- Citation :
- Tout le monde dit qu'il faut beaucoup d'antimagie alors que pour l'instant j'ai jamais eu besoin de plus.
Jouant à l'heure actuelle mes RO avec 1 boucher porte PAM. Ayant également une armée démons full khorne 2DD + RM + éclipse et basta. Je dirai qu'avoir une bonne défense magique est plus "serein".
- contre une armée ayant une magie offensive normale/puissance, y'a moyen que rien d'important ne passe, en évitant de craquer un PAM pour une boule de feu sur des gnoblards (exemple volontairement exagéré).
- contre une armée ayant une magie offensive de gros bourrin, y'a moyen de : soit que rien d'important ne passe pendant les 2 premiers tour, soit de vraiment éviter les plus gros sorts assez longtemps
- contre une armée ayant uniquement une magie défensive, c'est souvent beaucoup de points "gachés".
Dans cette optique, et avec une anti magie nulle ou très réduite, y'a moyen de s'en sortir relativement bien contre une magie offensive normale et d'être excellent contre une armée avec seulement de la magie défensive. A coté de ça, si tu tombes contre une armée full pute magie, tu n'as quasi aucune chance d'emporter la victoire. Contre une magie puissante, foncer devient alors une des seules solutions, hors se jetter tête baisée et bras ouvert vers l'ennemi n'est pas forcément bon, grosso modo, tu vas prendre des risques, devoir passer par des pièges.
Avec une grosse dissipation, tu peux préparer la soupe (l'assaut) bien plus longtemps (souvent 1 tour ce qui est crucial, on peut l'appeler tour de préparation) et tu es donc plus serein pour le tour d'engagement.
- Citation :
- objets magiques : rune de la gueule (20pts);
objet intéressant si tu as des guerriers gnoblards, aucun intérêt de renvoyer un sort sur tes propres troupes qui sont presque toutes de l'élite si on prend le rapport fig/points. Pour l'amplifier, l'effet "sac à points et sympa", une grosse unité qui la brandit et les gnobs à coté, forcément la magie irait dessus (sac à point qui frappe fort et avec perso GB) mais là c'est "pratiquement impossible".
En tout cas, sans gnobs, je trouve que la rune de la gueule est d'un intérêt douteux.
- Citation :
- # 3 buffle (105pts) :
* coût : 3x35pts = 105pts
* règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaires;
* équipement de base : massue ogre;
# 3 buffle (105pts) :
* coût : 3x35pts = 105pts
* règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaires;
* équipement de base : massue ogre;
# 3 buffle (117pts) :
* coût : 3x35pts = 105pts
* règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaires;
* équipement de base : massue ogre;
* équipement/options : armes additionnelles de base(12pts);
Les buffles par 3 sont généralement prient pour permettre d'avoir des guerrier gnoblards et pour l'unité obligatoire. Ensuite, on préfère souvent les VD. En virant 3 buffles, l'EMC des VD, tu dois pouvoir faire rentrer 3 VD de plus. Le commandement de 8 vaut tout l'or du monde, la F6 permet d'apporter un punch qui étrangement manque généralement aux armées Ogres (pour une armée de CaC, à la comparer à du breton, du démons full khorne, de GdC etc.. on tape finalement qu'à F4). Je me situe bien sur dans la situation d'une armée sans Rhinoxs, malheureusement non officiels même si très souvent autorisés pour compenser notre faiblesse au niveau de notre livre d'armée.
Je suis aussi un grand fan des deux cannibales, pas pour l'anti magie, mais pour :
- l'anti machine de guerre
- le coucou je sors sur le coté de la table, bloque les marches forcées de ta cavalerie lourde qui pensait prendre mon armée de flanc en toute impunité et la scotcher en la tuant à petit feu
- le coucou je colle ton pack le temps d'amener quelque chose de flanc.
J'aime aussi les yétis, leur principal défaut, outre leur prix exorbitant, c'est la concurrence avec la fourrure.
Bonne continuation.