Le Forum des Gueulards
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 La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's

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Eddy19
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MessageSujet: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 15:54

Salut les gueulards,


Je viens vers vous en novice du 9°age

Ben depuis la première édition, j'ai suivi les conseils.

La nouvelle liste est plus bas.

Ps : merci pour les conseils


Dernière édition par Eddy19 le Lun 12 Déc 2016 - 12:07, édité 3 fois
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Argoran
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Argoran


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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 17:01

Waaagh !

Citation :
Ork noir (de fer) en armure de plate / bouclier avec potion de vitesse et hache de l’apocalypse

Ok pour l'ON avec armure de plates et bouclier, mais suis ni convaincu par la potion de vitesse, ni par la hache de l'apocalypse...
La hache en question est cher, et même si tu tapes en premier avec la potion (sauf contre du nelfe) et comme un bourrin, je lui préférerai une bonne invu à 4+. Je comprends bien ce que tu souhaites faire, mais tout ça ne vaudra qu'un seul tour.

Citation :
Gobelin GB en armure lourde + bouclier

Ta GB toute nue, c'est toujours risqué. Généralement, c'est the man to kill au cac, surtout un gobz Rire

Citation :
20 gob’s de la nuit en arc court avec filet et 1 fanatique (c’est du consommable, ils pourront servir en charge multiple grâce aux filets)

Un p'tit musicien, c'est toujours sympa pour un éventuel ralliement.
1 fana c'est bien, 2 c'est mieux. Tu touches avec 1 fana, tu fais 1 touches et tu pleures Rire
Donc, un second c'est pas mal...

Citation :
15 Orks noirs avec porte-étendard et armure de plate pour se charger des gros monstres adverses sans y mettre trop cher !

C'est léger 15. 20 minimum ou rien c'est mieux.
Mais en même temps, quand je joue mes ON, la plupart du temps ils se conduisent comme des snots en vadrouille Rire
Tu peux les remplacer par des chevaucheurs de loups/araignées en redirecteur par exemple.

Sinon, j'aime bien le principe des OS flanqué par les gobz avec zigouillards (faut bien les protéger les patauds, ils ne savent rien faire sans les gobz Siffle )
Pas eu l'occasion de tester les chevaucheurs de squigs, mais avec la règle "vol" et la fin du M aléatoire, ça me semble très bien.
Juste faire attention à ne pas charger une unité de tir...
A tester également le troupeau kamikaze de squig, mais x10 ça me semble léger quand même Hein?

Sinon, une première liste sympa à tester même si je partirai de base sur un seigneur quitte à me passer d'une autre troupe...
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Eddy19
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 17:51

Merci pour ces conseils ....

Mon seul souci, c'est les points ...

Si n'augmente n'importe quelle unité, ça sera pour se passer d'une autre ...

Pour le seigneur, j'avoue que c'est un dilemme ... Soit le blinder, soit le rendre dévastateur ... J'vais sûrement y réfléchir sérieusement ...

Ma GB, j'avais un truc de Gob's comme mon chaman ...

Ben, je laisse environ 3 ps entre l'unité du Gégé et les Gob's, mon but est de les sortir de l'unité avant le CAC en les cachant soit entre les 2 unités soit derrière l'unité du Gégé ... Je renonce au +1 au résultat mais je sauvegarde ma GB .... parceque protéger un Gob's, ça vaut trop cher, j' préfère le planquer !!!

Les Gob's de la nuit à poil, c'est volontaire ... Je me moque qu'ils fuient ... Ils sont juste la pour me servir de redirecteur ou soutien officiellement... Mais en fait, c'est un appât car j'ai oublié de préciser, avec leurs petits tirs de Gob's, ils vont juste énerver et mon Arachnarock sera derrière ... Si on les charge, ils fuiront et Arachnarock sera la ! Comme ils seront à côté du Gégé et qu'ils ne peuvent pas fuir de plus de 12 ps, ça restera un test de ralliement à 9 .... 10 pts, je les préfère en zigouillards ... Et pour avoir 2 fanatique, ils faudrait 10 gob's de plus ... Toujours une histoire de point ...

