Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
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| Magie o&G | |
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Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Magie o&G Ven 15 Oct 2010 - 19:11 | |
| La magie des orques et gobelin et pour l'instant l'une des plus faible en V8.... Ça, c'est assez dur à digérer vu que la V8 est basé sur les magie de type "one shot", qui peuvent plier la partie en 1 seul tour !!! En effet le soleil violet sur vos orques tuera les 2/3 de votre unité... Pour parler de façon familière, vous l'avez dans les fesses ! Vu que l'armée est la cible des nombreux sort sur l'initiative (soleil, faille, pendule...), il faudra vous protéger, et accessoirement éliminer les méchants qui veulent tuer à distances vos adorables "pô-vert' ". Les orques et gobelin sont plus puissants en défense magique qu'en attaque, en effet vous pouvez posséder le sacro saint mage de nv4 qui aidera grandement à la dissipation et le passage de sort. Le totem esprit de Mork vous rajoutera bien souvent +3 à la dissipation. Le bâton de chapardage est d'une grande utilité ! Mais bon, on est une armée agressive et on a de quoi riposter ! le Bâton de kabuum, les champi, et les peinture magiques aideront à passer les sorts les plus utiles. Les O&G ont aussi de la chance avec les fiasco !!! Il est moins méchant que celui des autres races, mais bien sûr, il n'est pas des plus tendres ! Les nombreux sorcier ne marchent lus en V8, car les sorcier ne peuvent pas avoir les mêmes sort (sauf le 1). Donc oubliez le full gob. Prenez un gros chaman nv4 orque ou gobelin (suivant votre compo d'armée, car certains buff ne marchent que chez les gobz et inversement) et un chaman nv2 (ou 3/4 si vous adorez la magie) de l'autre domaine afin d'avoir le plus de polyvalence possible. En effet c'est le maître mot de la sorcellerie O&G, car plus vous aurez de sorts, plus l'adversaire devra faire des choix !! Et si il dissipe vous sort d'attaques bourrine (2d6 f4) ou ciblée (main de mork, qui cible un perso), qui sont potentiellement dangereux pour l'adversaire, vous aurez vos terribles sort d'amélioration plus ou moins vicieux (simpliste =>2d6 pas de mvt, vicieux => change les 6 en 1 ). En gros vous devrez submerger l'ennemi de petit sorts, afin de garder le meilleur pour la fin, et si ça se trouve il n'aura presque plus de DdD !!! Lancez donc la Waaagh ! , et vos kostos irons au contact et FRAPPERONS EN PREMIER !!!! Enfin si 20 orques sont engagés vous gagné un bonus non négligable : +1 DdP, mais pour les O&G, toute médaiile à son rever et si une unité de 20 orques fuit, vous perdez un dé de pouvoir !!! Je continue dans deux sec....
Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Sam 16 Oct 2010 - 12:02, édité 1 fois | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Ven 15 Oct 2010 - 19:42 | |
| Le Domaine Gobelin ou petit Waaagh ! Un véritable couteau suisse permettant de débroussailler une grosse unité, massacrer de la cavalerie, bousiller un perso caché, ou faire avancer une unité, bref c'est le plus polyvalent...
Le sort 1 : Regard de Gork A première vu on se dit "wé bof, quoi", mais en faite il est vraiment sympa. Pour un petit 5+ vous pouvez amocher n'importe qu'elle boite de conserve tant qu'elle n'a pas d'invulnérable, cavalerie, monstre, perso... Pour maximiser son effet c'est de le lancer un dé, et éviter le 1 ou 2, sinon il ne passera pas... Donc il vaut mieux le lancer en dernier au lieu de gâcher un dé... Attention à sa portée courte !!
Le sort 2 : Kass'tête On rentre dans du classique, la "bolt" comme disent les vétérans... Idéal pour virer un rang, le sort pourra enlever l'indomptabilité à l'unité visée, autant dire que c'est un sacré avantage. Contre de l'elfe, c'et extrêmement jouissif de lancer ce sort !!!! Bref pas très stratégique cette bolt...
