Waaaaaaaagh!
- zakath eul borgn' a écrit:
- ... Qu'en pensez-vous ? Est-ce l'armée, l'optique de jeu (ou le joueur ) qui déconne ? Les trois ?...
Euh ?
Tu veux vraiment qu'on te réponde ?
- zakath eul borgn' a écrit:
- Le principe est de mettre les persos dans les sauvages pour avoir une unité bien costaude, les gobs et autres redirecteurs me gagnent quelques phases de tir avec les machines et mes unités de cac finissent le travail (dans l'idéal ).
E lé meks, jé trouvé un boss ki kroi ke sé troupes vont fer sse k'il demande !
- zakath eul borgn' a écrit:
- Pour les prises de flanc pas évident avec seulement 2 packs de close et c'est ce qui me dérange le plus dans ma liste
Bien, jeune Padawan ! Tu commences à apercevoir la lumière (selon moi) !
Et pour redevenir sérieux, à partir de maintenant, ce que je vais te conseiller n'engage que moi, (et toi, si tu écoutes
).
Contrairement à nombre de mes frères verts, je n'aime pas les armées pô-vertes spécialisées dans le tir. Pourquoi ?
D'une part parce que je préfère mettre les choses "aux poings" avec mes adversaires et il faut avouer que notre CT de 3 ne fait pas de nous des tireurs d'élites.
D'autre part parce que notre force principale c'est le nombre ! Et je crois qu'une tactique exclue (presque) l'autre. En effet, lorsque mes troupes de corps à corps font leur boulot, mes éventuels tireurs ne peuvent plus faire le leur par l'interdiction de tirer sur des troupes en mêlées. Sans compter que durant les phases d'approches, mes troupes de combattants vont gêner les lignes de vues de mes tireurs.
Partant de ce constat, comment se constituer une liste "compétitive" d'Orques et gobelins, si tant est que cela soit possible ?
- zakath eul borgn' a écrit:
- Seigneurs (21.6%) :
• Chef de guerre orque noir (général) : 250pts
- Talisman de préservation
- Couronne de commandement
- Heaume du dragon
• Grand chaman orque sauvage : 290pts
- Niveau 4
- Tête réduite de la chance
- Lames d’escrimeur
Que viens faire ton chef orque noir ici ? Il est tout seul ? Il s'est perdu ?
Alors tu vas me répondre que c'est pour contrer l'animosité... Ce à quoi je te dirais que l'animosité est inhérente à notre espèce et qu'il y a bien plus malin pour la contrer : le nombre ! (Encore !)
Je m'explique, ton chef très cher dans ton unité d'élite (j'imagine) va pour calmer les rangs distribuer des baffes qui vont résulter dans la perte de figurines (de 1 à 6, si ma mémoire est bonne
) ce qui dans le pire des cas va représenter 20% de tes effectifs !
Le rendant ainsi presque plus efficace que tes adversaires... Alors que vu le coût relativement modique de nos troupes, je pars toujours du même principe :
Prends toujours deux unités là ou une seule suffit à faire le travail. C'est d'ailleurs ce que ton expérience commence à te suggérer...
Le grand chamane, je suis loin d'être fan aussi. En cas d'animosité, ou si l'unité dans laquelle tu le planques est en combat... fini la magie ! Moi, j'aime bien laisser mes magicens graviter autour de mes pavés. Certes, le "attention Messire" est moins performant, mais je peux jouer à cache-cache et continuer à balancer des sorts tout au long de la partie, puisqu'un personnage isolé n'est pas sujet à "l'animosité". En plus, je dis mes magiciens parce que je préfère et de loin la nuée de chamanes de niveau 2 que de rassembler tous mes oeufs dans le même panier (cf mon conseil au-dessus).
- zakath eul borgn' a écrit:
- Héros (11.76%) :
• Grand chef orque sauvage : 150pts
- Grande bannière
- Pierre d’obsidienne
- Malédiction du guerrier
• Grand chef gobelin : 69pts
- Lame hurlante
- Bouclier enchanté
- Gemme de dracocide
- Armure légère
- Loup géant
• Chaman gobelin de la nuit : 75pts
- Parchemin de dissipation
Ici je te conseillerais juste de monter le chamane gobz de la nuit au niveau 2. C'est étonnant ce que ces petites bêtes peuvent faire...
- zakath eul borgn' a écrit:
- Unités de base (26.84%) :
• 30 kostos orques sauvages : 365pts
- Kikoup’ supplémentaire
- Etat major complet
• 2*21 archers gobelins de la nuit : 2*88pts
- 1 fanatique dans chaque unité
• 2*5 gobelins sur loups : 2*65pts
- Lances
- Boucliers
- Arcs courts
Ainsi que tu le dis, une seule unité solide, c'est vraiment pas beaucoup. Tes 2*21 archers, tu peux relire mon avis sur les tireurs.
Si tu tiens absolument à en avoir, gardes une unité mais pour ce qu'ils valent... Dans l'optique d'une armée qui cogne, je supprimerais même une unité de loups.
- zakath eul borgn' a écrit:
- Unités spéciales (21.4%) :
• 9 trolls : 315pts
• 2*1 troll : 2*35pts
• 3*1 char : 3*50pts
Les deux trolls qui vont être stupide 100% du temps ne vont guère servir non plus. Franchement, à moins de combattre un nOob, as-tu eu souvent affaire à un adversaire qui perdait son temps à combattre des trolls isolés ?
Donc, si tu n'as pas encore décroché
Tu peux gagner au moins 88+65+70 = un petit paquet de points ! Il faudrait par contre que tu ajoutes un musicien à ton unité de loups restante. En plus, à mon avis, les trolls par 9 c'est pas du tout, mais alors pas du tout maniable. A mon sens, 6 c'est le maximum. Avec les 105 points d'économisés là aussi, plus ceux de tout à l'heure, tu pourrais t'offrir 4 trolls de pierre par exemple. De cette manière, tu protèges les deux flancs de ton unité de sauvages, ce qui n'est pas rien. Et tu as un centre qui risque de faire peur à pas mal de tes adversaires. Et pour étendre les menaces pourquoi pas 2*2 chars sur le flancs des trolls ?
- zakath eul borgn' a écrit:
- Unités rares (18.4%) :
• 2*1 squig-broyeur : 2*65pts
• 2*1 catapulte à plongeurs de la mort : 2*80pts
• 2*1 lance-rocs : 2*85pts
Là par contre, je trouve que tu as une machine de guerre en trop (voire deux) étant donné que tu as deux broyeurs...
Avec toutes les modifs que je te propose, je suis persuadé que tu vas pouvoir te payer un bon paquet de gobz avec chef de guerre toussa, toussa... De cette manière, tu pourrais atteindre le chiffre extraordinaire de 4 vraies unités combattantes, soit le double de ce que tu alignes aujourd'hui...
Mes deux sous.