Le Forum des Gueulards
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 Tactica RO : màj

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Vargot
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Vargot


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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 31 Oct 2008 - 21:33

(Je me calque sur la présentation dans l'épinglé)

- Les mangeurs d'hommes:
Voici l'élite des Royaumes-Ogres: les Mangeurs d'Hommes ! Et pour cause: CC4, CT4, F5, A4, Cd8... Ils sont de plus tenaces et immunisés à la psychologie, ils jouent donc un rôle très important au sein de l'armée: gardiens des flancs, et garde du corps occasionnelle.

Taille d'unité:
De 1 mangeur d'hommes solitaires à un nombre illimité.

Prédisposition:
Massue ogre, armure légère, peur, charge buffle, mercenaires, Tenaces, Immunisés à la psychologie.

Options:
Pas mal de choix, aussi bien défensifs (armure lourde) qu'offensifs (Sabre de Cathay, arme à deux mains, paire d'arquebuses)
_ armure lourde : pour 4 points, on récupère une SvG à 5+ très utile, aussi bien pour dévier les attaques de faibles forces 2 fois plus souvent qu'avec une armure légère, et tout simplmeent pour améliorer la longévité de vos ogres.
_ sabre de Cathay: très pratique face à des soldats avec haute CC (bonus de +1CC au porteur) qui sont généralement l'élite adverse, et face aux troupes avec faible I (+1en I au porteur). L'arme étant perforante, elle est aussi très efficace contre les figurines à hautes SvG d'armure, surtout combinée à la F5 de son porteur.
_ arme à deux mains: Donne accès à la sainte F7 ! Donc un must face aux armés avec hautes E, aux chars, aux chevaliers et aux monstres. De plus, la frappe en dernier n'est pas trop problématique, vu que les ogres chargent généralement en premier et ont une I basse. Un excellent choix.
_ paire d'arquebuses: L'option la plus controversée selon moi. Elle est utile pour éliminer des petites unités dures à charger, comme la cavalerie légère, les tirailleurs, les volants voire un mage si l'occasion se présente. Elle donne aussi +1 attaque au CaC, pour un total de 5A F5 CC4, qui fera réfléchir 2 fois les unités citées plus haut à charger un tel combattant.
A noter aussi le d6ps supplémentaire au premier tir, ce qui, avec les 24ps de porté de l'arme, pourra surprendre l'adversaire si vous touchez une de ses unités qu'il pensait à l'abris.

N'oubliez pas, l'une des foces des mangeurs est justement cette diversité d'équipement: vous piuvez les mélanger à loisirs dans vos unités et les rendre extrèmement polyvalente ! Attention toutefois à la surenchère et donc aux unités sac-à-points, mais nous étudierons ceci dans le choix et la taille des unités.

Les avantages évident qu'apportent ces améliorations vous obligent presque à échanger cette vieille massue ogre contre une des options citées, aussi le coût d'un MG prêt au combat sera le plus souvent de 90pts, d'où une utilisation calculée de cette troupe d'élite.

Organisation :
Là arrive toute la puissance mais aussi la complexité des MG: le nombre par unité, mais aussi le choix de l'équipement suivant cette taille et les rôles que joue cette unité dans votre plan de bataille.

_ par 1: Tactique dite de l'électron libre, il fonctionne un peu comme un héros solitaire, plus puissant que les ogres de base, et côutant à peu près pareil que les héros voire seigneur d'en face. Très maneuvrable car tout seul, il peut donc se faufiler entre les régiments. Dans cette configuration, il servira surtout de chasseurs de tirailleurs/cavaliers légers, il peut aussi se faufiler à travers les régiments adversaires jusqu'à un éventuel mage. Eviter quand même de le pousser jusqu'au machines de guerre si il entre dans leur ligne de tir, c'est pas son rôle ça, mais celui du cannibale...
Niveau équipement, puisqu'il ne s'attaque qu'à de petites unités, la paire d'arquebuses est le meilleur choix, puisqu'ainsi il peut affaiblir sa cible (2tirs F4 perforants tout de même), puis la charger avec ses 5A F5, et peu de troupes légères peuvent surmonter ça.
L'arme lourde serait superflu pour d'aussi faibles cibles, tout comme le sabre, ces troupes n'étant généralement pas des as au CàC.