Le sort 3 Gork y s'en charge
Lui c'est le sort qui fait chier les gens, en particulier les sorciers... Il pourra vous sauver du TERRIBLE être du dessous irrésistible ! De plus vous obtenez le plaisir suprême de voir la tête énervé/triste/désespérée de votre adversaire !!! Bref il n'est pas ultime, mais c'est toujours pratique pour vous combattant d'éviter des tatanes supplémentaires ou des tirs... Viser les tireurs est en effet une bonne option !
Le sort 4 le pied de Gork
Un des sort phare des O&G : il permet de viser ,n'importe où sur la table. Vous ressentez un sentiment de puissance mais vous vous dites : "mais que viser, alors ?". Eh bien visez les choses les plus désagréables, comme les machine des guerres (les canons/catapultes sont une vrai plaie). Ensuite les unité qui menace une de vos unité comme une cavalerie légère ou des tirailleurs... Les monstres sont des cibles idéales mais pas plus de E6 car c'est juste pour blesser (4 touches en moyenne, soit 1,3333 blessures pas terrible)... Les perso isolé sont aussi des cibles prioritaires (pas de'attention messire de proximité)!!
Le sort 5 Main de Gork C'est du lourd : une de vos unité avnce de 2d6 !!!! Imaginez le nombre de possibilités ! De plus si vos déclarez la Waaagh, l'unité avancera d'1d6 plus les 2d6 du sort ! C'est un sort craint par les adversaires, car ils n'aiment pas pas, en majorité, se prendre votre pack d'orques noir/sauvages/kostos dans la gue***.... Vous pouvez faires des choses improbables comme charger quelqu'un dans votre dos : mvt : je me tourne, magie : je charge !! Gardez ce sort pour la fin, quand l'adversaire n'a plus trop de DdD. Toutefois ne basez pas tout sur ce sort car si malchance vous serez dans la mouise!!!
le sort 6 Mork te veut !!!!
Un sort snipeur de perso, que la majorité des joueurs lance sur 3 dés, pour mettre la pression à l'autre de le début de la phase. Ce sort est diabolique chez les HL, à cause de L'I1 !!! N'hésiter pas à viser les sorciers en priorité, qui ont en majorité I3 (sauf elfes...). Attention uniquement 18 pas de portée !!!
Les orques plus tard !
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| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Sam 16 Oct 2010 - 12:01 | |
| La Grande Waaagh ! Un domaine plus puissant que le précédent, avec des valeurs de lancement plus conséquentes. Son seul sort d'amélioration (du nerf !) ne sera utile que pour les Orques donc attention. Il permettra aussi d'avoir accès au sort le plus redouté : Waagh ! On développera ça un peu plus tard.... Regard de mork : Comment dire...La p'tite "bolt" quoi.. Rien de spécial. Le lancer à un dé à la fin est une bonne option ! Viser les monstres (troll-like) a E4, permettra de faire assez mal à l'unité. Et sur les éthérés vampire, que du bonheur !!! Coup d'Boule : Votre sort qui vise le sorcier adverse... Son problème réside dans sa puissance, car il n’enlèvera qu'un seul pv !!! Il vous faudra 3 tour pour tuer le seigneur ennemi ! C'est trop. Mais vous pouvez alors utiliser la Baggouz de nibla !! Si vous réussissez à lancer l'objet de sort, un deuxième coup de boule sera invoqué ! Cela devient nettement plus interressant ! Le héros à deux pv (au hasard la GB adverse ) aura du soucis à se faire ! En conclusion, ce sort et faible seul, mais combiné à la baggouz' il devient diabolikkkkk' ! Du Nerf ! : Voila un sort pratique pour nos orques lents et pataud ! Grâce à lui l'orque double (triple) son efficacité au combat, en dopant ses coups... Et de surcroît, les créatures avec ASF perdrons leur haine survitaminée (même si elles frapperont malgré tout en dernier). Il vous faudra bien entendu viser en priorité les orques noirs avec armes lourds, afin qu'ils frappent en preum's.... Ils seront alors ignobles : Ils trancherons toutes les plus grosse bestioles du Vieux Monde en 1 tour !!! Viser ensuite vous kostos (ou pas kostos) doubles kikoupeux car ils pourrons frapper avant que les autres transpercent leur pauvre sauvegarde à 6+....En bas de la liste tous ce qui résistant, ou engagés dans un corps à corps inégal (à votre avantage bien sur....). Lancez le afin que l'adversaire soit surprit car ce sort DOIT passer, c'est votre meilleur coup de pouce (sauf les 2d6 pas) Poings de Gork : Un sort qui déplaît souvent aux joueurs en raison de son inefficacité.. En effet il vous faudra faire deux test pour chaque figurine : pour toucher( 4+) et pour blesser... Bien qu'à la base, ce sort touche tout le monde, il n'en tue que peu [Stats svp !]