plus vite possible !
Aucune charge irrésistible ne peut être effectué après la chute d'un mur, l'éboulement de celui-ci l'empêche.
Attention, le mur n’est cependant pas une unité, l’ennemi pourra donc continuer de vous prendre pour cible lors de sa phase de tir ou de magie lorsque vous tentez de le détruire.
De plus, lors de la destruction d’un mur, toutes unités dans un rayon de 3 pas subit 1D6 touches de force 4 (à lancer pour chaque unités) afin de représenter les dégâts provoqués par la chute des pierres.
Vous pouvez aussi équiper vos unités de « matériel de sapeur » spécifique pour détruire un mur (voir matériel spéciaux à la fin).
Au tir, l’attaquant peut tenter de détruire un mur uniquement avec des MDG.
Les murs étant statiques et relativement grand, toute unité qui tire sur un mur avec une arme utilisant la CT aura +1 pour toucher le mur, cependant, comme pour le CAC, seules les attaques de force 4 ou plus peuvent abimer un mur. (Les armes disposant de la règle perforant, diminueront la valeur d’endurance du mur comme si s’était une armure. Les armes de tir retirant plusieurs points de vie garderont leur effet et pourront donc retirer 1D3 PV pour une baliste ou 1D6 PV pour un canon par exemple.
Pour les canons : seul le mur peut être touché, jamais les figurines sur le mur !
La magie (autre que celle qui impact les bâtiments-invocation des crevasses par exemple ou les effets de la cloche-) affecte toujours l’unité sur le mur et non le mur sauf s’il s’agit de projectiles magiques ou de sort de dommage (qui peuvent cibler un mur). Cependant, le mur étant entièrement en pierre, les attaques enflammées ne relance pas les jets pour blesser ratées.
De plus, les murs disposent d’une résistance au feu de 2+ qui lui empêche d’être détruit par un simple tir de lance-feu.
Lorsqu’un mur est détruit, il devient un simple obstacle de gravât et suit les règles des obstacles.
Cas particulier des touches d’impact et des unités à mouvement aléatoire :
Touche d’impact : Ors mis les unités d’infanterie, les unités infligeant des touches d’impact (char ou monstre) peuvent tenter de détruire un mur. Cependant, il n’est pas sans risque de jeter son char contre un mur. Pour représenter ceci, les unités chargeant un mur et infligeant des touches d’impact (hors infanterie) subiront 1D6 touches de force 4 en retour.
Mouvement aléatoire : les unités à mouvement aléatoire ne peuvent pas attaquer un mur à quelques exceptions prés.
Une unité infligeant des touches d’impact suivra les règles ci-dessus mais se placera à 1 ps du mur à l’issue. Il ne pourra donc pas attaquer le mur.
Les cas spéciaux :Squig-broyeur, le joueur O&G pourra lancer un SB contre un mur, celui-ci infligera ses attaques contre le mur avant d’être placé à 1ps et subira 1D6 touche de force 4 en retour, de plus, il sera considéré comme ayant effectué un « squig-splatch ».
LES TOURS :Capacité et taille :Les tours suivent la règle des bâtiments à quelques exceptions prés.
Les tours disposent de 3 étages et peuvent être occupées par une unique unité d’infanterie d’une taille de 20 fig max. (6 Inf Monst).
Les tours peuvent aussi être occupé par une MDG posé à leur sommet.
Exception :La prise d’assaut d’une tour suit les mêmes règles des bâtiments. La règle parade peut donc être utilisé contrairement à l’assaut d’un mur par une unité ayant des équipement d’assaut.
Cependant, si l’assaillant détruit ou fait fuir les occupants depuis l’extérieur de l’enceinte, il ne pourra pas entrer en garnison dans la tour. En effet, la seule porte permettant l’accès aux bâtiments se trouve à l’intérieur de l’enceinte.
Le bâtiment est donc juste vidé de ses occupants.
Sauf si l’assaillant dispose d’équipement d’assaut ou d’une tour de siège, auquel cas, il pourra passer par les fenêtres pour prendre garnison dans la tour.
Les occupants de la tour peuvent sortir de celle ci comme pour un bâtiment mais ne peuvent sortir qu'à l'intérieur de l'enceinte. Ils peuvent aussi aller sur un mur adjacent vide lors de la phase de mouvement.
LA HERSE :Au début de chaque tour du joueur défenseur, celui-ci peut décider si lève ou baisse la herse. Cependant, elle gardera la même position jusqu’à son prochain tour.
Attaquer la herse :Le herse suit les mêmes règles que les murs mais dispose d’une E5 et de 4PV. De plus, elle ne provoque pas de dégâts lorsqu’elle est détruite.
Herse et tir :Si une unité est situé à moins de 3 pas de la herse, elle peut tirer à travers sans pénalité mais ne pourra pas effectuer de tir de volé.
La herse ne peut pas être détruite autrement que par des MDG, un tir magique ou une attaque de CAC (touches d’impact incluses). Les attaques de tir utilisant la CT n’affecteront pas la herse mais les unités situées devant ou derrière celle-ci.