_ par 2: unité moins maneuvrable, mais bien plus résistante. Configuration idéale pour bloquer un flanc ou un passage étroit. Le coût de 180pts environ reste abordable. Ce duo permettra d'affronter beaucoup plus d'ennemis différents que le solitaire, et ce tout en choisissant les équipements adaptés:
- Pour bloquer des pâtés d'infanterie, par deux avec paire d'arquebuses; 4 tirs F4 perforants pour diminuer d'1 rang le bloc adverses, puis 10 attaques F5 CC4... Les troupes de bases ayant souvent de faibles CC/E, vous pouvez espérer (selon les statistiques) faire environ 5 morts, donc pas de ripostes possibles, en y ajoutant le rang perdu lors des tirs, une victoire est possible sans aucun soutien et en un tour. Cependant, tout se jouera aux dés, tandis que l'infanterie adverse aura des bonus fixe, ce qui pourrait mettre vos MG dans une situation peu enviable si les pertes qu'ils infligent sont insuffisantes... C'est pourquoi les charges frontales sans soutien sont risquées, et qu'il vaudra mieux privilégier les charges de flanc et/ou des charges multiples.
- Pour la chasse aux montres et aux chars, 2 armes lourdes; là c'est simple, la F7 et les 8 attaques des 2 colosses peuvent pulvériser un char en une seule phase de combat, ou éliminer/achever une grande créature déjà blessée (géant/manticore/griffon). Ils feront aussi d'excellents tueurs de cavaleries lourdes, avec un beau malus de -4.
Attention par contre, ces cibles ont souvent des mouvements supérieurs à ceux des MG, le placement de ces derniers est donc très important !
- Eventuellement contre l'élite, avec 2 sabres de cathay; la CC5 facilitera les touches contre des guerriers agiles (chaotiques/elfes surtout), même si cette tactique est moyennement viable, les troupes d'élites d'en face étant supérieures aux notres. Néanmoins, si un bloc de gnoblars (et surtout ses bonus de rangs/PU !) est présent dans le coin, une charge combinée peut être dévastatrice.

De plus, mettre un perso dans cette unité (cogneur) leur permet d'avoir droit à une charge buffle, et combiné aux stats du perso, de flinguer tout ce qu'il y a en face (Une GB combinée à 2 MG avec sabre par exemple, avec ses 12attaques CC5, permet généralement de passer à travers n'importe quoi).


_ par 3: grosse unité plus très maneuvrable, mais qui peut délivrer 12 bonnes attaques avec au minimum force 5, autrement dit: dépote ! Ils peuvent en plus avoir une charge buffle vu qu'ils sont 3. Le coût d'environ 270pts indique par contre qu'il faudra faire attention quant à leur utilisation, sous peine de perdre 300pts sur une erreur de placement ou de jugement.
Ici, niveau équipement, vous pouvez vraiment tou faire: l'anti lourds avec 3 armes lourdes (12A F7 ! Même un dragon pourrait s'effondrer devant eux) ; l'anti infanterie avec 3 paires d'arquebuses (donc 6 tirs F4, et ensuite 15A F5, ce qui est monstrueux quand on sait qu'il n'y à que 3 fantassins qui frappent !) , l'anti élite avec 3 sabre de cathay, et cette fois 12A CC5 perforants (pour aussi bien l'élite que des cavaleries mi-lourdes), ou un mélange de tout ça, pour pouvoir dégommer les troupes de loin, avant de les surclasser au CaC ou de les aplatir d'un coup.
L'ajout d'un perso est envisageable, mais dans ce cas là, l'unite bordurera les 500pts (600 si c'est un Tyran), donc il faudra être ExTREMEMENT PRUDENT quand vous l'utiliserez.

_ par 4+: on va être clair: c'est beaucoup trop cher pour être rentable,autant faire 3 MG ou 2*2 si vous voulez, mais surement pas par 4.


Je vous laisse le soin de compléter la petite description du début (customisable à la gastromancie et ce qui va avec), je manque un peu d'inspiration là Sleep
Ah, et de compléter tout le descriptif (petite conclusion aussi), accessoirement Rire

*copie => colle dans son beau fichier word*
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 31 Oct 2008 - 22:33

Au niveau gastomantique,
Casse dent peut les rendres + résistant, cepandant c'est dommage que l'effet tenace ne soit pas culmutatif ^^
Festin de buffle, pourquoi pas contre les unités a fortes endurences ( genres hommes lézards), mais sinon je trouve que c'est le plus inutile.
Tripe de Troll serait donc un bon choix, car la résistance à la magie, c'est toujours bien ( sauf contre du full Khorne ^^), et régénération aussi !

Qu'en pensez vous ?
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Dudu
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeSam 1 Nov 2008 - 9:53

C'est pas mal du tout !

Avant de conclure, et parce que le maitre vient de m'y faire penser :

l'option 4 ou 5 MH avec paire d'arquebuses est de plus en plus jouée, et c'est loin d'être pitoyable (avec GB), certains vont même à jouer 2 unités ainsi, faisant du "full tir" ogre, je pense qu'il serait bon de nous pencher sur cette question avant de refermer les MHs, en plus suffit juste de le rajouter à la fin de ta rédaction !

Dudu
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Raven
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeLun 3 Nov 2008 - 10:37

C'est vraiment sympa Vargot, merci Wink

Bien écrit, je dirais juste qu'il vaut mieux éviter de citer les caracs au début (cause copyright) mais dire: +1 par rapport à un buffle ...

Sinon c'est top.

Sinon 360 pts d'unitée me choque pas encore trop, on voit pire régulièrement ( qui a parlé de dragons?) donc à mon sens il faut envisager l'idée Smile
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeMer 19 Nov 2008 - 20:03

Au final, on continu ou on laisse tomber ?
Concretement, il reste à finir les MH, puis à faire le géant, les persos, les OM/grands noms et la magie (plus les diverses considérations stratégiques et les conseils anti-autres armées).
Je zappe volontairement les rhinox (pas officiels) et les persos spé (pas intéréssant).
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Elthrai
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeSam 22 Nov 2008 - 21:09

Allez on continue.

Pour finir les MH, quelqu'un s'occupe de la formation par 4 ou 5?

