Comme promis voici le rapport.Incipit:Par une brumeuse matinée d'automne, une expédition marchande elfe traversait lentement des bois sinistres. Ils entendirent peu à peu un bruit étrange, venant de toutes parts et ricochant sur les troncs noueux. Ce bruit se précisa et devint vacarme. Les elfes distinguèrent alors les bruits d'os craquants, de chaires déchirées. Mais ne pouvant voir quoi que ce soit, ils décidèrent de se mettre en formation de combat.
Alors que les rangs elfe se resserraient, un feulement retentit. Deux crocs de sabres, à la lisière de la forêt, bondirent en arrière, ne laissant qu'un souvenir fugace dans l'esprit du seul elfe les ayant aperçus.
Quelques minutes plus tard retentirent d'horribles grognements et mugissements.
Le brouillard empêchait quiconque de voir à plus de quelques mètres....
Il recouvrait tout....
Et recouvrirait bientôt de nombreux corps sans vie.....
Format: 2500 pts
Style: Amical
Armées belligérantes: Ogres orientaux, Hauts elfes
Armée OgreStratégie:Comme d'habitude avec les ogres, le tyran est la pierre angulaire de l'armée. Il maintient (ou du moins essais...) l'ordre grâce à son bon Cd et s'occupe de ce que les autres ogres ne peuvent vaincre (soit beaucoup de chose...). Son équipement lui permet de venir à bout de n'importe quelle cible, du fantassin au dragon, même si c'est lui qui est chargé.
La GB est un petit test, sa plaque buffle lui donnant PU6 en charge, il peut être amusant de voir ce qu'elle donne en électron libre.
Le reste de la liste est assez classique, les ventres-durs pour l'assaut frontal, les buffles en soutien, les Rhinox en aimant à tir brutal et le cannibale en joker (au fait, je t'ai déjà dis d'où me venais ces cicatrices ? ).
Pour les CP, bien que la taille habituel soit par 2, le fait que je sois abonné au double missfire avec eux me pousse à les jouer en plus grand nombre, histoire qu'au moins un puisse tirer normalement (je sais, je rêve là...).
Personnages:
- Tyran (Jean-Louis): Arme lourde, armure lourde, poing affamé, collier de pierre magique,fourrure de dos gris, trucide fauve, paire d'arquebuse, gnoblar porte bonheur
- Cogneur (Jean-René): Gb, armure lourde, plaque buffle, épée de puissance
- Boucher (Pedro): 2 pam
- Boucher (Pablo): Pam, bâton de feu
Bases:
- 3 buffles (Didier, Barnabé et Guy): poings d'acier, armure légère, beugleur
- 3 buffles (Romuald, Hervé et Prosper): poings d'acier, armure légère, beugleur
- 3 buffles (Dédé, Raoul et Samson): poings d'acier, armure légère, beugleur
- 4 ventres durs (Hugues, Isidor, Casimir et Nestor): Porte étendard, beugleur
- 4 ventres durs (Bob, Boris, Stanislas et Yves): Porte étendard, beugleur
- 25 gnoblars
- 9 trappeurs
Spéciales:
- 4 crache-plomb (Léon, Brice, Basile et Hubert): armure légère, beugleur
Rares:
- 1 cannibales (Patafouin)
- 2 Rhinox-tonnerres (Jacky et José), armure lourde, poings d'acier, beugleur
Armée haut elfeStratégie:Eh oui y'en a une!
Bon avant tout je voulais une armée magique, donc j'ai choisi un archimage nv4 avec une petite surprise (manteau), un mage nv2 et enfin j'ai ajouté Caradryan pour un peu de fun (qui a l'air réellement taillé pour combattre les ogres).
Puis j'ai choisi de baser mon armée sur des patés immunisés à la peur (maîtres des épées, gardes phénix, lanicers), auxquels j'ai ajouté des chars qui permettent des contre-charges et d'avoir une zone de dissuasion. J'ai pris enfin deux aigles pour le harcellement et les redirections et deux balistes pour appuyer les archers pris en base.
Ma stratégie sera de prendre le centre pour mettre la pression sur mon adversaire (enfin si j'ai le premier tour) et ne pas me faire perdre trop vite les flancs pour ne pas me faire remonter la ligne.
Personnages
- Archimage nv4 (Myrlon), manteau de Folariath, 2 parchemins, baguette d'argent, sort de la haute magie, il possède tous les sorts sauf flammes du phénix.
