Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
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| Remise à niveau des ogres ? | |
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Scatcat Gobelin mesquin
Nombre de messages : 142 Age : 33 Localisation : 57, à 30min de Metz Armées jouées : gretchins et ogres Date d'inscription : 17/06/2008
| Sujet: Remise à niveau des ogres ? Lun 14 Juil 2008 - 10:03 | |
| Me baladant gaiment sur le Warfo, j'ai trouvé ça : une remise à niveau des ogres !! J'ai modifié certaine chose, mais en ai laissé d'autre pour que nous, joueur ogre, discutions de ce projet. Certaine unité auront enfin l'occasion de pointer le bout de leur nez. L'auteur originel avait réduit le coût des unité de buffles, ventres-durs, de craches-plomb et de mangeurs d'hommes, je ne l'ai pas fait, car l'équipement qui a été amélioré justifie enfin leur coût (et je pense qu'on préfère avoir le bon équipement que des troupes moins chers avec un mauvaise équipement).
Règles Générales :
Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle. Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie.
Charge Buffle : Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge, pas seulement les unités de 3figurines minimum. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus pour obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact. Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle.
Equipement :
Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier. Suivant l’exemple du Kikoup’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile.
Poing d’acier : Le poing d’acier peut être utilisé au corps à corps comme un bouclier ou une arme de base additionnelle. Ce choix doit être fait au début de chaque tour de corps à corps. Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse dans le sens où les Ogres peuvent alterner un tour sur l’autre entre le bouclier et l’arme supplémentaire.
Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur). Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides.
Les Gnoblars Spéciaux :
Les Gnoblars Porte Epée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2 +1 par Gnoblar Porte Epée en plus du premier. Petite modification pas particulièrement importante mais qui rend l’option un tant soit peu utile.
Les Gnoblars Porte Dent : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte Dent peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car il ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible mais provoquent un fiasco sur un résultat de 1. Modification du Gnoblar Porte Dent pour lui donner une utilité propre à ses 5pts et augmentant les risques pour le Boucher, ce qui est parfaitement dans l’esprit de la Gastromancie.
Gnoblar Porte Bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie. Ici encore, petite amélioration du Gnoblar Porte Bonheur pour les voir sur le champ de bataille.
Les Grands Noms :
Les Grands Noms ne comptent plus dans la limite des objets magiques. De plus un tyran peut recevoir jusqu’à deux Grands Noms sans limite de coût.
Dans la lignée directe des pouvoirs vampiriques, les Grands Noms ogres ne comptent plus dans la limite des objets magiques. Ce qui permettra peut être de voir autre chose que les 2 mêmes à longueur de partie. Ceci dit, les autres personnages que le Tyran sont toujours limité à un seul Grand Nom. Ici, ce sont les ajout de grands-noms et ceux qui sont remis à niveau, ceux qui ne sont pas cités reste utilisable.
Mangeur d’Homme : Coût : 50pts. Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres.
Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale.
Voici un nouveau Grand Nom. L’idée de modifier certaines entrées de la liste d’armée selon le Grand Nom du général donne plus de souplesse à la liste Ogre tout en donnant une thématique intéressante.
Chevauche Tonnerre : Coût : 25pts – Interdit aux Chasseurs. Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheur revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran.
Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins.
Un autre Grand Nom qui permettra aux personnages de chevaucher un terrible Rhinox.
Brise-Géant : Coût : 25pts Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la terreur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi.
Ce Grand Nom était une grande farce. 25pts pour un +1 en Force et une tonne de contreparties, fallait pas déconner. Maintenant, il possède quelques petits avantages supplémentaires pour compenser ses défauts, le rendant plus équilibré.
Trompe la Mort : Coût : 30pts Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie.
Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes.
Gueulard : Coût : 25pts – Interdit aux chasseurs. Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associé à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse.
Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière.
Un autre Grand Nom bien utile aux Ogres qui sont si pauvres en bonus fixe de combat.