... Donc viser uniquement les énorme pâtés (20-25+), pour faire des pertes correctes.. N'oubliez pas la portée du sort, qui n'est que de 18 pas ! Danse d'la guerre de Gork : Voir pied de Gork.... Vous n'avez plus qu'à avoir de la chance au dé !! Waaagh ! : Attention messieurs dames, c'est LE sort qui vous aimeriez avoir pour votre sorcier !!! Il est tout simplement génial !!!! Il permet de faire la même combo qu'avec la main de Gork, sauf que c'est toute votre armée qui est visée !!!. De plus toutes vos unités frapperons en premier si elles arrivent au contact avec se mouvement... Gardez beaucoups de vos dés pour ce sort car il est juste génial ! | |
| | | sarhantai Orc noir
Nombre de messages : 245 Date d'inscription : 01/03/2006
| Sujet: Re: Magie o&G Mar 19 Oct 2010 - 22:59 | |
| Bon aller je viens donner mon opinion, ça reste un point de vu personnel. - Citation :
- La magie des orques et gobelin et pour l'instant l'une des plus faible en V8....
Euh mouai ... oui et non en fait. On est moins bourrin que les nouveaux sorts du GBR mais les sort sont super facile à lancer ... si on fait pas n'importe quoi avec les dés on peut en lancer vraiment beaucoup avec un lv4. Par exemple pour 2D6 touche F4 ont doit faire 8+ là ou le domaine du feu devra faire du 10+ c'est une sacré différence pour un lv2 (6+ ou 8+) et même pour un lv4 (4+ ou 6+). - Citation :
- Prenez un gros chaman nv4 orque ou gobelin (suivant votre compo d'armée, car certains buff ne marchent que chez les gobz et inversement)
A part "du nerf" qui ne marche que chez les orques tout marche sur tout le monde. - Citation :
A première vu on se dit "wé bof, quoi", mais en faite il est vraiment sympa. Pour un petit 5+ vous pouvez amocher n'importe qu'elle boite de conserve tant qu'elle n'a pas d'invulnérable, cavalerie, monstre, perso... A F2 on va pas souvent leur faire peur aux monstres et perso mais ça reste un option si y'a vraiment rien d'autre à viser. La note sur lancer en fin de tour est parfaite, si on 2 sorcier et 2 objet de sort (genre la bague et l'anneau de ruine voila comment utiliser les 4 derniers DdP tranquillement avec 66% de chance de réussite à chaque sort (attention quand même totalement inutile si il reste plus d'un ou deux DdD à l'adversaire et qu'il à un lv4) - Citation :
- Le sort 2 : Kass'tête
On rentre dans du classique, la "bolt" comme disent les vétérans... Idéal pour virer un rang, le sort pourra enlever l'indomptabilité à l'unité visée, autant dire que c'est un sacré avantage. Contre de l'elfe, c'et extrêmement jouissif de lancer ce sort !!!! Bref pas très stratégique cette bolt... Au contraire très stratégique, c'est l'un des rare moyen de gérer les petites unité chiantes qui viennent sortir nos fanatique avant l'heure. Ou justement de retirer un rang etc c'est pas très fin mais c'est plus stratégique que paf je te detruit ton pavé des nouveaux sorts que tu décrit - Citation :
- Le sort 4 le pied de Gork
Un des sort phare des O&G : il permet de viser ,n'importe où sur la table. Vous ressentez un sentiment de puissance mais vous vous dites : "mais que viser, alors ?". Eh bien visez les choses les plus désagréables, comme les machine des guerres (les canons/catapultes sont une vrai plaie). Ensuite les unité qui menace une de vos unité comme une cavalerie légère ou des tirailleurs... Les monstres sont des cibles idéales mais pas plus de E6 car c'est juste pour blesser (4 touches en moyenne, soit 1,3333 blessures pas terrible)... Les perso isolé sont aussi des cibles prioritaires (pas de'attention messire de proximité)!! Pas vraiment ultime contre les MdG qui ont Endu 7 maintenant ... Attention les perso isolés bénéficient du attention messire de proximité si ils sont à 3pas d'une unité du même type de troupe ! Je rajouterai bien l'infanterie monstrueuse dans les cible potentielles car elles ont souvent peu de pv et une Endu de 4 donc ont blessera sur 2+ soit une fig de retiré (3pv) en moyenne, c'est déjà pas si mal, et la cavalerie ou tout se qui à une bonne svg en général -3 ça diminue déjà pas mal - Citation :
