Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 Tactica V8 O&G - Votre Brouillon

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MessageSujet: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeSam 4 Sep 2010 - 11:57

Bonjour boujour !!!
Ca fait 2 petit mois que la V8 est sortie, et toujours pas de petit tactica.... Le fléau nordique élabore le leur...Alors je me suis lançé.... Mais c'est vraiment long seul... Alors je propose qu'il y ait un partages de tâches....

Je m'occupe des unité de base et spé, qui sont presques terminées... Les héros combattants sont en cours.

Il reste :
-la magie
-Les mages (toutes les types de gobz et d'orques)
-les objets magiques
-Rare (petit ce truc)....

Je vous post mes trucs dès que c'est finit...

LVCLM, en mode gros projet.
On est pas pressés. Ange

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


I)
1)Les orques de base : la v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier (sauf saurus) mais légèrement, parce que de toute façon vous vous débrouillerez (je l’espère) à charger grâce au mvt Waaagh ! (ou sort équivalent) qui vous permettra d’avoir l’ASF (voir relance pour toucher)…. L’orque possède aussi une arme plutôt puissante : le kikoup. Il vous permet d’avoir +1force au premier de combat même si vous êtes chargé. Et ça, c’est un gros plus. Si vous êtes en mode kostos les gars balance de la f5 !!!
C’est pour cela que l’option lance perd son charme… Vous n’avez pas le bonus du kikoup’….
L’orque n’a plus sa save à 4+, qui combinée à sa E4 rendait le régiment fort en résistance…. Il a 5+/6+invul … Mouais. Mais pour un point c’est pas mal ! Au lieu de 6+ c’est 5+/6+invul !!! Donc option à prendre…
Si vous aimez frapper fort mais prendre cher prenez le double kikoup’…. Mais cette option est risquée car vous frapperez en dernier et c’est pas un 6+ qui vous sauvera !!!

Comment les jouer ???

Le bouclièteu : par 25, ou 30… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour (5 si kostos). Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Avec la gb ou général, le paté sera indomptable, et aura pas mal de bonus…
En kostos n’oubliez que vous pouvez mettre un bannière magique : pourquoi pas celle de guerre ??? Encore un point de combat en plus.
J’ai tendance à mettre 5 loups ou araignées sur les flancs de l’unité : \ [ ] / (slash = petit cav.). Même si cette unité de cav. est réduite à deux membres, elle fera un bonus pour la charge de flanc (ou dos) !!!!

Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… Pas la peine de mettre un max de soldat de ce type, vu la résistance et le coût du bonhomme…. En kostos, par 15,20 accompagné d’un héros avec bannière de massackr’ ou waaagh ! Il doit arriver grâce au mvt Waaagh, c’est quasi impératif, soit par l’animosité, soit par le sort main de gork ou Waaagh !. L’élite adverse peut pleurer. Pour 11pts, le bestiau a (au premier tout) 3att F5, E4, CC4… EM bien entendu.

Le lancier : Très rejeté… Et ça se comprend ! Pas de bonus du kikoup’, pas de parade… Et si on veut de la résistance il faut bouclier ET lance ! Ca revient cher pour un orque par très fort offensivement et pas exceptionnellement resistant pour la défense….

Les +
Pas cher
Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
Bonne Endurance
Kikoup

Les-

Manque d’armure
Cd couçi-couça
I2

2) L’orque sauvage
Les tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!

Voir le double-kikoupeu pour l’utilisation…
Peut se jouer entre 15 et 20…

Les +
Pas cher pour les dégats qu’ils font
Frénésie gérable
Kikoup
Bonne Endurance


Les –
Ils meurent vite au tir et au CàC à cause du manque d’armure
I2
Cd couçi-couça

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CrazyGobelin
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeSam 4 Sep 2010 - 14:37

Sympas j'aimerais bien t'aider mais je ne m'y connais pas assez ^^
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Peau-verte
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeSam 4 Sep 2010 - 18:39

Pourquoi 3 attaques au premier tour, un kostos orques n'a que 2 attaques.
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Raven
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeSam 4 Sep 2010 - 20:13

C'est une très bonne initiative.
Pour ma part je n'ai pas encore joué à la V8, donc je ne pourrais pas t'aider désolé.
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeDim 5 Sep 2010 - 9:31

Peau-verte a écrit:
Pourquoi 3 attaques au premier tour, un kostos orques n'a que 2 attaques.
Bannière de massacr'.....

Pour ceux qui veulent bien m'aider ==> Mp ??
J'ai enfin mon livre V8, je vais pouvoir bosser sérieusement.

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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeLun 6 Sep 2010 - 8:06

Bon... après, ça dépend contre quoi tu tombes... je débute à Warhammer... Mais j'ai déjà testé contre du nain et du HE... et bien, on obtient pas les mêmes stats! ^^

Contre un petit régiment de lancier HE (F3) par 20, l'orque + bouclier permet d'éviter 33% des blessures (avec save 5+), mais contre du nain F4, on passe a du 6+, soit 1 blessures de sauvée sur 6 (en moyenne, je fait très rarement de la save sur 6 aux dés [Il faudra que je fasse brulé un cierge avant chaque rencontre la prochaine fois! Rire ]).
Du coup, mon paté de 20 d'orques double kikoup' (voire le troupeau de kostos double kikoup' plus intéressant avec sa CC4 F4 qui fera plus de blessures) sera plus rentabilisé contre du nain (15 attaques) :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après
Si je fait le calcul avec bouclier, ça fait 2 blessures au 1er tour et 1 les suivants. Sur le résultat de combat, ça change énormément, c'est le point qui va nous manquer pour ne pas fuir car, avec bouclier, la save passe a 6+ a cause de leur force!
Après, l'option kostos apporte un peu plus de blessures!

Du coup, en moyenne, je préfére un petit régiment de 15 orques double kikoup pour prendre les flancs (juste avec le musicos) pour 110 points qui donneront 3 blessures + 1pt d'attaque de flanc, c'est pas cher payé! Wink
Après, si c'est de l'attaque de face, un paté de 20 kostos double kikoup' (CC4 notamment qui se font toucher sur 4+ en moyenne au lieu de 3+ avec un orque normal) + bannière d'massacre ça fait 5 blessures en moyenne + 2 rangs + étendard... de quoi gagné le 1er tour! Danse Bon, ça ne reste que des statistiques... en moyenne, tu gagneras ton 1er tour une fois sur 2. Mais avec 8ots en fin de combat (10 avec la bannière d'massacre), ça reste de bonne statistiques... meme avec une save a 6+! Car avec mes boucliers contre du nain (voire du saurus bientôt avec un autre pote) et leur F4 au moins, le bouclier ne m'a jamais aidé! Very Happy
rmq : l'unité d'orques normaux double kikoup' risque de se faire battre par le groupe de lancier HE avec ses 20A F3 avec sa save a 6+... (ils me les ont laminer 2 fois sur 2 parties Shocked ) donc, il faut savoir qui attaquer!

Je pense que ça dépend de la strat adoptée. Si tu fout un régiment de 30 avec bouclier, c'est pour charger avec autre chose de flancs, sinon, il ne faut pas trop compter sur les double kikoup' pour gagner leur CàC de face (sauf les kostos qui ont 50% de chance de faire fuir l'ennemi et qui peuvent espérer prendre des troupes moyennes [guerrier nain et autres troupes CC4 E4 avec 1 attaques F5 max, soit 10 attaques! Car 20 attaques F3 gagnent à coup sûr! Laughing ]). Il ne faut donc pas s'attaquer à n'importe qui, attaquer ceux qui ne peuvent pas trop riposter (10 attaques max) et donc espérer gagner grâce aux nombres de blessures infligées.


