Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 TACTICA O&G V8 - L'esquisse

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elminster62710
Orc noir



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MessageSujet: TACTICA O&G V8 - L'esquisse   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeSam 11 Sep 2010 - 0:31

Introduction

Background
Voici une armée des moins banales, puisque reignent, dans les rangs, le chaos et la discorde. Pour faire court, les peaux-vertes ne vivent que pour se battre et on a très souvent droit à :
ki cé ki m'a marché su' l'pié? -cé pa môa, é stu m'gueule 'core d'sus, j'vé t'explosé! -vazy, é môa j'te kass' ta tête! Et c'est ainsi que le régiment de Gark Kun'oeil s'entredéchira pendant une bataille contre les nains.
En effet, ils sont tellement stupides que si les combats viennent à manquer, ils sont capables de se déclarer eux-mêmes la guerre! Rire De ce fait, toutes l'armée Peau-verte n'est constituée que de petites tribus alliant des orques (Noirs, Sauvages et classiques), de nombreux gobelins (classiques et de la nuit) et de snotlings, sans aucuns liens entre eux. S'ils étaient plus intelligents, leur nombre en ce bas monde suffirait à écraser n'importe quelle armée pour reigner en maître sur toutes les terres. Malheureusement, même si ce jour devait arriver, ils finiraient par s'entretuer par manque d'ennemis!
Ainsi, on ne peut pas dire qu'ils soient amis avec certaines races, puisque celle-ci peut alors devenir un ennemi s'il n'y en a pas d'autres. Même s'ils sont mis dans les forces du mal sur le livre de règles V8, ils sont craints de tous puisqu'ils n'ont aucunes paroles. C'est, en gros, une armée qui vit seule, dispersée en petite tribus qui se battent entre elles pour pouvoir avoir accès à la marre de boue se trouvant à 500m de leur campement! Laughing Le combat étant leur seule raison de vivre, ils n'ont donc besoin de personne poru se battre (sauf pour s'en faire des ennemis! Very Happy ).


Présentation générale
L’armée des O&G à l’avantage d’être extrêmement polyvalente : en effet bien que à la base l’armée est une armée de CàC populeuse, on peut tout aussi bien y trouver des unités d'élite orques noirs, de la cavalerie, des machines de guerre et des monstres. Il y en à donc pour tous les goûts.

Comme nous l'avons vu précedemment, l'armée O&G est une armée très chaotique, et cela se retrouve d'ailleurs dans les règles et les statistiques qui leur sont allouées.
- D'abord, vous ne verrez jamais de peaux-vertes arriver en rangs serrés et oranisé afin de tenir une stratégie donnée par leur grand chef. Ce sera plutôt un amas d'orques et de gobelins qu'un autre orque plus fort que les autres aura réussi à amener en brisant 4-5 crânes et machoires, afin de se faire entendre! De ce fait, le Cd de l'armée est assez bas (de 7 pour un orque normal à 5 pour un Gobelin de la nuit) ce qui les fera très souvent fuir lorsque quelque chose ne va pas! en même temps, ils ne défendent pas leur vie, et viennent juste pour s'amuser a tuer des gens! Donc, s'ils voient que ça tourne mal, ils se cassent! Very Happy
Hahaha!!! alé lé zautres, on lé zécrabouil' cé barbus! BOUM, SCROUITCH (bruit des gobelins écrasés sur les boucliers nains comme le moustiqque sur un parebrise et des haches tranchants les peaux vertes) HHHaaa... sové vou! lé cink nains, y son tro for pour nou!(cri de fillette apeurée)
- La règle d'animosité restranscrit très bien cet état d'esprit puisqu'il y a une chance que l'unité reste sur place à se quereller pour savoir qui va tuer le plus d'elfes aujourd'hui au lieu de s'occuper à avancer vers leurs ennemis.
- De ce fait, on se retrouve également avec des unités aléatoires (avec tout ce que ça apporte de bon comme de mauvais) qui peuvent surprendre l'adversaire, comme se retrouver en mauvaise posture en étant moins forte que ce que vous attendiez.

Ensuite, comme nous l'avons encore vu précedemment, c'est une armée taillée pour le combat et qui ne vit que pour cela.
- Ainsi, on se retrouve avec une arme de base profilée pour l'orque : le KIKOUP' qui est une arme très lourde a porter pour un humain, mais que l'orque manie facilement à une main. De ce fait, elle confère un bonus de +1 en force lors du premier tour de combat
- Pour le profil d'un peau-verte, on est souvent dans la moyenne avec un petit avantage pour l'orque qui a une endurance de 4 grâce à sa peau plus dure que celle d'un humain. Par contre, mis à part se mettre des baffes quand ils s'ennuient, ils ne s'entrainent pas, et la plupart des unités ont donc une Capacité de Combat de 3 (normale), voire de 2 pour les petits gobelins qui se cachent derrière les gros mollets des orques pour en profiter et venir chatouiller les ennemis avec leurs lances!

Finalement, pour clore cette petite présentation de l'armée O&G, il faut parler de leur faible prix, ce qui permet d'en aligner des tas afin de submerger l'adversaire. D'ailleurs, on imagine assez aisément une troupaille de Peaux-vertes totalement désorganisée allant au combat par centaine en s'écrasant violemment contre les boucliers nains car c'est amusant de leur rentrer dedans! De ce fait, il est facile de faire de gros patés d'unité pour pas cher avec eux.


En conclusion, toutes les troupes sont d’un très bon rapport qualité prix sauf… sauf qu’elles ont l’animosité et que ce facteur peut les rendre incroyablement imprévisible.
Il est donc possible d'utiliser toutes les stratégies qui vous passent par la tête grâce a cette armée. Vous pouvez aussi bien utiliser un grand nombre des figurines pour submerger l'adversaire, que d'attendre en fond de table avec vos archers et vos machines de guerre, ou encore de multiplier les petites unités à droite à gauche pour prendre les flancs des unités ennemies.
Amusez-vous! Fete


Les forces :
- Endurance de 4 pour les orques, ce qui est supérieur à la moyenne et qui permet ainsi de réduire le nombre de blessures reçu puisque la force normale pour une unité à warhammer est de 3. Cela compensera leur faiblesse de sauvegarde que nous verrons plus loin.
- Le faible coût qui permettra d'en aligner énormément afin de vous allouer le droit d'offrir quelques unités en perte à l'adversaire sans trop de conséquences sur le résultat final.
- La polyvalence qui va permettre d'avoir de nombreuses solutions selon vos ennemis
- Le kikoup' qui est une arme de base et donne donc une sauvegarde invulnérable "parade" de 6+ au CàC en plus de donner un bonus de +1 en force.
- Le tour "WAAAGH !" qui permet d'avoir l'option "Cé un bon plan !" grâce au grand nombre de rangs dans les unités.


Les faiblesses :
- L'animosité qui peut vous faire perdre un tour en empéchant des unités d'avancer ou même de tirer! Cela crée donc des décalages et ouvre vos flancs!
- Le commandement moyen d'une armée O&G étant de 6-7, le moindre problème vous bloquera dans vos tactiques, rendant ainsi la présence du général (souvent un seigneur avec son Cd9) et de la grande bannière (GB) quasi obligatoire!
- Leurs faibles prouesses martiales avec une CC de 2 ou 3, une initiative de 2 et une force de 3, ils ne sont pas des élites et il faudra souvent compter sur leur nombre pour gagner.
- dernière faiblesse "pécunière" puisque quiconque souhaite monter une armée O&G devra acheter énormément de figurines.


Dernière édition par elminster62710 le Mar 28 Sep 2010 - 14:34, édité 2 fois
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elminster62710
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MessageSujet: les seigneurs   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeSam 11 Sep 2010 - 0:32

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elminster62710
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MessageSujet: La base   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeSam 11 Sep 2010 - 0:37

LES UNITÉS DE BASE

1)Les orques de base

la v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier. L’orque possède aussi une arme plutôt puissante : le kikoup. Il vous permet d’avoir +1force au premier de combat même si vous êtes chargé. Et ça, c’est un gros plus.
C’est pour cela que l’option lance perd son charme… Vous n’avez pas le bonus du kikoup’….
L’orque n’a plus sa save 4+, mais il a recupérer une save 5+ et une 6+invul (donc non altérable par la force)!


Comment les jouer ???

le guerrier orque tout nu pour 5pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité le plus possible. A 5pts la figurines, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des degats jusqu'a anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. C'est donc peu cher potentiellement sacrifiable et bénéficie gratuitement du kikoup' qui donne +1F au premier tour. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role! Donc, pour 150pts, vous avez un gros paté de 30 sans option! ça reste très intéressant. On peutr facilement en aligner un grand nombre!

Le bouclièteu : par 25, ou 30… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour. Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Mais bon, s'ils ont un bouclier, c'est pour encaisser! avec une save 5+/6+ invu, il sont la pour se prendre des tartes et tenir grâce aux bonus fixes (+1 étendards, +3 rangs)! car ils n'infligeront que très peu de blessures, et il faudra compter sur d'autres unités pour gagner!

Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… car avec une save 6+, il n'ira pas loin en duel contre n'importe quelle autre unité. Son rôle est donc de soutien afin de venir donner ses bonus d'attaque de flanc (+1) et de blessures (+3/+4) afin de faire fuir l'adversaire. Dans cette optique, 15 orques double kikoup' + musicos,ça ne coûte que 110pts, et c'est rentable!

Le lancier : Très rejeté… Et ça se comprend ! Pas de bonus du kikoup’, pas de parade… Et si on veut de la résistance il faut bouclier ET lance ! Ca revient cher pour un orque par très fort offensivement et pas exceptionnellement resistant pour la défense….

