Avec l'autorisation de Dargor de Darkmillenium... Ayant joué des Haut elfes et jouant souvent contre je vais vous faire pars des lecons que j'en ai tirés.
Points forts:-puissante magie
-beaucoup de tire
-des objets magique efficace (objet commun 5pts moins cher en general)
-des lanciers efficaces
Points faibles:-faible nombre
-pas de tires puissant (les tires les plus puissants sont ceux des balistes)
Les HE ont peu de choix de seigneurs et héros, pour la simple et bonne raison qu'il n'ont pas besoin de plus de choses.
en seigneurs:-archimage:les archimages font parties des meilleurs sorciers de tout warhammer, ils peuvent avoir le niveaux 4 comme tout seigneur, mais ont accés à tous les domaines de magie en plus de la haute magie.Ils ont de plus accés à des objets magiques tres puissants (livre de hoete:pouvoir irresistible a chaque doube sauf double 1)...enfin tout ca pour dire A ELIMINER ABSOLUMENT, ils ne sont pas tres fort mais peuvent etres montés sur aigles, ce qui les rend plus dur a ratrapper et a detruire (l'aigle peut venir a pout de 5cavalier gob avec de la chance!), mais il est loin d'etre invincible.
-seigneur:bonne CC et I mais faible E! un coup de force 5 blesse sur 2+!(pratique quand on a des Orques noirs...) De plus, les Elfes n'ont pas de super armure à 1+, donc il ne sera pas résistant.Leur point fort consiste en une rapidité et une capacité à toucher facilement, attention donc qu'il ne vous tue pas avant de pouvoir essayer de le tuer!
Les héros ont le meme caracteristique que les seigneurs, les inconveniant de ces personnage est aussi leur cout, attendez vous donc à ne pas en avoir beaucoup, ou alors moins de troupes de base.
En parlant de troupes de bases:Archer:attendez vous à en affronter 2 regiments, au moins! bon des conseil...je pense que les technique pour vaincre des archers se valent toutes...à savoir les taper au CaC ac des unités rapides (faire attention aux joueurs retorses qui prennent 20 archers, pour les test de panique et pour la superiorité numerique...)
Lanciers:aie...les plus mortelles des unités de base!
assez chere pour des lanciers donc heureusement vous n'aurez pas d'enormes unités, leurs mauvais point: ils attaquent sur 3 rangs avec une cc et I de 4! à savoir 16attaques avec le champion qui attaquent en 1er et touchent souvent sur 3+...aie...heureusement qu'ils n'ont qu'une force de 3! Pour les battre, faire le maximum de dégat à la charge, etre blinder pour éviter de subire trop de pertes et essayer des attaques de flanc...(relativement facil grace au faible nombre de figurines)
les gardes maritimes:je suppose que l'anti tactica spécifique vous expliquera plus de chose sur ces unité assez peu utilisé, à 15pts la figurine!
elles sont certe polyvalentes, mais elles cassent pas des briques et en plus il y en a moins a cause du cout, donc pas aussi dangereux que les lanciers de base à mon avis...
Heaumes d'argent:cavalerie classique, pas trop chere, mais ne possedant qu'une force de 3, et heuresement, de plus attention à leur rapidité, mvt de 8ps.
meme principe de combat que les cavaleries...et attention à la charge.
Unités speciales:Patrouilleurs Ellyriens:attention à ne pas se laisser prendre de vitesse par cette cavalerie légère (9ps) ils sont donc aussi maniable que des gob et heuresement presque deux fois plus chers (commandement de 8, pas d'animosité, pas de peur des elfes, bref normal!)
Princes dragons de Caledor:cavalerie TRES lourde et TRES efficace, attention à eux:CC=5,I=6,Cd=9.de plus ils sont insensible au feuet ont un mvt de 9ps! attention donc à ne pas se faire prendre un flan! De plus leur champion peut avoir 25pts d'objets magique!
Maitres des épées:unité d'élite à pied, arme lourde mais attaque par ordre d'initiative, et avec une CC=6 et une I=5 mieux vaut les detruires à la charge! (avec des troll par exemple
)
Guerriers fantomes: bien qu'éclaireurs, leur cout en fera des unités de luxe à charger avec n'importe quelle unité, de plus il ne peut en avoir plus de 15 en une unité.Je ne pense pas qu'il aient une grande influence sur la partie.
Char de tiranoc:char relativement léger(E=4, svg=5+), il est rapide mais assez cher. Comme il est gentil et qu'il a peur de mutiler les ennemis il n'a pas de faux, ce qui limite donc le nombre de touches.Attention tout de meme à ne pas sous estimer son efficacité en charge de flan!
Unités rares:Garde Phenix:des horreurs! une bonne efficacité avec leurs hallebardes, mais là n'est pas leur principale avantage/inconvenient (suivant le point de vue)...ILS PROVOQUENT LA PEUR!!! alors comment contrer ce gros defaut...et bien en s'arrangeant pour garder le général a proximité, si possible meme pour les affronter, car il ne sera pas en trop dans ce combat, toute fois, à 15pts ici aussi la fig, vous n'en aurez pas un régiment enorme à elimine.
Balliste à repetition:attention à ses 6 tirs contre les régiments, c'est toujours désagréable, mais d'un autres coté vous serez heureux d'apprendre que à 100pts/balliste elles vont vous en apporter des points de victoire!
Lions Blancs:unité peu dangereuse à mon avis pour plusieurs raison:
-faible sauvegarde au CaC (6+) moins au tir (4+)
-arme lourde, mais frappe en dernier
c'est a peu pres tout, il faut quand meme savoir qu'avec l'arme lourde ils ont une force de 6 qu'ils ne sont pas ralentis dans les bois et qu'ils sont tenaces si le général est à leur tete.
et enfin...
Les grands Aigles:unité rapide et assez puissante, mais tres limité pas leur independance, 2 peuvent former un choix d'unité rare mais ils ne sont pas ensemble, ce qui limite grandement leur PU.
Voila j'ai fais le tours, cependant je vais revenir sur les points principaux à retenir contre les HE:
-vous vous ferez tres souvent tirer dessus, leurs arcs ont une porté de 32ps et ils ont une CT=4, de plus les balliste a rep ont une porté de 48ps...prevoyez donc une technique pour reduir au silence ces tireurs, ou prevoyez de trèèèèès grande unités...
-ils sont peu nombreux mais ils restent rapides (unité a pied mvt=5ps), donc attention à vos flanc!
-profitez de la superiorité numérique dès que vous le pouvez, les unités dépassent rarement 20 figs/regiments.
-si vous préférez limiter la taille de vos régiments, renforcez vos flanc afin de renverser la tendance, vaincre ses flanc et meme atteindre ses archers et ballistes
-enfin le dernier point très important, la magie: essayer de résister en prenant des parchemins et des batons de sorcellerie, sinon vous etes perdus...(vous ne dominerez qu'extremement rarement en magie...si le joueur HE n'est pas bete...)
Voila bon courage et fracassez des elfes, au nom de qui vous voulez mais surtout pour le simple plaisir que cela procure...