Bien je vais commencer en donnant mon avis réfléchi un tant soit peu sur pas mal d'unité de notre belle armée , je développerais sur certaine et laisserait champs libre au autre évidemment toute critique constructive sont souhaiter ! je changerait au besoin.
Je précise que se sera très tinter par mes expérience et façon de voir personnel je ne pense pas que être objectif sur ce travail vaille le coup (j'entends par la qu'il existe déjà des tactica OetG et donc je souhaite que le notre soit quelque peu original est foisonne de détail).
Bonjour jeune général orques ! si tu prend la peine de lire ce tactica c'est que tu vient de commencer à jouer et tu veux tous savoir sur notre belle armée ! je t'encourage vivement les OetG sont les plus beaux et les meilleurs de tous!
Si tu est un joueur ayant déjà fait quelque bataille et connaissant quelque rouage de nos horde verte alors vient chercher des détail est des façon pour massacré nos ennemi toute nouvelle pour toi ! tu verra il n'en manquera pas et toute plus drôle les une que les autre !
Si vous êtes un joueur confirmer voulant apporter une contribution du fait de votre expérience merci a toi !
Si tes un ennemi alors lit bien ce tactica! tu en aura besoin pour savoir comment tu va te faire massacré !
Sa c'est fait maintenant:
ASPECT GÉNÉRAL DES OetGTous d'abord il faut savoir une choses des orques et gobelin, il peuvent être extrêmement bourrin comme il peuvent être extrêmement agaçant voir frustrant.
En effet un des trait qui caractérisé principalement notre armées c'est l'animosité!
Les OetG ne sont pas vraiment discipliné et un mauvais jet au mauvais moment peut être extrêmement fâcheux...(cavalerie orques a porter de charge manque de bol elle loupe sont test d'animosité et paf la cavalerie orques au prochain tour...).
Mais bon c'est pour sa qu'on les aime ! Il peuvent tous aussi bien ce jeter encore plus vite au corps à corps ! Un bon général orques ce doit de pouvoir agir en conséquence de l'animosité ce qui fait des OetG une armées assez dur a jouer , en effet il n'est jamais simple d'improviser une nouveaux plan de bataille quand l'animosité fait des sienne!
Outre l'animosité beaucoup de nos d'unité sont potentiellement bourrine comme potentiellement inutile , ou utile pour l'adversaire ! mais nous y reviendront plus tard.
Un autre trait des OetG c'est la
WAAAGH ! en effet une fois par partie le général peut sonner la
WAAAGH ! ce qui permettra a bon nombre de vos unité d'avancer vers l'adversaire pour le charger ! mais comme beaucoup de choses chez les peaux vertes c'est a double tranchants... en effet qui n'a jamais fait de 1 sur sont unité d'orques noir perdant 6 gars?
Bref il y a aussi la règle
C'EST LA TAILLE QUI COMPTE très utile connaissant le commandement des peaux vertes... une bonne ligne de bataille doit tenir compte de cette règles ( ben oui on fait fuir notre cavalerie légère , paf il passe a travers des gob de la nuit avec 3 fana non sortit et pouf il ce barre !)
MAGIE DES OetGAaaaah la magie peaux vertes ! bien il y a 2 domaine de magie chez les orques la petite et la grande waaagh , chacune dispose des bon vieux projectile mais ! il y a des sort aussi très utile ! en fait le principale problème et de ne pas faire de fiasco car les fiasco de la magie peaux verte sont assez méchant et vous aurez de bonne chance de perdre votre sorcier
La
petite waaagh et surtout axé "agacement" voir délire psychotique pour l'adversaire en effet il est très drôle de tuez de la cavalerie lourd a coup de force 2 grâce au regard de gork ; ou tous autre chose grâce au pied de gork véritable missile balistiques ; le mork te veut fera votre joie face a des hero lent comme les sorcier comptes vampires ou autre bestiole ; gork y s'en charge vraiment bien de quoi rendre votre adversere vert de rage ; la main de gork aussi un exelent sort entre la waaagh et sa vous arriveré au corps a corps !
La
grande waaagh plutôt accès orques c'est a dire très bourrin avec même un sort de soutien au cac ! qu'elle bonheur de voir un ballet animer par gork ; ou un joli héros avec le crane exploser ; il n'y a que le sort waaagh qui peut être problématique au niveaux des machine de guerre ; et le point de gork version amoindri des flamme du phénix des haut elfe (
bien le bon nom ? j'ai un doutes)
Voila nous avons donc une excellente magie ,dangereuses et imprévisible , a l'image des OetG quoi.