Dernière édition par Scatcat le Lun 14 Juil 2008 - 14:27, édité 2 fois | |
| | | Scatcat Gobelin mesquin
Nombre de messages : 142 Age : 33 Localisation : 57, à 30min de Metz Armées jouées : gretchins et ogres Date d'inscription : 17/06/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Lun 14 Juil 2008 - 10:06 | |
| Liste d’Armée :
Désosseur : Une armée n’a plus besoin de comporter un Tyran pour inclure un Désosseur. Toutefois ce dernier ne peut pas être le général de l’armée.
Option : Pour +100pts, un Désosseur peut porter un Chaudron de la Gueule. Une Armée ne peut comporter qu’un seul Chaudron de la Gueule.
Le Chaudron augmente la puissance d’unité du Désosseur de 3 (pour un total de 6) et lui fournit une sauvegarde invulnérable de 4+, sa charge buffle s'élève à 1D3+1 touches. Il ne peut pas rejoindre d'unité
Les émanations du Chaudron rendent le Désosseur sujet à la Frénésie. Cette Frénésie ne peut disparaître que lorsque le Chaudron est retiré du jeu (mort du Désosseur).
Lors de la phase de magie, le Chaudron octroie un bonus de +2 aux lancements des Sorts du Désosseur.
De plus, le chaudron est un objet de sort (puissance 3) qui peut utiliser un des effets suivant par tour :
-Une unité d’ogre amie à 12ps devient Frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre. -Une unité d’ogre amie à 12ps effectue immédiatement un mouvement d’1D6ps vers l’ennemi le plus proche, en cas d’engagement, il s’agit d’une charge. -Le Désosseur provoquent la Terreur jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre.
Voilà, juste pour qu’on puisse voir un jour un Désosseur sur une table et ne pas avoir à aligner 3 Bouchers à 2000pts pour résister aux gros magiciens d’en face. Le chaudron, c’est juste pour avoir un petit plus comme l’enclume et assimilé afin de pouvoir utiliser Skrag en générique. Mais ses pouvoir me semblent vraiment bourrins
Chasseur : Le Chasseur possède les règles spéciales Charge Buffle, Forestier et Eclaireur. Il dispose de Javelot (arme de jet) comme arme de tir en plus de son Lance Harpon. Les Crocs de Sabre bénéficient également de la règle Eclaireur et Forestier (rappel : Forestier : pas de pénalité de mouvement en forêt).
Un petit boost sympathique pour ce héros si charismatique. Désormais, le Chasseur en est vraiment un, le vieux loup solitaire rodera sur les champs de batailles. Les Javelots sont là pour qu’il puisse rester mobile, éclaireur pour qu’il puisse tendre des embuscades mortelles. Forestier pour le fluff.
Buffles : Il est équipé d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Broyeur possède un CC de 4. Une augmentation du CC du champion est là pour justifier son coût exorbitant (20pts pour une attaque de plus, faut pas déconner) et pour donner un meilleur impact aux unités en comprenant un.
Ventre Dur : Il est équipé d’une armure lourde, d’une arme lourde, d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Ventre de Fer possède un CC de 4. Ils sont immunisés à la panique si un personnage est à 6ps. Ils sont dotés d’une petite règle spéciale assez fluff qui les rend plus stables que leurs congénères et en font de parfait régiment d’escorte pour les personnage, ce qui est leur fluff mais certainement pas leur réalité.
Gnoblars : L'auteur du message sur le Warfo avait fait plein de modifs, mais je pense pas que ce soit utile.
Trappeurs Gnoblars : On ne peut recruter qu’une unité de trappeur par unité de Gnoblar et par Chasseur. Petit alignement des trappeurs sur les gnoblars et sur le fait qu’en V7, les limitations de recrutement ne s’appliquent plus.
Crache Plomb : Les Craches Plombs sont équipés d’une Plaque Ventrale en plus de leur équipement habituel. Le Crache Tonnerre possède une CC de 4.