Je vais essayer de retrouver ce qui a été dit sur le géant.
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Elthrai
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeSam 22 Nov 2008 - 21:24

J'ai retrouvé ça Smile .

Citation :
Ulti :

Ensuite, non il n'est pas identique aux autres !! Surtout pas ! Il est bien plus minable contre les gros (tout ce qui a plus de 2 en PU en quoi). Ses attaques diffèrent et son bien moins efficace, du style étranglement c'est carrément pitoyable sur des trucs à endurance 4 minimum.

Ensuite, il perd la tenacité ... C'est nul ... Oui et non en faites. J'ai mis au point une petite astuce blague que je vous dévoilerai plus tard.
Sinon c'est sur qu'il engluera pas une unité tout seul, ses attaques reste tellement aléatoire et un ramassage sur une unité de 20 bizuts avec 3 rangs et une bannière ça risque de le démoraliser le pauvre.

Ok pour le para-tonnerre. Aimant à tir par excellence, l'ennemi ne se privera jamais de lui placer de bon tir dessus. Toutefois attention, précaution est encore un mot d'ordre avec cette unité, et oui ...

A vous.
On analysera les attaques après avoir discuté du géant en général.


Citation :
Vargot :

utilité d'un géant:
_ aimant à tirs
_ rend très bien sur une table
_ peut se lâcher niveau conversion
_ protège bien les flancs sa terreur, peut d'ailleurs foutre le bordel dans une ligne de front de créatures à faibles Cd
_ très fun


La règle "ignore la panique des minus" est inutile chez les ogres: les gnob ne causent jamais de test, et toutes les autres troupes sont de tailles supérieures à de la cavalerie.
Mouvement : lui permet de passer au dessus des barrières, donc sympa pour charger de flanc une unité se pensant protégée.
Chute : 1 chance sur 6 de voir le géant tomber, et ainsi de perdre un point de vie, d'écraser des camarades/ennemis, voire d'être fauché d'un coup si il est à terre et que des ennemis veulent poursuivre. Y'a pas grand chose à dire sur ça, juste espéré que le votre tient bien sur ses pieds, ou qu'une fois réduit à 0PV, il s'éffondre soit où y'a rien, soit sur des troupes ennemies.
Côute 175pts, soit 30 points de moins que les autres.


(NdV: Vu qu'on a rien d'autre à dire je pense (peut être détaillé un peu plus), j'entame ses attaques)

Attaques spéciales:
Le géant n'attaque pas comme les autres créatures. Il improvise tout simplement suivant ses ennemis. Il y a 2 catégories: les adversaires de petites tailles (humains et similaires) et ceux de grandes tailles (ogres et similaires). Ensuite, il dispose de plusieurs attaques différentes, et l'on détermin celle qu'il va utiliser sur un jet de dé:

Créatures de grandes tailles:
1 Cri qui tue: Une attaque rapide et efficace: elle permet de faire automatiquement gagner le combat au camp du géant, et à forcer l'adversaire à effectuer un test de cd à -2. En revanche, aucune attaque n'est effectuée, il n'y aura donc aucune blessure infligée. Sympa contre tout ce qui a un faible Cd et les troupes nombreuse, vu qu'on se fiche alors des divers bonus des 2 camps (PU, rangs et étendard).

2-4 Etranglement : Attaque risquée: la cible de l'attaque doit réussir un test de E ou subir 2d6 pv en moins; or, la plupart des grosses créatures ont justement de grosses E (Au moins 4), donc généralement, le géant ne causera aucun dégat. d'autant plus que ce n'est pas en élimiant un ogre ou un minautore que la victoire est assurée, ces bestioles ayant nombres d'attaques pour compenser. cependant, si vous disposez d'une bonne dose de chance, une manticore ou un dragon pourrait succombre d'un coup, mais cela restera rare.

5-6 Coup d'Boule: l'attaque la plus nulle contre les grandes cibles, elle n'inflige qu'UNE seule blessure à UNE créature en contact, lui faisant perdre ces attaques soit pour ce tour, soit pour celui d'après. Mais comme pour l'étranglement, les compatriotes du blessés riposteront, et devraient facilement remporter le combat.


Créatures de petites tailles:
1 Cri qui Tue: Même effet que dans l'autre tableau. Cf "créatures de grandes tailles".

2 Saut à Pieds Joints: voila sans contestation possible l'attaque la plus dévastatrice du géant. En effet, il saute tout simplement sur ses ennemis. Pour se faire, il doit d'abord réussir un test pour savoir si il tient debout (cf "chute"). Si celui-ci est réussi, l'unité cible prend 2d6 touches de F6 dans les dents. La F6 permet de blesser toutes ces petits soldats sur du 2+, tandis qu'un malus de -3 dû à cette force s'imposera. Le géant est quasi sûr de faire un carton, même avec un nombre moyen de touches (6-8 ), alors imaginez avec plus de 10 (mais ne pensez pas trop à moins de 4 par contre x) ).

