Aller on enchaine avec les Ventres-Durs, désolé pour la longueur c'est encore un pavé, mais j'aime bien analyser ^_^. Et je fais confiance aux gens pour charcuter et ne garder que l'essentiel :
Les Ventre-Durs ou VD pour les intimesSi les ogres sont notre unité de base du pauvre, on peut alors dire que les VD sont notre unité d’élites du pauvre. Que ça soit clair, leurs caractéristique n’en font pas réellement une élite, mais leur équipement + type de troupe (Arme lourde armure lourde et infanterie monstrueuse) en font une unité très puissante capable de retourner pas mal d’unité d’élite adverse. Il reste toutefois que l’armée ogre dispose de vraies unités d’élites (férox et mangeurs d’hommes) malheureusement ces unités souffrent de la même comparaison que celle des ogres face aux VD, leur coût en point (en plus d’être des unités spéciales).
Il est clair qu’un cavalier férox encaissera et se déplacera mieux qu’un VD et de la même façon un mangeur d’homme frappera plus fort qu’un VD aussi, mais pour un prix beaucoup plus élevé ! L’encaissement par rapport au férox peut être compensé en prenant plus de VD et pour les MdH il faut être honnête, une F6 reste bien suffisante pour blesser la plupart des ennemis ou retirer de l’armure.
Analysons un peu plus nos VD :
Ils disposent du même profil qu’un ogre à l’exception du Cd qui est meilleur => 8
Passant ainsi d’une unité difficile à placer en dehors de la bulle de Cd à une unité pouvant se débrouiller seule si elle en a besoin. Bien qu’il est très rare de voir une unité de VD sans personnage à l’intérieur. Cette différence de Cd peut s’avérer très utile pour les scénarios à déploiement aléatoire permettant ainsi de les laisser seuls sans trop s’inquiéter.
Leur équipement permet d’ignorer l’une des plus grandes faiblesses des ogres : l’initiative !
L’arme lourde vous faisant frapper toujours en dernier, vous n’avez donc plus de regret de n’avoir que 2 en initiative et vous pouvez profiter sereinement de l’apport en Force de ces armes archaïque, mais bien sympathique.
La seule vrai faiblesse des VD reste leur CC, C’est bien à cause de cela que l’on les qualifie d’unité d’élite du pauvre ! Avec une CC de 4 on pourrait les considérer comme des vrais bonhommes et laisser les MdH ne s’occuper que des rôles que leur apporte leur capacité (sniper, éclaireur et j’en passe). Malheureusement se n’est pas le cas … Ils ont une CC de 3, ils touchent donc tout le monde sur 4+ (sauf les CC7, mais bon ça ne cours pas vraiment les champs de bataille non plus, et les unités à CC2 ou – ne sont pas vraiment se qui nous inquiètent le plus)
Mais tout n’est pas perdu leur règle / type de troupe / équipement permet de vraiment compenser se handicap. La F6 des VD leur permet de blesser la plupart des troupes (même d’élite) sur 2+ ; transformant la plupart des touches en blessures, cette même force diminuant grandement la svg d’armure fait là encore que la plupart des blessures se transforme en point de vie perdue pour l’adversaire. Le souci réside donc clairement dans cette CC de 3 qui limite beaucoup le nombre de touche, mais il est facilement contourné par la règle charge ogre ainsi que le piétinement ! Tout deux étant des touches automatiques, plus besoin de toucher, bien sûr ils ne seront pas de F6 (enfin peut-être la charge ogre remarque), mais permettront d’ajouter des touches là où nos VD en on cruellement besoin et ainsi de compenser leur petite faiblesse.
Vrai point négatif des VD, leur encaissement ... En effet ils n'encaissent pas très bien avec leur CC3 Endu4 svg5+ ... Pour leur coût en point c'est assez pénalisant. C'est bien de frapper comme des brutes pour faire des morts et donc du résultat de combat, mais si on prends beaucoup de morts nous aussi ça n'ira pas !!!
Plusieurs solutions sont possible, déjà utilisation du champion pour absorber les toutes premières pertes est très bon (surtout si vous arrivez à le mettre en défis ! => C'est toujours bon de faire perdre des attaques à l'adversaire. Ensuite les persos peuvent grandement diminuer les pertes subies vu qu'ils ont tous une Endu 5. En particulier nos Ventre feu qui s'allient à merveille avec les VD car ils effectuent leur souffle à Init2, donc avant les attaques des VD se qui permet de retirer la régénération à l'unité en face (si elle avait une).
Bref les VD sont le chausson à perso ogre par excellence, utile à la fois au perso, mais aussi à l'unité.