Gnoblar Porte Torche : Une unité de Crache Plomb équipée de Gnoblars Porte Torche peut relancer un dé d’artillerie par gnoblar et par salve sauf s’il s’agit d’un incident de tir. Si la relance donne un incident de tir, au lieu de subir 1D6 touche, l’unité se défausse d’un gnoblar porte torche. Coût : 5pts par Ogre. 1 Gnoblar max par Ogre. (Rappel : un dé ne peut être relancer qu’une seule fois) Une petite option dans la lignée du canon orgue pour rendre les Crache Plomb un poil plus efficace et pour leur permettre de concurrencer le Lance ferraille omniprésent.
Yétis : Les Yétis valent désormais 60pts. Le Dos Gris possède une CC de 4. Les Yétis possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées et le domaine de magie du Feu. Il faut infliger une blessure enflammée non sauvegardée à l’unité pour la faire perdre ses armes de glace. Petite réduction de prix et recalibrage de leur immunité à la glace en s’inspirant de la cape blanche impériale.
Chevaucheurs de Rhinox : Les Chevaucheurs de Rhinox gagnent une Plaque Ventrale. Une unité de Chevaucheurs de Rhinox ne peut comprendre de musicien ou de porte étendard que si elle est composée de plus d’une figurine. Le Chevauche Tonnerre possède une CC de 4. Une unité de chevaucheur de Rhinox compte pour 2 choix d’unité spéciale. Une unité de Chevaucheur de Rhinox comportant un ou plusieurs Rhinox Tonnerre compte comme un choix d’unité spéciale et un choix d’unité rare. Pour les Personnages dotés du grand nom Chevauche Tonnerre, il peuvent chevaucher un Rhinox pour +40pts, un Rhinox Tonnerre +80pts.
Pour Officialiser les Rhinox et les équilibrer un peu, évitant le porte étendard avec bannière de guerre tout seul sur Rhinox Tonnerre par exemple. Par contre je crois que l'auteur du message en fait un gros gros bill, il a pas 1+ en svg avec la plaque ventrale si on l'équipe de pied en cape ?
Mangeurs d’Hommes : Son coût s'élève à 90pts. Il est équipé d’une Massue Ogre, d’un Poing d’acier, d’une plaque Ventrale et d’une Armure lourde. Ils possèdent un Barda et un Gnoblar Mordilleur d’Hommes.
Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en ont ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’un Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique.
Gnoblar Mordilleur d’Hommes : Les Mordilleurs d’hommes sont les membres de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’Hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécut ! (En général en se cachant au bon moment). Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte épée et d’un Gnoblar Porte Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme a subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte Epée du Gnoblar.
Un sacré boost pour une unité qui en avait bien besoin et pour voir ces sublimes figurines sur les champs de batailles. La Règle Barda est directement inspirée de celle des Orques Noirs et des Tueurs Nains et leur convient très bien. Cette unité est maintenant une véritable menace sur le champ de bataille, compte tenu de ses capacités et de sa polyvalence (et de sa polyviolence) et non un gouffre à point en concurrence avec d’autres choix rares bien plus intéressant. Le gnoblar Mordilleur d’Homme les protège bien et peuvent espérer survivre pour coller quelques attaques minables.
Géant Asservi : Options : -Vigie Gnoblar : +15pts. Équipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue. -Gnoblar Porte Epée : Juste qu’à 4 Gnoblar Porte épée, pour 5pts chacuns.
Quelques petites options pour rendre le Géant Asservi encore plus sympathique et différent de son équivalent libre.
Cannibale : La aussi, il y avait eu des modif, dot l'augmentation du prix à 80pts et un bonus de +1 à son jet pour entrer dès qu'il y a un mort dans la partie. Mais j'ai préféré le laisser comme ça, je pense qu'il est équilibré (dans les norme Geuweu et Ogre...)