3 Ramassage: une attaque disposant elle aussi d'un tableau aléatoire. preuve en est que le géant est vraiment imprévisible:
Le géant choisi une figurine de l'unité (en contact ou touchant une figurine en contact). la cilbe peut se défendre et si SON attaque (une seule possible pour la cible) réussie, le géant s'arrête et ne porte pas d'attaque. Sinon, il faut encore lancer un dé:
1) Garde-Manger: la figurine disparait sous les fringues du géant. Elle n'est pas tuée, mais comptera comme une perte si le géant est en vie à la fin de la bataille. Sinon, elle sera sortie et ne rapportera rien au camp du géant. essayer de viser les chmapions, ça fera toujours une attaque de moins à subir. Si un perso passe dans le coin (mage...), amusea vous bien !
2) Retour à l'Envoyeur: Attaque assez drôle, le géant balançant sa proie dans son unité. Le projectile vivant perdra 1 PV sans SvG (donc généralement va mourir), et son unité subira 1d6 touches de F3 avec SvG. Bien contre les petites unités à faible E.
3) Lancer: exactement comme le "Retour à l'Envoyeur", sauf que la figurine est projetée dans une autre unité dans un rayon de 12ps, avec les même conséquences. Si aucune unité ennemie ne se trouve dans ce rayon, appliqué un "retour à l'Envoyeur". Bien aussi contre les petites unités à faible E.
4) Broyage: Simple, clair, efficace. la figruine meurt d'un coup. Extrèmement efficace contre les personnages.
5) Casse-Croûte: Exactement comme "Broyage", sauf qu'il n'y a pas de preuve du meurtre.
6) Gourmandise: Attaque marrante aussi. Mêmes effets que "Garde-Manger", sauf que le géant effectue un autre ramassage, donc un autre lancer de dé sur ce tableau. Si il fait encore un 6, le processus recommence. On peut donc considérer que, si il fait 25 fois le 6, il peut éliminer une unité du jeu d'un coup x). A noter que si il meurt, les prisonniers sont libérés comme dans "Garde-Manger". Efficace contre... tout ^^.

4-6 Balayage: Inflige 1d6 touches F6. faut voir l'efficacité: avec un 6, les pertes devraient être là, en cas de 1, le géant est cuit.


Citation :
Ulti :

Attaques spéciales :

Suite aux écrits de Vargot, je rajouterai juste :

- Cri qui tue :
Un must ! Ça vous permet de gagner automatiquement le combat de 2. Très utile contre tout ce qui a des rangs, la PU + une bannière. Très moyen contre du mort vivant, inutile contre des indémoralisables. mais ça permet quand même de gagner le combat et donc de tenir. En général ce sera toujours bon de faire un cri qui tue quand le géant est seul au combat.

Etranglement : Clairement la moins bonne attaque qu'on puisse tirer.

Coup d'boule : Mieux vaux blesser une fois que pas du tout ! Assez utile contre des gros ennemi solitaire. La blessure peut compenser la supériorité numérique de l'adversaire et donc de faire égalité et s'assurer de ne pas perdre le combat. Contre les gros ennemi multiple, vraiment pas intéressant non plus.

Le géant asservi n'est vraiment pas taillé contre les gros ennemis. Mieux vaux tenter de l'utiliser en soutient voir en solo sur des plus petit. Eviter d'aller tater des gros monstres avec, particulièrement ceux en régiment.
A part si vous voulez tenter un piège, ou avoir la chance de faire un cri qui tue, mais attention ...

Saut à pieds joints :
Un must avec le cri qui tue ! Très bon contre tout adversaire ! De plus, le géant continuera de sauter à pieds joints sur ces adversaires les tours suivants !! On s'assure donc de ne pas se louper au prochain jet d'attaque avec un truc moins bien.

Balayage :
Statistiquement l'attaque la plus fréquente. Le nombre de touche influera grandement le résultat de combat. Très bon contre de la cavalerie lourde ! Attaque de soutien très efficace



Ramassage :
Selon moi, la moins bonne attaque à tirer au hasard ...
Déjà la riposte de l'ennemi peut stoper l'attaque et donc le géant ne fera rien et risque de perdre le combat grandement.
Ensuite parce que cette attaque n'ôtera qu'un seul PV à l'unité ... Et au résultat de combat pareille, le géant va souffrir.
Le meilleur qu'il y est à faire si vous choper un ramassage, c'est ensuite de faire un 2 ou un 3 pour avoir une chance d'infliger des dégâts multiples ensuite et de rattraper le résultat de combat. Mais là encore 1D6 c'est peu, F3 avec save ça garanti rien d'excellent.
Le mieux serai de faire une série de gourmandise, mais là aussi la probabilité de le faire est moindre, de plus le géant se fera surement stoper par une riposte au bout d'un moment.

Enfin, vous aurez compris, le muste reste à faire un ramassage sur un personnage comme les mages adverses ou les faibles seigneurs et héros.
Mais les risques d'anéantir un perso de la sorte sont trop grand et vraiment pas fiable. Mais ça peut bien servir au cas où, vous serez content de faire un ramassage sur un perso ennuyant qui ratera sa riposte, vous en aurez au moins la moitié 1 chances sur 3, une autre chance sur 3 de le tuer à condition de la survie du géant, et une dernière chance sur 3 de le tuer définitivement.

Bref, je ne conseille pas de tenter d'aller faire un ramassage sur un régiment pour tuer un perso en particulier sauf un mage. La riposte de ces dernier sera souvent facile puis peu de chance de tuer définitivement. Le géant ne fera pas assez de blessures pour gagner le combat malheureusement avec un ramassage.
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Elthrai
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeMer 26 Nov 2008 - 21:41

Personne ne veut se lancer pour les MH Sad ?