L'option kosto
Cette option transforme une seule unité de l'armée en unité d'élite avec CC4 et F4 (autant qu'un orque noir!). du coup, ils gagnent beaucoup en force de frappe... mais aussi en défence! Car avec sa CC3, l'orque de base est souvent touché sur 3+... avec CC4, il passe à 4+! Donc, il prendra moins cher du coup! Voyons donc l'équipement disponible :
- tout nu à pour +4 points, ça fait doubler le coup de la fig pour pas beaucoup de blessures de plus, et une unité toujours aussi peu résistante. Auant mettre 2 packs de 30 orques normaux sacrifiables, qu'une seule de 30 qui n'en fera pas beaucoup plus! A oublier!
- la lance toujours aussi inutile puisqu'on ne bénéficie pas des attaques supplémentaires quand on charge!
- le bouclier qui apporte une sauvegarde supplémentaire a l'augmentation de la CC4 des kostos. Mais c'est un peu dommage de ne pas bénéficier des unités d'élite qui nous sont proposées. Mais, ça reste pas mal avec CC4 E4 save 5+ et invu 6+, on a de quoi bien tenir une charge. Mais a 10pts la fig, ça n'est plus sacrifiable, contrairement a l'orque normal a 6pts la fig! Donc, réalisabe, même si l'orque normal fait le même boulot pour moins cher.
- le double kikoup' qui permet de bénéficier de toutes les améliorations de l'option kosto CC4 F4! De même, grace a l'augmentation de la CC, le kosto gagne en défense puisqu'il est touché sur 4+ contre 3+ pour l'orque normal! De ce fait, le double kikoup' semble être l'arme la mieux adaptée aux kostos puisque ça augmente autant sa défense que son attaque! D'autant plus qu'ils peuvent compter sur les blessures pour gagner des combat!
==> Effectif : par 15 pour prendre les flancs comme les orques normaux, voire même avec étendard (+ bannière d'massacre) par 20+ pour charger de face, bénéficier des bonus fixes (+3 rang, +1 charge et +1 étendard) + 4 blessures en moyenne. Ils ont tous des grands! Wink

EMC ou pas?
- le musicen pour 5 points, soit le coût d'un orque qui permettra les reformations gratuite et de fuir et se rallier avec +1Cd, n le prend toujours! c'est super rentable!
- le porte-étenard obligatoire pour tenir une charge avec des orques de base grâce aux bonus fixes! Ils donnent 25pts à l'ennemi si on fuit ou si l'unité meurt! Donc, a ne mettre que dans les unités qui ont pour but de d'attaquer de face et tenir, mais a ne pas mettre dans desunités de soutien de flanc, puisqu'un seul étendard ne peut être compté par combat! Donc, si vous n'en mettez que dans vos unité qui encaissent, pas besoin de les mettre dans le reste!
- le chef... une blague... 15pts pour 1A supplémentaire! Si on l'enlève, on ajoute 3 orques qui jouent sur l'indomptabilité et les fuites sur pertes à cause de tir! A oublier! Même pour les kostos, ça coûte 4pts de plus, qu'on peut mettre dans un kostos + 1 gobelin (15pts) ce qui nous fait pas mal de gob grâce aux chefs qu'on aura pas mis dans nos unités! Wink

Petits calculs pour étayer :
Pour un paté de 20 orques double kikoup' (15 attaques) contre du nain :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 morts au 1er tour contre 2 après
Si on fait le calcul avec bouclier, ça fait 2 morts au 1er tour et 1 les suivants.
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.


Les forces :
- Pas cher, donc nombreux (indomptabilité)
- Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
- Bonne Endurance
- Kikoup
- Kostos


Les faiblesses :
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2




2) L'archer orque

petit calcul rapide avec l'arc (24pas et F3)
d'abord en mouvement avec une unité de 20 (10 tirs)
- touche sur 6+ (4+ avec CC3, longue distance -1, mouvement -1), soit 2 touches
- touche sur 4+, soit 1 blessures
- souvent sauvé par la save non modifiée
Bon... inutile de faire un dessin! ^^
Ensuite, à l'arrêt avec le tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus!

Avec une armée O&G, il vous sera rare de tirer toujours sur 5+ à cause des patés qui offrent un couvert léger/lourd aux ennemis.
Comme vous l'avez donc compris, on ne prend pas les archers pour leurs caractéristiques de tir, mais plutôt pour leurs capacités martiales au CàC et sur leur aspect stratégique. En effet, l'ennemi réfléchira à 2 fois avant d'attaquer une unité qui peut maintenir la position et tirer. Ainsi, une fois qu'il aura charger une de vos unités ayant pour but de prendre les charges, ils pourront alors charger un flanc. De même, si la chargeest loupée, vous aurez une phase de tir supplémentaire!

Ne vous attendez donc pas à une unité d'élite, mais elle soutiendra facilement vos gros patés.

Les forces :
- stats d'un orque normal
- kikoup'
- Bonne Endurance


Les faiblesses :
- légèrement plus cher qu'un orque normal
- pas d'options
- arcs courts (18pas)
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2




3) L’orque sauvage


Les tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!

Ils sont un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucune save (sauf invu 6+), et prendront donc toutes les blessures (car le bouclier sans armure ne sert que contre les tirs, et la parade est inutile vu qu'ils ont les peintures!). On a les mêmes que les orques normaux, mais avec 3 points supplémentaires... Autant dire que ce n'est pas grand chose!

Quels équipements?

Tous nus ce qui en revient au même nombre d'attaques et aux mêmes stats qu'un orque double kikoup' pour 1pt de plus. Donc, une bonne option puisqu'ils ontune invu 6+ contre une save 6+ simple pour les duble kikoupeux! Par contre, si vous ratez votre test de Cd, ils risquent de charger à tout moment! Donc, chacun fait son choix! Wink

La lance toujours aussi inutile!

L'arc deja inutile pour un orque, mais pour une fig à 9pts, ça l'est encore plus!

Le double kikoup'
Un petit calcul s'impose (20 attaques), on obtient :
CONTRE E3
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures)
avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants
CONTRE E4
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 4+, soit 5 blessures (et 5+ après pour 3.33)
avec en moyenne 1 save environ

Si je reprend les stats des orques normaux double kikoup' d'avant contre du nain E4
Citation :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 blessures au 1er tour contre 2 après
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.

Bon... pour 3 points supplémentaires par fig et 45pts pour un troupeau de 15, on a une blessures supplémentaire contre du nain... pas joli joli sur le papier.
Le mieux est de les garder nus pour 8 points (et pour le fluff), ce qui en reviendra aux stats de l'orque double kikoup' de tout a l'heure pour 8pts au lieu de 7pts, mais avec une save invulnérable 6+ au lieu d'une save 6+ altérable selon la force.
Par contre, contre les E3, ils font des ravages avec un double kikoup' pour 10pts par fig! Donc, a privilégier contre les petites hordes, alors que les Kostos seront la pour attaquer les unités d'élite!

Leur intérêt réside donc principalement dans l'immunité à la psychologie et l'attaque supplémentaire apportés par la frénésie.
De ce fait, il y a 2 façons de les jouer :
- en soutien par 10-15 car avec 2 attaques F4 par fig, ça permet de trancher pas mal dans l'unité ennemie
- en unité centrale par 20+ (avec ou sans double kikoup') afin de compter sur leur grand nmbre d'attaque en riposte et gagner sur le nombre de blessures! Comme ils ne peuvent pas fuiren réaction à la charge, il faudra réfléchir à leurs mouvements.

EMC ou pas?
idem que pour les orques normaux

L'option kosto
Tout comme les orques normaux, les OS gagneront beaucoup en terme d'attaque, et ils coupleront cet avantage avec leur attaque supplémentaire. De ce fait, en plus de leur donner un kikoup' additionnel pour avoir 3 attaques CC4 F5, leur donner un bouclier leur confère une meilleure défense tout en gardant 2 attaques F5.
Vous pouvez donc soit les jouer par 10-15 avec musicos pour attaquer le flanc et trancher l'ennemi, soit par 20+ avec bouclier + EMC afin de tenir une charge ennemie et délivrer 15A F5 et avoir une save 6+ et une invu 6+!

Les forces :
Frénésie
Save 6+ non modifiable
Kikoup
Bonne Endurance
Énormes dégats sur des faibles endu avec double kikoup'



Les faiblesses :
Pas d'armure
I2
Cd couçi-couça
Frénésie




4) Le gobelin normal
Devenu obsolète avec l'apparition des GdN (aussi peu cher) et leurs Gobelin Fanatique , ils n'ont plus trop la côte dans les listes d'armées. De plus, c'est un peu l'orque du pauvre car pour 4 points, vous avez un gob avec bouclier, save 5+ et invu 6+ au cac... tout comme les orques a 6points, mais avec CC2 et F3... mais bon, pour 4 points, vous vous attendiez a quoi? Laughing L'avantage est qu'on peut facilement en aligner un grand nombre et profiter de la règle de l'indomptabilité! Mais, il ne faut pas s'y méprendre... ils ne tueront pas seuls un régiment de lanciers elfes.
Cependant, leur insignifiance peut très bien jouer des tours à l'adversaire, car il ne s'en soucera pas! De ce fait, ils pourront très bien se retrouver en situation très favorable de charge de flanc ou autre afin d'annuler les bonus de rang!


Quels équipements?

Tous nus, ils sont inutiles car ils n'ont pas l'invu "parade" à 6+ donnée par le bouclier, alors que les GdN l'auront! de plus, avec leur Cd 6, vous ne réussirez pas plus les tests de commandement qu'avec un GdN Cd 5!

Avec boucliers (cf au dessus) par 30+, pas moins, sinon, autant mettre 25 orques tous nus plus efficaces et qui gagneront grâce a leur blessures.

