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 [tactica] avis sur les archers orcs

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2 participants
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sarhantai
Orc noir



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MessageSujet: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeLun 27 Sep 2010 - 13:14

Citation :
2) L'archer orque

petit calcul rapide avec l'arc (24pas et F3)
d'abord en mouvement avec une unité de 20 (10 tirs)
- touche sur 6+ (4+ avec CC3, longue distance -1, mouvement -1), soit 2 touches
- touche sur 4+, soit 1 blessures
- souvent sauvé par la save non modifiée
Bon... inutile de faire un dessin! ^^
Ensuite, à l'arrêt avec le tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus!

Quitte a prendre un orque, autant prendre un guerrier tout nu a 5pts, totalement sacrifiable, mais qui fera pas mal de dégats avant grâce à sa F4 au 1er tour!
De plus, avec une armée O&G c'est rare de tire toujours sur 5+ à cause des patés qui offent un couvert léger/lourd aux ennemis.

Les forces :
- stats d'un orque normal
- kikoup'
- Bonne Endurance

Les faiblesses :
- légèrement plus cher qu'un orque normal
- pas d'options
- arcs courts (18pas)
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2

Bon les stat sont pas fausse juste que pour passer de 2,5 blessure à 1,5 le mec il a une svg supérieure à 5+ et là effectivement c’est clairement pas une cible qu’aurais du viser l’archer orque (voir les cible prioritaire en fin de post).
Je pense que c’est ça l’origine de notre mésentente sur la valeur de l’archer orque ^^
Je suis d’accord c’est pas une flèche (hoho … non bon ok je continu) mais il n’est pas si mauvais. C’est simplement un archer lambda mais avec d’assez bonnes capacités de CaC.

Tu nous démontre qu’ils ne font que peu de mort à longue portée, moi je le trouve pas si mal surtout quand on regarde l’efficacité des autres tireurs à même portée contre lui :

Stat de duel de tireur à longue portée :
10 archers orques (60points) contre 10 arquebusiers de l’empire (80pts)
Les orques font 1,66 morts, les arquebusiers en font autant !

10 archers orques (60points) contre 10 archers elfes sylvains (120pts) ou hauts elfes (110)
Les orques font 1,66 morts, les elfes en font 1,38 …

J’ai envie de dire qu’on est pas à la ramasse, surtout avec notre écart de point et notre capacité au CaC.
Après le commentaire est à revoir (mais bon ça je pense que ça viens de tes aprioris Wink ), d’abord parce que je ne pense pas que l’écart de point 5/6 rende l’archer orque vraiment moins sacrifiable, mais surtout parce que lui aussi possède un kikoup et donc fera aussi pas mal de dégâts avant grâce à sa F4 au 1er tour!
Pour le couvert tout dépend du déploiement et de la cible mais c’est clair l’archer orque n’est pas là uniquement pour ces capacités à l’arc.

Je vois 3 options pour une unité d’archers orques :
La première est la plus évidente, gardiens de machines de guerre (MdG). En effet le sujet sera abordé plus tard mais nos MdG, bien que résistantes aux tirs (avec leur Endu7), ne tiennent rien au CaC. Une unité de 10 à 65 avec musicien (avec la V8 faut peut-être envisager d’en mettre plus, vu que toute les unités semblent augmenter leurs effectifs) permettra aisément de protéger un petit groupe de machines de guerre. L’endurance de 4 les rend difficile à tuer pour ce qui est envoyé contre les MdG comme les cavaleries légères et les tirailleurs; leur F4 au premier round de CaC fait qu’ils sont capables de gérer ses unités. Leurs arcs leur permettant en plus de soutenir les MdG sans avoir à se déplacer (retire l’arc court des faiblesses ils ont un arc normal et tirent donc à 24 pas), en effet si ils sont bien placés ils leur est possible de tirer dés le premier tour à 5+ donc à 4+ lorsque l’ennemi passe à 12pas se qui arrive vite en V8.