Allez, un peu de motivation Smile .
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dromar
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2008 - 13:03

Allez je m'y colle!

MANGEURS D'HOMMES
Mon dieu qu'ils sont chers! 80pts pour une fig avec armure légère, 3PV E4! Au premier coup d'oeil ont constate qu'ils sont hyper fragils et devront donc, vu leur prix exorbitant être tenu à l'abri des tirs.
Les canons, balistes et catapultes et tout ce qui à la capacité de retirer plusieurs PV en une foi sont à éviter à tout prix dans la mesure du possible en bloquant les lignes de vue avec de petites unités genre buffle ou gnoblars/trapeurs

Passons aux avantages:
La CC4: Mine de rien ça permet aux mangeur d'hommes de toucher la plupart des troupes de base adverses sur 3+ et de n'être touché en retour que sur 4+ par les unités ayant des prédispositions au cac (enfin, celle ayant juste CC4 ).
La CT4: Intéressante uniquement si vous les équipez de paire d'arquebuse et là, ils pouront délivrer des tirs touchant sur 3+/4+ ce qui constitue une précision fort appréciable.
La F5: un malus de -2 de base aux save d'armure et la possibilité de blesser les troupes sur 2+ et les ennemis coriaces sur 3+, ça c'est bon! Couplé à la massue ogre, vous obtenez un guguss qui inflige un malus de -3 aux save adverses, de quoi rembaler sans trop de problème la cavalerie lourde.
L'I3: plutot bof mais déjà mieu que les autres ogres qui doivent se contenter de frapper généralement en dernier. Là, vous frapperez souvent en même temps que l'adversaire ce qui peut permettre à vos Md'H de faire des morts avant de crever.
Les 4A: Une de plus que les buffles et benh franchement la différence est énorme! Vos Md'H sont donc capable de faire plus de pertes malgré leur sous nombre que des ogres normaux et ceci, combiné à leur CC4 et leur F5 + la massue vous assure de faire très mal, quelque soit l'adversaire rencontré (si bien sur vous êtes encore en vie pour frapper)

Le Cd8 allié à la ténacité est une combinaison gagnante: en effet vos troupes d'élite pouront se permettre de perdre des combats, ils ne fuiront pas facilement les cac ce qui leur permettra de gagner du temps ou de renverser la vapeur par la suite. Allié à une grande bannière, ils deviennet vraiment pénible car si on peut manquer de chance sur un jet de moral à 8, rater une relance est déjà plus difficile. Et si vous n'avez pas de grande bannière, un perso ogre avec couronne de laurier peut s'avérer très très utile Wink

Le fait que l'unité soit immunisée à la panique/peur/terreur est surtout util face à des grandes cibles ou des adversaires particuliers mais permet également d'être libéré de la préocupation de les voir fuir en immitant leurs copains: l'immunité à la psycho rend donc vos mangeurs d'hommes particulièrement fiables, ils ne risquent pas de fuir ni de rater une charge à cause d'un jet de psycho foireux.

Passons maintenant aux options:
-Larmure lourde me parait obligatoire: une save à 5+ ne se refuse pas surtout quand on coute leyeux de la tête! O.B.L.I.G.A.T.O.I.R.E.!

-L'arme lourde: un classique qui a fait ses preuve contre les grosses cibles, les chars (F7!!! ), la cavalerie lourde et tout ce qui a une grosse save ou une endurance élevée. L pénalité de frapper en dernier n'est pas vraiment importante vu que la plupart des ennemis un poil agressifs frappent avant vous de toute façon! Mine de rien ça fait quand même 4A de F7 CC4! De quoi aplanir littéralement toute difficulté. A privilégier si vous savez que vous allez affronter du lourd.

-Le sabre de cathay: avec ça, vos mangeurs d'hommes auront CC5 et I4 et infligeront un malus de -3 aux save d'armure! cette combinaison est surtout axée sur la destruction des unités d'élites adverses ayant une bonne armure, Cc et I car vos Md'H frapperont en même temps plutort qu'après, toucheront sur 3+ ou 4+ et après, la F5 et le - devrait faire le travail.

-La paire d'arquebuse: des tirs de pistolets à 24ps!!!! Sans malus pour le tir en mouvement ou le tir à longue portée! le tout avec F4, perforant et tir multipleX2 pouvant toujours maintenir la position et tirer et fournissant une atatque supplémentaire au close...Moi je dis yabon! Les tirs sont particulièrement utils dans une armée des RO qui en est assez largement dépourvu, en particulier du tir à longue portée: les mangeurs d'hommes avec paire d'arquebuse pallie cette carrence car ils ont une portée effective de 30ps! aucune cavalerie ne peut prétendre pouvoir échapper à leurs tirs s'ils sont visibles et faire des morts à ces cibles prioritaires car particulièrement dures à gérer sans cela avec le reste de l'armée, ça n'a pas de prix.