Voilà donc, à vos clavier, prêts ? Feu ! | |
| | | Dudu Ogre affamé
Nombre de messages : 375 Age : 37 Localisation : Nord (lille) Armées jouées : EMP / RO / DEM / NA Date d'inscription : 22/05/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Lun 14 Juil 2008 - 16:59 | |
| J'ai pas le temps de répondre longuement pour l'instant, mais en bref, de bonnes choses, d'autres moins.
Clairement les ogres, je l'espère, vous avoir un nouveau LA en 2009 les remettant en lise pour des parties équilibrées, avec un LA qui de préférence laisse la possibilité de jouer mou ou dur, car à l'heure actuelle, c'est vrai que le LA ogre est vraiment en dessous, avec celui des ENs, mais ce dernier sortant en aout, on risque d'être les retardataires dans ce monde de bourrin... Etrange pour des ogres ^^.
Une idée que j'ai toujours eu et qui est intégrée, la plaque ventral donnant une sauvegarde a 6+... hallucinant comment les ogres meurent trop vite pour tant de point, surtout que l'on a aucun moyen d'écranter, gnoblars qui ont chamaillerie (normal), faibles commandement ne permettant pas de prendre le risque de se couvrir avec des ogres pas chers (buffles) mais la aussi, je trouve ça normal... Donc les solutions => diminution du cout des ogres (pas facile avec le fait qu'ils causent la peur, si par cher => plein donc font fuir facilement) ou alors en les protégeant, d'ou l'idée de la plaque buffle.... Prions pour que 2009 nous apporte (au moins) ça.
Dudu vite fait, mais j'y reviendrai surement | |
| | | ALEM Orc noir
Nombre de messages : 173 Age : 30 Localisation : en pleine waaagh!!! dans les terres du sud Armées jouées : night gob et orques Date d'inscription : 08/03/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Mar 15 Juil 2008 - 16:04 | |
| c'est pas si mal c'est vrai que pour des creature de cette taille une sav à 6+ c'est con | |
| | | jøke Ogre affamé
Nombre de messages : 480 Age : 30 Localisation : nancy,lorraine Armées jouées : ogre Date d'inscription : 06/08/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Mer 6 Aoû 2008 - 12:37 | |
| si il refont le LA comme ta dit se serait trop cool mais je pense qu'ils ne le referont pas avant 2012 | |
| | | jøke Ogre affamé
Nombre de messages : 480 Age : 30 Localisation : nancy,lorraine Armées jouées : ogre Date d'inscription : 06/08/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Mer 6 Aoû 2008 - 20:38 | |
| ta trouver l'article sur warfo ?
Dernière édition par jøke le Dim 20 Sep 2009 - 20:42, édité 1 fois | |
| | | Dudu Ogre affamé
Nombre de messages : 375 Age : 37 Localisation : Nord (lille) Armées jouées : EMP / RO / DEM / NA Date d'inscription : 22/05/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Jeu 7 Aoû 2008 - 7:08 | |
| avant les ogres ils restent :
- chaos mortel => novembre 2008 - HL => février 2009 - skaven - RdT - HB - bretonie - RO
Actuellement on peut facilement compter que 4 LA sont fait par ans. Ce qui donne une date approximative (à fond d'accord) de sortie du LA RO V7 pour mi année 2010. Celà bien sur s'ils ne sortent pas de "nouveaux LAs" style NdC ou merco, mais bon je crois qu'on rêve là.
Dudu | |
| | | dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Lun 3 Nov 2008 - 16:51 | |
| Pas mal! J'avai également pensé à la plupart des trucs que tu sites, ça fait plaisir de voir que les attentes des joueurs sont à peu près les mêmes. Moi je vois plusieurs changements qui me paraissent réalistes et nécessaires, je vous les liste:
-Nouvelles figurines métal pour les personnages genre tyran/chasseurs/mangeurs d'hommes et pourquoi pas 1perso plastique avec plein de grappe et une boite pour les chevaucheurs devenus officiels. -Baisse générale du coût en point de toutes les unités, exceptés gnoblars et trapeur
-Amélioration de l'armure des ogres par l'ajout d'un nouvelle équipement fluff: Plaque ventrale: procure une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autre pièces d'équipement.