Peu d’options, mais moult choix quand même :On ne peut pas toucher à leur équipement et de toute façon on ne le ferait pas
Par contre l’une de nos unité de VD peut avoir une bannière magique, se qui les rends là encore proche d’une unité d’élite. Et là le choix devient difficile car plusieurs bannières collent bien aux VD.
- La bannière de discipline, certainement le plus classique, mais un choix bien pratique pour en faire un chausson à général (en particulier si votre général est un désosseur)
- La bannières de la flamme éternelle, plus souvent confiée aux MdH sniper qu’au VD, elle est quand même bien sympa parce que finalement la Force des VD permet de passer sur la plupart des gros monstres alors si on retire la regen ça devrait passer sans trop de soucis (attention aux sphinx et autre joyeuseté des RdT quand même).
- La bannière en peau de dragon, là aussi elle est plus souvent confiée aux Férox, mais elle reste bien utile aux VD, la relance des 1 permet bien souvent de blesser auto et le souffle apportera un plus au CaC à une initiative différente en plus de faire attaquer l’adversaire en même temps que nous sur le ou les tours d’après, se qui est toujours bien sympathique.
- D’autres bannières peuvent être intéressantes comme celle de rapidité (histoire de surprendre l’adversaire), mais leur utilisation reste plus anecdotique.
L’EMC :Un coût ridicule comparé à celui des VD !
Le musicien est une obligation !
Le Porte-étendard aussi j’ai envie de dire, car les VD ne sont pas efficace par moins de 4 donc pas la peine d’envisager de gagner des points en en faisant une unité sacrifiable et puis la présence de l’étendard est utile pour soit prendre une bannière magique soit pour faire croire qu’on en a une
Le champion, là aussi c’est une obligation, son profil fait carrément rêver les généraux gobelins et il est parfaitement capable de retourner d’autre perso. Il est bien sympa pour son attaque en plus déjà (à 48 point les 3 attaques de l’unité en ajouter une pour 10 point c’est un bon investissement ^_^), le fait de pouvoir diminuer les pertes de l’unité en obligeant l’adversaire à répartir ces attaques, ou en lançant des défis est aussi bon à prendre. En plus on a le cadeau bonus qui arrive assez souvent mine de rien : les 50 points de victoire si l’on tu un héros en défis, c’est un peu ridicule, mais mine de rien ça rentabilise vachement les 10 points du champion ^_^.
Le gnoblar longue vue, mêmes réflexions que pour les ogres, il est peut-être plus intéressant dans les VD, dans le sens où on aura tendance à avoir de moins grosses unités de VD que d’ogres.
Configuration d’unités :- La micro unité : Par 4 ou 5, très rarement joué parce qu’ils coutent chère pour une très mauvaise résistance, on leur préfèrera bien souvent 6/7 ogres à la place. Peuvent être intéressant à très petit format quand même.
- La petite unité de 6 : Là on a bien accès à tout le potentiel des VD soit les 18 attaques (19 avec champion), mais le soucis reste que l’unité n’encaisse pas très bien et que dès la première perte on va perdre en force de frappe et c’est bien dommage pour le prix.
- L’unité classique (le big VD) : Par 8/9 en fonction du format. Ici l’unité pourra supporter quelque perte avant de perdre en force de frappe, se qui lui permet d’avancer sur le champ de bataille beaucoup plus sereinement.
La configuration peut-être en 3X3 ou en 4X2+1 en fonction de l’adversaire et surtout des perso à protéger, ou encore de si les perso sont taillés pour faire de la rétention de résultat de combat. Les rangs n’étant important que pour retirer l’indomptable, le bonus du rang supplémentaire étant très vite compensé par les 6 attaques supplémentaire (plus Touche d’impact et piétinement) ou bien annulé par les pertes. L’EMC est forcément prit dans ce type d’unité.
- La grosse artillerie : 12/13 VD en fonction de si vous êtes superstitieux ou si vous cherchez à grappiller des points. L’EMC est vendu de série pour ce type d’unité. Le but clairement avoué à l’adversaire est de faire de la rétention de points. Votre unité est difficile à prendre et vendra chèrement ses points (en particulier si vous avez un ou des perso dedans). La masse peut aussi être bien utile pour contrer l’indomptable adverse et ainsi éviter de subir des charges de flanc en étant bloqué par une unité faible, mais populeuse.
- Death Star de Ventres Durs : Bon clairement hors de prix mais extrêmement difficile à arrêter, minimum 15 VD et 3 persos, le mieux étant d’avoir 18 VD pour ne pas perdre d’attaques suite aux pertes subies.