Pour les conditions d’utilisation, c’est devenu très simple avec la V8, avant ils ne tiraient presque pas et ça faisait même rire le joueur O&G de tirer avec 5 orques, maintenant c’est 10 tirs (déjà moins anecdotique quand même), mais la V8 nous a aussi apporté la reformation gratuite du musicien qui fait de cette unité un défenseur vraiment simple d’utilisation même en cas de coup tordu adverse.
Après il reste que l’on pourrait prendre 10 orques normaux pour ce travail mais c’est quand même plus jolie de prendre des archers dans ce rôle, et accessoirement pour 10 malheureux point (aller c’est juste 3 gobelins ^^) vous avez droit à 10 tirs, c’est modeste mais ça peu aider. Ils ont également un impacte stratégique vis-à-vis de votre adversaire, qui va re-réfléchir à avancer ses petites unités (cavalerie légère ou bête de guerre généralement de 5 figs) à moins de 12 pas de nos archers, ou encore mettre la pression sur les personnages indépendant adverse.

Deuxième utilisation : régiment de soutient. Une unité de 15/20 avec juste musicien qui va servir pour protéger le flanc d’une unité plus importante en se reformant pour affronter de face un ennemi qui souhaitait prendre le flanc de l’unité importante.

Ce rôle peut évidemment être donné à toute unité d’orque. Les orques constituant une unité souvent non négligeable de par leur endurance 4 et grâce à la réactivité apporté par le musicien l’adversaire va souvent hésiter voir renoncer à sa tactique de prise de flanc, rendant l’unité de protectrice peu utile. D’où l’intérêt d’avoir un arc qui bien que faiblar sera une épine dans le pied de l’adversaire, généralement vite agacé par cette unité. De plus ils peuvent très bien effectuer une charge de flanc, ils délivreront leurs 10 attaques de F4 et annuleront les bonus de rang adverse.
Ce rôle est plus souvent donné aux orques avec double kikoups, mais en prenant des archers orques vous n’y perdrez pas tant que ça ; vous échanger 5 attaques de CaC contre 10 tirs (voir plus si immobile mais cette unité le sera rarement il faut le reconnaitre) par tour. Ces tirs ne permettent évidemment pas de détruire une unité mais vont diminuer les unités difficiles à contrôler avec notre armée comme les cavaleries légères etc.

Enfin le rôle le plus controversé, le vrai pavé d’archers orques. 25/30/35 avec étendard musicien voir champion.
Il est possible de jouer les O&G de manière extrêmement défensive, et l’arc permet dans se cas de délivrer pas mal de tir (20 pour une unité de 30 à 195 pts avec EM) par tour mais surtout lors d’une contre charge. Pour 1 point de plus que l’orque nu vous avez les mêmes capacités martiales mais gagnez le tir. La portée de l’arc vous permet d’être à portée sans avoir à bouger, le faible cout de l’unité permet de réellement utiliser la capacité de tir de volée, et de bénéficier de la règle indomptable.


Les cibles des archers orques :
En priorité des unités à Endu 3 et a faible (5+) voir très faible (6+/rien) armure.
Après il faut aussi essayer de repérer les unités adverse intéressantes comme les petites unité de 5 figs ou alors tirer pour retirer une dernière fig à une unité afin de lui provoquer un test de panique, ou pour retirer un bonus de rang en faisant le mort qu’il faut avant un combat (permettant ainsi d’augmenter les chance d’indomptabilité de nos unités) et n’oublions pas la dernière figurine d’une grosse unité qui part se caché loin pour ne pas donner les points de victoire de toute son unité c’est une très belle cible cette figurine.