Parlons maintenant des différents avantages à jouer els Md'h selon un effectif particulier:
-PAR 1 : quelque soit son équipement (plutot arme lourde pour cahsser le gros ou paire d'arquebuse pour chatouiller la cavalerie, les volants, l'infanterie) Il sera joué en tant qu'électron libre, allant là ou il peut se rendre le plus util par exemple en engageant un close qu'il peut tenir histoire de bloquer un adversaire ou de soutenir ses petits copains. La paire d'arquebuse à ma préférence car vous pouvez non seulement faire des morts au tir mais vous avez une attaque de plus au close et la possibilité de toujours maintenir votre position et tirer ce qui est très marrant de plus, le concept du pistolero solitaire se baladant sur els flancs et l'arrière de l'armée adverse est assez tentant surtout que cette config est ultra manoeuvrable.

-PAR 2: Là ça commence à cogner dur, tant au niveau des points qu'au niveau de l'efficacité. Toujours pareil, l'arme lourde et les arquebuses ont ma préférence: à deux on peut encore les jouer comme dans la première config, l'unité reste manoeuvrable, elle gagne juste en impacte au close. ce format est idéal pour accueillir un personnage, idéalement la grande bannière ou un pote avec couronne de laurier pour avoir un test de moral à 8 non modifiable relançable surtout qu'à ce moment là, l'unité gagne la possibilité de faire des charges buffles et là, avec leur F5 de base, ça peut faire très très mal. A noter que vous pouvez vous permettre de donner cherche gueule à votre perso car celui ci devenant de fait immunisé à la psycho, il n'a jamais besoin de faire son etst de stupidité. Danse

-par 3: Là, on peut plus les jouer comem précédemment: trop peu manoeuvrables et couteux mais ça tape de plus en plus fort! Toujours pareil je dirai 1arme lourde et 2paire d'arquebuses pour avoir une unité capable d'accueillir comem il se doit une charge de cavalerie lourde.

-PAR 4 ou 5: C'est trop. L'unité coute alors hyper cher et concentre trop de puissance offensive alors que 3suffiraient largement dans la plupart des situations. je conseille cependant le full arquebuse: 10tirs en mouvement +10tirs de contre charge +25atatques de CC4 F5, faut vraiment avoir de quoi faire pour démonter cette unité. A réserver cependant aux grosses parties.

Les sorts qui vont bien:
-Incontestablement tripede troll pour augmenter considérablement leur durée de vie mais vu que l'ennemi peut dissiper ce sort pendant sa phase de magie et ceci avant les tirs, je dirai qu'il est préférable de lancer ce sort le tour ou vous engagez un close...

-casse dent est aussi intéressant, non pas pour la ténacité que vous avez déjà de base mais pour l'E5 qu'il apporte: ça augmente aussi la durée de vie de vos gars mais c'est largement moins bien que tripe d etroll.


voilà! d'autres remarques?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2008 - 13:22

C'est pas mal du tout.
Par contre par 4 voir 5 ce n'est pas inutilisable, cela donne une très bonne unité d'élite qui pourra faire face à quasi n'importe quoi avec l'aide de la gastromancie.

Sauf bien sûr dans une optique MSU.

Sinon il faudra tout de même corriger les fautes de français.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2008 - 15:05

Merci dromar, mais les MH ont été faits en haut de la page Embarassed .
Je parlais juste de faire la formation par 4/5, dont parlaient Dudu et Le Maitre.

Je vais quand même lire ton post et je rajouterais dans le paragraphe final ce qui n'a pas été dit précédemment Wink .

Désolé qu'on se soit mal compris Embarassed .
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeJeu 27 Nov 2008 - 17:31

Là je laisse la place à Dudu et au Maître justement, les MG par 4/5, c'est vraiment pas ma formation préféré Siffle

(Et je tente de bricoler les posts sur le géant ce WE je pense, surtout la fusion entre mes remarques et celles d'Ulti sur les attaques, pour l'utilisation je vous laisse faire aussi Rire Wink )
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 28 Nov 2008 - 16:28

Et concernant les yétis? et les rhinox?
Il me semble que les premiers sont particulièrement utils donc méritent un développement tandis que les seconds, bein que n'étant aps 100/100 officiels font partie intégrante de l'armée...
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 28 Nov 2008 - 17:08

Les yétis ont déjà été fait Siffle

Et pour les rhinox, ils restent " à part", donc ont fait d'abord tout ce qui est of', et à la limite ça on le fera en bonus Smile
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeDim 30 Nov 2008 - 13:05

Bon, ben personne ne veut s'occuper de ces MG, alors j'vais les débuter, mais j'vais pas être très objectif Rolling Eyes

A insérer au niveau du "_ par 4+"

_ par 4+: ici, nous sommes en présence d'une très grosse unité, puisqu'elle atteind tout de même la somme de 360pts tout équipé, sans compter un éventuel personnage, donc si vous comptez en jouer une, faites très attention à son utilisation !

Toutefois, nous avons aussi une unité très résistante: Tenacité combinée à 12pv d'endu 4, c'est du solide !
Cette unité dispose ensuite d'un choix d'équipement des plus variés, puisqu'on peut mettre toutes les combi d'armes possibles, pour en faire une unité à la polyvalence extrème, ou bien la spécialisée, dans ce cas Cf les commentaires des MG par 2 et 3 (full arme lourde/sabre/arquebuse).
Si vous ajoutez un personnage à l'unité, son prix en sera encore fortement augmenté (au moins 490pts avec un "simple" cogneur sans équipement, donc facilement 600 avec un Tyran tout équipé) mais bien sûr, vous aurez une des unités les plus dangereuse de l'armée, combinant impact considérable au CàC et très bonne résistance.

