Le Forum des Gueulards
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le Forum des Gueulards

Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-20%
Le deal à ne pas rater :
Drone Dji DJI Mini 4K (EU)
239 € 299 €
Voir le deal

 

 [2000pts] Optique polyvalence tournoi

Aller en bas 
5 participants
AuteurMessage
sarhantai
Orc noir



Nombre de messages : 245
Date d'inscription : 01/03/2006

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 16:51

Bonjour,

Bon ça fait un moment que je ne fais que donner mon avis, du coup je me suis dit, tiens je vais profiter un peu des gens pour qu'ils m'aident un peu aussi Wink

Alors, c'est une liste que j'aimerai jouer en tournoi, donc je me restreins d'office (pas de doublette de rare, triplette de spéciale ni d'OM trop bourrin).
Je cherche à faire une liste compétitive, mais pas forcément over bourrine (enfin les conseils pour plus de bourinisme sont toujours les bien venus) et surtout qui puisse gagner en tournoi donc il faut qu'elle puisse s'en sortir sur les différents scénarios (pas envie de perdre à cause de la liste).

Seigneurs : 456/500pts

Chef de guerre orque : Arme lourde, armure de Gork. (221pts)
Le général, j'aime bien l'armure de Gork ça fait toujours une surprise quand on charge et avec une waaagh bien placée ça fait assez de Résultat de Combat pour dégommer pas mal de trucs. Il est déployé en fonction de l'armée adverse, si pas de MdG généralement avec les trolls, sinon dans une unité d'infanterie (de préférence des OS pour augmenter leure force de frappe), mais ça dépend vraiment de mon déploiement et du déploiement adverse, en gros il est dans le centre de mon armée, mais le choix de l'unité se fera en fonction de là où on a besoin de sa force de frappe.

Grand chaman gobelin de la nuit :
niveau 4, talisman de préservation, parchemin de protection. (235pts)
Un des meilleurs sorcier, pas cher en plus, généralement avec les GdlN, mais ça dépend de ses sorts et des unités chasseuses de sorcier en face. Il n'est pas vraiment là pour tenter l'irrésistible, je le vois plus dans une optique de spam de sorts, mais comme des fois un gros sort peut vraiment aider, je lui ai mis une 4+ invu au cas où (et puis ça le protège un peu des attaques au CaC). Le parchemin de protection est assez pratique (pas contre tous les domaines), mais il permet de faire tenir au moins une fois les trolls face à un sort enflammé.

Héros : 228/500

Chaman gobelin de la nuit : anneau rubis de ruine, parchemin de dissipation. (100pts)
Bon le porteur de Pam certes, mais il permet surtout de poursuivre la phase de magie en cas de 1 au dés champi du niveau 4. L'anneau permet à la fois de pouvoir gérer les unités avec la régénération et de continuer dans une optique de spam de petits sorts.

Grand chef gobelin de la nuit :
GB, bouclier ensorcelé. (60pts)
Le porteur de la grande bannière low cost le bouclier étant là pour éviter le snipe à la MdG si jamais je rate l'attention messire (pour 5 points c'est rien).

Grand chef gobelin de la nuit : arme lourde. (34pts)
Grand chef gobelin de la nuit : arme lourde. (34pts)
Eux, ils sont là pour apporter un peu de force de frappe aux unités 3attaques CC4 F6 ça ne fait pas le beurre mais c'est toujours ça de pris). Leur déploiement est vraiment difficile à prévoir, ils sont là où en a besoin donc de préférence avec les GdlN ou les OS, mais si l'adversaire me présente une unité particulièrement coriace en face des trolls ou des kostos, ils pourront les rejoindre.
J'hésite à retirer le parchemin de protection de grand chaman pour leur mettre la gemme draconnoïde et le heaume du dragon afin de leur permettre de lancer un défis face à un dragons ou autre joyeuseté avec attaque de souffle mais j'ai pas l'impression qu'on en retrouve beaucoup en tournoi si ?




Base 634/500Pts

20 orques sauvages, deux armes de base, EMC. (215pts)
Une unité qui malgré sa faible force peut faire pas mal de dégâts (surtout le premier round de combat) le champion est là pour ça (4 attaques CC4 F5 le premier round). c'est l'unité que je déploie dans la tour dans le scénario tour de guet, je sais que j'ai de grandes chances de devoir quitter la tour à cause de la frénésie, mais l'unité tiens très bien la tour, alors je vais essayer de la déployer dedans et ensuite d'amener le général et/ou la GB à 12 pas pour éviter que les sauvages n'abandonnent le bâtiment ^_^. généralement déployée sur un flanc, car immunisé psycho grâce à la frénésie.