La herse offre une certaine protection à l’unité située au-delà. Si le tir est effectué à courte portée, elle offre un couvert léger. Si le tir est effectué à longue portée, elle offre un couvert lourd.
LA CITADELLE :
La citadelle n’est pas un bâtiment ou l’on peut mettre des troupes en garnison. Elle ressemble plus à une grosse pyramide avec une plateforme à son sommet et 3 rampes d’accès pour y monter.
Une unité du défenseur peut être déployée à son sommet. La taille de l’édifice permettra à l’unité de tirer par-dessus les murs sur n’importe quelle unité dans sa ligne de vue. Attention, lorsqu’une unité est suffisamment proche des murs, elle deviendra invisible depuis la plateforme. (6 pas)
Tant qu’aucun mur n’est tombé ou qu’aucune unité ennemie n’est entrée dans l’enceinte des murs, toutes les unités à l’intérieur de ceux-ci sont tenaces.
EQUIPEMENTS SPECIAUX :Equipement d’assaut :Les unités d’infanterie ou d’infanterie monstrueuse pourront prendre cet équipement en option.
Le cout de cet équipement et de 10 pts par tranche de 10 figurines d’infanterie (6 Inf Monst) et devra obligatoirement équiper toute l’unité. Ceci afin de représenter le fait que 50 fantassins ne monteront pas sur 1 seule et même échelle.
(Exemple : 1 unité de 20 inf devra dépenser 20 pts pour disposer de l’équipement. Une unité de 25 inf devra disposer de 30 pts, 25/10 = 2.5 arrondi au supérieur 3.)
Matériel de sapeur :
Le matériel de sapeur coute 1 pt/fig (2 pts/inf monstr ) et ne peut pas être pris en plus des équipements d’assaut.
Il s'ajoute au option d'arme. Attention, les unités ne peuvent choisir qu'une option.
(
Exemple : si votre unité peut avoir soit des ABA, soit des armes lourdes en option, elle pourra aussi avoir le matériel de sapeur mais ne pourra prendre qu'une seule et unique option. Vous ne pourrez donc pas avoir des ABA et du matériel de sapeur. Cependant, si l'échange de votre arme de base pour une autre arme est gratuit, à ce moment là, vous pourrez échanger votre équipement de base et vous offrir le matériel de sapeur)Vous devez obligatoirement équiper toute l’unité.
Ce matériel permet de toucher les murs sur 2+ et de lui faire perdre 1PV sur 4+.
Tour de siège :Une tour de siège est une figurine de type « char ».
Cependant, elle n’inflige aucune touche d’impact.
Elle peut être occupée par une unique unité de 20 figurines d’infanterie exclusivement max (6 Inf Monst).
La valeur de mouvement diffère selon l’unité qui l’occupe. En effet, ces tours n’ont aucun attelage, c’est l’unité qui l’occupe qui la pousse depuis l’intérieur. Le mouvement de cette tour sera donc égal à celui de l’unité qui l’occupe. De plus, la tour pourra effectuer des marches forcées.
Les tours de siège ne peuvent se déplacer qu’en terrain découvert ou colline !
Une tour de siège est une grande cible et vaut 100 pts, elle a une E5, 4PV et une sauvegarde d’armure 3+.
Si le général est à l’intérieur d’une tour, sa présence charismatique passe donc à 18 ps.
Cependant, elle est inflammable !
Lorsque la tour est détruite, l’unité l’occupant est placé à son contact, elle subit 1D6 touches de force 4 sans sauvegarde d’armure dû à l’effondrement puis on retire la figurine de la tour de siège.
Une tour de siège peut se faire charger par une unité du défenseur. Dans ce cas, seule la moitié de l’unité sise dans la tour (arrondi au supérieur) pourra se défendre (cela représente les pousseurs du rez de chaussé).
Il faut toujours au moins 10 figurine d’infanterie (3 Inf Mons) pour faire avancer la tour. Si le nombre de figurine n’est plus suffisant, la tour est abandonné et immobiliser. L’unité pourra débarquer de celle-ci en se plaçant en contact socle à socle avec.
Si la tour est vide mais non détruite, l’assaillant pourra tenter d’y faire entrer une autre unité en la menant en contact socle à socle avec la figurine.
Une tour vide pourra aussi se faire attaquer par le défenseur s’il souhaite essayer de la détruire avec les caractéristiques de celle-ci. Une tour vide est toujours touché sur 2+.
LA MORT OU TCHE TCHE :Tant qu’aucune unité de l’assaillant disposant d’une bannière (quel qu’en soit la taille sauf GB) n’a pris place à son sommet (au moins 50% de l’unité présent sur la plateforme), le défenseur gagne la partie.
Dès qu’une unité assaillante disposant d’une bannière arrive sur la plateforme (même si celle-ci est aussi occupée par une unité du défenseur), l’attaquant gagne la partie !
Voilà ...