-Amélioration des personnages ogres, rajout d'au moins 1perso: ghark peau de fer deviendrait officiel.
-Disparition ou modification de la charge buffle.
Spéculations sur les modifications des unités de la liste d'armée:
SEIGNEURS: Tyran: 200pts M6 CC6 CT4 F5 E5 PV5 I4 A5 CC9 Equipement: massue ogre, armure légère et plaque ventrale.
Désosseur: 200pts M6 CC4 CT3 F4 E5 PV5 I3 A4 CD8 Equipement: Arme de base. -Peut avoir des armes de base additionnelles +4pts -peut s'équiper d'une paire d'arquebuses +10pts -Peut avoir jusqu'à 2 gnoblars portes-dents +5pts -Peut prendre jusqu'à 100pts d'objets magiques
HEROS: Chasseur: 165pts M6 CC5 CT4 F5 E5 PV4 I3 A4 CD9 Equipement:Lance harpon, massue ogre, armure légère et plaque ventrale, 2crocs de sabre
-Lance harpon: P18ps F6 pistolet Le lance harpon est un pistolet qui peux tirer comme une baliste, même en mouvement. Solitaire, vas chercher!, entourage.
Cogneur: 100pts M6 CC5 Ct3 F5 E5 PV4 I3 A4 CD8 Equipement: massue ogre, armure légère et plaque ventrale.
Boucher: 130pts M6 CC3 CT3 F4 E5 PV4 I3 A3 Cd7 Equipement: Arme de base. -Peut avoir es armes de base additionnelles +4pts -peut s'équiper d'une paire d'arquebuses +10pts -Peut avoir prendre jusqu'à 50pts d'objets magiques
UNITES DE BASE: Buffles: 30pts Taille d'unité: de 3 à 10 Buffles: M6 CC3 CT2 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 Broyeur: M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I2 A4 CD7 Equipement: massue ogre et plaque ventrale L'unité entière peut s'équiper d'une des options suivante: -Point d'acier +5pts -Arme de base additionnelle +2pts L'unité entière peut recevoir des armures légères pour +3pts/figs un buffle peut être promu beugleur +10pts Un autre peut porter un étendard +20pts Un autre peut devenir broyeur +20pts
Ventre durs: 40pts Ventres-durs M6 CC3 Ct2 F4 E4 PV3 I2 A3 CD8 Ventre-tonnerre M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I2 A4 CD8 Taille d'unité: de 3 à 10 Equipement:Arme lourde, massue ogre, plaque ventrale, armure légère. L'unité entière peut recevoir des armures lourdes pour +6pts/figs un ventre-dur peut être promu beugleur +10pts Un autre ventre-dur peut porter un étendard +20pts Un autre ventre-dur peut devenir ventre-tonnerre +20pts
Gnoblards: 2pts Taille d'unité: 20+ Gnoblar M4 CC2 CT3 F2 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Mord-nez M4 CC2 CT3 F2 E3 PV1 I3 A2 CD5 Equipement: arme de base, trucs pointus -Jusqu'à la moitié des figurines de l'unité peuvent être promues mord-nez pour +2pts/figs
Trapeurs: 5pts Trapeurs CC2 CT3 F2 E3 PV1 I3 A1 CD6 Braconier CC2 CT4 F2 E3 PV1 I3 A1 CD6 Equipement: arme de base, trucs pointus. taille d'unité: de 5 à 20 Tirailleurs, éclaireurs, chamaillerie, complètement insignifiant -N'importe quel nombre de trapeur peut être promu au rang de braconier pour +3pts par figs
-L'unité peut avoir des pièges à loups pour +15pts Pièges à loup: En début de partie, désignez secrètement un décor. La première unité, amie ou ennemie qui entrera dans ce décor subira 1D6 touches de F4. Un même décor ne peut être piégé qu'une seule foi.