On peut surement leur mettre des lances, mais vous n'infligerez que 0.5 blessures supplémentaires pour 1 point par fig... autant dire rien! L'interet est bien de resister aux charges adverses et de l'engluer dans un long combat que vous gagnerez a l'aide d'autres unités. Si vous voulez taper sur 3 rangs, dans ce cas... pourquoi ne pas les mettre en horde? Face a 20 lanciers, vous mettez 40 gobs en 10x4 ce qui donne 21 attaques CC2 F3, plutot que mettre 40 gobs avec lances à 5pts qui ne feront pas plus de degats... mais bon, vous aurez le même nombre de rang, et pas l'inomptabilité! Donc en gros, mieux vaut les laisser avec bouclier (pour l'avantage de mieux tenir qu'un GdN grâce a sa save 5+)
Donc, surement par 50 en 5x10 pour avoir 4 rangs et jouer sur l'indomptabilité et avoir 21 attaques, voire plus contre des gros socles (orques, saurus, ...).

La seule différence qui peut être faite serait avec les arcs par rapport aux archers orques et GdN est qu'ils bénificient du bouclier, de l'armure légére et de la même CT3!
Je m'explique... On est d'accord qu'avec leur CC2 F3 E3... ils n'iront jamais au CàC... et bien, pourquoi ne pas jouer les archers? Pour 1 point de moins qu'un archer orque, on a une fig qui en a les mêmes stats et une save 5+ supérieure!? (l'archer orque n'a pas de bouclier)
J'entend certains me dire... oui, mais il feront le même boulot que les GdN qui sont, EUX, à 3pts par fig! Moi qui ait l'habitude de jouer du HE... le fait d'avoir une save 5+ au lieu de 6+ contre leurs tirs me donne plus de survivants au moment de passer à moins de 18ps, et tiendront plus longtemps une fois que toutes les autres unités seront engagées au CàC et que ses archers ne pourront tirer que sur les miens.
De plus, n'oublions pas que les O&G peuvent profiter de la "bannière araignée" avec la GB qui empoisonnent toutes leurs attaques! Cela donne donc :
Citation :
Ensuite, à l'arrêt avec el tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descent a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus! Very Happy
- 5 touches
- 3.5 blessures avec le poison
- 2.5 blessures après save! (il m'est même arrivé d'infliger 4 blessures à des guerriers nains E4 grâce à 3 jets à 6, réduits à 3 après save! Danse )

De plus, n'allant jamais au cac, on à donc une bonne unité de tir, resistante aux tirs ennemis (save 5+) et qui pourra abriter la GB avec bannière araignée (et le chaman qui n'ira donc jamais au cac non plus). On la place au milieu des troupes pour qu'elles bénificient du relance des jets de la GB et on l'arrete quand on passe a 18pas. Reste plus qu'à tirer! Wink


EMC ou pas?
Ils ne sont pas là pour infliger énormément de dégats, mais plus pour tenir les charges et attaquer de face pour engluer l'adversaire! Don, toujours les jouer avec porte-étendard et musicien pour augmenter le bonus!
Par contre, le chef est inutile car il coûte 8pts, soit 2 gobs avec bouliers! Ne le mettez jamais, surtout avec ses stats! Green car si vous avez 2 gobs supplémentaires, ça peut jouer sur vtre nombre de rang en fin de combat


Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orques s'ils fuient


les faiblesses :
- stats faibles
- Cd bas




5) Les Gobelins de la Nuit (GdN)
Ben en vla une unité qui fait peur sur le champ de bataille! Bon, évidemment, je ne parle pas des GdN en eux mêmes... car avec CC2 F3 E3, juste un bouclier et une arme de base, on a envie de dire que de simples snotlings pourraient leur tenir tête... Twisted Evil
Mais non... car leur force réside dans leurs Gobelin Fanatique fanatiques Gobelin Fanatique , mais nous les verrons plus tard.
Tout d'abord, attardons nous aux GdN et a leur équipement :
- bouclier et armes de base : ben, deja, on a une invu "parade" a 6+ pour 3 points (et une save a 6+ contre les tirs)... c'est bueno et pas cher ça! ^^
- la lance... 1 points supplémentaire, soit +33% de points pour des GdN qui perdront leur invu "parade" et qui ne feront pas plus de degats... ce sont des points perdu qu'on peut remettre dans d'autres unités! Donc, a ne jamais utiliser car le GdN de base est tout aussi bien.
- possibilité de remplacer le bouclier par un arc... Que dire de plus... une unité de 20 pour 60pts capable de faire tirer 15 figs pour 3pts... que du bon quoi!
- Rétiaire... à coupler avec l'arme de base + bouclier pour réduire de 1 la force de l'unité ennemie qui nous charge ou que l'on a chargé, et on se défend avec une invu 6+! A réserver aux unités qui ont une Force de 3 ou 4 (-1 avec les filets = 3) pour se retrouver a se faire toucher sur 4+ ou 5+! On ne perdra plus de GdN a la pelle au moins! Wink Car a partir de F5, ils joueront aux osselets avec nos gobs sur 3+!

Quelles combinaisons choisir alors me direz vous? Et bien, il faut tout d'abord voir les fanatiques.
Alors, voila une option qui rend intéressant les unités de GdN! On est sur de la figurine totallement gobeline puisqu'aléatoire. Mais, elle est capable d'infliger énormément de dégats (chez l'ennemi heureusement... comme chez nous malheureusement! Fier )! De ce fait, elle a un gros impact stratégique sur l'ennemi puisqu'il dépéchera qqs unités afin de vérifier combien de Gobelin Fanatique se trouvent dans vos unités de Gob de la nuit Gob nuit 02 !
De ce fait, on peut s'amuser a jouer sur cette incertitude en mettant des fanatiques dans qqs unités GdN mais pas toutes pour faire s'approcher l'ennemi a portée de charge.
Mais, dois-je mettre 1, 2 ou 3 fanatiques ? Et bien, a vous de choisir si vous avez une unité qui sera la pour balancer ses 3 Gobelin Fanatique afin d'exploser tout ce qui se trouve dans la zone, ou si vous en mettez moins pour ne pas que trop de fanatiques repartent dans vos rangs! Sachant que chacun fait 1D6 touches F5 perforant (soit -3 a la save), ça peut très bien faire mal à l'adversaire, comme a vous! A vous de choisir.


Finalement... revenons a la question précédente : "Quelle combinaison d'équipement pour les GdN?"
- une première option "enola gay" (un peu de culture ne fait pas de mal, allez vous documenter la dessus) où vous mettez 2 ou 3 Gobelin Fanatique dans un petit pack de 20 qui lacherons vos fanatiques une fois a portée... et peu importe s'ils meurent, ils auront fait leur boulot... Dans ce cas, je privilégie l'arc pour m'arreter a 9 pas, et après je prend un tour de tir pour infliger au moins 1 blessures (en croisant très fort les doigts), pusi je tir en contre charge sur l'ennemi s'il décide quand meme de passer a travers mes fana! et finalement, s'ils meurent... ça ne fait que 60pts de perdu, puisque je n'ai mis ni musicos, ni étendard! Ils étaient la pour lacher les fana en espérant qu'ils fassent un peu de grabuge! Cette untié la, je la met un peu seule, en restrait du reste de l'armée pour éviter qu'un fanatique ait la mauvaise idée de tracer une ligne a travers mes packs sur 12 pas et d'exploser tous mes peaux-vertes! ^^
- une autre option d'engluage avec bouclier et rétiaire (avec ou sans Gobelin Fanatique , j'aime faire peur pour rien a l'adversaire! Razz ) La, l'adversaire s'approchera, verra qu'il n'y a rien et se fera prendre dans mes filets... eux rétiaires pardon Rire ce qui me permettra de le contourner avec d'autres unités.
- l'option tout en un avec rétiaires, bouclier, arme de base et fanatiques! S'il y a qqs fanatiques, ils peuvent très bien faire des degats supplémentaires, mais aussi revenir dans le pack de GdN (perte compte comme celles des tirs) et la, c'est moins marrants car 10 touches, et c'est la fuite presque assurée! Ouch Spour ça que dans ce gros paté, j'aime pas trop mettre de fanatiques, mais beaucoup en mettent donc, chacun ses gouts!

Finalement, quelles effectifs mettre?
- Enola Gay ==> 20 pas plus! Ils ne sont pas la pour taper fort (si seulement ils le pouvaient Smile ) mais pour larguer les Gobelin Fanatique !
- Les rétiaires par 30 mini (40 c'est pas mal contre d'autres hordes), mais je n'ai eu l'expérience que des HE et des nains avec 15 figs par unités max... donc, je n'ai pas d'avis la dessus! ^^
- le tout en un ==> minimum 40 est pas mal afin d'arriver au cac avec ne serait-ce que 30 GdN + les fanatiques qui auront fait leur job! Voire un peu plus, pour 3 point l'unité, on en est pas a compter ses points! Wink

Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orcs s'ils fuient
- fanatiques
- rétiaires
- invu parade de base


Les faiblesses :
- stats faibles
- pas d'armure
- Cd très (voire trop) bas




6) LE SNOTLING
Voila l'unité la moins puissante de l'armée O&G (CC2 F2 E3). L'intérêt réside dans leur faible coût et le fait qu'ils aient 3pv par socle sans être obliger des les aligner sur un rang.
De ce fait, on les met en file indienne, pour réduire le nombre de ripostes qu'ils auront (8 en moyenne) afin de les faire tenir au moins 2 tours!
LE second atout est le fait de bloquer les lignes de vues adverses pour 40pts par socles! LA, vous cachez vos kostos double kikoup' derriere ou vos squig (qui n'ont aucunes save) et vous les faites rentrer dans le lard en attendant de faire le tour avec une autre unité, ou d'attendre patiemment votre tour pour charger avec un troupeau de squig au grand complet qui n'aura alors perdu aucune figurine sur les phases de tir adverse!
Finalement, ça reste peu cher et très résistant (immunisé psycho et tenace quoi qu'il arrive), et ça peut même jouer des tours aux adversaires! Une fois, je me suis fait charger mon unités de 2 snots en file indienne par un pack de 15 lanciers HE qui espéraient avoir une charge irresistible car une des figs n'avait plus qu'un seul point de vie... Et bien, ils ont résisté, et tenu un tour, le temps que mes 15 guerriers double kikoup' viennent les charger de flanc! Quitte a les perdre pour avoir nos unités importante en pleine santé, autant mettre des unités de snots en bouclier des autres!

