elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 39 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: [tactica] avis sur les orques sauvages Sam 2 Oct 2010 - 1:50 | |
| Nouveau samedi, et nouveaux avis sur de nouvelles unités! Cette fois, c'est au tour des OS! A vos doigts (vous n'écrivez pas avec des crayons sur le net! ) - Citation :
- 3) L’orque sauvage
Les tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!
Ils sont un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucune save (sauf invu 6+), et prendront donc toutes les blessures (car le bouclier sans armur ne sert que contre les tirs, et la parae est inutile vu qu'ils ont les peintures!). On a les mêmes que les orques normaux, mais avec 3 points supplémentaires... Autant dire que ce n'est pas grand chose!
Quels équipements?
Tous nus ce qui en revient au même nombre d'attaques et aux mêmes stats qu'un orque double kikoup' pour 1pt de plus. Donc, une bonne option puisqu'ils ontune invu 6+ contre une save 6+ simple pour les duble kikoupeux! Par contre, si vous ratez votre test de Cd, ils risquent de charger à tout moment! Donc, chacun fait son choix!
La lance toujours aussi inutile!
L'arc deja inutile pour un orque, mais pour une fig à 9pts, ça l'est encore plus!
Le double kikoup' Un petit calcul s'impose (20 attaques), on obtient : CONTRE E3 - touche sur 4+, soit 10 touches - blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures) avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants CONTRE E4 - touche sur 4+, soit 10 touches - blesse sur 4+, soit 5 blessures (et 5+ après pour 3.33) avec en moyenne 1 save environ
Si je reprend les stats des orques normaux double kikoup' d'avant contre du nain E4 - Citation :
- - touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste - après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants. Bon... pour 3 points supplémentaires par fig et 45pts pour un troupeau de 15, on a une blessures supplémentaire contre du nain... pas joli joli sur le papier. Le mieux est de les garder nus pour 8 points (et pour le fluff), ce qui en reviendra aux stats de l'orque double kikoup' de tout a l'heure pour 8pts au lieu de 7pts, mais avec une save invulnérable 6+ au lieu d'une save 6+ altérable selon la force. Par contre, contre les E3, ils font des ravages avec un double kikoup' pour 10pts par fig! Donc, a privilégier contre les petites hordes, alors que les Kostos seront la pour attaquer les unités d'élite!
3) L’orque sauvage
Les tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!
Ils sont un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucune save (sauf invu 6+), et prendront donc toutes les blessures (car le bouclier sans armure ne sert que contre les tirs, et la parade est inutile vu qu'ils ont les peintures!). On a les mêmes que les orques normaux, mais avec 3 points supplémentaires... Autant dire que ce n'est pas grand chose!
Quels équipements?
Tous nus ce qui en revient au même nombre d'attaques et aux mêmes stats qu'un orque double kikoup' pour 1pt de plus. Donc, une bonne option puisqu'ils ontune invu 6+ contre une save 6+ simple pour les duble kikoupeux! Par contre, si vous ratez votre test de Cd, ils risquent de charger à tout moment! Donc, chacun fait son choix!
La lance toujours aussi inutile!
L'arc deja inutile pour un orque, mais pour une fig à 9pts, ça l'est encore plus!
Le double kikoup' Un petit calcul s'impose (20 attaques), on obtient : CONTRE E3 - touche sur 4+, soit 10 touches - blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures) avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants CONTRE E4 - touche sur 4+, soit 10 touches - blesse sur 4+, soit 5 blessures (et 5+ après pour 3.33) avec en moyenne 1 save environ
Si je reprend les stats des orques normaux double kikoup' d'avant contre du nain E4 - Citation :
- - touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste - après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants. Bon... pour 3 points supplémentaires par fig et 45pts pour un troupeau de 15, on a une blessures supplémentaire contre du nain... pas joli joli sur le papier. Le mieux est de les garder nus pour 8 points (et pour le fluff), ce qui en reviendra aux stats de l'orque double kikoup' de tout a l'heure pour 8pts au lieu de 7pts, mais avec une save invulnérable 6+ au lieu d'une save 6+ altérable selon la force. Par contre, contre les E3, ils font des ravages avec un double kikoup' pour 10pts par fig! Donc, a privilégier contre les petites hordes, alors que les Kostos seront la pour attaquer les unités d'élite!
Leur intérêt réside donc principalement dans l'immunité à la psychologie et l'attaque supplémentaire apportés par la frénésie. De ce fait, il y a 2 façons de les jouer : - en soutien par 10-15 car avec 2 attaques F4 par fig, ça permet de trancher pas mal dans l'unité ennemie - en unité centrale par 20+ (avec ou sans double kikoup') afin de compter sur leur grand nmbre d'attaque en riposte et gagner sur le nombre de blessures! Comme ils ne peuvent pas fuiren réaction à la charge, il faudra réfléchir à leurs mouvements.
EMC ou pas? idem que pour les orques normaux
L'option kosto Tout comme les orques normaux, les OS gagneront beaucoup en terme d'attaque, et ils coupleront cet avantage avec leur attaque supplémentaire. De ce fait, en plus de leur donner un kikoup' additionnel pour avoir 3 attaques CC4 F5, leur donner un bouclier leur confère une meilleure défense tout en gardant 2 attaques F5. Vous pouvez donc soit les jouer par 10-15 avec musicos pour attaquer le flanc et trancher l'ennemi, soit par 20+ avec bouclier + EMC afin de tenir une charge ennemie et délivrer 15A F5 et avoir une save 6+ et une invu 6+!