25 Guerriers orques, kosto, deux armes de base, musicien, porte étendard, bannière de la flamme éternelle. (255pts)
L'unité de choc, elle est là pour tenir le centre avec les trolls, mais au besoin elle peut être un poil excentrée (mais pas trop) pour tenter de prendre un flanc à l'adversaire. Elle permet surtout de venir à bout des unités avec la régénération.

33 gobelins de la nuit, rétiaires, musicien, porte étendard. (164pts)
L'unité tampon, elle n'est pas assez pourvue pour assurer vraiment ce rôle mais elle peut tenir un tour ou deux sans donner trop de points en cas d'échec et si les 2 héros GdlN la rejoigne elle devient tout à fait honorable au CaC. Si jamais vous avez des idées pour l’étoffer un peu je suis tout ouïe. En cas de déploiement aléatoire la GB rejoint l'unité.

Spécial : 450/1000pts

8 trolls. 280pts
Bon je ne vais pas m'attarder dessus, c'est le bus de l'armée ! L'unité reste au centre (si possible à cause des scénarios) pour profiter de la GB et du Cd du général. En cas de scénario avec déploiement aléatoire le général rejoint l'unité pour lui éviter de brouter de l'herbe.

2 balistes. (70pts)
Pas cher et toujours efficace.

1 chars à loups. (50pts)
1 chars à loups. (50pts)
Je les dissocie pour gagner une pose au déploiement et aussi pour pouvoir leur donner 2 rôles différents si besoin. Ils servent à beaucoup de choses, chasse de machine de guerre (si si, 9 pas et ensuite charge de 9 pas + 2 meilleurs de 3 dés, c'est très correct et surtout ça tue même une MdG naine avec les touches d'impact sauf si elle a un ingénieur évidemment), destruction des petites unités chiantes, soutient des autres unités en apportant pas mal de Résultat de Combat (Charge, bonus de flanc si possible et quelque morts avec les touches d’impacts). Au besoin, ils peuvent également servir d'unité sacrifiable (fana ou autre joyeuseté) bloquer des mouvements adverses en se positionnant juste devant etc etc. Pour 50 points ils peuvent vraiment servir à beaucoup de choses, même s'ils n'encaissent pas bien du tout.


Rare 230/500pts

Lance roc. (85pts)
Bon je suis bien d'accord en solo elle fait peu de dégâts, sauf chance évidemment, mais c'est toujours pratique contre de gros pavés, de gros monstres voir des MdG.

Plongeur de la mort. (80pts)
Avec sa redirection, même en solo il est très pratique, c'est sûr il ne fait pas énormément de dégâts lui non plut, mais il permet de gérer les unités à forte svg d'armure, et à part les trolls et le squig broyeur, j'ai pas grand-chose d'autre pour les gérer.

Squig broyeur. (65pts)
Bon je ne suis pas vraiment convaincu de sa place en tournoi, mais j’admets que pour si peu de point il peut être très très chiant face à certaines armées, alors il est là. Il a surtout un effet psychologique sur l'adversaire et permet de pousser à la faute Smile


Bon ça fait 3 bannières, une GB et le général, soit 6 points pour sang et gloire, je pense pouvoir m'en sortir là-dessus, même si je regrette toujours de ne pas pouvoir augmenter le nombre de GdlN ...

La stratégie est plutôt offensive, mais sans trop se presser, on a de la magie et de l'artillerie derrière donc on peut se permettre de passer un tour pour bien se placer et avoir les unités que l'ont veut en face de nous. Mais je n'ai pas peur de faire des surprise à l'adversaire en fuyant si ça peut m'aider à charger une unité difficile de flanc (même si dans cette optique c'est plutôt les chars et les GdlN qui auront ce rôle). Les GdlN (au centre) avancent de manière déterminée pour bien faire peur en faisant croire à la présence des fanatiques et sont avec les trolls (eux aussi au centre) pour leur apporter le nombre de rang si nécessaire.

Voilà, j'espère que vous aurez compris le style de liste que je cherche (très optimisée, mais quand même fun à jouer) et que vous pourrez m'aider à peaufiner celle-ci ^_^

Merci d'avance.