Pareil pour le troupeau de squigs en sacrifices ... Avec I4, j'espère qu'il feront mal avant de mourir, ils servent juste de tampon à l'unité du Général pour pas qu'elle soit chargeable directement ... Ça protégera des 2 tours de tirs et de magie avant les CAC comme ils sont immunisé à la psychologie ... Je pense qu'au pire, ça fera 80 pts sacrifier utilement même si ça va pas au CAC. Maintenant, oui, à 10 c'est light !!! Mais vu l'usage, j'voulais pas y passer trop de points ..

Et pourquoi par 20 les ON ? En unité du général version garde du corps, je comprends mais la, je les joué en tueurs de monstres ou soutien ... Je pensais que la ou 15 ON ne gagneraient pas, 20 ON ne feraient pas mieux, non ?? Car à part +1 pour le rang, je vois pas la plus value ... Sauf comme je l'ai dit, si c'était l'unité phare ou la garddu général ...
Après, si on peut m'expliquer pourquoi il faut mieux en avoir 20 au détriment d'une autre unité, je veux bien revoir ma copie mais il faut bien prendre en compte l'usage auquel je les destine ...

Mais, c'est un premier jet, et je vais étudier tous tes conseils pour améliorer ça tout en gardant ma personnalité de Gob's a travers ma liste ...

Encore merci !!!
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 19:40

Waaaaaaaaaaaargh!


Eddy19 a écrit:
Merci pour ces conseils ....

Mon seul souci, c'est les points ...

Bah fais une "erreur" de calcul gobeline ! Green


Citation :
Si n'augmente n'importe quelle unité, ça sera pour se passer d'une autre ...

Ah ça c'est clair. Et attends les prochaines mouture de la règle, je crois que c'est encore pire (mieux) !


Citation :
Pour le seigneur, j'avoue que c'est un dilemme ... Soit le blinder, soit le rendre dévastateur ... J'vais sûrement y réfléchir sérieusement ...

Bon pour le GD le mien passait à travers de tout (sauf peut-être de traits de balistes qui eux lui passaient à travers... Razz )


Citation :
Ma GB, j'avais un truc de Gob's comme mon chaman ...

Ben, je laisse environ 3 ps entre l'unité du Gégé et les Gob's, mon but est de les sortir de l'unité avant le CAC en les cachant soit entre les 2 unités soit derrière l'unité du Gégé ... Je renonce au +1 au résultat mais je sauvegarde ma GB .... parceque protéger un Gob's, ça vaut trop cher, j' préfère le planquer !!!

L'idée n'est pas mauvaise, loin de là ! Le soucis c'est d'avoir le temps de le planquer. Tu n'es jamais à l'abri d'une charge un peu longue qui réussit ou d'un horrible Elfe ki sen bizarre et qui te "snipe" ton perso depuis l'autre bout du champs de bataille...


Citation :
Les Gob's de la nuit à poil, c'est volontaire ... Je me moque qu'ils fuient ... Ils sont juste la pour me servir de redirecteur ou soutien officiellement... Mais en fait, c'est un appât car j'ai oublié de préciser, avec leurs petits tirs de Gob's, ils vont juste énerver et mon Arachnarock sera derrière ... Si on les charge, ils fuiront et Arachnarock sera la ! Comme ils seront à côté du Gégé et qu'ils ne peuvent pas fuir de plus de 12 ps, ça restera un test de ralliement à 9 .... 10 pts, je les préfère en zigouillards ... Et pour avoir 2 fanatique, ils faudrait 10 gob's de plus ... Toujours une histoire de point ...

L'arak et son commandement tenace à 6 ?! Laughing


Citation :
Pareil pour le troupeau de squigs en sacrifices ... Avec I4, j'espère qu'il feront mal avant de mourir, ils servent juste de tampon à l'unité du Général pour pas qu'elle soit chargeable directement ... Ça protégera des 2 tours de tirs et de magie avant les CAC comme ils sont immunisé à la psychologie ... Je pense qu'au pire, ça fera 80 pts sacrifier utilement même si ça va pas au CAC. Maintenant, oui, à 10 c'est light !!! Mais vu l'usage, j'voulais pas y passer trop de points ..