M'enfin, ce n'est que la parole d'un nouveau joueur de warhammer, mais qui a joué déjà 5 fois contre du nain! ^^
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeLun 6 Sep 2010 - 15:41

Tout d'abord, merci !!!! Tu es bien le seul à proposer de l'aide...
Tu as oublié que le bouclier donne aussi une parade à 6+ invulnérable !!!!
Ce qui augmente les chance de survie de l'orque bouclièteux...
Je vais ajouter ta proposition pour le pâté de 15 en flanquage... Mettre la bannière Waagh est AMHA une bonne chose pour pas louper son coup..... Orc Splash

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MessageSujet: np...   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeLun 6 Sep 2010 - 22:07

J'essairai d'aider autant que possible avec mes peu de connaissances. Mais bon, avec le peu de moules que j'ai au dés, j'ai jamais fait 6 sur une save invulnérable... spour ça que j'en parle pas trop! Wink

1) Mais ouais, en V8, a part le flanc, le double kikoup' ira pas loin a cause de la riposte... d'où l'intéret du kostos ici (CC4 F4... je trouve ça trop bete de le mettre avec bouclier et save a 5+ Very Happy mais ça reste un avis personnel qui n'interviendra pas dans le tactica). PAr contre, le fait que les kostos peuvent faire fuir avec la bannière sur un premier tour contre des unités avec faibles ripostes... ça, c'est testé et approuvé contre du nain (mais pas du lancier HE avec 20 ripostes Rire )

Après, oui, l'orque avec bouclier tient mieux, mais galère plus au niveau degats et il faut compter sur les bonus fixes pour ne pas qu'ils fuient, puis venir attaquer avec n'importe quoi le flanc pour gagner des points supplémentaire en fin de combat, et diminuer 2 fois plus vite l'effectif.

Finalement, tu as oublié de parler de la dernière option... le guerrier orque tout nu pour 5pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité sur 3 tours. A 5pts la figurines, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des degats jusqu'a anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. JE ne sais pas ce que ça vaut, mais en V7, ça valait le coup, car c'était peu cher et potentiellement sacrifiable. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role!


2) les OS... je les trouve un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucunes save (sauf invu 6+), et prendront donc toutes les blessures. On a les mêmes que les orques normaux, mais avec 3 points supplémentaires... Autant dire que ce n'est pas grand chose! Et Si l'ont fait les calculs avec un double kikoup' (20 attaques), on obtient :
CONTRE E3
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures)
avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants
CONTRE E4
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 4+, soit 5 tblessures (et 5+ après pour 3.33)
avec en moyenne 1 save environ

Si je reprend les stats des orques normaux double kikoup' d'avant contre du nain E4
Citation :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après
Bon... pour 3 points supplémentaires par fig et 45pts pour un troupeau de 15, on a une blessures supplémentaire... pas joli joli sur le papier.
Le mieux est de les garder nus pour 8 points (et pour le fluff), ce qui en reviendra aux stats de l'orque double kikoup' de tout a l'heure pour 8pts au lieu de 7pts, mais avec une save 6+ au lieu d'une save 6+ altérable selon la force.

En gros, on les planque derrière un pack de 20 GdN nus qui lacheront leurs Gobelin Fanatique et qui fuiront la charge pour ouvrir une contre-charge a leurs amis OS. Mais bon, il faut les lacher dans un packs où ils feront plus de degats qu'ils n'en prendront (comme du gob, du rateling!?, ...), m'enfin... des trucs F3 E3 car l'E4 des OS leur fera office de bouclier.
Par packs de 20 (160pts sans EMC) pour charcuter une unité de 40 "snots" ennemis ou par 10 (80pts) pour en attaquer leur flanc... Car pour 1pt de moins, autant aller charger les flancs des grosses unités avec 15 orques normaux double kikoup'... quitte a prendre qqs ripostes et en perdre, autant que ce soit les moins chers possible! Wink

Je pense que c'est devenu une unité totalement fluff, ou utile contre des hordes de petites créatures sans défenses (85pts par 10 avec musicos, c'est peu cher pour 15A F4 au 1er tour)


Dernière édition par elminster62710 le Mar 7 Sep 2010 - 1:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeLun 6 Sep 2010 - 22:33

Bon, je m'avance un peu sur les unités de base, car je ne suis pas capable de faire moi-même un tactica... Mais je viens apporter qqs "stats papier" afin d'éclairer la voie à mes plus ingénieux généraux peaux vertes.

3) Les archers orques
petit calcul rapide avec l'arc court (18pas et F3)
d'abord en mouvement avec une unité de 20 (10 tirs)
- touche sur 6+ (4+ avec CC3, longue distance -1, mouvement -1), soit 2 touches
- touche sur 4+, soit 1 blessures
- souvent sauvé par la save non modifiée Mad
Bon... inutile de faire un dessin! ^^
Ensuite, à l'arrêt avec el tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus! Very Happy

Donc là, si on arrive a me démontrer que l'archer orque vaut le coup, je suis preneur. Mais quitte a prendre un orque, autant prendre un guerrier tout nu a 5pts, totalement sacrifiable, mais qui fera pas mal de dégats avant grâce à sa F4 au 1er tour!
De plus, lors de mes parties, c'est rare que je tire toujours sur 5+ à cause de mes patés qui offent un couvert léger/lourd aux ennemis! Rire

4) Le gobelin normal
Devenu obsolète avec l'apparition des GdN (aussi peu cher) et leurs Gobelin Fanatique , ils n'ont plus trop la côte dans les listes d'armées. C'est un peu l'orque du pauvre car pour 4 points, vous avec un gob avec bouclier avec save 5+ et invu 6+ au cac... tout comme les orques a 6points, mais avec CC2 et F3... mais bon, pour 4 points, vous vous attendiez a quoi? Laughing L'avantage est qu'on peut facilement en aligner un grand nombre et profiter de la règle de l'indomptabilité! Mais, il ne faut pas s'y méprendre... ils ne tueront pas seuls un régiments de lanciers elfes.
Après, on peut surement leur mettre des lances, mais vous n'infligerez que 0.5 blessures supplémentaires pour 1 point par fig... autant dire rien! L'interet est bien de resister aux charges adverses et de l'engluer dans un long combat que vous gagnerez a l'aide d'autres unités. Si vous voulez taper sur 3 rangs, dans ce cas... pourquoi ne pas les mettre en horde? Face a 20 lanciers, vous mettez 40 gobs en 10x4 ce qui donne 21 attaques CC2 F3, plutot que mettre 40 gobs avec lances à 5pts qui ne feront pas plus de degats... mais bon, vous aurez le même nombre de rang, et pas l'inomptabilité! Peut-etre les mettre par 50 en 10x5? Mais ça, je vais attendre l'avis des autres, car je n'ai encore jamais joué de hordes.

La seule différence qui peut être faite avec les archers orques et GdN est qu'ils bénificient du bouclier, de l'armure légére et de la même CT3!
Je m'explique... On est d'accord qu'avec leur CC2 F3 E3... ils n'iront jamais au CàC... et bien, pourquoi ne pas jouer les archers? Pour 1 point de moins qu'un archer orque, on a une fig qui en a les mêmes stats et une save 5+ supérieure!? (l'archer orque n'a pas de bouclier)
J'entend certains me dire... oui, mais il feront le même boulot que les GdN qui sont, EUX, à 3pts par fig! Moi qui ait l'habitude de jouer du HE... le fait d'avoir une save 5+ au lieu de 6+ contre leurs tirs me donne plus de survivants au moment de passer à moins de 18ps, et tiendront plus longtemps une fois que toutes les autres unités seront engagées au CàC et que ses archers ne pourront tirer que sur les miens.
De plus, n'oublions pas que les O&G peuvent profiter de la "bannière araignée" avec la GB qui empoisonnent toutes leurs attaques! Cela donen donc :
Citation :
Ensuite, à l'arrêt avec el tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus! Very Happy
- 5 touches
- 3.5 blessures avec le poison
- 2.5 blessures après save! (il m'est même arrivé d'infliger 4 blessures à des guerriers nains E4 grâce à 3 jets à 6, réduits à 3 après save! Danse )

De plus, n'allant jamais au cac, on à donc une bonne unité de tir, resistante aux tirs ennemis (save 5+) et qui pourra abriter la GB avec bannière araignée (et le chaman qui n'ira donc jamais au cac non plus). On la place au milieu des troupes pour qu'elles bénificient du relance des jets de la GB et on l'arrete quand on passe a 18pas. Reste plus qu'à tirer! Wink


Dernière édition par elminster62710 le Mar 7 Sep 2010 - 9:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 6:30

Merci merci !!!!
J'ajoute tout ça un peu plus tard parce que il y a le lycée dans une demie heure Shocked ........