Dernière édition par sarhantai le Lun 20 Juin 2011 - 17:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Saillard
Orc noir
Saillard


Nombre de messages : 248
Localisation : Le Continent
Armées jouées : Orque&Gobelin - Gnoblard
Date d'inscription : 12/06/2011

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 21:34

Alors pour t'aider du mieux que je peux, je vais faire une critique personnel ; donc si je dis une bêtise Gork&Mork me reprendront ^^.

1- Général : Yabon, original et sympa. Quoi que l'armure du destin est un grand classique mais pourquoi pas. Mais attention à sa disposition : son cdt doit profiter à un maximum d'unité.

2- Sorcier 1 : Rien à dire

3- Sorcier 2 : de même, l'anneau de rubis est une bonne alternative, quoi qu'assez faible tout de même.

4- PGB : Il manque quelque chose : il doit coûter 60pts, pas 112... et sinon il est insuffisamment protégé ; une pauvre 5+ d'armure ne fait pas le café. Surtout si ton adversaire le tacle au corps-à-corps.

(Si il y a une erreur dans la liste signales le moi.)

5- Les chej gob' : rien à dire, bonne chose.

5- OS : OK

6- Kosto orque : Oui

7- GdN : Attention quand même, ils sont justes assez nombreux, mais pas assez pour engluer vraiment longtemps les grosses menaces. Par 40-45 c'est l'idéal.

8- Troll : Pourquoi pas, mais attention : ils risquent d'être aussi maniable qu'un autobus dans un parking pour vélo... Il faut impérativement que la GB soit dans les parages pour la fiabiliser.

9- Baliste : Rien à redire, mais bien choisir ses cibles.

10- Char à loup : une valeur sure

11- Lance rock et Cataplongeur : au moins deux pour l'une ou l'autre. On ne le répètera jamais assez (;

12- Squig broyeur : multi usage et pas si unique que ça, par deux peut apporter - à l'instar des Chars à loups - une pression supplémentaire et un soutien plus important.

Pour le déploiement, je te conseil de mettre un de tes Chaman dans une unité d'orque : il sera placé en bout d'unité et en cas d'irrésistible, il limitera les dégâts. Sinon ta liste et très vulnérable à l'animosité, donc "avancer prudemment", ne comptes pas toujours dessus.

Personnellement une cavalerie légère ne serait pas de trop : gérer les MdG et gêner les charges et on est en plein dans ton optique de jeu.

Ayé, finit.

Voilà.

Revenir en haut Aller en bas
Les_verts_C_lé-meilleurs
Modérateur Gobelin
Les_verts_C_lé-meilleurs


Nombre de messages : 1753
Age : 29
Localisation : Paris
Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K)
Date d'inscription : 14/02/2010

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeSam 18 Juin 2011 - 23:26

Ok moi aussi j'vais faire des tirets, et puis comme c'est tournoi j'me lâche !!

-l'armure de gork : oui mais non. Elle se sort souvent quand t'as deux chefs de guerres. Parce que des gens à f8, bah finalement c'est assez courant.... Préfère la fer argent talisman.
-le chaman lv4, si tu prends à gob de la nuit, il est puissant mais risque de fiasco... Je te conseille fortement la baguette.
-l'autre chaman : enlève l'anneau, et trouve des points pour le lv2.
-les deux héros. C'est marrant en amical. Mais en tournoi nan. Faut que 100 points de différence pour gagner et là t'en offre 60+. Vire les. Et blinde la GB
-En base, il te manque un gros pack pouvant tenir la charge de la death star adverse afin de faire la contre charge de troll, et avoir de l'indomptable. Vire des sauvages, qui fondent bien trop vite. Gonfle les kostos et les gobz avec les points. Et gratte pour avoir la doublette de cata
-balistes : vire-les, les machines rares sont mieux. Avec ça => char en plus.
-le squig poubelle => machines supplémentaire.
En tournoi, ils acceptent bien souvent la doublette de cataplongeurs. Celle d'hydre ou d'abomination moins.^^
Ayé fini aussi.
Maintenant dodo. Sleep
Revenir en haut Aller en bas
salchr
Snotling en rut



Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 08/03/2010

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeLun 20 Juin 2011 - 10:35

Je ne suis pas totalement d'accords pour les OS.
Tout dépend de la manière de les jouer !

En tournoi, je les joue à 22 Kostos avec GB armure fer argent, Seigneur lame d'escrimeur, armure resplendissante et chamane 2 ou 4 (fonction du type de tournoi et du nb de points) avec tête réduite au 2eme rang.

Les OS kostos coutent à peine plus cher que les doubles kikoup de base et troquent la 6+ pour une 6+ invul !