- e sort 6 Mork te veut !!!!
Un sort snipeur de perso, que la majorité des joueurs lance sur 3 dés, pour mettre la pression à l'autre de le début de la phase. Ce sort est diabolique chez les HL, à cause de L'I1 !!! N'hésiter pas à viser les sorciers en priorité, qui ont en majorité I3 (sauf elfes...). Attention uniquement 18 pas de portée !!! C'est vrai ça peu sniper les perso (HL nains Ogre O&G RdT ça fait déjà pas mal de monde avec une faible Initiative mine de rien), mais a mon avis c'est un sort qui nous permet surtout de gérer les MdG ! Elles ratent automatiquement leur test sur l'Initiative ... 1D6 touche à 2+ pour blesser ... ben plus de MdG ^^. - Citation :
- Coup d'Boule : Votre sort qui vise le sorcier adverse... Son problème réside dans sa puissance, car il n’enlèvera qu'un seul pv !!! Il vous faudra 3 tour pour tuer le seigneur ennemi ! C'est trop. Mais vous pouvez alors utiliser la Baggouz de nibla !! Si vous réussissez à lancer l'objet de sort, un deuxième coup de boule sera invoqué ! Cela devient nettement plus interressant ! Le héros à deux pv (au hasard la GB adverse Twisted Evil ) aura du soucis à se faire ! En conclusion, ce sort et faible seul, mais combiné à la baggouz' il devient diabolikkkkk' !
Je ne peu que plussoyer surtout la remarque sur la bagouz, avec juste le bémol de l'éventuelle touche de F5 qui s'effectue même si le sort n'est pas lancé à cause d'un trop petit jet de DdP se qui fait mal quand même ... - Citation :
- Du Nerf ! : Voila un sort pratique pour nos orques lents et pataud ! Grâce à lui l'orque double (triple) son efficacité au combat, en dopant ses coups... Et de surcroît, les créatures avec ASF perdrons leur haine survitaminée (même si elles frapperont malgré tout en dernier). Il vous faudra bien entendu viser en priorité les orques noirs avec armes lourds, afin qu'ils frappent en preum's.... Ils seront alors ignobles : Ils trancherons toutes les plus grosse bestioles du Vieux Monde en 1 tour !!! Viser ensuite vous kostos (ou pas kostos) doubles kikoupeux car ils pourrons frapper avant que les autres transpercent leur pauvre sauvegarde à 6+....En bas de la liste tous ce qui résistant, ou engagés dans un corps à corps inégal (à votre avantage bien sur....). Lancez le afin que l'adversaire soit surprit car ce sort DOIT passer, c'est votre meilleur coup de pouce (sauf les 2d6 pas)
Attention surtout ne pas viser les Orques noirs avec armes lourdes au contraire ! la combinaison les fera attaquer avec leur initiative au lieu de "en dernier" ... c'est pas avec leur pauvre initiative 2 que ça va changer grand chose, ou alors tu penses qu'ils ont vraiment besoin de relancer leur jets pour toucher ... pourquoi pas. Moi en fait quand je voit le cout en point de nos figurine je gonfle les rangs surtout avec la V8 alors attaquer en premier ou pas ... je m'en fiche j'attaquerai quand même. Pour moi ce sort est très bof car il ne sert vraiment qu'a relancer les jet pour toucher, ce qui est déjà pas mal cela dit mais comparativement aux autres sorts et à l'utilité qu'il avait en V7 ... il a bien perdu. - Citation :
- Poings de Gork : Un sort qui déplaît souvent aux joueurs en raison de son inefficacité.. En effet il vous faudra faire deux test pour chaque figurine : pour toucher( 4+) et pour blesser... Bien qu'à la base, ce sort touche tout le monde, il n'en tue que peu [Stats svp !]... Donc viser uniquement les énorme pâtés (20-25+), pour faire des pertes correctes.. N'oubliez pas la portée du sort, qui n'est que de 18 pas !