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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 9:38

bon, je passe a d'autres peaux vertes...

5) LE SNOTLING
Voila l'unité la moins puissante de l'armée O&G. L'intérêt réside dans leur faible coût et le fait qu'ils aient 3pv par socle sans être obliger des les aligner sur un rang.
De ce fait, on les met en file indienne, poru réduire le nombre de ripostes qu'ils auront (8 en moyenne) afin de les faire tenir au moins 2 tours!
LE second atout est le fait de bloquer les lignes de vues adverses pour 40pts par socles! LA, vous cachez vos kostos double kikoup' derriere ou vos squig (qui n'ont aucunes save) et vous les faites rentrer dans le lard en attendant de faire le tour avec une autre unité, ou d'attendre patiemment votre tour poru charger avec un troupeau de squig au grand complet qui naura alors perdu aucune unité sur les phases de tir adverse!
Finalement, ça reste peu cher et très résistant (immunisé psycho et tenace quoi qu'il arrive), et ça peut même jouer des tours aux adversaires! Une fois, je me suis fait charger mon unités de 2 snots en file indienne par un pack de 15 lanciers HE qui espéraient avoir une charge irresistible car une des figs n'avait plus qu'un seul point de vie... Et bien, isl ont résisté, et tenu un tour, le temps qeu mes 15 guerriers double kikoup' viennent les charger de flanc! Quitte a les perdre pour avoir nos unités importante en pleine santé, autant mettre des unités de snots en bouclier des autres!

De ce fait, je sort toujours avec 2 unités de 2 fig snots pour permettre aux balistes et aux archers, soit de choisir une autre cible, soit de les tuer avant de s'occuper de mes unités les plus cruciales (les squigs notamment).
Et parfois, si vous vous en occupez bien, que vous avez bruler qqs cierges, ils vous feront une blessures les nuits de pleine lune! Razz

P.S. : et gros plus... quand les snots fuient, ils ne font pas paniquer les autres! De même pour les gobs et les orques, les orques et les trolls, les trolls et les géants! Donc, il faut mixer pour empécher qu'un vent de panique ne s'étende a toute l'armée!


Dernière édition par elminster62710 le Mar 7 Sep 2010 - 20:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 12:09

super idée pour les gobelins archers mais je voulais juste savoir si on peut inclure un grand chef orque avec grand bannière a une unité de gobelins ?
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 16:18

merci elminster !!!!
Je m'occupe des gobz !!!!

Pour celui du dessus : oui !! c'est possible !

_________________
LVCLM, eul' terribl' gobbo avec un Ark'à Flèch'.
"Avec LVCLM, t'inquiètes pas, tu auras toutes les bonnes combines." Le MOHdi, il a tout compris.
(...)le Grand Gobelin ici, c'est LVCLM -Ewan.
Ma Waaagh !!!
Il est bon le tactica O&G il est bon !!
Et le Model Club de Neuilly. C'est cool !
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elminster62710
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 20:42

et bien... c'est dommage de mettre un chef orque a 80 points, alors que tu peux avoir la bannière araignée avec un chef GdN a 30 points qui n'ira jamais au corps a corps! et ne fera rien d'autre que d'apporter la relance des jets avec la GB!
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elminster62710
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 20:48

han... et sur ton autre post, avec les kostos orques, tu as parler de la bannière d'massacre qui donnait +1 force scratch , ça donne +1 attaque! Wink

Ensuite, pour les archers... il faudrait commencer par parler de leurs caractéristiques pourries en tir! Rire CT3, donc touche toujours sur 4+ minimum... mais l'autre inconvénient et qu'ils ont l'arc court (18 pas)! Donc, ils tirent toujours sur de la longue distance, soit 5+!
Après, il faut dire aussi qu'ils touchent en moyenne sur 6+ avec 1 blessure avant save quand il sont en mouvement (arc court = 18 pas), et sur 5+ avec 1.5 blessures quand ils sont a l'arrêt... On les utilise plus dans une optique d'attente avec "maintenir la position & tirer" car si le but est de charger,autant prendre une unité d'orque a 5points tout nu, ça coutera moins cher pour le même résultat! Wink
Le seul avantage est d'avoir un tir de contre charge et le bonus +1F au 1er tour... c'est tout! ^^

Pour les OS, donne les stats que j'ai calculé, pour que les gens se fasse une idée du nombre de blessures potentielles en fonction des points... car oui, 3 attaques par OS, c'est alléchant, mais en moyenne, on ne fait qu'une blessures supplémentaires pour 2 points supplémentaire... autant économiser ces points dans d'autres unités pus efficaces! Wink
Et finalement, s'ils perdent un combat, je sais pas s'ils perdent leur frénésie en V8? Donc, en unité d'attaque de face seuls... ils auront du mal. Si qqn veut monter un pack d'OS, il faut toujours qu'il charge avec une autre unité en meme temps! Par contre, comme je l'ai dit, l'option "flanquage" par 10, tout nus, avec musicien pour 85pts et 15 attaques F4... la, c'est pas cher et rentable! Wink

P.S. : ne pas oublier de parler des effectifs à utiliser.
- orque + bouclier ~= 30 mini
- orque double kikoup' de flanc ~= 15 (car frappe en dernier souvent, et ça nous permet d'avoir toutes nos attaques de soutien si on a des pertes)
- kostos + bouclier ~= 25-30 mini
- Kostos + double kikoup' de face ~= 20 mini (pour gagner le 1er tour, mais aura besoin d'aide pour les tours suivants)
- Kostos + double kikoup' de flanc ~= 15
- OS nu de face ~= 30 mini
- OS double kikoup' de face ~= 20 mini (pour gagner le 1er tour, mais aura besoin d'aide pour les tours suivants)
- OS de flanc ~= 10 avec musicos

Et dire que l'EMC pour les orques et gobelins est souvent inutile et varie selon les stratégies :
- attaque de face ou encaisser les charge ==> Musicos et étendard obligatoire pour tenir le 1er tour
- attaque de flanc ==> musicos seulement car on ne peut utiliser qu'un seul étendard pour comptabiliser les points dans un CàC!
- Chef... trop cher pour ce que ça vaut en général! C'est juste un choix personnel ou une envie de mettre un chef bien peint! Laughing
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elminster62710
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMar 7 Sep 2010 - 23:17

6) Les Gobelins de la Nuit (GdN)
Ben en vla une unité qui fait peur sur le champ de bataille! Bon, évidemment, je ne parle pas des GdN en eux mêmes... car avec CC2 F3 E3, juste un bouclier et une arme de base, on a envie de dire que de simples snotlings pourraient leur tenir tête... Twisted Evil
Mais non... car leur force réside dans leurs Gobelin Fanatique fanatiques Gobelin Fanatique , mais nous les verrons plus tard.
Tout d'abord, attardons nous aux GdN et a leur équipement :
- bouclier et armes de base? ben, deja, on a une invu "parade" a 6+ pour 3 points (et une save a 6+ contre les tirs)... c'est bueno et pas cher ça! ^^
- la lance... 1 points supplémentaire, soit +33% de points pour des GdN qui perdront leur invu "parade" et qui ne feront pas plus de degats... ce sont des points perdu qu'on peut remettre dans d'autres unités! Donc, a ne jamais utiliser car le GdN de base est tout aussi bien.
- possibilité de remplacer le bouclier par un arc... Que dire de plus... une unité de 20 pour 60pts capable de faire tirer 15 figs pour 3pts... que du bon quoi!
- Rétiaire... à coupler avec l'arme de base + bouclier pour réduire de 1 la force de l'unité ennemie qui nous charge ou que l'on a chargé, et on se défend avec une invu 6+! A réserver aux unités qui ont une Force de 3 ou 4 (-1 avec les filets = 3) pour se retrouver a se faire toucher sur 4+ ou 5+! On ne perdra plus de GdN a la pelle au moins! Wink Car a partir de F5, ils joueront aux osselets avec nos gobs sur 3+!