UNITES SPECIALES: Yétis: 60pts Yétis M7 CC3 CT0 F5 E4 PV3 I4 A3 Cd7 Dos-gris M7 CC4 CT0 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd7 Taille d'unité: de 3 à 9 Equipements: Armes de base Escalade: les yétis ignorent toutes les pénalités dues aux terrains.
Aura de givre: les yétis sont immunisés à la magie des glaces, comptent leurs armes de base comme étant magiques et infligent un malus de -1 pour toucher au corps à corps à toute figurine en contacte socle à socle avec un ou plusieur d'entre eux sauf s'il s'agit d'autres yétis.
Craches plomb: 50pts Crache-plomb M6 CC3 Ct3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 Crache-tonnerre M6 CC3 CT4 F4 E4 PV3 I2 A4 CD7 Equipement: Canon crache plomb et plaque ventrale. Taille d'unité: de 2 à 5
Canon crache-plomb: P12 F4, perforant Tirs: 1dé d'artillerie Les canons craches-plomb peuvent toujours effectuer un tir de contre charge, ils ne suvbissent aucune pénalité pour le tir à longue portée ou le tir multiple.
PAGE DEDIEE AUX RHINOX AVEC ILLUSTRATIONS? FLUFF ET PRESENTATION DES DIFFERENTES ESPECES JOUABLES:
Chevaucheurs de rhinox: 100pts Rhinox M7 CC3 CT- F5 E5 PV5 I2 A3 CD5 Chevaucheur M6 CC3 CT2 F4 ------- I2 A3 CD7 Ecraseur M6 CC4 CT2 F4 ------- I2 A4 CD7 Taille d'unité: de 1 à 3 Equipement: arme de base, point d'acier, armure lourde et plaque ventrale -1 chevaucheur peut etre promu beugleur +10pts -1 autre peut devenir écraseur pour +20pts -1 troisième peut porter un étendard pour +20pts
Charge tonnerre: lorsque l'unité charge, chaque rhinox inflige à l'unité chargée 1D3 touches d'impacte.
Lance feraille: 150pts Lance ferraille M7 CC3 CT0 F5 E5 PV5 I2 A3 CD5 Gnoblars M4 CC2 CT3 F2 ------- I3 A1 CD5 Taille d'unité: 1 Equipement: Arme de base, armure légère Le lance ferraille est accompagné de 6gnoblars.
Charge tonnerre: lorsqu'il charge, le lance ferraille inflige 1D3 touches d'impacte à sa cible.
UNITES RARES: Rhinox Tonnerre: 160pts Rhinox tonnerre M7 CC4 Ct0 F6 E6 PV5 I2 A4 CD5 Chevauche-tonnerre M6 CC4 CT2 F4 ------- I2 A4 Cd7 Taille d'Unité: 1 Equipement: Plaque ventrale, armure lourde, arme de base et point d'acier
Cannibale 75pts M6 CC3 Ct0 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd7
Mangeurs d'hommes: 70pts Equipement: massue ogre, armure légère et plaque ventrale. Tout mangeur d'homme peut recevoir l'une des armes de la liste suivante: -Arme de base aditionnelle................Gratuitement. -Sabre de cathay................................+5pts. -Paire d'arquebuses..........................+10pts. -Point d'acier.....................................+5pts. -Arme lourde....................................+10pts.
-L'unité peut s'équiper d'armures loures pour +5pts/figs
Géant asservi: 175pts M6 CC3 CT2 F6 E5 PV6 I3 Aspéciale CD10
GATROMANCIE: -Le brouet sanglant peut également redonner 1PV à un personnage ogre dans un rayon de 6ps(12ps pour un désosseur).
-Festin de buffle ne nécessite plus de test de force
Concernant les équipements et grands noms, c'est le flou total mais je pense que certains trucs jugés inutils seront tout simpement remplacés.
Personnages ogres: Graissu passerait à 500pts et n'occuperait qu'un seul choix de seigneur. Règles complètement changées pour le rendre enfin intéressant.