De ce fait, je sort toujours avec 2 unités de 2 fig snots ou plus pour permettre aux balistes et aux archers, soit de choisir une autre cible, soit de les tuer avant de s'occuper de mes unités les plus cruciales (les squigs notamment).
Et parfois, si vous vous en occupez bien, que vous avez bruler qqs cierges, ils vous feront une blessures les nuits de pleine lune! Razz

Les forces :
- peu cher
- tenace & immunisés à la psychologie (pas de panique car ils sont trop bêtes Rire )
- pas d'obligation d'aligner un rang
- parfaits pour cacher des lignes de vue


Les faiblesses :
- stats nulles
- pas une nuée
- pas de save
- que 3 pv




7) Les chevaucheurs de loup
LA cavalerie légère par excellence : pas cher et rapide! Elle aura la charge qui incombe a toute les cavalerie légère : aller chercher les machines de guerre et aller titiller l'ennemi. PAr contre, la V8 les a rendu un peu moins fort puisqu'il faut désormais 2 rangs pour annuler les bonus de rangs au lieu d'une PU de 5! Le flanc n'est donc plus leur spécialité pour faire fuir l'ennemi!
Bon... c'est une très bonne cavalerie légère, mais gobeline clown , donc CC2 F3 E3... rien de bien méchant. C'est juste assez bon pour aller tuer les servants de machines, d'autant plus qu'ils ont une initiative de 2, ce qui les fera taper en dernier! Ils ont quand même une save 5+, mais qui peut vite se réduire a cause de la force! Donc, pour une fois qu'on a une "bonne" save, n'attaquez pas sans réfléchir! Laughing
De plus, la CC2 est très handicapante, car a partir de CC5, on touche sur du 5+! Donc, réservez la pour attaquer des troupes a faible CC (inférieure ou égale a 4)
Il y a 3 possibilité d'équipement pour cette unité :

- la cavalerie légère proprement dite avec lance (obligatoire pour seulement 1 point et donnant F4 aux gobs). L'impact sera alors plus important (peut etre 1 blessure supplémentaire si vos gobs ont mangé du snot avant de combattre) et vous aurez plus de chance de tuer les servants du premier coup qu'avec F3! LA règle de cavalerie légère (et notamment d'avant garde) grâce a la V8 leur permet de gagner 12 pas sur leur cible potentielle et de pouvoir charger à 12+9+7,5, soit 28 pas de moyenne lors de votre première phase de charge réelle (pourquoi réelle? car on ne peut pas charger a son 1er tour si on commence... donc, si vous savez que vous serez a portée de la machine de guerre, laissez le commencer peut etre), et la, on peut choper tout ce qu'on veut! Wink
Elle permettra également d'ouvrir les flancs d'un ennemi qui vous aura chargé et dont vous aurez fuit la charge pour revenir les charger de flanc au tour d'après (et ouais, la cavalerie légère, y a que ça de vrai Smile ).
Pour 61 points avec 5 figs et musicos, ça fait une unité sacrifiable et très bien manoeuvrable capable de lancer des pièges à l'adversaire, donc, autant ne pas s'en priver! ^^

- la cavalerie semi-lourde avec bouclier (et lance normalement, mais je le recommande chaudement car prendre un bouclier et garder une F3... ça craint) qui nous donne une save 4+, ça se prend. LE problème est qu'elle perd la règle cavalerie légère et ne pourra donc plus faire son boulot habituel. On se retrouve la avec une vraie cavalerie qui a pour but d'infliger des blessures (donc la lance). Soit par 5 (66pts avec musicos) pour venir chercher les flancs des petites unités pas trop fortes (car vous taperez souvent en dernier), soit aussi par 10 (146pts avec musicos), toujours de flanc, mais avec 2 rangs pour avoir plus d'attaques, voire aller chercher les unités d'archer où il y aura un sorcier (save 4+, ça peut permettre d'éviter pas mal de blessures). A partir de là, le chef devient une option intéréssante car vous attaquez de face, et pouvez cibler le sorcier. Du coup, taper avec 11 attaques au lieu de 10 fera la différence sur le résultats de combat! Et comme il coute autant qu'un chevaucheur, ce n'est pas une perte de points.
On est sur de l'unité peu cher et qui peut servir a tout (meme a aller chercher les machines puisqu'elle aura toujours son mouvement de 9! Donc, vous l'atteindrez en 2 tours, même sans "avant garde"!
L'intérêt vient aussi du fait que l'orque sur cochon coute 22points, soit 50% de plus que celle-ci. Il y a donc un choix a faire en fonction des points que vous souhaitez dépenser dans une cavalerie qui a perdu en force depuis que les attaques se font selon l'initiative.

Et les arcs? me direz vous? Et bien, un petit calcul s'avère primordial.
rmq : les cavaleries légères peuvent tirer en marche forcée! Bravo
cela donne donc, pour 5 loups :
- touche sur 5+ (CC3 touche sur 4+, -1 mouvement) soit 1.66 touches
- blesse sur 4+ soit 0.83 blessures avant save
- donc, en moyenne aucune blessure après save
Donc, en gros... vous ne ferez rien de bien avec les arcs! Oubliez les! Wink

Finalement, quelques constats :
- musicien OBLIGATOIRE car vous ne vous battrez jamais de face, donc fuiyez tout le temps!
- chef dans une optique de chasse aux sorciers pour augmenter son nombre d'attaque puisque vous serez de face.
- pas d'étendard car c'est de l'unité potentiellement sacrifiable et qu'une partie se gagne si l'adversaire a 100pts de plus que vous. Pas la peine de lui en donner 25 facilement! Car si vous arrivez a tuer le sorcier, vous aurez fait votre boulot! De plus, si vous fuyez, vous perdez les points de la bannière!
- cavalerie légère (toujours avec lance, ça sert dans les derniers tours pour infliger les blessures qui vous feront gagner) pour aller harceler l'adversaire, le prendre à revers et détruire les machines de guerre
- cavalerie semi-lourde : force de frappe pas cher avec un grand mouvement pour contourner les lignes de l'adversaires

Effectifs :
- par 5 en cavalerie légère pour la manoeuvrabilité et leur faible cout (sacrifiable)
- par 5 en cavalerie semi-lourde pour attaquer les flancs de petites unités et aller chercher les machines de guerre
- par 10 en cavalerie semi-lourde avec chef afin d'aller chercher les archers, faibles au corps a corps, et déloger les sorciers

Les forces :
- save 5+/4+
- 9 pas de mouvement
- cavalerie légère (avant-garde & reformations)


Les faiblesses :
- Cd 6
- CC2 du gob
- I3




8 ) Les gobelins sur araignées
C'est aussi une cavalerie légère pour 1 points de plus, sans armure légère (pas de save quoi), mais qui a la règle agile et l'attaque empoisonnée des araignées). En gros, elle gagne plus qu'elle ne perd! Son rôle est identique a celui des loups, mais ils auront la faculté de pouvoir aller dans les forêts se cacher pour bénéficier du couvert léger (-1 pour toucher sur tirs)!
De ce fait, ça en fait une unité très compliquée à gérer pour l'adversaire car il suffit de les cacher dans les forêts et d'attendre qu'une unité passe à proximité pour aller la charger de flanc. De plus, si votre adversaire veut vous charger, il devra faire un jet de déplacement en terrain dangereux. Et rien ne vous empêche de fuir en réaction afin qu'il subisse des touches bêtes en ayant rien chargé! Rire Donc, on a la une bonne unité maniable, capable de se déplacer facilement dans les forêts et aller harceler/charger de flanc une unité qui aura utiliser la forêt pour protéger son flanc.
LE deuxième avantage repose sur l'attaque empoisonnée qui ignore les jets de blessures si vous avez obtenu un 6 sur votre jet pour toucher! De ce fait, ça en fait une bonne unité d'attaque de flanc des unités à grosse endurance et peu de save (ex : géant).

Quelle configuration?
- et bien, toujours prévoir le musicos pour les fuites et les reformations
- pas de chef, car l'intérêt réside dans l'araignée
- les arcs toujours aussi inutiles
- par 5 pour chasser les machines de guerre et attaquer les unités seules à grande endurance
- par 10 pour aller taper de l'E4 ou plus si il n'y a pas de monstres (j'ai déja réussi a tuer 3 nains avec 3 blessures de gob + 2 attaques empoisonnées d'araignées)! L'attaque empoisonnée permet de ce fait d'augmenter le nombre de blessures radicalement si vous avez de la chance aux dés! Quand votre adversaire devra lancer 6 dés pour effectuer la save contre du gob, il fera a peu près ça ==> Ouch

Remarque : on est toujours sur de la CC2! NE vous attaquez pas a une CC5 ou supérieure!

Les forces :
- Attaques empoisonnées
- Cavalerie légère
- Guide des forêts


Les faiblesses :
- save 6+
- Cd6
- CC2
- I3


Dernière édition par elminster62710 le Lun 11 Oct 2010 - 12:11, édité 21 fois
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elminster62710
Orc noir



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MessageSujet: Les unités spéciales   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeSam 11 Sep 2010 - 0:38

UNITÉS SPÉCIALES


Passons maintenant aux unités spéciales, mais commençons par l'infanterie, pour enchainer sur les cavaleries/chars et finir sur les Machines de Guerre!