Le soucis c'est qu'à ne pas vouloir y passer beaucoup de points, tu risques d'avoir plein d'unités qui, mises bout à bout, risquent de ne pas faire grand chose. En effet, prendre un troupeau de squigs dans l'espoir qu'il fasse mal au cac & qu'il explose me laisse dubitatif. Pour moi c'est soit l'un, soit l'autre. Et rien ne vaut 30 patates au CaC ! Orc Splash


Citation :
Et pourquoi par 20 les ON ? En unité du général version garde du corps, je comprends mais la, je les joué en tueurs de monstres ou soutien ... Je pensais que la ou 15 ON ne gagneraient pas, 20 ON ne feraient pas mieux, non ?? Car à part +1 pour le rang, je vois pas la plus value ... Sauf comme je l'ai dit, si c'était l'unité phare ou la garddu général ...
Après, si on peut m'expliquer pourquoi il faut mieux en avoir 20 au détriment d'une autre unité, je veux bien revoir ma copie mais il faut bien prendre en compte l'usage auquel je les destine ...

Le problème c'est que les O&G n'ont pas de troupe méga-armurée et qu'ils ont une initiative leur permettant de toujours taper en dernier... Evil or Very Mad Donc si tu prends peu de troupes (voir ci-dessus) tes unités risquent de dérouter très vite.


Citation :
Mais, c'est un premier jet, et je vais étudier tous tes conseils pour améliorer ça tout en gardant ma personnalité de Gob's a travers ma liste ...

A la bonne heure... il faut toujours garder la gob'z attitude ! (Même quand tu joues "full orques" Rire )
(Et en parlant de gobz, pourquoi ne pas donner à ton pgb l'item qui pique les défenses de son adversaire ?)
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grumf
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 20:42

Grumf
Pour 2000 points, je ne vois rien qui fasse peur; à part peut être les sauvages.
A mon avis, il y a trop de petites unités et pas assez de punch.
Il manque aussi une trame générale qui te permettrait une tactique logique.
A tout vouloir aligner, je ne suis pas sûr qu'on additionne les avantages de chacun.
Amicalement grumf
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Argoran
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 21:06

Waaagh !

Kouzin a écrit:
Bon pour le GD le mien passait à travers de tout (sauf peut-être de traits de balistes qui eux lui passaient à travers...  )

Je mets en spoiler pour ne pas pourrir ton sujet...

Cliquez z'ici:

Bref pour dire que le gégé ON est certes indispensable, mais pas ultime non plus. Et j'imagine que dans les autres armées, ils doivent avoir aussi des trucs sympa qui défouraillent. Du coup, je préfère la défense du gégé plutôt que l'attaque.
Un p'tit arracheur de chair qui ne coûte que 20 pts mais qui est une arme lourde perfo(1), tu vas taper à F8 au tour 1 et F7 ensuite, certes en dernier d'où l'intérêt de la 4+ invu, tu as un compromis entre...

Citation :
Soit le blinder, soit le rendre dévastateur...

Citation :
L'arak et son commandement tenace à 6 ?!  

Ben si ! Contre des chevaucheurs de loups Rire

Plus sérieusement je trouve que l'arach, c'est mieux au 9e Age, mais c'est encore loin d'être le monstre vraiment attendu.
C'est solide, ça encaisse et le côté sympa de pouvoir enfin mettre un perso dessus, mais un mauvais tour de cac (rang, bannière et la perte d'1 ou 2 pv sur un malentendu) et le Cd6 tenace, ça pique...
Puis un bon pavé de gobz, une quarantaine, sur 8 rang, ça peut tenir 2 tours voire 3 face à la bestiole.
Donc, l'arach c'est chouette, c'est une jolie figouz mais qui peut devenir vite encombrante en termes de points...
Ou alors, il en faut 2... Là on peut discuter Réjoui

Citation :
Et pourquoi par 20 les ON ? En unité du général version garde du corps, je comprends mais la, je les joué en tueurs de monstres ou soutien ... Je pensais que la ou 15 ON ne gagneraient pas, 20 ON ne feraient pas mieux, non ?? Car à part +1 pour le rang, je vois pas la plus value ...