Les forces : Frénésie Save 6+ non modifiable Kikoup Bonne Endurance Énormes dégats sur des faibles endu avec double kikoup'
Les faiblesses : Pas d'armure I2 Cd couçi-couça Frénésie
Dernière édition par elminster62710 le Lun 11 Oct 2010 - 12:07, édité 1 fois | |
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sarhantai Orc noir
Nombre de messages : 245 Date d'inscription : 01/03/2006
| Sujet: Re: [tactica] avis sur les orques sauvages Lun 11 Oct 2010 - 11:08 | |
| Pour les détails, Noter que les kostos sauvages n'ont pas l'accès aux bannières magiques, ça en fait donc pas vraiment la meilleur unité à qui mettre l'option kosto vu que avec les ON c'est la seule unité de l'armée à pouvoir en porté une sans rameuter la GB. Les sauvage n'ont pas la parade du bouclier vu qu'ils sont frénétique mais comme tu le dit la peinture compense. Il serait intéressant de parler des tactiques envisageables (ben oui c'est un tactica quand même ^^) avec ces messieurs bronzés au soleil notamment en abordant la question du nombre de fig de l'unité non ? Tu oublie LE point important des orques sauvages, a savoir l'immunité psycho de la frénésie ! On a une armée peu fiable du à un test d'animosité obligatoire et à un Cd pas folichon alors éviter de faire un test de panique face au tir ou à la magie moi je pense que sa sent bon l'unité sympa En V7 on les jouait surtout pour le soutient (par 10, éventuellement 15, mais rarement) Les pertes subit avant le CaC ne les inquiétait pas grâce à l'endu 4 et la sv invu 6+. On restait hors de portée de charge éventuelle et ils faisaient leur boulot en tapant bien et en annulant les bonus de rang. En V8 c'est plus compliqué ... le soutient c'est plus 10 fig sinon on n'annule plus de bonus de rang adverse si on subit la moindre perte, le soutient c'est 15/21 maintenant et ça fait cher avec de l'orque sauvage dites donc ^^. L'avantage des orques sauvage comparativement aux normaux sera de bénéficier d'une résistance convenable comme les orques avec bouclier tout en tapant aussi fort que les orques avec 2 kikoup. En soutient c'est assez sympa parce que les petites unité ont tendance à partir vite face aux tirs où à la magie, et perdre une unité de soutient est souvent très problématique pour nous. Cette sécurité est sympa, la capacité à pouvoir refréner la frénésie est vraiment un plus pour les sauvage également qui deviennent plus facile à contrôler. Mais les nouvelles règle de charge ne les avantage pas par contre ! Leur rôle de soutient devient difficile, en effet en V7 on se contentai de les mettre hors de portée de charge adverse et on les faisaient charger de flanc tranquillement. Maintenant à par en plaçant votre unité de soutient 8 pas derrière votre unité mère, vous serez à porté de charge de l'adversaire (une charge plus difficile pour lui car il devra obtenir un meilleur jet de dés mais une charge possible quand même !) Et là l'impossibilité de fuir face à un ennemi imbattable est un vrai soucis. Leur grand nombre d'attaques peuvent les sortir de se mauvais pas mais avec notre initiative il faut avoir des réserves derrière, c'est pourquoi il faudrait en prendre un bon paquet en soutient et plus le minimum syndical, cela forcera l'adversaire à re-réfléchir à cette charge. Sinon moi avec toutes ces nouvelles règle je leur abandonnerai bien leur rôle de soutient pour les prendre en tant que vraie unité digne de se nom un gros régiment d'OS avec 2 kikoup, ça devrai pas mal refroidir les charge de flanc adverse, qui devra envoyer du lourd sinon c'est des attaques cadeau qu'il nous donne. Pas encore testé ni vu joué, donc j'aimerai bien en discuter avec vous les gens, qu'en pensez-vous ? | |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 39 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: Re: [tactica] avis sur les orques sauvages Lun 11 Oct 2010 - 11:53 | |
| oki, on attend les suggestions des autres. Mais je vais quand même ajouter qqs changements. Si y a rien de nouveau avant samedi, j'ajoute le reste! | |
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Les_verts_C_lé-meilleurs Modérateur Gobelin
Nombre de messages : 1753 Age : 29 Localisation : Paris Armées jouées : O&G (5kpts), Ogre (2k), HE (5k), ES (3k), DDC (4K) Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: [tactica] avis sur les orques sauvages Lun 11 Oct 2010 - 14:36 | |
| A noter que la frénésie disparait si l'unité devient perdante d'un combat !! Donc bien faire gaffe où les envoyer.. Sachant qu'il ont une chance sur 2 (Cd7)de partir à l’assaut sans qu'on lui demande, l'adversaire essaiera par dessus tout de les balader. Donc la gb pas loin me parait une bonne initiative, sinon il seront pas près de toucher quelque chose entre la frénésie et l'animosité. | |
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| Sujet: Re: [tactica] avis sur les orques sauvages | |
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