1) Les orques noirs
Voici l'unité d'élite des orques puisqu'on gagne 1 point de CC, de force et de commandement de base, ce qui nous donne un bon profil CC4 F4 E4 Cd8! De quoi faire défaire pas mal d'unités adverses. Leur CC4 vous fera frapper sur 4+ a 50% du temps et sur 3+ le reste!
De plus, c'est la seule unité capable de manier l'arme lourde (+2F), qui a une armure lourde et qui n'est pas affectée par l'animosité, ce qui en fait une très lourde infanterie stable!
Par contre, son coût reste tout de même un peu élevé... mais bon, on paye l'équipement de base et l'amélioration des stats de nos chers ON (double kikoup' + arme lourde)!

Pour l'armement, mis a part le bouclier qu'il est conseillé d'acheter (1pts supplémentaire sur 13 points, ça ne rajoute pas grand chose) afin d'avoir l'arsenal complet, vous pouvez choisir le type d'arme avec lequel vous allez combattre a chaque affrontement! De ce fait, il devient intéressant de savoir quoi utiliser et a quel moment de la bataille!
- LE bouclier + kikoup' pendant toute la phase de mouvement pour éviter les tirs ou contre des unités qui auraient pour but d'infliger beaucoup de blessures (encaisser une charge de cavalerie lourde, se frotter a des unités F4 qui réduiraient notre save a 5+, ...). C'est une bonne option pour 1pt de plus! c'est pas cher, et ça ne fait que 20pts dans une unité de 20 avec EM qui coute 298pts!
- Le double kikoup' lors du premier tour de charge ce qui donne 15A de F5! ça donne de très bons résultats contre les unités d'endurance égale a 5 ou inférieure! Par contre, vous redescendez a F4 les tours suivants. Donc, ne vous attaquez pas a trop gros. Attaquez vous a des unités avec E4 ou des unités que vous ferez fuir au premier tour!
- L'arme lourde à utiliser tout le reste du temps, c'est a dire contre les monstres E5-6 ou plus, les grandes sauvegarde d'armure a 2+ ou inférieure (F6 donne -3 a la save ennemie), ...
L'intérêt de cette unité est d'utiliser les force de l'arme lourde qui donne une F6 pour blesser et réduitre la save ennemie!

Les effectifs :
- par 10 en flanquage avec musicos
- par 20 pour en faire une unité d'élite a 158pts avec étendard et musicos (+ banniere d'massacre?) afin d'aller charger les grosses unités ennemies bien protégées

Les cibles privilégiées :
- Les grosses endurances
- LEs monstres
- les boites de conserve (save 2+)
pour le reste, vous avez assez d'unités pour vous charger du menu fretin! Wink

Les forces :
- "élite" (CC4 F4)
- "armés jusqu'aux dents'"
- Armure lourde
- Cd8
- Bannière magique


Les faiblesses :
- relativement cher
- I2




2) Les troupeaux de squigs
Encore une unité potentiellement destructrice tout comme les fanatiques! En effet, sur une fuite, ils se comportent comme des bombes puisqu'ils infligent 1D6 touches F5 a toutes les cibles (ennemies comme amies) a moins de 2D6ps quand ils fuient!
Mais, en plus de cela, les squigs ont un profil des plus intéressants : CC4 F5 E3 I3 A2! De vrais tueurs sur patte! Le seul hic vient du fait qu'ils n'ont pas de défense, et chaque blessures est donc mortelle! Mais bon, pour 30 points le troupeau de 3 squig + 2 gob... c'est pas cher payé!

Comment les utiliser?
- en mode kamikaze avec 2 troupeaux pour 60pts qui avancent a fond sans s'arreter et fuient la charge pour exploser et infliger 1D6 touches F5 sur 2D6 pas autour!
- En mode "bélier" par 2 ou 3 troupeaux qui arriveront sur les grosses unités ennemies pour infliger de nombreuses blessures jusqu'au moment où ils perdent et fuient pour réinfliger 1D6 touches F5! LE fait des les mettre par petit nombre fait qu'ils infligeront beaucoup et risquent de gagner le 1er tour de combat, et perdre le suivant a cause du grand nombre de squigs perdu! La, ils explosent et infligent des blessures supplémentaires qui amenuisera l'unité élite de l'ennemi!
- En mode guerriers d'elite par 4 ou 5 troupeaux (soit 12 ou 15 squigs par unités pour bénéficier de 10 attaques + 5 attaques de soutien F5, même si vous subissez qqs pertes pendant les phases de tir) qui auront pour but d'aller taper les grosses saves avec peu de ripostes (1A par profil) comme les guerriers nains (F3 E4 A1 save 4+) dont la save sera réduite a -2 par la force 5 et qui ne pourrons pas trop infliger de blessures, étant donné que les squigs n'ont pas d'armure, ni d'étendard! Il faudra donc compter sur votre nombre de blessures pour gagner le combat!
LE fait de les mettre par 5 troupeaux donne 15 squigs et permet de pouvoir perdre 5 squigs au moins avant d'arriver au cac pour toujours bénéficier des leurs attaques de soutien, et non celles des gob CC2 F3! Les gobs sont alors tous mis au fond et ne participent que rarement au combat!

Les forces :
- "élite" (CC4 F5 A2)
- Squigs sauvages
- Immunisés à la psychologie


Les faiblesses
- E3
- pas de save




3) Les orques sur sanglier
Les chevaucheurs de sangliers sont la cavalerie lourde orque. Néanmoins, par rapport à la plupart des cavaleries lourdes du jeux, elles ont plusieurs défauts : sauvegarde de 3+, pas de lance de cavalerie (compensé par le bonus de force des sanglier heureusement), mouvement de 7ps, ce qui les rend beaucoup moins performants que toutes les cavaleries lourdes que vous rencontrerez.

"Mais non, que je vous entend déjà tous protester, cuir épais + armure légère, ça donne qu'une save 4+!" Là, je vous rejoint complétement, mais rappelez-vous la save des gobelins sur loups :
Citation :
la cavalerie semi-lourde [gobeline] avec bouclier (et lance normalement, mais je le recommande chaudement car prendre un bouclier et garder une F3... ça craint) qui nous donne une save 4+
Pour 14pts, on a la même save, la même force (F3+1 avec la lance), mais moins de CC! Donc, quitte à choisir, dans cette optique de save à 4+ pour économiser des points, restez sur vos loups qui ont, de plus, un mouvement de 9!
De ce fait, il n'y a pas à réfléchir, il faut automatiquement prendre le bouclier (save à 3+ qui est l'intéret d'une cavalerie lourde) et la lance, car, comme je l'ai dit au-dessus, payer 23pts et "[i]garder une F3... ça craint[i]"! :-)

Quel est leur intérêt?

Et bien, tout comme la cavalerie semi-lourde gobeine, ils vont pouvoir aller chercher les packs d'archers et leurs mages en comptant sur leur E4 et leur save 3+ pour ne perdre aucune figurine (et ça reste fort probable contre des arcs, mais moins si vous vous frottez à des arquebuses F4 perforant qui réduit votre save à 5+).
Ensuite, en tant que "cavalerie lourde", ils sont censé être plus forts que la cavalerie légère, et vous pourrez donc compter sur eux pour aller mettre quelques tartes de flanc aux pavés ennemis. En effet, avec 5A F5 et 5A F4, y a potentiellement possibilité d'infliger un petit paquet de blessures!
Malheureusement, ils ont quelques défaut hérités de la V8 qui réduisent un peu leur efficacité. Tout d'abord le fait d'avoir 2 rangs pour supprimer le bonus de rang adverse, ce qui porte le prix de notre unité à 250pts!!! (en croisant très fort les doigts de ne pas perdre une seule unité après le premier tour) Puis, le fait que l'attaque se joue selon l'initiative, et si l'on parcours le codex O&G on s'aperçoit rapidement qu'ils ont une I2! Ouch Du coup, à leur charge, ils frapperont souvent en derniers, après avoir pris des coups et risquent de devoir compter des pertes avant de riposter!

Mais alors pourquoi les jouer??? (et comment du coup)

Et bien, pour leur save déjà contre les archers, et pour leur force de frappe... mais pas contre n'importe quel adversaire! Si vous vous attaquez à des unités ennemies, prenez bien garde de ne vous attaquer qu'à des figs de F3, afin qu'ils n'altèrent pas votre save 3+ et qu'ils vous touchent sur 5+ grâce à votre E4! Cela vous permettra à 90% du temps de ne perdre aucune fig et de pouvoir délivrer 5A F5 et 5A F4!
Leur intérêt réside donc dans l'attaque de flanc, par 5, de petite unités faiblardes F3 afin d'en embrocher quelques uns. Mais faites attention à ce que votre unité qui les a chargés de face ait au moins le même nombre de rangs! Sinon, malgré les blessures supplémentaires, l'ennemi aura l'indomptabilité et ne réduira pas son Cd pour le test de panique (sachant que vous n'aurez jamais d'unités de 10 orques sur cochon car trop cher)! Si vous voulez que votre nombre de blessures influe sur le cours de la bataille, autant qu'ils ne bénéficient pas de cette règle!