(NdV : J'ai que ça qui me vient...)


Et le mixe de mes remarques et de celles d'Ulti pour les attaques du géant (qu'il faudra etoffer avec son utilisation, accessirement clown )

La règle "ignore la panique des minus" est inutile chez les ogres: les gnob ne causent jamais de test, et toutes les autres troupes sont de tailles supérieures à de la cavalerie.
Mouvement : lui permet de passer au dessus des barrières, donc sympa pour charger de flanc une unité se pensant protégée.
Chute : 1 chance sur 6 de voir le géant tomber, et ainsi de perdre un point de vie, d'écraser des camarades/ennemis, voire d'être fauché d'un coup si il est à terre et que des ennemis veulent poursuivre. Y'a pas grand chose à dire sur ça, juste espéré que le votre tient bien sur ses pieds, ou qu'une fois réduit à 0PV, il s'éffondre soit où y'a rien, soit sur des troupes ennemies.
Côute 175pts, soit 30 points de moins que les autres.


Attaques spéciales:
Le géant n'attaque pas comme les autres créatures. Il improvise tout simplement suivant ses ennemis. Il y a 2 catégories: les adversaires de petites tailles (humains et similaires) et ceux de grandes tailles (ogres et similaires). Ensuite, il dispose de plusieurs attaques différentes, et l'on détermin celle qu'il va utiliser sur un jet de dé:

Créatures de grandes tailles:
1 Cri qui tue: Une attaque rapide et efficace: elle permet de faire automatiquement gagner le combat au camp du géant, et à forcer l'adversaire à effectuer un test de cd à -2. En revanche, aucune attaque n'est effectuée, il n'y aura donc aucune blessure infligée. Sympa contre tout ce qui a un faible Cd et les troupes nombreuses, vu qu'on se fiche alors des divers bonus des 2 camps (PU, rangs et étendard). Toutefois, l'attaque reste inutile contre du morts-vivants ou de l'indémoralisble. Un must, surtout si le géant est seul face à un régiment.

2-4 Etranglement : Attaque risquée: la cible de l'attaque doit réussir un test de E ou subir 2d6 pv en moins; or, la plupart des grosses créatures ont justement de grosses E (Au moins 4), donc généralement, le géant ne causera aucun dégat. D'autant plus que ce n'est pas en élimiant un ogre ou un minautore que la victoire est assurée, ces bestioles ayant nombres d'attaques pour compenser. Cependant, si vous disposez d'une bonne dose de chance, une manticore ou un dragon pourrait succombre d'un coup, mais cela restera rare. Attaque quite ou double.

5-6 Coup d'Boule: l'attaque la plus nulle contre les grandes cibles, elle n'inflige qu'UNE seule blessure à UNE créature en contact, lui faisant perdre ces attaques soit pour ce tour, soit pour celui d'après. Mais comme pour l'étranglement, les compatriotes du blessés riposteront, et devraient facilement remporter le combat. Mais face à des gros ennemis solitaires, cela peut se révéler intéressant à l'occasion..


Le géant asservi n'est donc pas vraiment taillé pour faire face à de gros ennemis. Mieux vaut tenter de l'utiliser en soutient voir en solo sur des plus petits. Eviter d'aller tater des gros monstres avec, particulièrement ceux en régiment, à part si vous voulez tenter un piège, ou avoir la chance de faire un cri qui tue, mais attention...

Créatures de petites tailles:
1 Cri qui Tue: Même effet que dans l'autre tableau. Cf "créatures de grandes tailles".

2 Saut à Pieds Joints: voila sans contestation possible l'attaque la plus dévastatrice du géant. En effet, il saute tout simplement sur ses ennemis. Pour se faire, il doit d'abord réussir un test pour savoir si il tient debout (cf "chute"). Si celui-ci est réussi, l'unité cible se prend 2d6 touches de F6. La F6 permet de blesser tous ces petits soldats sur du 2+, tandis qu'un malus de -3 dû à cette force s'imposera. Le géant est quasi sûr de faire un carnage, même avec un nombre moyen de touches (6-8 ), alors imaginez avec plus de 10 (mais ne pensez pas trop à moins de 4 par contre x) ).
De plus, le géant continuera de sauter à pieds joints sur ces adversaires les tours suivants ! On s'assure donc de ne pas se louper au prochain jet d'attaque avec un truc moins bien, si on réussi un test de "chute" bien sûr.