Quelles combinaisons choisir alors me direz vous? Et bien, il faut tout d'abord voir les fanatiques.
Alors, voila une option qui rend intéressant les unités de GdN! On est sur de la figurine totallement gobeline puisqu'aléatoire. Mais, elle est capable d'infliger énormément de dégats (chez l'ennemi heureusement... comme chez nous malheureusement! Fier )! De ce fait, elle a un gros impact stratégique sur l'ennemi puisqu'il dépéchera qqs unités afin de vérifier combien de Gobelin Fanatique se trouvent dans vos unités de Gob de la nuit Gob nuit 02 !
De ce fait, on peut s'amuser a jouer sur cette incertitude en mettant des fanatiques dans qqs unités GdN mais pas toutes pour faire s'approcher l'ennemi a portée de charge.
Mais, dois-je mettre 1, 2 ou 3 Gobelin Fanatique ? Et bien, a vous de choisir si vous avez une unité qui sera la pour balancer ses 3 Gobelin Fanatique afin d'exploser tout ce qui se trouve dans la zone, ou si vous en mettez moins pour ne pas que trop de Gobelin Fanatique repartent dans vos rangs! Sachant que chacun fait 1D6 touches F5 perforant (soit -3 a la save), ça peut très bien faire mal à l'adversaire, comme a vous! A vous de choisir.

Finalement... revenons a la question précédente : "Quelle combinaison d'équipement pour les GdN?"
- une première option "enola gay" (un peu de culture ne fait pas de mal, allez vous documenter la dessus) où vous mettez 2 ou 3 Gobelin Fanatique dans un petit pack de 20 qui lacherons vos fanatiques une fois a portée... et peu importe s'ils meurent, ils auront fait leur boulot... Dans ce cas, je privilégie l'arc pour m'arreter a 9 pas, et après je prend un tour de tir pour infliger au moins 1 blessures (en croisant très fort les doigts), pusi je tir en contre charge sur l'ennemi s'il décide quand meme de passer a travers mes fana! et finalement, s'ils meurent... ça ne fait que 60pts de perdu, puisque je n'ai mis ni musicos, ni étendard! Ils étaient la pour lacher les fana en espérant qu'ils fassent un peu de grabuge! Cette untié la, je la met un peu seule, en restrait du reste de l'armée pour éviter qu'un fanatique ait la mauvaise idée de tracer une ligne a travers mes packs sur 12 pas et d'exploser tous mes peaux-vertes! ^^
- une autre option d'engluage avec bouclier et rétiaire (avec ou sans Gobelin Fanatique , j'aime faire peur pour rien a l'adversaire! Razz ) La, l'adversaire s'approchera, verra qu'il n'y a rien et se fera prendre dans mes filets... eux rétiaires pardon Rire ce qui me permettra de le contourner avec d'autres unités.
- l'option tout en un avec rétiaires, bouclier, arme de base et fanatiques! S'il y a qqs fanatiques, ils peuvent très bien faire des degats supplémentaires, mais aussi revenir dans le pack de GdN (perte compte comme celles des tirs) et la, c'est moins marrants car 10 touches, et c'est la fuite presque assurée! Ouch Spour ça que dans ce gros paté, j'aime pas trop mettre de fanatiques, mais beaucoup en mettent donc, chacun ses gouts!

Finalement, quelles effectifs mettre?
- Enola Gay ==> 20 pas plus! Ils ne sont pas la pour taper fort (si seulement ils le pouvaient Smile ) mais pour larguer les Gobelin Fanatique !
- Les rétiaires par 30 mini (40 c'est pas mal contre d'autres hordes), mais je n'ai eu l'expérience que des HE et des nains avec 15 figs par unités max... donc, je n'ai pas d'avis la dessus! ^^
- le tout en un ==> minimum 40 est pas mal afin d'arriver au cac avec ne serait-ce que 30 GdN + les fanatiques qui auront fait leur job! Voire un peu plus, pour 3 point l'unité, on en est pas a compter ses points! Wink
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elminster62710
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 11:13

7) Les chevaucheurs de loup
LA cavalerie légère par excellence : pas cher et rapide! Elle aura la charge qui incombe a toute les cavalerie légère : aller chercher les machines de guerre et aller titiller l'ennemi. PAr contre, la V8 les a rendu un peu moins fort puisqu'il faut désormais 2 rangs pour annuler les bonus de rangs au lieu d'une PU de 5! Le flanc n'est donc plus leur spécialité pour faire fuir l'ennemi!
Bon... c'est une très bonne cavalerie légère, mais gobeline clown , donc CC2 F3 E3... rien de bien méchant. C'est juste assez bon pour aller tuer les servants de machines, d'autant plus qu'ils ont une initiative de 2, ce qui les fera taper en dernier! Ils ont quand même une save 5+, mais qui peut vite se réduire a cause de la force! Donc, pour une fois qu'on a une "bonne" save, n'attaquez pas sans réfléchir! Laughing
De plus, la CC2 est très handicapante, car a partir de CC5, on touche sur du 5+! Donc, réservez la pour attaquer des troupes a faible CC (inférieure ou égale a 4)
Il y a 3 possibilité d'équipement pour cette unité :

- la cavalerie légère proprement dite avec lance (obligatoire pour seulement 1 point et donnant F4 aux gobs). L'impact sera alors plus important (peut etre 1 blessure supplémentaire si vos gobs ont mangé du snot avant de combattre) et vous aurez plus de chance de tuer les servants du premier coup qu'avec F3! LA règle de cavalerie légère (et notamment d'avant garde) grâce a la V8 leur permet de gagner 12 pas sur leur cible potentielle et de pouvoir charger à 12+9+7,5, soit 28 pas de moyenne lors de votre première phase de charge réelle (pourquoi réelle? car on ne peut pas charger a son 1er tour si on commence... donc, si vous savez que vous serez a portée de la machine de guerre, laissez le commencer peut etre), et la, on peut choper tout ce qu'on veut! Wink
Elle permettra également d'ouvrir les flancs d'un ennemi qui vous aura chargé et dont vous aurez fuit la charge pour revenir les charger de flanc au tour d'après (et ouais, la cavalerie légère, y a que ça de vrai Smile ).
Pour 61 points avec 5 figs et musicos, ça fait une unité sacrifiable et très bien manoeuvrable capable de lancer des pièges à l'adversaire, donc, autant ne pas s'en priver! ^^

- la cavalerie semi-lourde avec bouclier (et lance normalement, mais je le recommande chaudement car prendre un bouclier et garder une F3... ça craint) qui nous donne une save 4+, ça se prend. LE problème est qu'elle perd la règle cavalerie légère et ne pourra donc plus faire son boulot habituel. On se retrouve la avec une vraie cavalerie qui a pour but d'infliger des blessures (donc la lance). Soit par 5 (66pts avec musicos) pour venir chercher les flancs des petites unités pas trop fortes (car vous taperez souvent en dernier), soit aussi par 10 (146pts avec musicos), toujours de flanc, mais avec 2 rangs pour avoir plus d'attaques, voire aller chercher les unités d'archer où il y aura un sorcier (save 4+, ça peut permettre d'éviter pas mal de blessures). A partir de là, le chef devient une option intéréssante car vous attaquez de face, et pouvez cibler le sorcier. Du coup, taper avec 11 attaques au lieu de 10 fera la différence sur le résultats de combat! Et comme il coute autant qu'un chevaucheur, ce n'est pas une perte de points.
On est sur de l'unité peu cher et qui peut servir a tout (meme a aller chercher les machines puisqu'elle aura toujours son mouvement de 9! Donc, vous l'atteindrez en 2 tours, même sans "avant garde"!
L'intérêt vient aussi du fait que l'orque sur cochon coute 22points, soit 50% de plus que celle-ci. Il y a donc un choix a faire en fonction des points que vous souhaitez dépenser dans une cavalerie qui a perdu en force depuis que les attaques se font selon l'initiative.