EMC ou pas?
- comme toujours, musicien obligatoire en cas de fuite si vous vous faites charger (pas de bonus de force des lances et des sangliers)
- pas d'étendard car trop cher et que vous attaquerez toujours de flanc/dos. Vous bénéficierez donc de l'étendard de l'unité qui aura charger l'ennemi de face
- le chef inutile, à 137pts l'unités, on ne va pas rajouter un chef à 17pts qui n'aura qu'une attaque supplémentaire... elle coûte déjà trop cher!
- kostos? à 34pts l'unité, oubliez ça, sachant qu'une seule unité de l'armée peut le devenir. Donnez cette option à une unité plus utile! Wink

Les forces :
- Très bonne défense (E4 / save 3+ [la plus grande chez les O&G])
- force 5 des sangliers


Les faiblesses :
- très chères
- mouvement 7 (contre 8/9 pour les autres cavaleries)
- I2
- Cd trop moyen




4) Les orques sauvages sur sanglier
La logique et l"équipement resteront identiques que pour l'unité ci-dessus pour les mêmes raisons!
Après, si on regarde les stats de ces figurines, elles ont tout pour être la meilleure unité de l'armée O&G : mouvement de 7, 2A F4 + 1A F5 par fig et un coût acceptable au vue de leur force (25pts). Mais bon, cela reste des orques, donc sujets à l'animosité, frénétiques et avec une save 4+ pour une I2! Ils ont de quoi ne pas faire ce que vous attendez d'eux!
En effet, avec leur mouvement de 7, ils testeront toujours une charge à partir de 19ps vers l'unité la plus proche, et non l'unité que vous avez choisi! Il faudra donc toujours une unité de chevaucheurs de loups en baby-sitting devant eux afin de cacher leur ligne de vue vers les unités ennemies que vous ne voulez pas charger! (rappelez vous que si les gobs fuient, les orques non! Vous pourrez donc utiliser les gobs comme écran que vous ferez fuir si un ennemi vous charge pour contre-charger avec vos Orques Sauvages).
Mais bon, ça donne un pack d'unité à 198pts (132 pour orques + 66 pour gobz).
Donc, en gros, à cause de leur I2, ils ne pourront même pas charger de face un pack d'infanterie, car ils risquent d'y perdre au moins 2 figs, et il faudra donc les oublier. De plus, si vous souhaitez amener un pack d'OS sur sanglier sur un flanc ennemi, il faudra penser à libérer la voie avec les loups, et souvent les exposer aux tirs ennemis pendant le tour adversaire qui s'empressera de les réduire d'1 ou 2 figs!

Je ne m'y attaderai pas plus! Wink

Les forces :
- 2A
- F5 des sangliers
- E4
- immunisé à la psychologie


Les faiblesses :
- cavaleire & frénétique
- trop chers pour le risque de les perdre avant qu'ils blessent
- save 4+ (seulement pour une cavalerie lourde de 5 figs en moyenne)
- I2 (et perdront des unités avant de frapper)
- Cd trop moyen




5) Les chevaucheurs de squigs
Voila la seule unité de tirailleurs des O&G... mais malheureusement, ça n'en est qu'une pâle copie. En effet, tout l'intérêt des tirailleurs est souvent de pouvoir tirer en marche forcée, de pouvoir faire des reformation gratuite lors de leur déplacement et d'avoir un bonus de -1 au toucher contre les tirs... Et bien la, ils n'ont pas d'armes de tir et foncent en ligne droite, mais bénéficient du -1 pour les toucher (utile puisqu'ils n'ont aucune armure)! Voila leur seul intérêt en tant que tirailleur.
Ah non! Ils ont aussi le fait de pouvoir charger à travers les forêts sans prendre de dégats dûs au terrain difficile. Ainsi, il vous suffit de choisir une direction, lancer vos 3D6ps et espérer arriver au CàC!
Au vue de tout ça, ça ne semble pas très reluisant puisqu'ils n'utilise pas tous les bonus du tirailleur. Cependant, ils puisent leur force autre part, et notamment dans leurs stats (CC4 F5 E3 I3 A2). Cela veut donc dire qu'une fois au CàC, ils feront de très gros dégats... à condition qu'ils y arrivent!

Maintenant, il est important de s'arrêter sur leur cible potentielle en combat, car il faut se rappeler qu'ils n'ont pas de save, qu'une E3 et qu'on ne peut les mettre que par 10 maximum. Ainsi, un simple pack de 10 archers peut tout de suite devenir un vrai calvaire.
Donc, en gros, on ne s'attaque pas aux archers, ni aux unités qui auront de grosses ripostes (même un ennemi avec 10 figs qui ont 2A F3 peut nous décimer notre pack). Leur intérêt est donc, encore une fois, dans un rôle de soutien et d'attaque de flanc des petites unités basiques de l'ennemi (avec 1A F3)! Cela va permettre d'influer sur le cours du combat grâce à leur grosse force frappe et espérer faire fuir l'unité chargée pour la rattraper et l'exterminer.
De plus, on peut constater qu'ils n'ont pas d'état major. Mais est-ce réellement gênant ? Pas tant que ça car l'immunité à la psychologie leur évite de fuir à la moindre perte, et ils ne sont pas faits pour charger de face un bloc d'infanterie comme je viens de l'expliquer.
Alors, choisissez bien précautionnieusement votre direction, car vous pouvez très bien faire 18ps et vous retrouver en charge de face sur un pack de garde maritime Haut Elfe par exemple qui vous tuera 5 squigs au tir avant d'arriver au CàC et commencera à taper en premier. ça ne vous laisse que 3 squigs en moyenne au moment d'attaquer!

Étant très faiblement équipés, il vaudra mieux les jouer par 10 afin de pouvoir délivrer un maximum d'attaques, même après avoir eu quelques pertes à cause de leur I3.

Les forces :
- tirailleurs
- grosse force de frappe (CC4 F5 A2)
- immunisé à la psychologie
- mouvement aléatoire (incalculable pour l'ennemi)


Les faiblesses :
- E3
- pas de save
- mouvement aléatoire (charge incalculable car ils peuvent charger à 3ps comme à 18ps)
- 10 figs mximum




6) Le char à sangliers orque
Voila donc une unité peu chère et avec un fort potentiel d'impact comme on les aime!
Tout d'abord, pour 80pts, vous obtenez une unité qui a un mouvement de 7 et inflige 1D6+1 touches automatiques F5 fort appréciables, et qui plus est rajoute 2A F5 de sangliers et 2A F4 d'orques. C'est beau tout ça, mais il faut pouvoir charger, car avec 7ps uniquement, vous pouvez tout aussi bien vous faire charger par des infanteries elfes qui ont 5ps! Wink
Donc, c'est fort, mais il faut que ça charge. Mais bon, quand on sait que les orques ont très peu d'impact en général dans un combat, il est intéressant de leur apporter une petite aide de flanc qui fera entre 2 et 11 touches potentielles F5 en moyenne (surtout si vous soutenez des Gobz Laughing ).

Après, on voit qu'on peut rajouter un orque supplémentaire dans l'équipage pour 5pts... et bien pourquoi pas, sachant que le prix de l'orque de base est de 5pts! Vous avez une chance supplémentaire d'infliger une blessure. A ce prix là, autant ne pas s'en priver!

Donc, vous voila avec une unité à 85pts qui peut infliger 12 touches au maximum! C'est un très bon rapport qualité prix. Mais bon, finalement, ça reste kiff-kiff puisque l'on a également accès à un char gob tout équipé pour 19pts de moins avec 3 loups et 4 gobs à son bord. ça en revient à peu près au même, mais le char orque garde quand même sa save à 4+, contre 5+ pour le gob.
L'autre intérêt du char orque est de pouvoir accueillir un perso orque à son bord pour 80pts ce qui lui donne, soit +1 à sa save car il est monté, soit il prend la save du char à 4+ si vous préférez. ça reste intéressant pour aller chercher les héros ennemis et les massacrer en défi si votre héro est équipé pour gagner les défis que vous lancerez.

Voila, suite à cela, nous allons nous occuper du char gob, ce sera donc à vous de vous faire une idée de l'utilité de chaque char dans vos stratégies. Il n'y a pas de combinaisons miracles! Wink

Les forces :
- touche d'impact
- save 4+
- peu cher
- peut abriter un personnage


Les faiblesses :
- mouvement 7




7) Le char à loups gobelin
Voici donc le 2ème char disponible pour l'armée des O&G. Tout comme le char orque, il a toutes les qualités requises pour faire partie de n'importe quelle liste d'armée : Impact à 1D6+1 touches F5, mouvement de 9, seulement 60pts. LE seul bémol pourrait être sa faible save à 5+... mais bon, à 60pts la possibilité d'infliger 1D6+1 touches F5 automatique, on va pas s'en plaindre! Cool
Voici donc une bonne unité de soutien qui viendra frapper le flanc de l'ennemi afin de lui faire perdre le résultat de combat.

Concernant les options, le gobelin est très intéressant puisqu'il porte une lance et aura donc une F4 ce qui portera le nombre d'attaque du char à 4A F4.

Finalement, il est à noter que vous pouvez embarquer un personnage gob sur le char. Toutes les combos gobz deviennent donc intéressantes, tout comme les personnages kamikazes (gemme de souffre + tap' k'un koup de Wollopa entre autre). ça peut apporter pas mal de punch et faire pencher la balance en votre faveur.

Les forces :
- mouvement 9
- touches d'impact 1D6+1*
- peu cher
- peut embarquer un personnage gob


Les faiblesses :
- save 5+ (pour un char)




8 ) La baliste gobeline
C'est une baliste tout ce qu'il y a de plus banale, sauf qu'elle ne coûte même pas la peau des fesses d'un snot! 35pts la baliste capable d'infliger 1D3 blessures aux monstres et aux personnages, c'est donné! Mais bon, pour ce prix la, vous avez des gobs à l'utilisation, ce qui donne une CT3 qui touchera sur 4+ en moyenne, et 5+ si l'ennemi reste en fond de table.
Ensuite, pour 5pts, vous avez l'opportunité de mettre un orque avec Cd7 et une attaque F4 pour diriger/défendre la baliste. Pour si peu, ne vous en privez pas, surtout qu'il faudra, aux unités qui voudraient attaquer votre baliste, tuer 4 figs et non 3!
C'est donc une jolie petite arme qui fera beaucoup de dégats, mais 1 tour sur 2 statistiquement (touche sur 4+ soit 1 chance sur 2). Mais bon, il m'est déjà arrivé de toucher 3 fois sur 4 avec 2 balistes et de tuer un stegadon des Hommes-Lézards tour 2! Wink

Finalement, sachant que 2 balistes comptent comme une seule, il vous est tout à fait possible d'en aligner jusqu'à 6! A vous de voir ce que vous souhaitez en faire, mais à 40pts la baliste tout équipée, c'est dommage de ne pas en mettre au moins une! Wink Mais bon, avec toutes les unités que vous allez avoir, il se peut qu'elle touche souvent sur 6+ à cause des couverts que feront vos unités aux ennemis.