Skrag: pas vraiment d'idée..;Peut être remplacement de sa bénédiction par un objet de sort avec plusieurs effet: son chaudron?
Ghark: passeraient à 400pts, permettrait de modifier la liste d'armée, seul seigneur possédant une monture, qui plus est terrifiante.
Le chaudron noir: objet cabalistique 50pts, Donne une PU de 6 à son porteur, procure une sauvegarde invulnérable de 4+ ne pouvant être utilisées pour sauvegarder les blessures dues à la gastromancie. Permet au boucher de rendre une unité située dans un rayon de 12ps frénétique (objet de sort de puissance 4 )
Dernière édition par dromar le Lun 30 Mar 2009 - 12:27, édité 11 fois | |
| | | Morlock Brise-Géant Orc noir
Nombre de messages : 221 Age : 30 Localisation : Metz Armées jouées : Royaume des ogres, orques et gobelins, et hommes-lézards Date d'inscription : 20/08/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Lun 3 Nov 2008 - 21:59 | |
| Mais, toutes ces exelentes règles, peut ton déja les joué ( moi je n'ai rien vu qui rabaisse les ogres !) ? avec éventuellement l'accord de l'adversaire ?
WOAW des buffles avec poing d'acier avec une save de 3+ !
Je vais pouvoir prendre ma revenge sur les hauts elfes ! | |
| | | dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Mar 4 Nov 2008 - 12:18 | |
| As tu lu le début de l'article? Non apparemment Ce sont des modifs que les joueurs souhaiteraient pour les ogres, des fantasmes, des idées mais rien d'officiel et je pense pas que ce soit une bonne idée de vouloir utiliser ses règles, même en amicale D'ailleur tu as mal lu: les buffles ne peuvent avoir qu'une 4+, seul les Md'H auraient une 3+... On peut rêver hein | |
| | | jhinta Snotling en rut
Nombre de messages : 10 Date d'inscription : 21/03/2009
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Dim 22 Mar 2009 - 21:19 | |
| En parlant de remise à niveau, je trouve que tout ce qui a été suggéré a beaucoup de pertinence, avec mention spéciale pour le +1CC des champions, pour le barda des mangeurs d'homme, la svg. de base de 6+ (qu'on pourrait très bien attribuer au cuir épais de leur peau^^), les armes de jet du chasseur (ca voudrait dire à F6 ? ), le grand nom gueulard et la revue du trompe-la-mort ! Mais d'après moi, pour coller avec les derniers LA sortis, ce qu'il nous faudrait, c'est l'un ou l'autre héros fluff ! Je vote pour Jhared le Rouge, premier des chasseurs ^^ Voici un essai sur ses règles... JHARED LE ROUGE, premier des chasseurs (200 pts sans les options) Jhared le Rouge compte comme un seul choix de héros, il ne peut pas être le général de votre armée. Vous pouvez lui payer les options décrites ci-dessous uniquement. M7 CC5 CT4 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd9Armes et Armure : Stalactite gelée, armure légère, lance-harpon et javelots (compte comme des armes de jet). Options :Jhared a au fil du temps su se familiariser avec nombre de crétures, il ne peut cependant être accompagné que par une seule espèce : - Un,deux ou trois Crocs de sabre : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd4 (+20 pts chacun) - Un Grizzly : M7 CC4 CTO F5 E5 PV3 I3 A3 Cd6 Tenace, Peur(50 pts) - Un Grand Aigle : voir les règles dans LA des Sylvains (50 pts) Règles spéciales :Peur, Va chercher, Solitaire, Science des sentiers, Dieu-vivant chez les trappeurs-Science des sentiers : Jhared est à la fois le pionnier et le meilleur chasseur ogre qu'on ait connu, lui et son/ses animaux de chasse ignorent toutes les pénalités dues aux terrains difficiles. -Dieu-vivant chez les trappeurs : on dit de Jhared qu'il a plus de trappeurs gnoblars à sa disposition que de mots de vocabulaire. Ceux-ci sont "triés sur le volet" parmi les plus malins et les meilleurs éclaireurs. Ce sont des survivants de parties de chasse épiques qui ont atteint de véritables capacités dans l'art du piégeage. Une seule unité de Trappeurs Gnoblars peut promouvoir tous ces membres au rang de Braconnier, et ce pour +2 pts seulement par figurine. De plus, cette unité peut relancer ses tests de chamaillerie ratés. Elle peut s'équiper de Pièges à loups pour +15 pts. Pièges à loups : quand elle charge, et au premier round de combat, l'unité génère 1D3 touches automatiques de F4. Objets magiques : Stalactite gelée : cette roche s"est décrochée du plafond d'une caverne qui abritait un Ours Brun d'une taille exceptionnelle alors que Jhared avait été renversé par la bête. En tombant elle tua l'ours sur le coup, et depuis, Jhared la considère comme un porte chance. Arme de base. Elle inflige un malus de Svg. d'armure de -2 supplémentaire (pour un total de -4 combinée avec le F de Jhared) et permet à Jhared de relancer ses jets pour toucher ratés.