3 Ramassage: une attaque disposant elle aussi d'un tableau aléatoire, preuve en est que le géant est vraiment imprévisible:
Le géant choisi une figurine de l'unité (en contact ou touchant une figurine en contact). La cilbe peut se défendre et si SON attaque (une seule possible pour la cible) réussie, le géant s'arrête et ne porte pas d'attaque, entamant fortement son potentiel de remporter le combat. Sinon, il faut encore lancer un dé:
1) Garde-Manger: la figurine disparait sous les fringues du géant. Elle n'est pas tuée, mais comptera comme une perte si le géant est en vie à la fin de la bataille. Sinon, elle sera sortie et ne rapportera rien au camp du géant. essayer de viser les chmapions, ça fera toujours une attaque de moins à subir. Si un perso passe dans le coin (mage...), amusea vous bien !
2) Retour à l'Envoyeur: Attaque assez drôle, le géant balançant sa proie dans son unité. Le projectile vivant perdra 1 PV sans SvG (donc généralement va mourir), et son unité subira 1d6 touches de F3 avec SvG. Bien contre les petites unités à faible E.
3) Lancer: exactement comme le "Retour à l'Envoyeur", sauf que la figurine est projetée dans une autre unité dans un rayon de 12ps, avec les même conséquences. Si aucune unité ennemie ne se trouve dans ce rayon, appliqué un "retour à l'Envoyeur". Bien aussi contre les petites unités à faible E.
4) Broyage: Simple, clair, efficace. La figurine meurt d'un coup. Extrèmement efficace contre les personnages.
5) Casse-Croûte: Exactement comme "Broyage", sauf qu'il n'y a pas de preuve du meurtre.
6) Gourmandise: Attaque marrante aussi. Mêmes effets que "Garde-Manger", sauf que le géant effectue un autre ramassage, donc un autre lancer de dé sur ce tableau. Si il fait encore un 6, le processus recommence. On peut donc considérer que, si il fait 25 fois le 6, il peut éliminer une unité du jeu d'un coup ^^. A noter que si il meurt, les prisonniers sont libérés comme dans "Garde-Manger". Efficace contre... tout ^^.
Le meilleur résultat pourrait être un 2 ou un 3, pour espérer faire des dommages multiples, et pas seulement causer UNE blessure. Une série de Gourmandise peut s'avérer dévastateur aussi, mais pour sortir cinq/six fois un 6 à la suite, faut vraiment avoir de la chance.

4-6 Balayage: Inflige 1d6 touches F6. Faut voir l'efficacité: avec un 6, les pertes devraient être là, en cas de 1, le géant est cuit. Le nombre de touche influera donc grandement sur le résultat de combat... Très bon contre de la cavalerie lourde, et attaque de soutien très efficace.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 5 Déc 2008 - 10:12

Ma contribution pour 4 ou plus Mangeurs d'hommes

L'intérêt, étant que la barre des pertes pour faire un test est plus élevé, donc plus fiable. Ensuite, c'est une unité qui peut abriter un personnage sans problème et qui alors donnera un déluge d'attaques.

En 3 de face et le reste derrière: au moins 12 attaques de face sans compter les attaques supplémentaires du perso (portes épées, épée de bataille) ni les paires d'arquebuses et de flanc c'est là aussi au moins 8 attaques sans les supplémentaires Wink de sorte que c'est bien suffisant pour dégommer des rangs entiers d'unités à un seul pv.

N'oublions pas non plus que la pu commence à être intéressante, au moins 12 avec un perso c'est 15 soit l'équivalent d'une unité de 3 rangs.

J'ai testé, 4 mangeurs d'hommes avec tyran et cogneur GB dedans, je montais à 960 pts, c'est cher mais c'est LE truc qui fait mal.
Car 18 de pu, 20 attaques sans compter si j'avais un mangeurs d'hommes avec paire d'arquebuse au 1er rang et 11 de flanc.
Combiner avec une prise de flanc sur ma cible ça donne:
Moi: pu, GB, X morts
Lui: plus de rang car pris de flanc, une bannière, 0 ou au pire un mort

Sachant que l'on peut aligner à côté des unité peu cher. A mon sens cette unité est idéale dans un msu qui n'en est plus un après Wink Car beaucoup d'unités et une grosse qui dégomme presque tout et fiable.



Voilà à vos commentaires pour rajouter ou modifier mes propos.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 5 Déc 2008 - 16:47

Citation :
L'intérêt, étant que la barre des pertes pour faire un test est plus élevé, donc plus fiable.

Les MH sont immunisés à la psychologie. Siffle
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeVen 5 Déc 2008 - 19:22

oups c'est vrai Rouge mais le reste est bon au moins sur ce que j'ai dis?
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeDim 14 Déc 2008 - 21:14

En fait les unités de MH par 4+ disons, elles le sont pratiquement tout le temps avec paire d'arquebuse !

En effet, comme tu le soulignes, l'unité est sac à point à souhait, et si elle ne fait rien, bah c'est un sacré paquet de points qui aurait pu être utiliser autre part. Donc du tir, ainsi, on avance on tir, on neutralise les légers qui font tant chié les ROs à passer dans le dos, bloquant les marches forcées qui nous sont s'y chères, nous empêche de fuir alors qu'une unité d'ogre ne peut pas recevoir une charge sereinement.
Ensuite je pense qu'il faut préciser qu'avec de genre d'unité: IL FAUT une GB, ou à défaut, l'objet qui permet de faire une relance comme si on était GB (pas le LA désolé)... perdre cette unité sur un test à 8 raté, c'est ballo, trop ballo ! 8 relanceable c'est nettement plus stable!

Dudu
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeLun 15 Déc 2008 - 10:30

J'avais la gb dedans et c'est clair qu'on est plus serein Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitimeLun 30 Mar 2009 - 13:32

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 15 Icon_minitime

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