Alors certes le pack coute cher ... Mais il fait le café avec un total de 26 attaques et une invul à 5+ tant que le chaman est en vie !
( 6 CC10 / 5 CC5 / 14 CC4 / 1 CC3 (le chaman \o/ )

Les trolls perso j'aime bien, par contre avec ma moule légendaire sur les jets de commandement (je monde d'ailleurs une armée rdt pour me changer les esprit :p ) Je les troque désormais pour du troupeau de squigs !!!! : CC4 / F5 !
Revenir en haut Aller en bas
kruger
Snotling en rut
kruger


Nombre de messages : 22
Age : 35
Localisation : Cherbourg-Manche
Armées jouées : Orques, bretos, Spaces wolves
Date d'inscription : 10/05/2011

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeLun 20 Juin 2011 - 12:49

Salut,
Pour l’armure de Gork, pas très fan. Une armure du destin, c’est classique mais plus efficace et surtout moins cher.

Pour les chamans, je trouve que tu mets beaucoup de points pour un truc aléatoire. Surtout que tu les envoie au CàC. Je verrais plus dans une unité d’archers pour les protéger. Surtout que les chamans gobelins de la nuit sont encore plus aléatoires. Si tu veux de la magie plus fiable, prends des gobelins communs ou des orques.

Pour la GB, un peu léger niveau résistance. J’aime assez la GB orque avec heaume de trompeur. Mais effectivement, il manque un objet si elle vaut vraiment 100pts.

Pour les deux héros gobs, pas vraiment fan. En gros ils te permettront de tuer un mec par tour. Une cavalerie légère à la place permettrait de chasser de la machine, ou détourner une charge.

Les 20 orques sauvages dans un bâtiment, c’est génial, en dehors ça fait léger. Je trouve un peu dommage de prendre une unité qui servira dans un scénario sur six, et seulement si tu commence avec la tour (donc au final une chance sur 12 qu’ils soient dans la tour). Surtout que les tournois on tendance à virer ce scénario. Par 30, ils resteront toujours efficaces quelques soit la partie. Peut-être augmenter leur nombre avec les points économiser sur les chefs gobs.

Les 25 guerriers orques, un poil pas assez nombreux à mon goût, surtout que sans bouclier ça part vite.

Les 33 gobelins de la nuit, léger aussi. Si la GB les rejoints, un champion peut être pas mal pour lancer/relever des défis.

Les 8 trolls, un peu cher mais au moins tu tiens sur la durée. Si il te faut vraiment des points, tu peux en retirer deux.

Les balistes, c’est pas cher mais pas vraiment efficaces non plus.

Les chars, bon choix.

Pour les choix rare également.

Sur ta liste en général, je dirais que tu as hésité entre le tir et le CàC. Au final, tu risque de te retrouver avec trop peu d’unité pour foncer au contact. Pour jouer offensif, je te conseille de prendre un seul chaman niv.3/4, et prendre qu’une ou deux machines afin de gonfler tes pavés. Pour l’instant tu as vraiment une seule unité dangereuse, les trolls, et deux unités d’orques qui ont un bon impact, mais risque de perdre sur la durée.

Citation :
11- Lance rock et Cataplongeur : au moins deux pour l'une ou l'autre. On ne le répètera jamais assez (;
La catapulte à plongeurs de la mort peut se jouer en solo vu qu’elle est plus précise. Pour le lance-roks, par contre je suis d’accord.

Citation :
Pour le déploiement, je te conseil de mettre un de tes Chaman dans une unité d'orque : il sera placé en bout d'unité et en cas d'irrésistible, il limitera les dégâts.
+1, l’inverse et aussi vrai avec une GB ou un chaman orque dans des gobs.

Citation :
-l'armure de gork : oui mais non. Elle se sort souvent quand t'as deux chefs de guerres. Parce que des gens à f8, bah finalement c'est assez courant.... Préfère la fer argent talisman.
Par contre un mec à F8, il te fait quand même -5 en sauvegarde, donc tu te retrouve avec une 6+. A moins que tu parlais du talisman de protection, et dans ce cas oui c’est une protection efficace.
Revenir en haut Aller en bas
sarhantai
Orc noir



Nombre de messages : 245
Date d'inscription : 01/03/2006

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeLun 20 Juin 2011 - 22:06

Désolé pour l'erreur, le porteur de grande bannière vaut bien seulement 60pts Wink
Pour moi il y a 2 types de porteur de bannière le défensif et le low-cost Wink Je joue avec l'un ou l'autre en fonction de si j'ai vraiment besoin de point. Je suis moi aussi fan de la GB ON avec heaume du trompeur Wink mais parfois une micro GB GdlN à 55/60pts peut permettre d'économiser 100 points Smile

Étrangement les gens ont souvent peur de taper dans les héros gob (GB ou non) ils ont peur de perdre du RC si jamais le héros a une armure ou un talisman. du coup ils sont souvent là pour taper. Mais je prends note qu'effectivement ils ne vont pas retourner la partie et peuvent être remplacés.