Et les arcs? me direz vous? Et bien, un petit calcul s'avère primordial.
rmq : les cavaleries légères peuvent irer en marche forcée! Bravo
cela donne donc, pour 5 loups :
- touche sur 5+ (CC3 touche sur 4+, -1 mouvement) soit 1.66 touches
- blesse sur 4+ soit 0.83 blessures avant save
- donc, en moyenne aucune blessure après save
Donc, en gros... vous ne ferez rien de bien avec les arcs! Oubliez les! Wink

Finalement, quelques constats :
- musicien OBLIGATOIRE car vous ne vous battrez jamais de face, donc fuiyez tout le temps!
- chef dans une optique de chasse aux sorciers pour augmenter son nombre d'attaque puisque vous serez de face.
- pas d'étendard car c'est de l'unité potentiellement sacrifiable et qu'une partie se gagne si l'adversaire a 100pts de plus que vous. Pas la peine de lui en donner 25 facilement! Car si vous arrivez a tuer le sorcier, vous aurez fait votre boulot! De plus, si vous fuyez, vous perdez les points de la bannière!
- cavalerie légère (toujours avec lance, ça sert dans les derniers tours pour infliger les blessures qui vous feront gagner) pour aller harceler l'adversaire, le prendre à revers et détruie les machines de guerre
- cavalerie semi-lourde : force de frappe pas cher avec un grand mouvement pour contourner les lignes de l'adversaires

Effectifs :
- par 5 en cavalerie légère pour la manoeuvrabilité et leur faible cout (sacrifiable)
- par 5 en cavalerie semi-lourde pour attaquer les flancs de petites unités et aller chercher les machines de guerre
- par 10 en cavalerie semi-lourde avec chef afin d'aller chercher les archers, faibles au corps a corps, et déloger les sorciers



Cool Les gobelins sur araignées
C'est aussi une cavalerie légère pour 1 points de plus, sans armure légère (pas de save quoi), mais qui a la règle agile et l'attaque empoisonnée des araignées). En gros, elle gagne plus qu'elle ne perd! Son rôle est identique a celui des loups, mais ils auront la faculté de pouvoir aller dans les forêts se cacher pour bénéficier du couvert lourd (-2 pour toucher sur tirs)!
De ce fait, ça en fait une unité très compliquée à gérer pour l'adversaire car il suffit de les cacher dans les forêts et d'attendre qu'une unité passe à proximité pour aller la charger de flanc. De plus, si votre adversaire veut vous charger, il devra faire un jet de déplacement en terrain dangereux. Et rien ne vous empêche de fuir en réaction afin qu'il subisse des touches bêtes en ayant rien chargé! Rire Donc, on a la une bonne unité maniable, capable de se déplacer facilement dans les forêts et aller harceler/charger de flanc une unité qui aura utiliser la forêt pour protéger son flanc.
LE deuxième avantage repose sur l'attaque empoisonnée qui ignore les jets de blessures si vous avez obtenu un 1 sur votre jet pour toucher! De ce fait, ça en fait une bonne unité d'attaque de flanc des unités à grosse endurance et peu de save (ex : géant).

Quelle configuration?
- et bien, toujours prévoir le musicos pour les fuites et les reformations
- pas de chef, car l'intérêt réside dans l'araignée
- les arcs toujours aussi inutiles
- par 5 pour chasser les machines de guerre et attaquer les unités seules à grande endurance
- par 10 pour aller taper de l'E4 ou plus si il n'y a pas de monstres (j'ai déja réussi a tuer 3 nains avec 3 blessures de gob + 2 attaques empoisonnées d'araignées)! L'attaque empoisonnée permet de ce fait d'augmenter le nombre de blessures radicalement si vous avez de la chance aux dés! Quand votre adversaire devra lancer 6 dés pour effectuer la save contre du gob, il fera a peu près ça ==> Ouch

Remarque : on est toujours sur de la CC2! NE vous attaquez pas a une CC5 ou supérieure!


Dernière édition par elminster62710 le Mer 22 Sep 2010 - 22:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeMer 8 Sep 2010 - 23:43

Passons maintenant aux unités spéciales, mais commençons par l'infanterie!

1) Les orques noirs
Voici l'unité d'élite des orques puisqu'on gagne 1 point de CC, de force et de commandement de base, ce qui nous donne un bon profil CC4 F4 E4 Cd8! De quoi faire défaire pas mal d'unités adverses. Leur CC4 vous fera frapper sur 4+ a 50% du temps et sur 3+ le reste!
De plus, c'est la seule unité capable de manier l'arme lourde (+2F), qui a une armure lourde et qui n'est pas affectée par l'animosité, ce qui en fait une très lourde infanterie stable!
Par contre, son coût reste tout de même un peu élevé... mais bon, on paye l'équipement de base et l'amélioration des stats de nos chers ON (double kikoup' + arme lourde)!

Pour l'armement, mis a part le bouclier qu'il est conseillé d'acheter (1pts supplémentaire sur 13 points, ça ne rajoute pas grand chose) afin d'avoir l'arsenal complet, vous pouvez choisir le type d'arme avec lequel vous allez combattre a chaque affrontement! De ce fait, il devient intéressant de savoir quoi utiliser et a quel moment de la bataille!
- LE bouclier + kikoup' pendant toute la phase de mouvement pour éviter les tirs ou contre des unités qui auraient pour but d'infliger beaucoup de blessures (encaisser une charge de cavalerie lourde, se frotter a des unités F4 qui réduiraient notre save a 5+, ...)
- Le double kikoup' lors du premier tour de charge ce qui donne 15A de F5! ça donne de très bon résultats contre les unités d'endurance égale a 5 ou inférieure! Par contre, vous redescendez a F4 les tours suivants, et il faudra bien souvent repasser a l'arme lourde (de toute façon, vous auriez tout de même frapper en dernier! Very Happy ) afin d'augmenter les chance de blesser (F4 vs E4 blesse sur 4+, alors que F6 E4 blesse sur 2+! Vous ferez donc plus de blessures, meme avec 10 attaques au lieu de 15!)
- L'arme lourde à utiliser tout le reste du temps, c'est a dire contre les monstres E6 ou plus, les grandes sauvegarde d'armure a 2+ ou inférieure (F6 donne -3 a la save ennemie), les E4 ou supérieure aux tours suivants pour les raisons enoncées au-dessus, ...
L'intérêt de cette unité est d'utiliser les force de l'arme lourde qui donne une F6 pour blesser et réduitre la save ennemie!

Les effectifs :
- par 10 en flanquage avec musicos
- par 20 pour en faire une unité d'élite a 158pts avec étendard et musicos (+ banniere d'massacre?) afin d'aller charger les grosses unités ennemies bien protégées

Les cibles privilégiées :
- Les grosses endurances
- LEs monstres
- les boites de conserve (save 2+)
pour le reste, vous avez assez d'unités pour vous charger du menu fretin! Wink


2) Les troupeaux de squigs
Encore une unité potentiellement destructrice tout comme les fanatiques! En effet, sur une fuite, ils se comportent comme des bombes puisqu'ils infligent 1D6 touches F5 a toutes les cibles (ennemies comme amies) a moins de 2D6ps)!
Mais, en plus de cela, les squigs ont un profil des plus intéressants : CC4 F5 E3 I3 A2! De vrais tueurs sur patte! Le seul hic vient du fait qu'ils n'ont pas de défense, et chaque blessures est donc mortelle! Mais bon, pour 30 points le troupeau de 3 squig + 2 gob... c'est pas cher payé!