Pour les +/-, je rajouterai bien l’animosité : un bon – pour le 1 qui empêche de tirer voir le 6 qui fait tirer moins bien (même si ça va nous pénaliser tant que ça ^^) et un + pour le 6 ou la waagh à 5+ qui nous permet souvent de faire ensuite une charge sur une unité de cavalerie légère ou de tirailleurs qui se serais rapproché de trop prés. Et un gros +1 pour la pose qui ne coute que 65pts si on les joue par 10 et qui ne révèle strictement rien de la stratégie à l’adversaire ^_^.

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elminster62710
Orc noir



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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeVen 1 Oct 2010 - 0:23

Voila, donc je répond ici pour les archers...

On les joue dans une optique défensive basée sur les MdG avec la cavalerie légère qui harass, non? car si on les fait tirer en avançant que de 4 pas, ça nous donne :
Tour 1 : mouvement 4ps = 20ps ==> touche sur 6+
Tour 2 : mouvement 4ps = 16ps ==> touche sur 6+
Tour 3 : mouvement 4ps = 12ps ==> touche sur 6+ (car vous tu ne seras jamais à 12ps pile)
Tour 4 : mouvement 4ps = 8ps ==> touche sur 5 et là ils deviennent intéressants! Mais bon, il ne reste que 2 tours et 75% des unités ennemies sont au combat! mdr

Donc, en gros, sur 10 tirs, on aura 1.66 touches / 0.83 blessures / 0.5 morts par tour. Pour faire ça, autant mettre un pack d'orque + boucliers, à 6pts eux aussi, qui avanceront en marche forcée et chargeront au 2ème/3ème tour, non?


Citation :
10 archers orques (60points) contre 10 archers elfes sylvains (120pts) ou hauts elfes (110)
Les orques font 1,66 morts, les elfes en font 1,38 …
Normal que, à longue distance, tu ais un résultat plus faible pour l'archer HE qui a CT4 F3 alors que l'orque a CT3 F3 ?
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sarhantai
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeSam 2 Oct 2010 - 19:06

Citation :
Citation :
Citation:
10 archers orques (60points) contre 10 archers elfes sylvains (120pts) ou hauts elfes (110)
Les orques font 1,66 morts, les elfes en font 1,38 …

Normal que, à longue distance, tu ais un résultat plus faible pour l'archer HE qui a CT4 F3 alors que l'orque a CT3 F3 ?

Duel de tireur signifie tir des archers les uns sur les autres, les archers elfes ont une meilleurs CT mais une moins bonne endu et aussi aucune svg d'où la différence.

Citation :
On les joue dans une optique défensive basée sur les MdG avec la cavalerie légère qui harass, non? car si on les fait tirer en avançant que de 4 pas, ça nous donne :
Tour 1 : mouvement 4ps = 20ps ==> touche sur 6+
Tour 2 : mouvement 4ps = 16ps ==> touche sur 6+
Tour 3 : mouvement 4ps = 12ps ==> touche sur 6+ (car vous tu ne seras jamais à 12ps pile)
Tour 4 : mouvement 4ps = 8ps ==> touche sur 5 et là ils deviennent intéressants! Mais bon, il ne reste que 2 tours et 75% des unités ennemies sont au combat! mdr

Donc, en gros, sur 10 tirs, on aura 1.66 touches / 0.83 blessures / 0.5 morts par tour. Pour faire ça, autant mettre un pack d'orque + boucliers, à 6pts eux aussi, qui avanceront en marche forcée et chargeront au 2ème/3ème tour, non?

C'est difficile de se faire comprendre sur le net ...

J'ai expliqué 3 façons de les jouer (je pensais qu'elles étaient clair mais apparemment non)

En 1, ils ne bougent que pour se positionner de façon à menacer les tirailleurs ou cav leg, ils tirent donc toujours à 5+ car pas de mouvement ou si mouvement c'est parce que l'ennemi est à moins de 12 pas donc ils se reforme pour lui faire face mais resteront donc à 5+ pour tirer.