Les balistes, moi je les aime bien, j'ai toujours une utilité pour elles, et c'est très rare que l'adversaire se tape le trajet pour les détruire quand il connait le cout en points ^_^ Mais j'avoue qu'elles ne m'aident pas au déploiement, donc virées aussi.

Bon sinon j'aurai peut-être du le dire plus clairement, je compte bien faire plusieurs tournois avec cette amorce de liste (avec quelques modif en fonction du tournoi évidemment). Du coup je respecte scrupuleusement les limitations établies dans la plupart des tournois du coin, vraiment pas de doublette rare ou triplette spé (j'ai déjà contacté un orga qui m'a refoulé), et parfois il y a une limitation du nombre de figs par unité en fonction du coup en points des figs (d'où la limite de 25 kostos).
Après je rajoute que je ne souhaite pas faire partie de la poule 1 des tournois, je préfère jouer détente et strat. Je passe de meilleurs moments comme ça que contre du gros basheur, chacun ses plaisirs, enfin pour être plus précis j'ai déjà donné dans les listes qui tachent.

Enfin bref voilà une nouvelle liste plus compétitive du coup, mais j'ai peur qu'elle ne se retrouve en poule 1 justement ... qu'en pensez vous ?

Seigneurs : 426/500pts


Chef de guerre orque :
Arme lourde, armure du destin, gemme draconoïde et icône de fer maudit. (181pts)
L'armure est plus polyvalente disons, mais il a perdu en patate du coup ... j'aimais bien le D6 touches de F6 moi ^_^

Grand chaman gobelin de la nuit :
niveau 4, talisman de préservation, baguette téllurique. (245pts)
Perso, le dés en plus est trop bon pour s'en passer, le spam de sort est vraiment très intéressant. La baguette pour stabiliser Wink

Héros : 167/500


Grand chef orque noir : heaume du trompeur, bouclier, GB (167pts)

Base 582/500Pts

16 archers orques, musicien, porte étendard. (132pts)
Pour garder les machines de guerre, et pourquoi pas occuper le bâtiment du scénario, qui sait.

25 Guerriers orques, kosto, deux armes de base, musicien, porte étendard, bannière de la flamme éternelle. (255pts)

40 gobelins de la nuit, rétiaires, EMC. (164pts)


Spécial : 450/1000pts


8 trolls. 280pts
8 trolls. 280pts

1 chars à loups. (50pts)
1 chars à loups. (50pts)


Rare 230/500pts


Lance roc.
(85pts)
Plongeur de la mort. (80pts)


Revenir en haut Aller en bas
Les_verts_C_lé-meilleurs
Modérateur Gobelin
Les_verts_C_lé-meilleurs


Nombre de messages : 1753
Age : 29
Localisation : Paris
Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K)
Date d'inscription : 14/02/2010

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeMar 21 Juin 2011 - 19:00

Salut !!!

J'aime mieux cette liste, mais t'as aucune chance qu'elle aille en poule 1 ^^
A mon avis, descends les orques archers un peu afin de gonfler les Kostos.
Et les trolls prennent la tour. Ange
Revenir en haut Aller en bas
sarhantai
Orc noir



Nombre de messages : 245
Date d'inscription : 01/03/2006

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeMar 21 Juin 2011 - 23:12

Je le redit max 25 fig si les figs valent 8 points ou plus.

Par contre pour avoir tester sur le papier et "in-vivo" les infanteries monstrueuse ne tienne pas du tout les bâtiments face à une unité un poil burnée.

Exemple :

8 trolls dans un bâtiment feront seulement 9 attaques CC3 F5 et 3 touches de piétinement F5.