T'as raison, 20 ne feront pas la différence, mais 25 un peu plus... Tu gardes du soutien plus longtemps et parfois le bonus de rang de +1 peut faire la différence surtout face à du monstre et leur règle piétinement.

Citation :
Après, si on peut m'expliquer pourquoi il faut mieux en avoir 20 au détriment d'une autre unité, je veux bien revoir ma copie mais il faut bien prendre en compte l'usage auquel je les destine ...

T'as tout dit Acclamation
Tout dépend de leur rôle. Tu pars du principe qu'ils se farciront du monstre, moi je partirai plus du principe qu'il n'y en aura pas sur toutes les tables et que les points pourraient être attribués ailleurs...
En fait, tout est une question de point de vue Rire
Si tu as l'occasion, le mieux c'est de pouvoir tester cette liste 2 ou 3 fois contre des adversaires différents pour pouvoir réajuster en fonction de ce qui marche ou pas.

Citation :
Le soucis c'est qu'à ne pas vouloir y passer beaucoup de points, tu risques d'avoir plein d'unités qui, mises bout à bout, risquent de ne pas faire grand chose. En effet, prendre un troupeau de squigs dans l'espoir qu'il fasse mal au cac & qu'il explose me laisse dubitatif. Pour moi c'est soit l'un, soit l'autre. Et rien ne vaut 30 patates au CaC !

Je suis plutôt de l'avis de Vil Vil le Môvé
Quand le troupeau explose il ne fait qu'1 seul touche par tranche de 5. Du coup x10, ils vont taper 1 tour qui certes peut faire mal mais après il a de grande chance qu'il ne fasse qu'1 touche seulement en explosant, si l'adversaire ne les a pas complètement rasé avant...
Les prendre en nombre, ça permet de mieux tenir le cac sans craindre l'explosion immédiate, sauf si tu pars du principe que t'as pas d'bol Rire
Mais après, à tester, pourquoi pas... Acclamation

Citation :
pour améliorer ça tout en gardant ma personnalité de Gob's a travers ma liste ...

Alors vire nous tous ces patauds inutiles et fait nous une vraie liste Rire
Ecoute le traître eul'chef !

Citation :
Et en parlant de gobz, pourquoi ne pas donner à ton pgb l'item qui pique les défenses de son adversaire ?)

Vil en garde un mauvais souvenir Grimace
Et il me semble que tu ne me l'as pas tué en plus, c'était suite à un repli tactique désorganisé de mon unité lol

Da EX-big boss a écrit:
Pour 2000 points, je ne vois rien qui fasse peur; à part peut être les sauvages.

Tu sais maintenant, eul'boss il tremble devant la puissance des armées gobelines, donc l'écoute pô et vire aussi les sauvages pour ne garder que les gobz Siffle
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Eddy19
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeLun 28 Nov 2016 - 21:53

Merci encore,

Ouais les patauds noirs, j'venais de conclure qu'ils étaient inutiles !!!

Mais s les sauvages frénétique???
Des Ork tounus avec des plumes dans l' derrière qui saute sur tous s'ki bouge a coup de double kikoup ...Des gars ki font du "sans les mains !" sur le dos de sanglier sauvages ??? Des gonzes ki courre vers les monstres avec des Gros ki trou ??? Mais bordel, ouvrez les yeux, c'est une anomalie génétique intervenu dans une tribut de Gob's de la nuit qui aura mal tourné ! Ils ont forcément du sang gob's ...si si, sur la lame de leur kikoups ... Mais quand même ...

Pour les OM, j'vais trouver mon juste milieu ... Mais mon côté magie m'oblige a prendre le grimoire (15 pts) et les z'Orks m'impose la bannière de discipline (25 pts) ... Ça laisse que 60 pts à distribuer ...
Peut-être qu'après avoir virer les patauds armurés, j' prendrais un seigneur avec a la fois une bonne arme et une bonne armure ... J'vais trouver ...