ASPECT GÉNÉRAL DES UNITÉS DES OetG
SEIGNEURSChef de guerre orquesChef de bases , seul l'orque noir peut porter une armure lourdes et il possédant une meilleur cc et il est aussi armé jusqu'aux dents , il calme l'animosité ! donc ne le mettait pas n'importe ou .
L'orques sauvage est frénétique , (je reviendrait sur cette règle dans toute les unité possédant cette capacité) , frénésie a double tranchants votre chef et sont unité sera balader par un ennemi retord et malin.
Tous peuvent porter différentes arme (sauf l'orque noir il a déjà presque tous).
Tous peuvent avoir :
-un sanglier , un général sur sanglier c'est un chef loin des pavé pour leur porter sont commandements donc a éviter dans le cas d'une armées a double vitesse.
-une vouivre , à 2000pt non, la vouivre à des caractéristiques extrêmement moyenne , pas super optimal ,sac a points, général loin du gros de l'armées donc a éviter sauf grosse bataille.
-un char , très dangereux un général sur char , il sera une cible prioritaire et le général chez les OetG est très important
Grand chaman orqueSorcier niveaux 3 ou 4 a utiliser en grosse partie , surtout depuis la V7 et le fait qu'il n'y est plus d'objet magique "sécurisant" niveaux magie , et vu les fiasco de la magie peaux verte... il utilise la grande waaah
Je doute de l'efficacité d'un chaman sur une vouivre ou sur un char...
Chef de guerre gobelinMouais on va dire pour une partie a thème quoi...
Grand chaman gobelinPareil que pour les orques mais en encore moins endurant , pareil pas sur un char...
HÉROSGrand chef orqueComme pour les seigneur , le noir a une meilleur cc et il est armé jusqu'aux dents et calme l'animosité ! faite donc attention ou vous le mettait ! , seul l'orque noir peut avoir une armure lourde , il peuvent avoir différentes arme , la grande bannière peut s'avéré très utile chez les OetG surtout si votre ligne de bataille est étendue.
-Sur sanglier sa peut être bien il apporte un bon soutien à la cavalerie pour plus de bobo chez l'adverse !
-Sur char pareil dangereux mais si il n'est pas votre général peut être ne sera t'il pas une cible prioritaire ou sinon assuré vous qu'il ne craigne rien.
Chaman orque Chaman niveaux 1 ou 2 de bases maniant la
grande waaaghGrand chef gobelinPour une partie a thème...
Chaman gobelinChaman de bases niveaux 1 ou 2 maniant la petite waaagh , ne pas monter sur un char.
UNITÉS DE BASE
Guerriers orquesTroupes de bases leur endurance de 4 leur donnera un avantage certain contre pas mal d'unité , et la kikoup lors du 1re tour de corps a corps leur donnera un avantage aussi , seul leur initiative est défaillante.
Avec un bouclier il pourront tenir un corps a corps en attendant les renfort , les lance seront utile si vous penser être charger mais vous n'aurez pas +1 armure ni +1 force donc a vous de voir , les kikoup additionnel donneront plus d'attaques mais bon c'est du cc3 et il seront bien plus fragile à vous de voir. Entre 20 et 25 pour avoir tous ces rang au corps a corps. Mettre en kostos des unité a pied n'est pas une bonne idée , il sont lents et seront apte a se faire tirer dessus...
Archers orquesPorter 24pas , bon pour défendre vos machine de guerre.
Guerriers orques sauvages Guerrier orques frénétiques avec une save invu a 6+ et une save d'armure de 5+ au corps a corps , il sont donc plus fragile mais font plus mal avec des arme additionnel votre adversere recevra un déluge d'attaque ! mais vos orques seront plus fragile , équiper de lance il n'ont pas +1 force , arc a proscrire . Mettre en kostos des unité a pied n'est pas une bonne idée , il sont lents et seront apte a se faire tirer dessus...
GobelinsMoins bien que les gobelin de la nuit puisque il ne peuvent pas avoir de fanatiques ni de filet , il on un meilleur commandement , pour armées a thème.
Gobelins sur loupUnités très intéressante 9 pas de mouvement et cavalerie légère , parfait pour allez chercher les machine de guerre , fuir des charge ( attention tous de même il on commandement de 6 ne vous étonner pas si il ce barre donc) pour sa un musicien et très souhaitable , mettait leur des lance et/ou des arcs si vous avez des points à casé.
la suite par petit bout ! je compte étoffer tous sa pour que ce soit plus jolie , et corriger le plus de fautes possible mais si un gentil pouvait m'aidé pour les fautes
merci