Comment les utiliser?
- en mode kamikaze avec 2 troupeaux pour 60pts qui avancent a fond sans s'arreter et fuient la charge pour exploser et infliger 1D6 touches F5 sur 2D6 pas autour!
- En mode "bélier" par 2 ou 3 troupeaux qui arriveront sur les grosses unités ennemies pour infliger de nombreuses blessures jusqu'au moment où ils perdent et fuient pour réinfliger 1D6 touches F5! LE fait des les mettre par petit nombre fait qu'ils infligeront beaucoup et risquent de gagner le 1er tour de combat, et perdre le suivant a cause du grand nombre de squigs perdu! La, ils explosent et infligent des blessures supplémentaires qui amenuisera l'unité élite de l'ennemi!
- En mode guerriers d'elite par 4 ou 5 troupeaux (soit 12 ou 15 squigs par unités pour bénéficier de 10 attaques + 5 attaques de soutien F5, même si vous subissez qqs pertes pendant les phases de tir) qui auront pour but d'aller taper les grosses saves avec peu de ripostes (1A par profil) comme les guerriers nains (F3 E4 A1 save 4+) dont la save sera réduite a -2 par la force 5 et qui ne pourrons pas trop infliger de blessures, étant donné que les squigs n'ont pas d'armure, ni d'étendard! Il faudra donc compter sur votre nombre de blessures pour gagner le combat!
LE fait de les mettre par 5 troupeaux donne 15 squigs et permet de pouvoir perdre 5 squigs au moins avant d'arriver au cac pour toujours bénéficier des leurs attaques de soutien, et non celles des gob CC2 F3! Les gobs sont alors tous mis au fond et ne participent que rarement au combat!
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 0:11

Parlons désormais de la cavalerie!

3) Les orques sur sanglier
Voici la "cavalerie lourde" orque! Malheureusement, le fait que l'unité ne frappe plus en premier lorsqu'elle charge et n'annule plus les bonus de rang si elle n'a pas 2 rangs font perdre un peu d'intérêt à cette unité très chère!
Cependant, cette cavalerie apporte de gros avantages en force grace a la lance des orques et de la charge furieuse (+2F) des sangliers. Tout cela donne de bonnes statistiques sur le papier, mais le problème vient du fait qu'une unité vous coutera 110 points pour en aligner 5 et n'annulera pas le bonus de rang!
De ce fait, il n'y a pas d'intérêt a en faire des gros packs qui se feront tirer dessus avec les canons pour donner des points a l'adversaire. Ainsi, 1 ou 2 unités de 5 avec musicos pour soutenir les unités qui chargent de face ne sont pas du luxe! ça donne quand meme 5A F4 + 5A F5!

N'imaginez pas non plus les utiliser pour chasser les machines de Guerre ni les archers, car ils coutent 22points, alors que pour 14 vous avez un gob sur loups F4 avec save 4+ qui touche sur 4+! Sachant que la plupart des archers et des servants de machine ont une E3, autant ne pas perdre de points inutilement!

Donc, si vous souhaitez les utiliser pour leur force de frappe sur le flanc, mettez en 1 ou 2, mais pour chasser le reste, gardez es gobelins sur loups qui ont 2 pas supplémentaires et arriveront plus vite a destination.


4) Les OS sur sangliers
Même remarque que pour les unités au-dessus, si ce n'est qu'ils coutent 21pts, auxquels il faut rajouter 2 points si vous voulez une lance et 2 autres pour un bouclier... ça coute donc cher, ça peut charger a tout moment si ça loupe le test de commandement, mais c'est potentiellement devastateur avec 2 attaques F4 par OS + 1 attaque F5 du sanglier! Donc, à vous de faire le choix entre une unité a 23/25pts par fig (avec lance au minimum, et bouclier si vous voulez descendre leur save a 4+) qui fera pas mal de degats, mais potentiellement incontrollable (frénésie), ou une unité a 22pts par fig avec save 3+, mais qui frappera moins fort et sera plus stable!

ça dépend aussi a quoi vous vous attaquez! Un groupe de 6 trolls fera moins de degats a des orques sur cochon normaux grace a leur save, alors que les OS montés auront plus tendance a attaquer les unités de base pour infliger pas mal des blessures aux gros packs.


5) Les gobelins sur squig
Petite unité de tirailleurs qui bondit a 3D6 pas dans la direction que vous voulez. Ce sont un peu des troupeaux de squig plus rapide, mais qui n'exploseront pas s'ils fuient. LE but est donc, comme les unités d'élite squigs, de bénéficier de leurs 2A F5 sur le flanc de l'ennemi (pas de face, car ils n'ont pas d'état major et ne peuvent pas etre plus de 10 par unité)!
De plus, leur formation de tirailleur leur permet de partir dans n'importe quel sens en fonction de l'avancée des combat et d'avoir le bonus de -1 pour tirer sur des tirailleurs! Pour 75 à 150pts par unité, on a une bonne unité de soutien de flanc.

A vous donc, de choisir entre chaque unité de cavalerie laquelle vous convient le mieux pour soutenir le flancs des autres unités :
- les orques sur cochon pour les monstres
- les OS contre des troupes de bases
- les squigs contre des hordes de petites unités (car ils n'ont pas de save)
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 8:17

Shocked .... Mais tu n'as pas cours ???? Moi je dis Bravo

Juste :
L'orque noir : On ne peut pas changer changer d'arme au cours d'un combat : ex : 1er tour 2 kikoup', 2ème tour arme lourde....

Les squigs, ça possèdent une mouvement aléatoire... D'après la v8, l'autre ne peut que tenir ou fuir... Donc, peut être utile pour les unité anti tireurs...

Les GdN : nickel.... La horde de 40 tireur +BA (bannière araignée) libère 30 tir empoisonnés !!!

Les Cav légères :
Les araignées ont une save à 5+ (montés + boubou). N'oublions pas le point négatif de 8 de mvt contre 9 pour les loups.

De la matière en plus pour les gobz communs
-------------------------------------------------------------------------
Le Gob commun.

A première vu il parait alléchant avec son Cd de 6 (donc meilleur que son cousin des cavernes)... MAIS il n'as pas les options qui vont bien !!!!! En effet les retiaire n'existent pas, ni les fanatiques.... Que faire alors ?
Il y a quelque chose que vous devez savoir, c'est que l'adversaire en face de vous connait la réputations de vos troupes. Et il sais que le gob commun, ça vaut rien. Ses priorités seront ailleurs... Ce qui vous laisse de stratégies subtiles, qui l'embettera profondément.
Du genre : les gobz commun se place dans une position favorable, et ce grâce à (par exemple) vos orques noirs qui foncent dans le tas avec des intentions malsaines... Il devra faire un choix bouger de facon que les gobz ne le prennent pas de flanc, ou alors s'occuper des boites de conserves... Et ça, ça le destabilise, et c'est tant mieux, car vu qu'il est sous pression il va bien omettre quelque chose...
En conclusion : les gobz commun ne vont pas faire des dégâts mais vont embetter l'adversaire, qui les à sous estimés
Par combien ? 20 ou 25. Pas trop gros pour que ce soit un "sac à point" (point de vue gob bien sur) pour une unité de diversion, ni trop petit parce que faut que ça représente une menace....
Avec quoi ? : Musico

Les +
L'adversaire s'en fiche, parce que c'est une menace comme les fanatiques.
Pas Chers.