Désolé, j'adore les loups mais j'crois pas en leur résultats face à tout type d'adversaires (face à adversaire connu, oui avec un rôle bien spécifique) ... Pour une liste qui peut affronter n'importe quoi, j' préfère les chevaucheur de squigs avec le chef pour l'immunité à la psychologie, la force de frappe et l'I plutôt que la vitesse des loups que j'adoore ...

Pareille, l'arachnarok, ça coûte un bras ... Et le dard ne fait plus le D6 PV ... La doublette de géant m'a l'air moins chère mais aussi efficace ... Ce qui fera économiser des points pour gonfler les effectifs des l'autres unités ...

J'voulais éviter le full-gob's pour pas perturber l'boss, faudrait pas faire resurgir trop de mauvais souvenirs ... C'est bon,  on en a besoin si c'est en "vert et contre tous" parce que, j'ai jeté un œil sur les candidats ...
Ben, des qu'on a proposé de jouer autre chose que du vert, y a un paquet de traitreuuuuux ki ont pas hésiter longtemps avant de changer de bord !!!!
Va falloir qu'on garde du lourd pour leur faire regretter leur coming-out à toutes ces tapettes !!!

Alors, pas de full-gob's, faut ménager l'boss qu'il lâche son squig-goth sur les hordes impies qui ont quitté le droit chemin de Gork et Mork !!!

Merci encore pour les conseils les gars, et argumenté c'est mieux, surtout pour un Gob's comme moi qu'aime bien pinailler ...
Dire "c'est pas bien!" Ou, "faut mieux faire comme ça !" .. c'est bien mais dire pourquoi, Ben ... c'est mieux

Le seul truc DUR (arrêtez d'avoir les idées mal placées ! Espèce d'orks !) .. je disais, le truc le plus dur (j'ai dis STOP !) ... Ben, j'vais pas pouvoir tester : j'ai pas d'adversaire !!!

J'vais tenter d'attendrir mon chicotier verdâtre de dentiste mais ça va pas être évident ...

Y a des chances que ce week-end soit mon dépucelage 9°age ... Lol
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeMar 29 Nov 2016 - 6:02

Waaaaaaaaaaaaargh!


Eul' nob' kouzin a écrit:
Bref pour dire que le gégé ON est certes indispensable, mais pas ultime non plus. Et j'imagine que dans les autres armées, ils doivent avoir aussi des trucs sympa qui défouraillent. Du coup, je préfère la défense du gégé plutôt que l'attaque.
Un p'tit arracheur de chair qui ne coûte que 20 pts mais qui est une arme lourde perfo(1), tu vas taper à F8 au tour 1 et F7 ensuite, certes en dernier d'où l'intérêt de la 4+ invu, tu as un compromis entre...

Pourquoi un compromis. Pour Gerzat et le goblins' dé mon boss Dendur' l'orque nôar était équipé de la manière suivante : Seigneur orque nôar, armure de plaques, bouclier, lance de cavalerie, talisman de protection suprême, monté sur un char à sangliers. Donc pour un certain prix, il est vrai, (260 points) il bénéficiait d'une 1+/4++ tout en distibuant lors de la charge 4 pains à CC7 F8 ! Sans compter les touches d'impact (1d6+1 F5) les attaques de l'aurige 1A : CC4/F6 et des sangliers : 2A CC3/F4. Y'a quand même de quoi faire pleurer pas mal de seigneurs... Twisted Evil

Pour info, je te mets ma liste du GDIII :

Spoiler:

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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeMar 29 Nov 2016 - 8:25

Waaagh !

C'est vrai que le chef de Vil coûte un rein de snot en termes de point, mais il envoie du pâté de steak de squig une fois au cac, surtout que tu peux désormais intégrer un char au sein d'une unité d'infanterie (du moment que les socles correspondent).

Après c'est un choix car à ce coût, tu casera difficilement d'autres seigneurs/héros ou ce sera au détriment d'autres troupes Neutre

A toi de voir comment tu souhaites orienter ta liste et quoi faire de tes unités Acclamation

Les OS x20 fondent comme neige sous une lune chaude, ils tapent forts certes mais sont désormais peu protégés surtout avec la perte de la tête réduite... Donc augmenter le pack serait une bonne idée.
Comme dit Grumf, dans ta liste, il n'y a rien d'inquiétant et pas d'unité qui peuvent apporter une vraie menace...