Je doit vraiment pas être normal c'est mon sort préféré de la grande waaagh depuis la V8. Comparons : c'est un sort à 8+ qui va faire une touche de F4 à 1 figurine sur 2 d'une unité. Du coté de la petite waaagh on à Kasstête à 8+ aussi qui fait 2D6 touche F4. Si on vise une petite unité (cav leg ou tirailleur) le kasstête l'emporte avec ces 7 touches en moyenne, mais si l'unité visé à plus de 14 figurines alors Poings de Gork fera plus de touches ! Pour les stat ben une touche sur 4+ c'est une chance sur deux, la moitié des figs de l'unité visés se prend une touche F4. 2 points importants : avec la V8 les gens augmente la taille des régiments par exemple nous ^^ il n'est pas rare de voir une unité de 40 gobelin désormais, he bien ce sort fait très mal sur ces unité bon marché qui ne sont pas puissante et n'encaisse pas vraiment bien mais qui compte retenir grâce à leur rangs. Par exemple il fait 13,33 mort sur 40 gobelin de la nuits ... c'est pas mal moi je trouve. Second point la touche de F4 infige une blessure sur du 3+ à une endu 3 et 4+ sur une endu 4 ... En résumé se sort va blesser une fig sur 3 si l'unité à E3 et 1 sur 4 si elle à endu 4; donc si vous visez une unité E3 ou 4 qui n'a que 6+ d'armure vous devriez statistiquement lui provoquer un test de panique. - Citation :
- Danse d'la guerre de Gork : Voir pied de Gork.... Vous n'avez plus qu'à avoir de la chance au dé !!
Ce sort fait extrêmement peur aux adversaires - Citation :
- Waaagh ! : Attention messieurs dames, c'est LE sort qui vous aimeriez avoir pour votre sorcier !!! Il est tout simplement génial !!!! Il permet de faire la même combo qu'avec la main de Gork, sauf que c'est toute votre armée qui est visée !!!.
De plus toutes vos unités frapperons en premier si elles arrivent au contact avec se mouvement... Gardez beaucoups de vos dés pour ce sort car il est juste génial ! Juste faire attention, comme tout le monde avance ça peut être gênant pour certaine unité quand même à bien réfléchir avant de l'utiliser. A ajouter aussi que désormais les MdG ne sont plus affectées par le sort se qui ne nous prive plus de notre phase de tir lorsqu'on le lance | |
| | | Peau-verte Orc noir
Nombre de messages : 230 Date d'inscription : 18/08/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 13:45 | |
| Est-tu sur que l'on peut viser une mdg avec mork tu veut ? Car il ya écrit UNE figurine donc je ne sais pas vraiment car la machine de guerre se compose de plusieurs élément | |
| | | Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 14:41 | |
| Si tu peux, car tu vise la machine, et non les servant qui font partie de la MdG | |
| | | Peau-verte Orc noir
Nombre de messages : 230 Date d'inscription : 18/08/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 17:11 | |
| Ah d'accord donc au tir et a la magie la machine au cac les servants c super cool pour le sort alors | |
| | | sarhantai Orc noir
Nombre de messages : 245 Date d'inscription : 01/03/2006
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 18:06 | |
| Oui et non en fait on tape tout le temps la machine car les servants ne sont là que pour représenter les points de vie de la MdG ils ne sont que "de simple pions" mais tu as raison on utilise l'endu de la machine à distance (tir et magie) mais l'endu des servant au contact.
