Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
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| Comment gérer une armée de tirs? | |
| | Auteur | Message |
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Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: Comment gérer une armée de tirs? Ven 10 Avr 2009 - 10:11 | |
| Voilà cette aprem je fais une partie en 1500 contre du nain, orienté tirs. J'ai fais ma liste que je vous donne ici à titre explicatif 2 cogneurs (ben oui face à du nain les bouchers seraient justes) 2 fois 6 buffles tout nus avec EM et longue-vues (vive les massues) 3 fois 3 craches plombs M et un cannibale Vous allez me dire que pour l'instant vous ne voyez pas le rapport avec le titre et bien j'y arrive. Face à du tirs en grand nombre, je suis peu protégé, c'est pourquoi je vais sacrifier mon mouvement pour ceci: 36 gnoblars, ça fait du monde. J'en aurais bien une 2e mais j'ai pas assez de monde. Je vais les disposer en une seule ligne de 36, oui oui vous avez bien lu. J'ai en tout 5 unités de 3 ogres de front ce qui fait l'équivalent de 30 gnobs de front. Ah vous voyez où je veux en venir hein Sachant que les balistes et autres canons, sans oublier les joyeux tireurs ne verront pas derrière eux car je n'ai pas de grandes cibles, ils seront obligés de dégommer mes gnobs, ce qui me laisse au moins un tour tranquille ptet même deux. L'idéal serait d'avoir 3 murs comme celui là, pour être sûr d'arriver au CàC intact avec mes ogres. Alors les amis ogres vous en pensez quoi?
Dernière édition par marius nightmare le Sam 11 Avr 2009 - 9:39, édité 1 fois | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Ven 10 Avr 2009 - 10:24 | |
| Coucou marius !! Alors alors ! Pour commencer j'aurais fait 3 x 4 buffles et non 2 x 6 buffles ! Simplement parce que mettre tes buffles par 6 n'a aucun réel avantage mis à partles touches dela charge buffle. De plus, c'est un sac à point ! Et pour finir, si l'unité venait à fuir, tu perds en gros 1/4 de l'armée... trop risque à mon avis. Ensuite, tu as pris 2 cogneurs, très interessant et judicieux. Ceci va venir consolider le pourquoi je privilégie les 3 unités de buffles !! Il y a une multiplication des cibles. Et un joueur nain dispose de beaucoup de tireurs mais à quel prix ? 14 l'arquebusier, quelque chose comme ça ? Donc ton adversaire aura de nombreuse cible et ne saura vraiment laquelle essayer de détruire en premier. De plus, avec un cogneur dans chaque unité de buffle, il y a peu de chance pour que tu es de teste de panique à effectuer ! Ensuite, met une GB à un de tes cogneurs. Comme ça, même si il arrive à te faire passer un test de panique, il est relançable Bon, voià donc ce que j'avais à dire !! P.S : bon choix pour les 3 x 3 craches plombs. Maintenant venons en aux gnobalrs. C'est mauvais. Très simplement pour 2 raisons. Si tu fais un front de 36 et que tu as du décors, tu avances de 4 par tour ? De deux, si ton adversaire dispose d'une coline ou autre, ton mur ralenti pas une ou deux unités mais toute l'armée et l'adversaire n'a plus qu'à te canarder et te tuer à petits feux. A ce jeu à, je privilégirais 2 x 20 gnoblars. Il te permettent de faire un mur largement assez grand pour 2 unités et restent largemet plus manoeuvrable que 36 de front !! Voilà, mon petit aperçu rapide =). LE MOhdi | |
| | | Dudu Ogre affamé
Nombre de messages : 375 Age : 37 Localisation : Nord (lille) Armées jouées : EMP / RO / DEM / NA Date d'inscription : 22/05/2008
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Ven 10 Avr 2009 - 11:17 | |
| Le soucis, c'est aussi :
- la surestimation, même légère, qui fait que canon, catapulte et dans une autre mesure canon à flamme passent ton mur. - Comme déjà dit : la colline - Les décors - Le "1" sur la chamaillerie, tu t'en tapes 2 et tu n'arriveras jamais au cors à corps - a 1500 tu n'as pas ce problème, mais à 2000+ tu peux te taper l'enclume qui divise le M/2 de tes gnoblars, et là c'est le drame - C'est facilement piégeable (pas par des nains) en mettant genre 5 pistoliers juste devant ton mur, si les gnobs chargent bah le combat risque de s'éterniser pendant que les Ogres, derrière, ne feront rien. Les nains peuvent difficilement le faire car ils n'ont pas d'unité avec du mouvement pour venir se coller aux gnobs, de plus ils n'ont pas d'unité assez faibles pour ne pas mettre en déroute les gnobs, quoique, des tueurs Nains (indémoralisable) en ligne avec 1 seul fig de front, devrait pas forcément gagner le CaC et transformer tes 36 gnobs de front en véritable mur infranchissable, non pas pour les tirs, mais pour tes ogres !
L'écrantage au gnoblar il faut le pratiquer de loin, avec des trappeurs assez en avant pour permettre, même en cas de chamailleries, de pouvoir bouger les ogres. Avec du Packs pour se protéger de tireur sur ton flanc, mais sur le devant, les packs, bof. L'idée est excellente, LE soucis pour moi, c'est la chamaillerie, avec un M4 combiné à la possibilité de ne pas bouger, on peut facilement te bloquer les marches forcées, ça devient assez vite ingérable ! De plus avec une telle formation, ta réactivité en cas de mouvement adverse s'en trouve vraiment restreinte.