Je pense que tu peux partir sur 2 ou 3 packs qui peuvent faire le café ou tenir une position (1 bonne unité d'OS, 1 bonne unité d'ON et 1 pack de gobz/gobz de la nuit) et faire tes autres choix de troupes en fonction de la synergie que tu peux apporter autour de ces packs, au déploiement et surtout de ce que tu as envie de jouer...

Vil par exemple était parti sur le principe du rouleau compresseur au centre : j'avance en bloc, je tape - j'avance en bloc, je tape - ... Rire
Ce qui lui a plutôt bien réussi...

Pense également qu'en face, il y aura de la MdG qu'il faudra probablement aller chercher à un moment ou un autre et tu n'as pas de troupes rapides qui peuvent remplir ce rôle...
6 tours de canon/cata/baliste en tout genre, ça peut piquer et te faire perdre une partie Neutre

De ce fait, je trouve plus intéressant de supprimer le "sacrifiable" au profit d'unités qui auront un rôle plus spécifique Idée

Citation :
Désolé, j'adore les loups mais j'crois pas en leur résultats face à tout type d'adversaires (face à adversaire connu, oui avec un rôle bien spécifique) ... Pour une liste qui peut affronter n'importe quoi, j' préfère les chevaucheur de squigs avec le chef pour l'immunité à la psychologie, la force de frappe et l'I plutôt que la vitesse des loups que j'adoore ...

C'est un choix, mais je ne suis pas convaincu. Quoi qu'en grattant des points, je suis sûr que tu peux caser 1 unité de chevaucheurs de squig et 1 autre de loups-loups...
Le fait que les squigs sont immu psycho, tu ne peux pas rediriger et fuir une charge, ça a ses avantages, mais plus d'inconvénients je pense.
D'où l'intérêt d'essayer de caser les 2 Hein?

La cata à plongeur a également bien perdu au 9e Âge Hein?
Certes le petit gabarit avec la déviation permet de toucher plus facilement, par contre 1d3+1 touches et surtout le perfo(2) n'en font plus le sniper privilégié de la cavalerie lourde...
De ce fait, je trouve intéressant de la coupler avec soit 1 LR (qui peut écraser du monstre ou faire du dégâts dans des troupes E3) ou 2-3 balistes (qui elles gardent leur perfo(6) et qui ne deviennent plus instables sur un 1 au toucher).
Perso, dans ce format, je mets les 3 : baliste(s) + LR + cata à plongeur
Mais ça fait encore des points à gratter et tu rapproches plus d'une liste très standard O&G avec laquelle tu t'amuseras peut-être moins...

Mes 2 sous en plus Acclamation
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Eddy19
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MessageSujet: Re: La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's   La Patch'Wargh : 9°age - 2000 pts Ork & Gob's Icon_minitimeMar 29 Nov 2016 - 10:04

D’abord Merci encore !!!


Ensuite, t’inquiètes Vil, j’avais regardé ta liste que tu avais eu les « couilles » de donner à tout le monde plusieurs jours avant le GDIII … comme on dit chez moi : Couillus l'bestiaux !

Du coup, voici ma version du Couillus suicidaire, c'est mon projet de liste pour : En vert et contre tous !

LA Patch'Wargh


Celui qui me dit qu'il manque un fluff ...
Ben, il ira voir dans la rubrique des récits et on en reparle : lol

Surtout, ça expliquera les noms des perso ...

LISTE : 1999 pts
(j’suis blasé de lâcher 1 pts : RRRRRRrrrrhrhhhhhh !)


Seigneur : 185 pts (c’est un peu moins d’un bras …)

"Vit'Ork Corp'Léone Eul'Par'Un"
Seigneur Ork sauvage armure de bonne fortune + épée de célérité

Ça fait quand même 5 pains F6 au premier tour, F5 au suivant a I 10 et qui blesse toujours sur 4+.