En passant j'oubliais hier soir une dernière utilité du sort "poing de gork", chaque fig se prend une touche sur 4+ donc les personnages et champions sont clairement visés se qui peut être fort utile. | |
| | | Peau-verte Orc noir
Nombre de messages : 230 Date d'inscription : 18/08/2010
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 18:29 | |
| Je trouve personnellement la magie orques et gobelins convenables, on a suffisamment de sort d'attaques, bien que moins puissant, des sorts très intéressant pour amener nos unités rapidement au corps à corps, et quelques autres petit sort particulier en + qui peuvent apporter un petit coup de pouce de temps en temps, mais rappeler vous que il ne sont pas cher, et que on peut facilement avoir de nombreux dé de pouvoir car les O et G jouent sur le nombre donc avec plus de chaman que les autres armée on a plus de chance de canaliser, si une unité de 20 orques et au cac + 1 Ddp et un objet magique peut offrir une deuxième fois ce bonus donc nivo des de pouvoir ya moyen den avoir facilement et grâce aux champi magique on peut encore optimiser nos chances de faire passer les sorts, on se débrouille aussi assez bien en dissipation avec le baton de chapardage et la bannière totem-esprit de mork, donc je trouve que on se débrouille nivo magie. | |
| | | sarhantai Orc noir
Nombre de messages : 245 Date d'inscription : 01/03/2006
| Sujet: Re: Magie o&G Mer 20 Oct 2010 - 19:13 | |
| Attention l'idole de Gork ajoute 1DdP pour CHAQUE unité de 20 orques au CaC pas qu'un seul et pareil l'idole peu retirer plus d'un DdD. La capacité des O&G ne peu pas dépasser 1 mais l'idole elle peut.
Bon sinon je me suis dit que ça pouvais être utile ici aussi :
Alors voila les proba de perte de contrôle, de réussite au jet de dés (en comptant les irrésistible) et des Fiasco/Irrésistible. Ces pourcentages ne concernent que les jets de dés naturels sans ajout du niveau du magicien. Il suffit de soustraire le niveau du magicien à la valeur de lancement pour cela.
Réussir un jet à 1 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 2/6 => 33,33% 3+ : 4/6 => 66,66% 4+ : 3/6 => 50% 5+ : 2/6 => 33,33% 6+ : 1/6 => 16,66% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 0/6 => 0%
Réussir un jet à 2 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 1/36=> 2,78% 3+ : 35/36 => 97,22% 4+ : 33/36 => 91,67% 5+ : 30/36 => 83,33% 6+ : 26/36 => 72,22% 7+ : 21/36 => 58,33% 8+ : 15/36 => 41,67% 9+ : 10/36 => 27,78% 10+ : 6/36 => 16,67% 11+ : 3/36 => 8,33% 12+ : 1/36 => 2,78% 13+ : 1/36 => 2,78% 14+ : 1/36 => 2,78% 15+ : 1/36 => 2,78% 16+ : 1/36 => 2,78% 17+ : 1/36 => 2,78% 18+ : 1/36 => 2,78% 19+ : 1/36 => 2,78% 20+ : 1/36 => 2,78% 21+ : 1/36 => 2,78% 22+ : 1/36 => 2,78% 23+ : 1/36 => 2,78% 24+ : 1/36 => 2,78% 25+ : 1/36 => 2,78% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 1/36 => 2,78%