Les-
I2
Pas de fana
Pas de rétiaires
Cd pas génial


-------------------------------------------------------------------------------------------------

Les effectifs

Squigs : 7-8. Ni trop cher, ni trop petit.
Orque noir : 10 pour une truc qui fait mal mais une seul utilisation ^^. 15 pour garder les flancs, 20 pour tenir le centre.
EM(C). La bannière perfo ou Waaagh sont sympas.
Cochon communs : 10 pour avoir de l'impact. de tout facon contre de l'infanterie ils perdront le combat, donc autant faire bobo. M(EC)
Commun sauvages : 5 Pour le marteau jetable. Ça coute pas trop cher, et ça fait mal. Mais un seul tour.
Les Snots : par 2 pour faire une pose supplémentaire au déploiment (tu pourras éditer ton post pour mettre ça, s'il te plait ^^), et 4 pour engluer à petits prix.....*


Coming soon les chars

_________________
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 12:30

En fait, je n'en mettrai que 20 pour les tireurs... car en moyenne, on a plus de troupes que l'ennemi et qu'en 2 ou 3 tours, on a vite fait de ne plus avoir de cibles! Donc, une petite unité a 100points qui fera 3 morts par ci par la... ça fait pâs mal, avec la GB et le chaman pour lancer les sorts. ça donne une unité mobile, qui se balade avec la GB pour en faire profiter le plus d'unités, et si jamais y a le chaman dedans, ben, ça fait des touches supplémentaires! Wink

Concernant les araignées, c'était génant a la V7, mais a la V8, tu peux potentiellement charger a 15 pas contre 17 pour les loups. Les 2D6 apporte un peu plus d'aléatoire qui font qu'en moyenne, a 1 ou 2 pas près, ça se joue a la chance! ^^
Et le fait de pouvoir charger a travers les forêts compense ce désavantage.

Pour les gobs, c'est pas mal car avec juste un bouclier, ils passent a 4 points pour une save 5+, mais ils ne remplaceront jamais une unité de GdN qui peux balancer des fanatiques, qui a des rétiaires et qui peut jouer sur la psychologie de l'ennemi. Donc, quitte a mettre des petites unités, autant mettre des GdN a 3pts, même avec 1 seul fanatique! Et si la technique est d'obliger les éclaireurs a venir voir si y a des fanatiques, ça va désorganiser un peu l'adversaire. Donc, il est plus intéressant de mettre des GdN que des gobs pour enquiquiner l'adversaire! ^^

Après, pour les squigs, spour ça que j'ai pas parlé d'effectifs... car ça dépend de l'armée. On peut mettre un pack de 10 avec 5 attaques de soutiens + 10 attaques de face ou 2 packs de 5 qui viendront délivrer leurs 10 attaques et faire fuir l'adversaire!
Par 10 contre des homme lézards par exemple (car ils lancent 3D6 pour le Cd)
par 5 contre du nain ou tout autre unité chère afin de les exploser, les faire fuir et ne pas trop éterniser les combats.
Chacun fait selon ce qu'il a envie! Si t'as envie d'en mettre 7, chacun son truc! ça va dépendre de l'adversaire et de l'organisation de l'armée.

Pour les orques noirs, je trouve un peu embêtants de lmes mettre par 15 a 14pts la fig... Si ce n'est que pour prendre le flanc, par 10 à 146pts, ça fait deja pas mal, car 15 orques avec double kikoup' + musicos ne coutent que 110pts. De toutes façons, ils ne prendront que 3 ripostes en moyenne... soit même pas une perte! Du coup, même si t'en a 9, ben avec l'unité qui est de face, tu va les tailler en pièce! ^^
Après, 15 de face, c'est pas assez car tu peux en perdre 1 comme 4 selon les jets de ton adversaire! Autant assurer le coup avec 20!
Pour la bannière Waaagh, le seul intéret pour laquelle je la prend c'est pour contrer la charge d'un stegadon ou d'un char! on évite de prendre bétement 1D6+1 touches F5! ^^
Et la bannière "perfo", tu as une arme lourde qui donne déja -3 a l'armure. Peu d'unités y survivront!

Pour les monteurs de cochons... par 10 ça donne 220 points pour qqc qui à des gros bonus au 1er tour, mais qui s'enlisera pour les tours suivants (sachant que les montures ne font pas d'attaques de soutien). Et de face, avec la règle d'imdomptabilité, ça n'avantage pas la cavalerie. Toujours dans un soucis de points, je trouve personnellement que pour attaquer de flanc, 5A F4 + 5A F5 suffisent! LE but d'une telle cavalerie n'est pas de retirer le bonus de rang, mais bien de faire des degats pour faire fuir! Donc, a 5 fig avec save 3+ qui tapent en dernier de flanc, je pense que tu en perdra 1 par partie. Il te restera encore 8 attaques! Wink

Et les OS sur cochon, ça donne le meme nombre d'attaque qu'une unité de 10 monteurs de cochon normaux, pour le même prix, mais moins résistant! ça reste à l'appréciation du joueur... ça fait jeu égal sur le terrain, et c'est selon les envies de chacun!
Par exemple, moi, je préfère 15 orques double kikoup' + musicos a 110 points avec 15 atatques F4 au 1er tour pour annuler le bonus de rang et pouvoir me permettre de perdre qqs fig en ayant toujours toutes mes attaques de soutien, plutot que 5 cochons à 110 avec 10 attaques F4 ou supérieures. Mais c'est un choix personnel qui suit ma stratégie.
De ce fait, j'ai conclue par :
Citation :
A vous donc, de choisir entre chaque unité de cavalerie laquelle vous convient le mieux pour soutenir le flancs des autres unités
car pour le même prix on a 5 monteurs de cochon résistant, 5 OS sur cochons moins résistant mais qui tapent plus fort ou 10 squigs sans save, qui tapent derniers, mais avec 15 attaques F5! Tout se vaut, il ne reste plus qu'a faire le choix! ^^

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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 12:44

Bon, passons aux chars! ^^

6) Les chars (orques et gobelins)
- tout d'abord, une différence se fait au niveau du mouvement. Le char gob avec ses 9 pas attaquera plus facilement de loin et pourra entrer dans de la cavalerie avant de se faire charger, alors que ce sera l'inverse pour l'orque. Mais, grâce a la règle V8, on en revient à peu près au meme, car si vous faites 5 aux dés, vous chargerez a 14 pas avec le char gob, et si vous faites 8 (le plus souvent) avec l'orque, vous arrivez a 15 pas. Donc, léger avantage pour le char gob, mais très léger.
- Ensuite, la save est de 5+ pour les gobs et 4+ pour les orques. Donc, si on se fait tirer dessus, on a de plus grande chance de faire arriver le chariot orque en vie au cac.
- On peut faire monter un personnage sur un char orque et non sur un char gob. Très pratique pour aller charger l'unité du général ennemi et lui lancer un défi (j'ai un perso sur char équipé pour le défi personnellement! Very Happy )
- L'équipage est à peu de chose près équivalent (2 gob CC2 pour le char gob et 2 orques CC3 pour le char orque), ce qui en reviendra a moins d'un blessure en moyenne pour les 2. Par contre, l'orque a un attelage de 2 sangliers qui auront F5 lors du premier tour de charge, mais le gob a 3 loups F3. Toujours aussi peu de différence, avec un léger avantage pour l'orque qui pourra charger un groupe de trolls et faire une touche supplémentaire grace a la force plus grande du sanglier. Mais ça reste kiff kiff!

Donc, en gros, vous avez 2 chars équivalents, qui infligent 1D6+1 touches F5, mais dont l'un est a 60pts et l'autre 80pts. Pas une grosse différence la non plus, mais les 20 pts qui restent peuvent etre dépenser poru acheter 7 GdN... Donc, chacun en a son propre avis.