- Mage nv2 (Alani), anneau de colère, sort du domaine de feu, il possède boule de feu et explosion flamboyante
- Caradryan
Bases:
- 10 archers
- 10 archers
- 15 lanciers, musicien
- 17 lanciers, EMC, bannière de guerre
Spéciales
- 1 char de tiranoc
- 1 char de tiranoc
- 1 char de tiranoc
- 5 heaumes d'argent, musicien
- 15 maîtres de épées, EMC, étendart du juste équilibre
- 14 gardes phénix, EMC, bannière de sorcellerie
Rares
- 2 aigles
- 2 balistes à répétition
DEPLOIEMENTFlanc gauche ogre (de gauche à droite):
Buffles, gnoblars, trappeurs (dans la forêt), rhinox-tonnerres, buffles, tyran, boucher, ventres durs, crache-plomb + gd bannière.
Flanc ogre droit (de gauche à droite):
Buffles, ventres durs + boucher, le reste est sur l'autre photo.
Flanc droit Haut Elfe (de gauche à droite):
Heaumes d'argent, archers, gardes phénix + mage, char, aigle, baliste, char, maîtres des épées + archimage, archers.
Flanc gauche Haut Elfe (de gauche à droite):
Autre photo, char, baliste, lanciers + Caradryan, aigle, lanciers.
TOUR 1 OGREMouvement:
Rester sur place ne servant à rien, l'ensemble de l'armée se rut à l'assaut des lignes elfiques. Le Tyran, sachant chasser sans son.... heu, sachant qu'il risque d'être une cible prioritaire, profite de fait qu'il ignore les terrains difficiles pour se mettre à l'abris dans la forêt.
Magie:
Face à la magie elfique, je sentais que les sorts n'allaient pas beaucoup passé. Pablo sur le flanc gauche utilise son bâton contre le char mais la tenative est dissipé. Puis tente trippe de troll sur les rhinox qui est parcheminé. Quant à Pedro sur son flanc droit lui aussi tente trippe de troll qui est dissipé et gobeur de cervelle sur les lanciers de caradryan mais le test de panique est réussi.
Tir:
Inexistant.
Corps à corps:
Inexistant.
Stratégie classique ogre, mouvement massive vers l'ennemi.
Le flanc gauche ogre s'affaire.
Le boucher ogre entre dans l'unité buffle. Le tyran entre dans la forêt.
TOUR 1 HAUT ELFEMouvement:
Pas de chance mon adversaire a eu le premier tour. J'avance donc mes maîtres des épées, lanciers pour intercepter les unités adverses et envoie mes aigles pour tendre des pièges et casser la ligne de bataille adversaire. Les autres mouvements sont des repositionnements en attente d'effectuer des contre-charges.
Magie:
Mon adversaire étant rapide, je vais devoir faire le plus de morts possibles. Je commence par mon anneau de colère sur les buffles sur mon flanc droit et fait deux blessures. Puis mon archimage lance attraction fatale sur les crache-plomb avec un pouvoir irrésistible (vive la chance), puis je lance une fureur de Khaine sur l'unité de crache-plomb et devinez quoi encore un pouvoir irrésistible et encore 2 pv. Enfin je tente une boule de feu sur les Rhinox, mais le lancement est raté.
Tir:
J'essaie de parachever les dégats effectuer à la magie et me concentre sur l'unité de crache-plomb qui je l'avoue me fait assez peur, je détruis la moitié et entame le cogneur porte-bannière (merci l'attraction fatale), l'unité réussit son test de panique.
Corps à corps:
Aucun.
Vue d'ensemble de la stratégie elfique
TOUR 2 OGREMouvement:
L'armée continue son avance tant bien que mal. Jean-René et les VD déclare une charge combinée sur les MdE contenant l'archimage. Les buffles accompagnés du boucher pénètrent dans le bâtiment central d'où ils auront une meilleur ligne de vue.
Magie:
La magie reste au même niveau que précedement (assez mauvaise), petit plus Pablo avec son bâton enlève un pv à un char.
Tir:
Les CP survivants pointent leurs armes vers le char de tiranoc qui leur fait face, je lance les dés, et... et comme d'hab', c'est moi qui retire une figurine de la table...
Sinon, les trappeurs prirent pour cible l'aigle, sans effet.
Corps à corps:
Le combat est décisif, Jean-René écrase le champion des MdE en défi. Ces dernier manquent leurs attaques et la riposte des VD est brutal, leur permettant de gagner le combat de six points. Mais la chance avait bien choisi son camp et les elfes firent un courage insensé.