Dernière édition par jhinta le Dim 22 Mar 2009 - 23:39, édité 2 fois | |
| | | LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 32 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Dim 22 Mar 2009 - 21:34 | |
| Moi j'adore !! Top top ce petit Héros, que du fluff, rien d'exagéré, de bonnes proportion, la totale ^^. Par contre, je trouve que la règle des pièges à loups est bonne en elle même mais n'ai pas fluffique. Ok que des pièges à loups soient disposés devant l'unité mais à ce compte là, ce serait uniquement si une unité ennemi charge les trappeurs (et ceux même si ils s'enfuient hors de portée...) Mais je ne vois pas pourquoi il causerais 1D3 touches de F4 si ils chargent ^^, il les lances en courant ? Sa charge des trappeurs ?
Voilà donc mon petit comentaire =)
A bientôt, LE MOhdi | |
| | | jhinta Snotling en rut
Nombre de messages : 10 Date d'inscription : 21/03/2009
| Sujet: Re: Remise à niveau des ogres ? Dim 22 Mar 2009 - 21:51 | |
| C'est vrai^^ On pourrait peut être revoir l'idée des Pièges à loup comme ça : Chaque fois que l'unité de Trappeurs réussit son test de chamaillerie, elle peut, à tout moment lors de son mouvement, tendre une série de Pièges à loup (1 piège par tranche de 2 trappeurs en arrondissant à l'entier inférieur : il faut bien imaginer les deux figurines qu'on a à disposition du trappeur tentant d'ouvrir un piège et de l'autre qui l'aide avec un bâton ). En terme de jeu, il suffit de poser un pion de la taille d'un socle de monstre qui représente la zone piégée quelque part sur le chemin parcouru par les Trappeurs. Toute unité qui entre en contact avec ce pion subit un nombre de touches de F4 égales au nombre de pièges posés par l'unité lors de son tour de mouvement, une fois les touches résolues, retirez le pion du jeu. EDIT : pour rester dans l'esprit gnoblars, faudrait peut être rajouter que si cette unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle subit 1D3 touches de F4 dans la panique, ils se prennent dans leurs propres pièges xD !!On pourrait rajouter aussi que le fait que ces Trappeurs puissent relancer leur jet de chamaillerie est du au fait qu'ils font tout pour plaire à Jhared et qu'ils préfèrent poser des pièges à tout va plutôt que de s'entretuer pour une belette... ^^ A noter que le Grizzly est tenace avec un Cd de 6 qui ne peut être modifié. Soit il agit seul comme le stipule la règle Va chercher, et utilise son Cd de 6 et sa Tenacité ; soit il est resté avec Jhared et leurs tests de Cd se font avec la valeur de 9 de Jhared, la Tenacité est alors perdue. Merci pour vos commentaires | |
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