Les forces :
- 4 servants
- presque gratuit
- pas de save possible


Les faiblesses :
- CT3 (touche 1 fois sur 2)




9) Le lance-rocs gobelin
Après la baliste, on a le droit à une catapulte chez les O&G. Elle n'a rien de vraiment spécial, mis à part que l'on peut rajouter un servant orque. A mettre donc pour les mêmes raisons que précedemment.
Mais parlons de la règle V8 pour les catapultes qui font que toutes les figurines touchées par le gabarit, même partiellement subissent une touche automatique F3. Cela signifie que si le roc tombe en plein milieu d'une unité, vous faites 20 touches en moyenne. ça reste potentiellement destructeur. LE seul inconvénient reste la F3! Il faut donc principalement viser des packs d'unités faibles en endurance. Visez donc les E3, voire E4 max si un gros pack vous fait peur et que vous voulez lui en tuer 4 ou 5, car après, vous ne ferez presque plus de morts. (notez bien que la figurine sous le trou central subit une touche F9 et 1D6 blessures)

Pour étayer mes dires, voici un petit calcul.
Endurance 3
- 20 touches automatiques
- F3 vs E3 = blesse sur 4+, soit 50% ==> 10 blessures avant save

Endurance 4
- 20 touches automatiques
- F3 vs E4 = blesse sur 5+, soit 33% ==> 6.66 blessures avant save

On perd donc 3 blessiures si on passe à une E4, et 3 autres contre E5, avant save je précise! Ne vous attaquez donc pas à un pack de Garde Phoenix Haut Elfe qui ont E3, mais une save 5+/4+ invulnérable. Tapez plutôt sur de faibles saves.

Les forces :
- gabarit
- touche même partiellement


Les faiblesses :
Y en a pas réellement à part la déviation et la F3, mais si y avait pas ça, ça serait abusé! Wink


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MessageSujet: Les rares   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeJeu 23 Sep 2010 - 10:36

Les unités rares


1) Le géant
Encore une unité potentiellement destructrice, mais aussi aléatoire (comme d'hab).

Si on regarde tout d'abord ses stats, il est très fort de base avec CC3 F6 E5 PV6 et Cd10! En plus de cela, elle bénéficie des règles "terreur" et "tenace"! Autant dire qu'une unité infligeant la terreur avec un CD10 tenace, c'est très fort! En plus de cela, grâce à la V8, le géant, en tant que monstre, inflige 1D6 touches automatiques de sa force! Cela permet d'améliorer sa force au CàC à cause de la possibilité du peu de blessures qu'il peut infliger. Mais évidemment, une unité forte et stable, ça comporte aussi pas mal de faiblesses.
Déjà, c'est une grande cible, et si elle reste la seule unité punch de l'armée, elle ne restera pas très longtemps sur table! Ensuite, le fait que le géant ait des attaques aléatoires, vous pouvez très bien tirer la mauvaise attaques (comme le garde-manger contre un pack de 50) contre la mauvaise unité! En plus de cela, le géant n'a pas de save et il prendra donc toutes les blessures qui lui seront infligées.

En conclusion, cette unité est donc très forte et peut gagner pas mal de ses combat, à condition d'avoir les bonnes attaques. Mais il ne faut pas la laisser seule, car avec seulement une E6 et pas de save, ses points de vie peuvent partir très vite contre certaines unités. Il faut donc s'attaquer principalement à des unités avec F3 maximum (pour être blesser uniquement sur 6+) ou à d'autres monstres afin de ne pas se prendre 15 attaques de ripostes.
Pensez également à mettre d'autres unités rapides afin d'agresser les tireurs ennemis pour qu'ils ne ciblent pas tous le géant (chars, gob sur loups/araignées, ...)

Les forces :
- Cd 10 tenace
- attaques à 2D6 touches F6
- PV6
- Terreur
- piétinement furieux


Les faiblesses :
- grande cible
- pas de save
- attaques aléatoires




2) Les trolls
Voila l'unité qu'elle est aussi moche que bête! D'ailleurs, la régle "stupidité" qui l'affecte le prouve. C'est d'ailleurs là, leur plus grand défaut puisqu'ils n'ont qu'un Cd4 (soit 90% de chance de le louper)! L'intérêt est donc de les jouer près du général, ou avec un personnage ayant au moins un Cd8 si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises!

Mais bon, cela est fortement compensé par leur 3 attaques F5 et leur capacité à "vomir" sur l'ennemi. Grâce à cela, vous pouvez bénéficier d'une touche automatique F5 qui ignore les sauvegarde d'armure! Cela reste très appréciable contre les cavaleries lourdes. De plus, leur "grosse" sauvegarde invulnérable de régénération à 4+, couplée à leur E4 et à leurs 3pv, les rend particulièrement résistant. Mais bon, tout cela n'est pas donné puisque la figurine coûtera 40pts! Par contre, à ce prix là, vous avez réellement une figurine d'élite!

De plus, grâce à la V8, ces fameux trolls ont maintenant 2 avantages :
- le droit d'avoir des rangs de 3 figurines, ce qui vous permet de pouvoir aligner 6 trolls en 2x3 pour pouvoir bénéficier des 3 attaques de soutien des infanteries monstrueuses (ce qui donne 18 attaques F5!!!) et du bonus de rang!
- le piétinement qui leur permet d'effectuer 1 touche automatique de leur force à la fin du combat! Donc, en gros, en plus de leurs 18A F5, vous avez 3 touches F5 automatiques!

Les options trolls d'eau/de pierre
- tout d'abord, le troll d'eau qui permet d'obliger l'ennemi à toucher les trols avec un malus de -1. Cette option est à privilégier contre les grosses forces qui normalement vous blesseront à 100%, afin de réduire leur nombre de touche (si vous êtes mauvais en lancer de dés et que la sauvegarde de régénération ne joue pas en votre faveur! Smile )! Ex : nains, H-L, ...
- les trolls de pierre ont une sauvegarde "peau de pierre" supplémentaire qui leur permet de bénéficier d'une armure plus qu'avantageuse avec une save 5+/4+ régénération! Mais bon, contre une F5 ou supérieure, vous vous retrouvez avec 7+/4+ de suite moins amusant. De ce fait, contre les faibles forces (comme les elfes), cela devient plus avantageux que le troll d'eau puisque vous aurez 33% de chances de sauvegarder une blessure, puis 50% grâce à l'invu!
Mais bon, ces options augmente le prix de la figurines de 33% (= 20pts) ce qui monte les régiments de trolls à 180pts par 3 et 360pts par 6! C'est donc un choix à faire! Si vous voulez économiser des points, avec juste leur E4 et leur régénération 4+, ils sont assez grands pour se débrouiller tous seuls. Si vous voulez une unité plus résistante, vous pouvez également leur mettre l'une des 2 autres options!

Les forces :
- régénération 4+
- 2 options
- 3A F5
- piétinement
- soutien d'infanterie monstrueuse = 3 attaques
- vomi


Les faiblesses :
- Stupidité




3) Le chariot à pompe snotling
Voila encore une unité pas chère et avec très peu de défauts. En effet, c'est une unité indémoralisable qui fera 2D6 touches F4 quand il chargera une unité. De plus, elle peut charger à 360°!!! Malheureusement, elle n'avance que de 2D6 pas et n'a qu'une endurance de 4, une save 6+ et 3pv! Elle peut très bien partir en une salve d'archer. Mais bon, cette unité à le mérite de nécessiter l'attention de l'adversaire qui, s'il la néglige, prendra 2D6 touches F4! Il faudra donc bien qu'il s'en occupe à un moment ou à un autre, ce qui l'obligera à faire des choix cruciaux dans sa stratégie. Après, s'il l'explose... spa grave, il ne vous aura couter que 40pts et vous pouvez très bien en mettre 4 car 2 chariots comptent comme 1!

Les forces :
- peu cher
- 2D6 touches F4
- indémoralisable
- charge à 360°

Les faiblesses :
- mouvement = 2D6ps
- save 6+




4) La catapulte à plongeurs de la mort
Voila la dernière unité des O&G, et non des moindres puisqu'il s'agit de la plus fun et la plus fluff à jouer. Rien que d'imaginer des gobz en mode "batman" se bousculant pour aller s'écraser (ou non) sur l'ennemi, c'est tout à fait dans l'esprit des peaux-vertes!
Et encore une unité pas chère et assez sympa a jouer puisque ça n'en reste pas moins une catapulte, mais avec ses propres défauts et avantages.

Tout d'abord, le gros problème de la catapulte réside dans son dés de dispersion qui peut retomber n'importe où sur la table, même à 10 pas loin derrière ou hors de table! Mais, pour pallier à cela, les petits batkids ont la bonne idée d'avoir ajouté des ailes aux bestiaux pour pouvoir rediriger la chute à 1D3 pas de l'endroit où il est censé retombé. C'est très bien car on peut retomber sur l'unité que l'on visait, alors que le dés de dispersion nous faisait tomber 2 pas à coté, mais malheureusement, cette "munition" n'a pas de zone d'effet et s'il tombe a 1/2 pas de l'unité, il s'écrasera lamentablement sasn faire aucune blessures, alors que la catapulte aurait touché quelques ennemis grâce à son gabarit.

Ensuite, avec une catapulte, il vous est possible de toucher 16 figurines, et bien là, vous n'en toucherez qu'1D6 avec une F5, MAIS qui annule la save! Donc, l'intérêt est tout autre cette fois-ci, puisque vosu pouvez vous faire plaisirs en tirant sur les boites de conserve adverses!!! Donc, on touche moins, mais on fait plus mal! Fier

Voici donc une bonne solution contre les cavaleries/chars ennemis puisque vous pouvez rediriger d'1D3ps le gobelin qui s'est envolé!