En 2 et en 3 le régiment d'archer doit se comporter comme un régiment d'orque normaux ^_^ si il faut faire une marche forcé on en fait une (rien a fiche de perdre une phase de tir ridicule Wink (bon après faut pas être débile si tu fait une mouvement de 3 pas ou plus avec la waaagh tu ne fait pas une marche forcée tu avance normalement pour rester avec les autres unité d'orque et tu en profite pour tirer quand même "qui sais sur un malentendu ça peut marcher" )
L'utilité de l'arc là est juste de mettre la pression sur l'adversaire, je m'explique une unité de soutient orque (15/20) placée à coté d'une vrai unité orque (25/30) pour pouvoir chargée de flanc ça marchait très bien en V7 :
Tu plaçait la vrai unité à portée de charge et celle de soutient hors de portée, si ta vraie unité tenais tu faisais ta charge de flanc et c'était gagné (dans la plupart des cas).
En V8 c'est plus compliqué ... la portée de charge est plus aléatoire mais bien plus grande, tu va donc avoir tes 2 unités à portée de charge adverse même si ton unité de soutient est bien plus éloignée, l'adversaire peut la charger avec un peu de bol. Il te déclare une charge sur ton unité de soutient ... tu fais quoi ?
- Tu reste (il a peut de chance d'y arriver mais si il y arrive tu va certainement perdre le combat et fuir créant un gros trou dans ta ligne de défense, et si jamais il rate il se placera de biai obligeant donc tes 2 unité à chargé de face car elles ne seront plus sur son flanc)
- Tu fuis, il redirige sa charge sur ta vraie unité ... tu as donc une unité d'orque qui seme la zizanie dans tes rangs ...

Là où joue l'arc c'est sur la psychologie adverse : Déclarer une charge hasardeuse sur l'unité d'archer orque est risqué car il a une grande probabilité de ratée sa charge et si il la rate il subit un tir de contre charge gratuit. Ça à l'air stupide mais ça fait son effet, et généralement soit il ne bouge pas soit il fait ça charge sur la vraie unité en espérant passer ^^. Si il ne bouge pas les archers seront encore là pour mettre la pression à coup de tir à courte portée sans avoir bougé donc à 4+ et même avec la moitié des rangs arrière, généralement après une courte réflexion l'adversaire préféra faire sa charge sur notre vraie unité d'orque, se qui fera que notre unité d'archer orque ne tirera sans doute jamais dans la partie ! Mais même si elle n'a pas utilisé ses arcs l'équipement de l'unité a joué en notre faveur en nous permettant d'appliquer notre stratégie Wink.

Pour les grosse unités d'orque (25 / 30) exemple 3 du premier post, les gens qui l'utilise s'appuit simplement sur le même constat que toi : l'orque nu est pas mal, après il existe pour eux 3 options d'équipement viable : bouclier , kikoup sup et arc.
Ils n'apprécie pas le bouclier car l'adversaire les trouve trop résistant et que leur rôle est très évident une fois le déploiement terminé. Il leur reste donc 2 options, et ils considèrent que 20 tirs de contre charges valent mieux que 5 attaques de plus ... J'aurai tendance à dire personnellement que tout dépend de l'adversaire en face, mais ils ont également comme argument que dans une liste O&G 30 archers orques c'est bisounours ^_^ et que ça leur permet ainsi de sortir des trucs plus crade en tournoi Wink
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeSam 2 Oct 2010 - 22:30

oui, mais donc, si tu ne tires que rarement, pourquoi ne pas mettre une unité plus efficace en soutien? ^^
Sachant qu'en plus, tu ne comptes meme pas faire de blessures, quel est leur utilité? ^^
Citation :
rien a fiche de perdre une phase de tir ridicule
même sur 4+, ils font en moyenne 3.75 blessures avant save. Et ils le feront qu'une fois par partie max! En plus, si l'ennemi rate sa charge, tu ne pourras pas tirer, puisque tu chargeras avec ton unité principale, et tu empecheras par la même occasion les archers de tirer!
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sarhantai
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeLun 11 Oct 2010 - 10:22