Il est à 5+/5+, ça pourrait être mieux mais je m’en plaindrais pas. CDT 9.

Voilà pour mon compromis !


Héros : 363 pts

"Gob'Héérg Raid'Fort" monté sur "Haarrgg"
Chef gob’s de la nuit sur squig géant en paire d’arme avec plaque de Tulek (Vil, tu m’as trop donné envie de tester, et même s’il meurt sans rien faire, pô grave, je rigole juste à l’idée donc c’est déjà bonheur !)

"Klarha Mor'Gars"
Chef Gob’s PGB armure lourde / bouclier, inchangé avec le même but qu’expliqué avant.
Bon, il a que 4+ et c’est un Gob’s, tant pis, je prends le risque de tenter de le sortir de l’unité avant les CAC pour le planquer entre les Gob’s et les sauvages. J’ai même prévu un garde du corps plus loin. Et s’il ne sort pas, ben j’pleurerais pas pour un gob’s … juste pour ma GB et ce sera bien fait pour moi !

"Mark d'Os Eul Prod X"
Le chaman Gob’s niv 2 avec son grimoire garde la même place et le même rôle.

"Krok'Ork Eul'Dundy"
Le chaman ork niv 2 : idem


Base : 628 pts (ça augmente !)

Les faces de Péh
30 Gob’s de la nuit en arc et filets avec porte-étendard/musicien et 2 fanatiques …

Les Rocco 6 Freddy's
38 Gob’s en arc + bouclier avec porte-étendard/musicien et 3 zigouillards (des Gro'Tounu)

Les Alligat'Orks
25 Orks sauvages KOSTO en ABA avec champion/porte-étendard et GRO KI TROU (Géronim'Ork Eul'Chi'Rooky)

Ils devraient tenir plus longtemps et faire un peu plus peur ?


Spéciale : 693 pts

7 Gob’s sur squig pour le héro sur son squig géant.

En lui rajoutant la plaque de Tulek, j’ai peur de faire une bonne cible potentielle, en rajoutant les 2 chevaucheurs, j’augmente mes chances d’avoir suffisamment de troupe pour les CAC tour 2.

5 Gob’s sur squig … et oui, encore … pour épauler le chariot à snot’s et disposer d’une deuxième unité de cavalerie.

Mon chariot snot’s avec rouleau à pointes (je l’adoooore !!!)

20 Troupeau de squigs sauvages

Doublage des effectifs pour être sûr qu’ils puissent à la fois faire le bouclier des 2 premiers tours de tir adverses et qu’ils en reste pour le CAC.

Jack et Elwood, les Blood-Brothers
2 géants …. Hi hi hi

J’ai viré l’Arach, du coup, je voulais un deuxième monstre pour garder un  nombre de cibles importants et des figurines qui attirent l’œil de l’ennemi sur elle pendant mes manœuvres de Gob’s.

Troll'Léh
1 Troll de pierre …

Pourquoi 1 seul ? C’est lui le garde du corps du PGB, il ira entre l’unité des gob’s et les sauvages légèrement en retrait (2 ps) pour ne pas être chargeable tout en gardant la possibilité de venir soutenir les 2 unités de part et d’autre. Le PGB et le Chaman, s’ils sortent de l’unité, iront se cacher derrière lui. Pourquoi Troll de pierre ? Lire la Patch'Wargh dans la rubrique des récits

Rare : 130 pts

Alice et Gabin
2 squig-broyeurs … sans commentaire
(Pourquoi ces noms ? C'est ceux de mes enfants (1 et 4,5 an ... Laissez les seuls 3 minutes dans une pièce, vous comprendrez le parallèle avec les S-B. !)

Voilou pour ma liste modifiée sur vos conseils.

Cette liste reflète bien ma manière de jouer et comprends des figurines que j’aime (les squigs-fanatiques-sauvages) ou qui ont une histoire (troll de pierre-chariot snot’s et maintenant les persos et les unités) …

J'espère qu'elle vous plaira ... Ou pas lorsqu'elle sera de l'autre côté de la table face à vos troupes ....
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