Les forces :
- annule la save
- redirection


Les faiblesses :
- "seulement" 1D6 touches
- pas de gabarit (pour une MdG)


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MessageSujet: Magie   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 13:32

LA MAGIE


La magie orque est faite pour eux puisqu'elle est améliorée si l'armée est vaillante au combat! Ainsi, plus vos orques seront forts, plus votre magie sera puissante. Cela se traduit donc par :
Vous bénéficiez d'un dé de pouvoir pour chaque unité de 20 orcs au CàC.
Vous perdez un dé de dissipation pour chaque unité de 20 orcs en fuite.
Les gobelins ne comptent pas dans cette règle car ils sont trop chétifs pour apporter leur aide au chaman!


La Petite WAAAGH!

Nou, on sé fère tou kom' lé zorks dan lé bagar'! Y zon dé grans tounu ki kri for é ki fon v'nir dé géan du ciel, ben nou on en a oci, mé dé plupti é ki kri moin for! Cé pourssa k'lé géan y tape douss'men sur lé zotre!
C'est donc l'heure de parler de la magie gobeline qui est une tentative de copie de la magie orque en un peu moins fort, mais tout aussi efficace!

1) Regard de Gork
Voici le premier, et donc, le moins cher des sorts de la magie gobeline! Et, en effet, on se rend vite compte que c'est bien le plus faible des sorts dont vous pourrez disposer au combat. En effet, avec 1D6 touches F2, une portée de 18pas et une ligne de vue obligatoire, vous ne tuerez rien, ou presque! PAr contre, son intérêt réside dans sa capacité à ignorer l'armure de l'ennemi! Voici donc un bon moyen de rentabiliser une fin de phase de magie où il ne vous restera plus que 1 ou 2 pauvres dés en réserve! En effet, ça valeur de 5+ le rend facilement lançable par n'importe quel personnage, mais vous ne ferez que 33% des blessures contre de l'E3 et 17% contre de l'E4! Donc, à privilégier sur des cibles à faibles endu, mais profitant d'une bonne sauvegarde d'armure!

2) Kass'tête
Voici un sort très intéressant, puisqu'il s'agit d'un gros projectile magique faisant 2D6 touches F4 à 24pas dans la ligne de vue du chaman! Que dire de plus? Vous pourrez facilement décimer un rang complet chez un ennemi qui aurait eu l'indomptabilité ou le bonus de rang qui vous aurez fait fuir, vous pouvez également faire fuir les unités de harcelement qui se seraient amusées à venir faire sortir vos fana, ...

3) Gork y s'en charge
Ce sort ralentira quelque peu les ardeurs de votre ennemi en transformant tous ses 6 en 1! Vous l'aurez donc compris, il est à lancer principalement sur l'unité contenant le mage ennemi afin d'empêcher ses pouvoirs irrésistibles et forcer la main au fiasco! Si votre ennemi n'en joue pas, ou qu'il est mort, il est très utile contre les figurines ne touchant que sur 6+ ou ayant une save 6+ (même aprèsaltération de la force) afin que tous les jets soient loupés (car même pour faire un 7, il faut d'abord commencer par faire un 6! Very Happy )! Du coup, soit l'adversaire ne vous touchera pas, soit on pourra considérer que ses figurines n'auront pas de save, puisque tous ses 6 de la save à 6+ équivaudront à des 1! Rire

4) Pied de Gork
Voila le sort qui vous débarassera des unités ennemies à fortes endurance (monstres, persos isolés, ...)! Avec 1D6 touches F6 N'IMPORTE OU SUR LA TABLE, vous pouvez mettre la pression sur l'ennemi en visant n'impote quelle unité, et même les boites de conserves pour leur faire sauter leur save (malus de -3)!

5) Main de Gork
C'est l'un des sort phare de la magie O&G (avec son grand frère WAAAGH!) qui vous permettra d'avancer une de vos unité, à 24ps du chaman, de 2D6pas! Idéale pour faire réavancer une unité qui aurait louper sa charge ou s'approcher une de vos unités qui aurait eu un tour d'animosité juste avant! Vous pourrez ainsi rapprocher l'unité voulue de l'ennemi, voire de la faire charger (des archers?) après vous être approcher au plus près! De plus, l'unité ne peut que tenir sa position ou fuir!

6) Mork te veut !
C'est le sort "sniper" qui vous permettra de viser tout personnage à 18pas de votre chaman! Comme il faut qu'il réussisse d'abord un jet d'initiative, il devient de suite redoutable contre les nains, les H-L, ... Une fois que ce test est loupé, il se prend alors 1D6 touches F10! Même un Thane nain qui a une save 1+ relançable n'y résiste pas et voit sa save passer à 8+! REDOUTABLE!


La Grande WAAAGH!

Lé pti, y zon esséyé d'fère kom' nouzaut', mé kom y d'mande jamé l'bon dieu, ben on é toujour' lé plu for!
Voila le grand frère de la petite waaagh, puisque les sorts sont pratiquement identique pour un prix plus cher, et donc plus efficace!

1) Regard de Mork
Le premier sort, demandant une ligne de vue et infligeant 1D6 touches F4! Pour un coût de lancement à 5+, c'est dérisoire. C'est le penchant orc du premier sort gobelin qui permet de vider sa réserve s'il nous reste 1 ou 2 dés de trop!

2) Coup d'boule
C'est encore un petit sort à utiliser principalement pour blesser/finir un personnage ou un champion ennemi à 24 pas dans la ligne de vue du chaman. Vous pouvez même toucher un personnage sur char! Donc, il est utile pour commencer à égratigner un finir un personnage déjà commencé, mais si c'est juste pour s'amuser à toucher un personnage ennemi que vous ne pourrez pas tuer rapidement, essayez de lancer un sort qui pourra être plus décisif sur le résultat du tour!

3) Du nerf !
Voila un sort plus qu'appréciable si vous sentez que vous pourriez perdre un round de combat (guerrier orque contre lancier elfe par exemple)! Il y a 2 bonus associés à ce sort qui est alors utilisable dans 2 circonstances. D'abord sur une unité dont vous êtes sûr de perdre le combat car, avec la relance des jet pour toucher, vous aurez plus de chance de le gagner grâce aux points de blessures. Ensuite, sur un combat de petite envergure (unités de 10 vs 10 en fin de bataille par exemple), comme vous tapez sur 2 rangs, si vous tapez dernier, il se peut que votre 2ème rangs soit réduit, alors que grâce à ce sort, ce sera à vous de tuer un maximum de figurines pour réduire le nombre de ripostes et ainsi gagner le combat!

4) Poings de Gork
Voià un sort très intéressant qui ne nécessite pas de ligne de vue, et peut même être lancée sur une unité ennemie engagée au CàC à 18pas du lanceur! Une fois celui-ci réussit, il faut faire un jet à 4+ pour chaque figurine afin de savoir combien de touches F4 vous infligez! Ce sort est donc à lancer de préférence sur les gros pavés car vous ferez en moyenne 50% de touches (15 touches en moyenne sur un paté de 30!)! De plus, si un personnage se trouve à l'intérieur, comme il faut tester le jet à 4+ pour chaque figurine, vous en testerez un pour lui, ce qui donne encore 50% de chance de toucher un personnage au milieu de l'unité!
Vous avez donc là un bon sort de dégats qui infligera d'autant plus de touches que l'unité sera grande, et qui pourra même infliger une touche à un personnage caché dans une unité!

5) Danse d'la guerre de Gork
C'est le sort "Pied de Gork" de la magie gobeline en plus puissant puisqu'il a 33% de chance (sur 5+) de se propager à une autre unité ennemie jusqu'à ce que vous ne fassiez plus 5+! Une espèce de chaîne d'éclair si vous avez de la chance!

6) WAAAGH !
Voici le sort ultime O&G puisqu'il permettra de déplacer toutes les unités qui ne sont pas en fuite, de 2D6pas vers l'ennemi! De ce fait, il est un très bon complément à un tour WAAAGH! que vous aurez prononcé afin de permettre aux unités ayant raté leur charge d'avancer encore une fois vers l'ennemi! En plus de cela, toutes vos unités frapperont en premier et relanceront les jets poru toucher! Que du bonheur car vous pourrez vous retrouver avec toutes vos unités au CàC en un seul tour!
Par contre, attention, avec ce sort, car il se peut que des unités prédestinées aux flancs ou qui ne devaient pas charger, se retrouve au CàC face à une unité qui va les décimer! Faites donc bien attention au revers de la médaille! Rire


Dernière édition par elminster62710 le Mer 20 Oct 2010 - 23:39, édité 5 fois
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MessageSujet: /! /! /! ATTENTION /! /! /!   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeVen 15 Oct 2010 - 14:32

N'oubliez pas de laisser vos commentaires dans le sujets "Tactica O&g V8 - Discussion" et pas directement ici afin de ne pas couper le déroulement de l'argumentation et que tout le monde puisse bien rester concentré jusqu'au bout, car il sera long et complet! Wink
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MessageSujet: Re: TACTICA O&G V8 - L'esquisse   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeDim 12 Déc 2010 - 9:25

Je remet ce sujet au goût du jour, car il manque pas grand chose à faire, et d'ailleur, le plus marrant à savoir les persos :p

J'en profite pour remercier et féliciter ceux qui se sont investis de manière conséquent dans le projet !!!
La V8 arrive, il serait bien d'achever celui-ci afin de pouvoir clore celle de la V8 plus rapidement.

LE MOhdi
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MessageSujet: Re: TACTICA O&G V8 - L'esquisse   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitimeDim 12 Déc 2010 - 10:35

Le problème c'est que le codex sort dans 3 mois SÛR ! Donc on peut pas faire les combo des objos magiques, mais sinon je veux bien clore tous ça (mine de rien, je l'ai commencé, faut bien le finir)
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MessageSujet: Re: TACTICA O&G V8 - L'esquisse   TACTICA O&G V8 - L'esquisse Icon_minitime

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