Citation :
oui, mais donc, si tu ne tires que rarement, pourquoi ne pas mettre une unité plus efficace en soutien? ^^
Sachant qu'en plus, tu ne comptes meme pas faire de blessures, quel est leur utilité? ^^

Leur utilité est ici purement stratégique. Leur rôle n'est pas de faire des morts avec leurs arcs, simplement de jouer le rôle d'orques normaux tout nus mais qui ont la possibilité de rester et tirer, entrainant pas mal de conséquences sur le jeu du joueur adverse.
Une unité plus efficace en soutien ? Ben je suis preneur sauf qu'on en a pas vraiment des vraies unités de soutien ^^
Dans le descriptif des guerriers orques tu considères les orques double kikoup comme de bon soutien, mouai je pense pas que 5 attaques soit 2,5 touches vont changer grand chose dans leur rôle de soutient. Pour moi les petites unité de soutient ne sont pas vraiment là pour leur attaques mais surtout pour leurs 2 rangs qui retireront les bonus de rang adverse.
Mais comme je l'ai expliqué plus haut c'est un choix, en V8 la plupart des adversaires vont voir le coup venir et te déclarerons une charge sur l'unité de soutient et 15 orques double kikoup tu sais comme moi que ça résiste à rien Wink
Une charge hasardeuse sur une unité d'orque qu'on est sur d'écraser sa se tente, une charge hasardeuse sur une unité qui peu maintenir et tirer c'est clairement autre chose vu que t'as une grosse possibilité de donner un tir gratuit (perte d'un bonus de rang etc).

Comme expliqué précédemment leur but est d'établir une vrai stratégie entrainant des hésitations de charge pour l'adversaire, une incompréhension du rôle de cette unité et une pose qui ne lui apprendra rien sur le reste de notre déploiement.
Et je pense que l'unité de 21 archers orques avec bannière et musicien peuvent jouer bien des rôle dans nos armée sans couter un bras Wink Après la discussion sur quelle unité est meilleur que telle autre en rôle de soutien se fera en liste d'armée je pense.

Citation :
même sur 4+, ils font en moyenne 3.75 blessures avant save. Et ils le feront qu'une fois par partie max! En plus, si l'ennemi rate sa charge, tu ne pourras pas tirer, puisque tu chargeras avec ton unité principale, et tu empecheras par la même occasion les archers de tirer!

On doit vraiment pas avoir le même style de jeu Wink Si je place une unité en soutient de ma vraie unité c'est qu'elle en a besoin pour gagner le combat, sinon je les déploient pas comme ça Wink on est une armée populeuse avec un grand nombre de poses presque gratuites donc le déploiement n'est pas vraiment un soucis chez nous.
Donc, pour en revenir à nos moutons, si ma vraie unité à besoin de soutien pour gagner le combat, je ne vais surtout pas charger avec elle lors de mon tour ! 2 raisons à cela :
- Elle devra tenir 2 round de combat (le mien + celui de l'adversaire) avant que l'unité de soutient puisse faire une charge de flanc, et là c'est beaucoup trop compté sur les test de moral réussit.
- Tu t'exposes à une charge de flanc adverse. Ben oui si tu charge avec ta vraie unité mais qui nécessite du soutient pour gagner un combat, sans le soutient elle va perdre, l'indomptable te sauve les miches ok mais au tour de l'adversaire, si il te charge de flanc avec quelque chose qui à 2 rangs ... là ça va être la cata. Perso le mec ne charge pas pas de soucis j'attends, c'est parfait j'ai justement une unité de soutient d'archers qui vont pouvoir enfin tirer à 4+ sur une cible ^^.

Voila en espérant avoir correctement expliqué leur intérêt cette fois.
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitimeLun 11 Oct 2010 - 11:47

J'ai compris! \o/

JE met ça dans le tactica!
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les archers orcs    [tactica] avis sur les archers orcs   Icon_minitime

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