Les ogres avancent sans se soucier des pertes.
Double misfire, la malchance a choisit son coté.
Double As, l'unité de maîtres de épées reste, l'adversaire est désespéré.
TOUR 2 HAUT ELFELes dieux de la chance sont avec moi! bon j'avoue que j'ai mal joué pour le coup des maîtres des épées, le front était trop petit, et le fait qu'il ne fasse quasiment aucunes touches n'a pas aidé. Mais le double 1, wow!
Mouvement:
Mes maîtres des épées ayant résisté, je peux effectuer mes contre-charges, un des chars charge la grande bannière ogre. Un autre char charge le tyran pour tenter de prendre la moitié des points. Mes heaumes d'argent sur le flanc droit détruit les ogres avec leur charge et se retrouve flanc découvert devant l'unité gnoblar. Un des mes aigles continue de bloquer les mouvements des rhinox. Et enfin j'avance mes lanciers du flanc gauche vers les unités buffles, pour réceptionner leurs charges (et éviter leurs charges buffles).
Magie:
J'envoie l'anneau de colère, sa tentative de dissipation rate mais je ne fais pas de blessures. Le bouclier de Saphéry sur les maîtres des épées est dissipé, l'attraction fatale sur les crache-plomb est dissipé. La boule de feu passe mais ne fais pas de blessure.
Tir:
La phase de tir est au niveau de la phase de magie, inexistante. Aucunes blessures.
Corps à corps:
Au centre le char tue la grande bannière, les maîtres des épées détruisent l'unité de ventres-dures. L'autre char enlève un pv au tyran puis se fait occir.
Charges et mouvements.
Le flanc droit envoie les kamikazes.
TOUR 3 OGREMouvement:
N'ayant pas d'autres alternative, les buffles et les VD chargèrent les unités qui leur faisaient face. Les gnoblars chargèrent les heaumes d'argent qui fuirent la charge et les buffles sortir de la maison sans le boucher qui préféra rester au chaud.
Magie:
Tous ratés, désarroi, tristesse, damnation.
Tir:
Les trappeurs jetèrent des cailloux sur les heaumes d'argent, mais sans aucun effet...
Corps à corps:
Les buffles du flanc droit furent décimer (2 morts) avant même de pouvoir lever leurs armes. Le survivant ne fit rien et fuit le combat. Cela ne se passa pas mieux à coté ou deux VD moururent avant de pouvoir taper, les deux survivants ne venant à bout que d'un seul elfe. Et pour compléter le tableau, leur fuite fit paniquer le boucher.
Les ogres chargent pour en finir avec ces elfes.
Le cannibale Patafouin entre sur la table pour renforcer le flanc gauche ogre.
Démoralisation ogres, fuite totale du flanc droit ogre.
TOUR 3 HAUT ELFEMouvement:
Sur le flanc gauche les lanciers chargent les unités d'ogres fuyantes et les rattrapes. Au centre les archers bougent pour permettre d'effectuer le plus de tir sur le dernier crache-plomb. Sur le flanc droit, mon mage s'échappe de l'angle de vue du cannibale. Mes heaumes d'argent se rallient. L'aigle continue son travail contre les rhinox. Enfin les autres mouvements sont anecdotiques.
Magie:
Mon mage nv2 lance le sort de l'anneau contre le cannibale et le tue net. L'explosion flamboyante est dissipé par un parchemin. Mon archimage lance fureur de Khaine mais le rate, puis réussit son attraction fatale sur les rhinox.
Tir:
Mes archers tuent le dernier crache-plomb. Sinon les autres tirs foirent tous.
Corps à corps:
Aucuns
Les lanciers rattrapent leurs ennemis.
Tout le monde bouge pour intercepter un adversaire.
Le mage Alani sort de l'angle de vue de Patafouin.
FIN DE LA BATAILLEExcipit:Le fracas des armes retomba.
Après quelques heures de combat, la plaine, gorgée de sang, ne résonnait plus que du mugissement des derniers Ogres en fuite.
Ces derniers, croyant surprendre une petite troupe, s'étaient retrouvés face à une armée nombreuse et organisée. Les Asurs, en combattant émérite, avaient su garder leur sang-froid, faisant face aux brutes avec toute la grâce caractéristique de leur peuple.
L'acier avait étincelé, les boucliers s'étaient fendus, les flèches s'étaient brisés.... Mais les Elfes tinrent...
Et c'est ainsi qu'une bataille de plus entra dans l'Histoire, et devint par la suite légende...