D'un autre coté, comme tu le dis, les Ogres prennent la mort au tir, tout le monde le sait, ta solution, contre du nains qui ne bougent pas, si tu as la chance d'éviter les "1", peux être sympa à tester, au moins pour faire prendre conscience à l'adverse de ses trop nombreux tirs. Je pencherai toutefois pour des solutions moins radicales :
- chasseurs + crocs de sabre qui mangent très bien les machines naines (PU+Peur) (penses peux être au grand nom cherche gueule sur le chasseur, parce qu'il va en prendre plein la gueule, ou la fourrure, pour surgir d'une forêt). - Cannibale - Longue Jambe
Sont à éviter : - Géant - Lance féraille (baliste et canon et catapulte à F7+) - Troupes nombreuses (tes packs de 6) qui archi rentabilisent les catapultes (très précises chez les naines en plus, elles peuvent juste t'enlever 4 ogres d'un coup), les canons pareille, ils choppent deux ogres, les Balistes également si tu es déjà blessé ou que ton adversaire est chanceux peuvent manger deux ogres.
Bon courage !
Dudu | |
| | | Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Ven 10 Avr 2009 - 11:59 | |
| Ben mince alors, j'avais pas vu les choses comme ça Bon ben il me reste une heure pour revoir ma copie Car le problème face à beaucoup de tir c'est qu'on a quasi rien. | |
| | | Dudu Ogre affamé
Nombre de messages : 375 Age : 37 Localisation : Nord (lille) Armées jouées : EMP / RO / DEM / NA Date d'inscription : 22/05/2008
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Ven 10 Avr 2009 - 12:06 | |
| Essayes les trappeurs, genre tu sors :
- 2 cogneurs longue jambe par exemple - 1 chasseurs 2 crocs fourrure cherche gueule
- 2*8 trappeurs
EDIT : Les trappeurs, c'est pour écranter (d'assez loin), voir tu entoures la machine adverse, elle ne peut pas charger, si les packs chargent, tu casses sa ligne de bataille (enjoy les chargent de flancs) et avec ça, la machine ne peut plus tirer que sur les trappeurs...
Ensuite tu dois trouver un bon compromis car :
- les grosses unités favorisent les pertes contre : baliste / catapulte / canon / canon à flamme - les petites unités auront vraiment du mal à ouvrir les packs de nains
Bref c'est vraiment pas évident, il faut essayer d'amener tes persos en vie au CaC, en soutient de tes unités (parce qu'un cogneur arme lourde contre de la CC4, il fait 2-3 morts). En 1500 points, tu n'as pas mache frère (pas de bol), mais peut être qu'un lion de jade peut être sympa (pas de longue jambe alors), n'oublies pas les longues vues !
Battre du nains avec de l'Ogre, c'est pas évident, mais c'est possible, surtout à 1500 points. Favorises plein d'unité, et laisses toujours les couloirs de fuite (en cas de test de panique raté) libre, ainsi ses tirs seront plus supportables, tu peux te permettre de perdre quelques unités qui morfleront puis fuiront.
Je vois pas trop l'intérêt des CP contre du nains, sont E4 le protège bien, limite une petite unité histoire de faire sauter un rang avant la charge, mais préfère les VD (CD8 excellent contre la panique, F6 pour ouvrir du nains) et du buffles (massue ogre).
Bon courage !
Dudu | |
| | | Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Sam 11 Avr 2009 - 9:39 | |
| Aille je ne les ais pas joués de la bonne manière mes trappeurs. L'idée de les sacrifier est très bonne, ça monopolise une bonne partie des tirs du 1er tours. Pour le cani, suis décidément pas fan, j'ai pensé à le faire sortir, mais c'est pas top, je crois que je préfère les trappeurs, plus efficace. Les chatons du chasseur, sont très efficace en mode "va chercher", je pense en mettre une doublette, un sur chaque flanc. Et vous autres comment gérez-vous une armée accès tirs? Merci déjà pour vos commentaires qui m'ont permis de refaire ma liste à temps | |
| | | Paulo Orc noir
Nombre de messages : 156 Age : 32 Localisation : le havre Armées jouées : RO et O et Gob Date d'inscription : 09/08/2007
| Sujet: Re: Comment gérer une armée de tirs? Sam 11 Avr 2009 - 11:11 | |
| Ça fait un bout de temps que j'en ai pas affronté régulièrement, mais globalement, ma liste tournois pas trop mal.
je jouais sur le mouvement 7 de certaines unités pour obliger l'adversaire d'attaquer les cibles que je voulais, a savoir mon rhinox et mes yétis: si jamais il ne les a pas tués au tour 2, les machines commencent a prendre. Or, il est assez difficile de tuer un monteur de rhinox et 3 yétis, donc au tour 2, la plupart de temps, ce sont mes seuls pertes ( il arrive même qu'ils survivent...).
Donc au tour 3, il y a 5 unités devant les lignes de l'adversaire, et il n'a qu'un tour pour en dégommer un max, car après, je charge.
De cette manière, même si la victoire est quasiment inateignable, tu peu faire un match nul assez facilement.
Une astuce que je fait assez régulièrement est de laisser volontairement mes bouchers en vue d'une ou 2 machine de guerre adverse, de manière a ce qu'il tir dessus sans pouvoir le tuer en une seul phase de tir (il ne faut pas le mettre tout seul devant, mais le cacher d'une grande partie de l'armée adverse). En effet, entre perdre 90 points de la moitié du boucher, ou un rhinox a portée de charge d'un canon orgue, le choix est vite fait pour moi... Bien entendu, un adversaire un minimum expérimenté ne visera pas le boucher.
Je doit y aller, peut être qu'une suite viendra.
A bientôt | |
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