Réussir un jet à 3 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 0/216=> 0% 3+: 216/216 => 100,00% 4+: 215/216 => 99,54% 5+: 212/216 => 98,15% 6+: 206/216 => 95,37% 7+: 196/216 => 90,74% 8+: 181/216 => 83,80% 9+: 160/216 => 74,07% 10+: 135/216 => 62,50% 11+: 108/216 => 50,00% 12+: 81/216 => 37,50% 13+: 56/216 => 25,93% 14+: 38/216 => 17,59% 15+: 26/216 => 12,04% 16+: 19/216 => 8,80% 17+: 16/216 => 7,41% 18+: 16/216 => 7,41% 19+: 16/216 => 7,41% 20+: 16/216 => 7,41% 21+: 16/216 => 7,41% 22+: 16/216 => 7,41% 23+: 16/216 => 7,41% 24+: 16/216 => 7,41% 25+: 16/216 => 7,41% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 16/216=> 7,41%
Réussir un jet à 4 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 0/1296=> 0% 3+: 1296/1296 => 100,00% 4+: 1296/1296 => 100,00% 5+: 1295/1296 => 99,92% 6+: 1291/1296 => 99,61% 7+: 1281/1296 => 98,84% 8+: 1261/1296 => 97,30% 9+: 1226/1296 => 94,60% 10+: 1170/1296 => 90,28% 11+: 1090/1296 => 84,10% 12+: 986/1296 => 76,08% 13+: 861/1296 => 66,44% 14+: 721/1296 => 55,63% 15+: 581/1296 => 44,83% 16+: 453/1296 => 34,95% 17+: 346/1296 => 26,70% 18+: 266/1296 => 20,52% 19+: 216/1296 => 16,67% 20+: 188/1296 => 14,51% 21+: 175/1296 => 13,50% 22+: 171/1296 => 13,19% 23+: 171/1296 => 13,19% 24+: 171/1296 => 13,19% 25+: 171/1296 => 13,19% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 171/1296 => 13,19%
Réussir un jet à 5 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 0/7776=> 0% 3+: 7776/7776 => 100,00% 4+: 7776/7776 => 100,00% 5+: 7776/7776 => 100,00% 6+: 7775/7776 => 99,99% 7+: 7770/7776 => 99,92% 8+: 7755/7776 => 99,73% 9+: 7720/7776 => 99,28% 10+: 7650/7776 => 98,38% 11+: 7524/7776 => 96,76% 12+: 7319/7776 => 94,12% 13+: 7014/7776 => 90,20% 14+: 6594/7776 => 84,80% 15+: 6054/7776 => 77,85% 16+: 5413/7776 => 69,61% 17+: 4708/7776 => 60,55% 18+: 3988/7776 => 51,29% 19+: 3308/7776 => 42,54% 20+: 2723/7776 => 35,02% 21+: 2262/7776 => 29,09% 22+: 1932/7776 => 24,85% 23+: 1722/7776 => 22,15% 24+: 1607/7776 => 20,67% 25+: 1552/7776 => 19,96% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 1526/7776=> 19,62%
Réussir un jet à 6 dés :
Probabilité de perte de contrôle : 0/46656=> 0% 3+: 46656/46656 => 100,00% 4+: 46656/46656 => 100,00% 5+: 46656/46656 => 100,00% 6+: 46656/46656 => 100,00% 7+: 46655/46656 => 100,00% 8+: 46649/46656 => 99,98% 9+: 46628/46656 => 99,94% 10+: 46572/46656 => 99,82% 11+: 46446/46656 => 99,55% 12+: 46194/46656 => 99,01% 13+: 45738/46656 => 98,03% 14+: 44982/46656 => 96,41% 15+: 43821/46656 => 93,92% 16+: 42155/46656 => 90,35% 17+: 39923/46656 => 85,57% 18+: 37127/46656 => 79,58% 19+: 33846/46656 => 72,54% 20+: 30240/46656 => 64,81% 21+: 26544/46656 => 56,89% 22+: 23012/46656 => 49,32% 23+: 19871/46656 => 42,59% 24+: 17285/46656 => 37,05% 25+: 15329/46656 => 32,86% Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 12 280/46656=> 26,32%
Voila faites en bon usage surtout. | |
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