A revérifier pour les stats, car je suis au boulot, et j'ai rien a faire! ^^
JE ferai les modifs ce soir chez moi en rentrant du boulot s'il y a lieu.
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 16:01

Complément sur les chars Green
Première chose qui faut savoir, c'est que un char ça ne chargera JAMAIS une unité tout seul... Il n'aura aucune chance de gagner le combat (et c'est en core plus vrai en V8 !)... J'en entends déjà qui gueulent au fond : "ça sert à quoi alors, si on peut pas foncer dans le tas ???".
Et bien le char c'est un soutien. Ça aidera bien souvent votre unité d'impact, à triompher des marauds d'en face... L'idéal étant la charge de flanc...
Le char gobelin, se démarque particulièrement bien sur ce sujet. En effet il a 9 pas de mouvement ce qui aidera grandement pour vos manœuvres... Pour 60 pts cette machine bricolée de façon minable (Svg 5+), peut vous apporter +1 ou +2 pour la charge de flanc (+3 de dos!!!) et +2-3 pts de blessures si vous être un Gontrand Bonheur des temps modernes... Car le petit problème de ce char (autre la peur des elfes assez handicapante) c'est que ces touche d'impact sont de f4....
Donc si vous vous voulez frappez plus fort c'est :
Le char orque : Pour 20pts de plus (donc 80pts pour ceux qui ont décroché, ou qui ne sont pas math spé) vous avez plein de patates !!! Des patates f5 d'impact de char, des patates f5 de sangliers (si charge), et encore 2 patates f4 de l'équipage... Et il a une save à 4+.... Et là vous êtes heureux parce que c'est LE soutient d'unité... Mais problème, il a que 7 de mvt... Donc les manœuvres de charges de flancs/dos seront plus ardues....
Chose à savoir sur les touches d'impact : elles sont résolues en premier... Même avant les les HE, ou autre saletés...
Diabolikkk'....

elminster62710, tu veux bien t'occuper des sorciers pendant que je bosse sur les rares ???

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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 17:15

ATTENTION!

Les 2 chars ont F5 sur les touches d'impact, tout comme les équipages qui sont tous munis de lances (F3+1 donc)! Ils sont donc équivalent, la différence se faisait en V7 ou la charge était égale a 2 fois la valeur de mouvement! Mais cela ayant été changé en V8, pour 60pts, vous avez un char gob avec 1D6+1 touches F5 + 2 attaques F3 + 3 attaques F4, alors que pour 80 points, vous avez un char orque avec 1D6+1 touches F5 + 2 attaques F5 + 2 attaques F4! Et je recommanderais aussi de prendre l'équipage supplémentaire afin de bénéficier d'une autre attaque F4 a moindre cout! Wink

Donc, on s'organise comment pour le tactica? JE le referai en joli avec des couleurs et où je résumerai tout, ou tu t'en charges? Moi, ça me prend 10 min par partie grâce au copier-coller! Fumeur

On a pas fini la section spéciale, vu qu'il reste les machines de guerre! Wink

7) [u]Les balistes[/u]
C'est une unité avec une grande portée qui peut aisément commencer à amocher les grandes cibles (géants, stégadons, ...) afin de les finir au CàC! Leur faible coût en faisait et fera toujours leur grande force. En effet, pour 40pts, vous avez droit a une unité capable de décocher des carreaux à 48pas avec un équipage de 3 gobs et 1 orque (Cd7)! Alors, pourquoi s'en priver? D'autant plus que 2 balistes comptent comme 1 seul choix... pour 240 points vous pouvez avoir 6 balistes dans la limite des 3 unités spéciales identiques en parties inférieures a 3000pts!
Mais bon, revenons a nos moutons... La baliste tire avec la CT des servants??? Ouch On a que des gobs et des orques CC3... Bon, ben on tire sur 4+... et si l'ennemi joue font de table avec ses machines de guerre a plus de 24 pas (longue distance) sur 5+... Evil or Very Mad Mouais, pas reluisant! Mais en moyenne, sur une armée qui charge, vous pourrez toucher 1 fois sur 2 en infligeant 1D3 blessures, d'où l'intérêt de tirer sur des monstres qui ont plusieurs pv (qui ont désormais le piétinement qui font 1D6 touches de la force du monstre!). Cela permet de les comencer afin que vos unités les finissent rapidement. Après, s'il n'y a pas de monstres, castagnette... euh "Qu'a cela n'tienne!", le carreau peut empaler toute une série de figs dns une unité. En effet, le carreau a une F6 et est réduite de 1 par figurine tuée (dans la limite du nombre de rang de l'adversaire! S'il n'a que 2 rangs, vous ne pourrez pas tuer 4 ennemis, meme si le carreau tue le 2eme sur F5 et peut encore tuer un autre sur F4! Razz )
Pour 80points, vous pouvez donc contrebalancer la statistique du toucher de la baliste en en mettant 2 afin qu'au moins une des 2 fasse 1D3 blessures (non sauvegardées j'ai oublié de préciser). Mais bon, pour tout vous dire, sur mes 2 dernières parties en 6 tours... elles n'ont toucher qu'une fois en infligeant 2 blessures en 20 tirs! D'un autre coté, j'arrive a réussir mes test de Cd à 5 avec GdN... comme quoi les petits résultats ne sont pas toujours si mauvais que ça! Rire

Donc, pour conclure, 2 balistes sont intéressante a jouer car peu cher (80pts) et les statistiques disent qu'une de vos balistes touchera au moins a chaque tour... que demander de plus? Et dans vos grands jours, vous tuerez un géant en 2 tour si vous arrivez a toucher 3 fois sur 4 pendant vos 2 1ers tours! ça reste indispensable pour pallier aux forces des monstres contre nos armées d'infanterie, même si le lance-rocs est plus fort, on ne peut pas viser expressement une unité car il y a toujours le dés de dissipation qui intervient. Il faudra souvent jouer les 2.


Cool Le Lance-rocs
Voici une arme de destruction massive puisque, même si elle ne touche pas directement la cible que vous lui aviez demandé, elle peut dévier sur une autre unité et être tout aussi destructrice! Elle infligera des touches F3 a toute fig, même partiellement sous le gabarit! De quoi faire fuir n'importe qui! L'intérêt est donc de choisir un gros paté au milieu de l'armée ennemie pour que s'il dévie un peu a droite, à gauche ou autre, le rocher puisse potentiellement retomber sur une autre unité après dispersion!
Une catapulte quoi... que dire de plus! utile contre les armées pleines de gros patés (matchs miroir par exemple)! A vous de choisir si vous préférez remplir vous unités d'encore plus d'orques/gobelins pour 80 points ou si vous êtes prêts a choper cette magnifique machine de guerre qui peut très bien tuer 10 figs d'un coup, comme toujours dévier et s'enterrer dans le sol!
Personnellement, a plus de 2000 points, il commence a y avoir pas mal d'unité qui pullule partout sur la table, et elle devient donc intéressante. A 2000 points, 2 balistes + la masse des peau-verte suffit a faire suffoquer l'adversaire!


On a donc la une bonne complémentarité de 2 machines de guerre :
- balistes pour cibler des unités précises
- lance-rocs pour essayer d'exploser les patés avec la dispersion qui va avec
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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitimeJeu 9 Sep 2010 - 18:34

Méééheuuuu.... Pourquoi tu fais pas les sorciers !! Razz
Mééheuuuu.... Je veux faire la mise en page...Nan je rigole... Mais montre moi le truc final par MP alors...

Reflections personnelles :
Refondre nos truc pour n'en faire qu'un (genre les chars)
Faire les plus et le moins de chaque unités. Je trouve ça vachement bien...
Le lance roc autorise les saves et passe à f3... Donc moins ultime sur la cav. Peut servir pour sniper un perso (trou central f9).


Rectifications

Tu dis : les 2 balistes => 80 pts.. Non c'est 35 l'une et donc 70 les deux !!!
Dé de dissipation.... C'est dispersion Ange

Work in progress sur les rares...

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MessageSujet: Re: Tactica V8 O&G - Votre Brouillon   Tactica V8 O&G - Votre Brouillon Icon_minitime

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