Les Kostos orques avec 2 armes de base : 20 attaques CC4 F5

Les orques sauvages de la première liste : 30 attaques CC3 F4 (bon si ils étaient kostos ça serait CC4 F5 c'est pour ça que je dit que les OS sont notre meilleur unité pour prendre les bâtiment)

Revenir en haut Aller en bas
Saillard
Orc noir
Saillard


Nombre de messages : 248
Localisation : Le Continent
Armées jouées : Orque&Gobelin - Gnoblard
Date d'inscription : 12/06/2011

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 15:28

Les_verts_C_lé-meilleurs a écrit:
Salut !!!

J'aime mieux cette liste, mais t'as aucune chance qu'elle aille en poule 1 ^^
A mon avis, descends les orques archers un peu afin de gonfler les Kostos.
Et les trolls prennent la tour. Ange

C'est pas zentil ça de le découragrer ^^.

Sinon je suis d'accord pour les archers : par 12 ils seront suffisant pour gérer toutes menaces contre les MdG, voir se recycler en attaquant de flans si l'occasion se présente.

Avec les points économisé, tu peux toujours payer un truc en plus comme une brute à ton lance-rock ou une babiole à un de tes persos.

Citation :
Par contre pour avoir tester sur le papier et "in-vivo" les infanteries monstrueuse ne tienne pas du tout les bâtiments face à une unité un poil burnée.

Exemple :

8 trolls dans un bâtiment feront seulement 9 attaques CC3 F5 et 3 touches de piétinement F5.

Corrigez-moi si je me trompe, mais l'infanterie monstrueuse a-t-elle le droit de tenir un bâtiment ? Je crois me souvenir que comme la cavalerie elle peut attaquer les unités dans un bâtiment, mais pas y rester.
Revenir en haut Aller en bas
sarhantai
Orc noir



Nombre de messages : 245
Date d'inscription : 01/03/2006

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeVen 24 Juin 2011 - 21:04

Citation :
Corrigez-moi si je me trompe, mais l'infanterie monstrueuse a-t-elle le droit de tenir un bâtiment ? Je crois me souvenir que comme la cavalerie elle peut attaquer les unités dans un bâtiment, mais pas y rester.

Je vais te corriger tu vas voir ^_^

GBR p126 Wink "occuper un bâtiment"
Citation :
Ainsi, sauf mention contraire, seules l'infanterie, l'infanterie monstrueuse, les bêtes de guerre, les bêtes monstrueuses et les nuées peuvent occuper un bâtiment.

Les archers sont aussi là pour avoir une bannière pour Sang et Gloire. Du coup, si c'est juste pour gagner une attaque de champion ou une babiole sur un perso, je préfère que l'unité soit un peu fournie histoire de ne pas la lâcher trop facilement Smile
Revenir en haut Aller en bas
Saillard
Orc noir
Saillard


Nombre de messages : 248
Localisation : Le Continent
Armées jouées : Orque&Gobelin - Gnoblard
Date d'inscription : 12/06/2011

[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitimeSam 25 Juin 2011 - 10:07

sarhantai a écrit:
Citation :
Corrigez-moi si je me trompe, mais l'infanterie monstrueuse a-t-elle le droit de tenir un bâtiment ? Je crois me souvenir que comme la cavalerie elle peut attaquer les unités dans un bâtiment, mais pas y rester.

Je vais te corriger tu vas voir ^_^

GBR p126 Wink "occuper un bâtiment"
Citation :
Ainsi, sauf mention contraire, seules l'infanterie, l'infanterie monstrueuse, les bêtes de guerre, les bêtes monstrueuses et les nuées peuvent occuper un bâtiment.

Les archers sont aussi là pour avoir une bannière pour Sang et Gloire. Du coup, si c'est juste pour gagner une attaque de champion ou une babiole sur un perso, je préfère que l'unité soit un peu fournie histoire de ne pas la lâcher trop facilement Smile

Mea culpa : à défaut de GBR il y a toujours des gens serviables pour vous remettrent dans le droit chemin ^-^'...

Sinon +1 pour la bannière aux archers ; vas la chercher au fond de la table avec de la cavalerie légère tient Smile .
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[2000pts] Optique polyvalence tournoi Empty
MessageSujet: Re: [2000pts] Optique polyvalence tournoi   [2000pts] Optique polyvalence tournoi Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[2000pts] Optique polyvalence tournoi
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [2000pts] O&G pour tournoi
» [2500 pts] optique tournoi
» [O&G - 2000pts] Expérientation avant tournoi
» Liste d'armée avec nouvelle optique pour un tournoi amical
» [2000pts] O&G pour tournoi

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Forum des Gueulards :: Listes d'armée et stratégies :: Orcs et Gobelins :: Listes d'armées-
Sauter vers: