Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 Tactica RO : màj

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2007 - 20:02

- Le beugleur :

Le beugleur est celui qui motive les troupes, on choisit en général celui qui a la voie qui porte le mieux. Il est indispensable chez nous pour nous redonner les forces et nous rappeler que la geule nous surveille et qu'elle aime pas les fuyards.
Concrètement, le beugleur joue le rôle d'un musicien d'état major, et vu le commandement des ogres, il est plus que judicieux de l'inclure pour les occasionnelles test de ralliement à faire. Le +1 en commandement qu'il octroie sera souvent décisif.

- Personne n'aime les gnoblars ... :

Aucun personnages ogres ne peut rejoindre une unité de gnoblar, guerriers ou trappeurs. En effet ça serai trop la honte de se battre au côté d'eux pour un n'importe quel héros de renommé ogres. Les gnoblars sont fourbes, rancuniers et petits. De plus, ils ont tendance à fuir et laisser l'armée se castagner.
Et d'un autre côté, cela empêche les personnages d'avoir pour 40 points 3 rangs et la PU, un risque certes mais qui ne se pose pas puisque pas le droit de le faire.

- Personnage isolé :

Malheuresement ce dernier point n'est plus valide. A proscrire donc, puisque cette règle indique que les personnage ogres suivent ces règles comme les autres personnages.
Un personnage ogre ne pouvait pas être pris pour cible aux tirs si il se trouvait à moins de 5 pas d'une unité comprennant 5 figurines autres que des gnoblars (guerriers ou trappeurs) et qu'il n'était pas la cible la plus proche.
Les personnages ne peuvent plus se cacher si ils ne sont pas dans une unité. L'adversaire pourra toujours les prendre pour cible, si ils ne sont pas inclu dans une unité.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2007 - 20:22

RAS.
Sinon pour le dernier point, il serait bien de signaler que les ogres et assimilés (yétis, canibales, ect...) compte comme de l'infanterie et non comme des monstres. Ca à l'air de rien dit comme ça, mais ca permet entre autres:
-Aux personnages de rejoindre une unité.
-Aux ogres de penetrer/lancer un assault sur un batiment (car faut avouer que les gnoblars servent strictement à rien dans ce cas là Rire ).
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeJeu 29 Nov 2007 - 23:05

Le Maitre a écrit:

-Aux personnages de rejoindre une unité.
-Aux ogres de penetrer/lancer un assault sur un batiment (car faut avouer que les gnoblars servent strictement à rien dans ce cas là Rire ).
Ok, merci pour ces précisions que l'on a oublié. Wink

Je préfére les rajouter en ce qui concerne le paragraphe "Les ogres et leur personnages se déplacent comme des monstres et ont une PU de 3".
Ce qui permet de ne pas porter à confusion et de clarifier jusqu'où le terme "monstre" s'arrete.

La suite, bientôt.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeVen 30 Nov 2007 - 13:34

Pour moi ras, cool c'est mes initiales.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeDim 2 Déc 2007 - 11:22

- Les ogres et leur personnages se déplacent comme des monstres :

La faculté "se déplace comme un monstre" qui est en somme très importante aussi. Page 59 du livre de règle avec ces éléments importants :
"Les personnages ogres se déplace comme les monstres, il ne font pas de roue mais pivote sur eux même en son centre pour changer d'orientation sans pénalité. Pour déplacer un des ces personnages il suffit juste de mesurer la distance et de déplacer la figurine. Cependant il est nécessaire d'avoir une ligne de vue sur son ennemi pour pouvoir le charger."
Le déplacement pose un souci en ce qui concerne la ligne de vue qui, même à pied, se fait uniquement sur 90° pour les ogres, cela peut-être gênant face à de la cavalerie légères ou équivalent qui peuvent nous tourner autour ou tout du moins éviter les lignes de vue. Etant donné que nos persos sont axés corps à corps, il est nécéssaire d'anticiper les mouvements adverses afin d'avoir une possibilité de charge intéressante.
Les personnages ont droit à un seul pivot en charge, comme indiqué dans le livre de règles. La charge est la même que pour une unité, sauf qu'à la place de faire une roue il fait un pivot sur lui même. Et ce qu'une seule fois dans la charge et quand il veut. Bien sur seulement s'il ne peut pas charger tout droit et il ne peut pas non plus engager un flanc si il est dans l'angle de face à la base.


- Les ogres et leur personnages ont une puissance d'unité de 3 :

la pu de 3 est très intéressante, car comme les ogres font la peur, elles sera souvent décisive contre un ennemi moins nombreux. Dans les duels de personnages à un contre un par exemple, contre les machines de guerres aussi, tout ce qui n'a pas gros effectif. 3 ogres vous donnent une puissance d'unité de 9, ce qui rivalise presque avec une unité de 5 chevaliers (PU 10).
Un autre avantage de la PU 3 par figurine, il faudra donc au minimum 2 ogres (PU 6) Pour prendre les charges de dos ou de flanc et annuler les rangs.



- Points de vie multiple :

Les ogres ont plusieurs PV par figurines. Les blessures infligées (magie, tir, corps à corps) ne se répartissent pas entre les membres des unités, en effet si une unité (avec 3 PV/fig) vient à perdre 4 PV même en plusieurs coups, une figurine sera retiré et une autre perdra 1 PV. Il est impossible d'avoir 2 membres d'unité ayant perdu 1 PV chacun le cumul fera 2 PV sur un membre. Seul les champions d'unité et les personnages auront un décompte de points de vie à part.
Attention : Si une source infligeant des blessures multiples venait à blesser une seule figurine de l'unité et inflige plus de PV que le membre peut en avoir, le reste des blessures est perdu et n'est pas reporté. La source qui ne touche qu'une seule fig' ne peut pas infliger plus de 3 PV (pour les unités avec 3PV/fig). Il faut qu'une seule figurine soit toucher. Pour exemple le plus courant, un grand canon (empire) tir de face une unité de buffle. Un ogre est touché et est blessé, le grand canon ne peut pas infliger plus de 3 blessures. Si il fait 5 par exemple les 2 autres blessures sont perdus car UN seul ogre était touché.
Face à des armes infligeant des blessures multiples, il n'y a pas de répartition non plus, le personnage équipé de l'arme frappe, multiplication des blessure qui donne le nombre de blessures total qui sont infligé à l'unité, pas de répartition on enléve des figurines entières. Le seul cas où l'on obtient des blessures perdus c'est avec une arme qui inflige plus de PV que l'ennemi peut en avoir. Un exemple très simple :
Le fléau des cranes (Rdt) inflige 1D6 PV ! admettons qu'il soit utilisé contre des dragons-ogres (4PV). Le personnage armée de ce fléau blesse 3 fois. 3 D6 PV donc, sauf que , il ne peut pas dépasser 4 avec ces D6. Un résultat de 5 ou de 6 est traité comme un 4 tout simplement donc 12 PV maximum.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeDim 2 Déc 2007 - 21:15

- Charge buffle :


La charge buffle est une règle spécifique aux Ogres des Royaumes Ogres.
Une charge buffle représente la puissance de l'impact d'une unité d'ogres chargeant depuis une certaine distance, 6ps pour être précis. En terme de jeu, chaque unité de 3 ogres ou plus chargeant sur une distance de plus de 6ps occasionnent 1 touche de sa force de base.
Mais ce n'est pas tout, car chaque ogre placé derrière le premier rang permet d'augmenter la force des touches de l'ogre qui se trouve devant de +1.
Exemple: 6 ogres en 2 rangs de 3 infligeront 3 touches de force 5.
Il est donc presque vital de réussir une Charge, car elle permet:
- de compenser la faible CC des ogres (vu que les touches sont automatiques, pas de jet pour toucher)
- d'infliger des blessures comptant dans le résultat des combats
- réduire le nombre de ripostes adverses
3 ombres se glissent dans le tableau:
1) Il faut au moins 3 Ogres pour une charge. Or, pas mal de joueur les jouents par 3, ce qui signifient qu'une fois 1 des Ogres morts, plus de Charge Buffle.
2) Si l'on veut avoir des touches de force 5, il faut au moins 6 ogres. Mais une unité de 6 Ogres, c'est peu manoeuvrable et encore moins rentabilisable.
3) Si un ennemi s'approche à moins de 6 pas, c'est cuit pour la Charge.

Comment bien placé une charge buffle :

- L'anticipation : Anticiper le mouvement adverse. N'oubliez pas que après votre tour, l'ennemi pourra lui aussi bouger pendant sa phase de mouvement. Donc positionnez bien vos unités pour charger le tour prochain est primordial. En effet l'ennemi peut aisément vous enlever le bénéfice de votre charge buffle, tout simplement en reculant un peu pour vous mettre hors de portée (rien de très grave sauf si il le fait exprés pour vous tirer dessus) ou en avançant pour vous mettre trop près (à moins de 6 pas). Dans ce dernier cas, la meilleur solution est de se couvrir, anticipé ce déplacement mesquin de votre adversaire en mettant sur une aile une autre unité (peu importe laquelle) avec une PU supérieur à 4 de façon à charger de flanc si l'occasion vient à se présenter.
N'oubliez pas non plus que parfois il ne vaut mieux chargé seulement de flanc et pas de face en même temps(à voir selon les cas).

-S'assurer que des unités rapides (Yétis, Croc de Sabre, etc ...) ou en avant du groupe (Trappeurs) soient en mesure de bloquer les marches forcées. Cela permettra de mieux se placer puisque l'ennemi est ralenti, la menace de la charge buffle sera plus facile à placer.

- La roue tactique : Pensez aussi à faire une roue tactique pour surprendre votre ennemi ! La roue tactique consiste à faire une roue plus importante en chargeant votre ennemi. Tant que vous dépassez ou égalez les 6 pas c'est bon pour vous !

Même si la phrase du livre d'armée dit: "Lorsque tous les membres d'une unité comprenant au moins trois ogres chargent d'au moins 6ps." N'oubliez pas que le livre de règles précise bien (P12) : "Lorsqu'elle effectue une roue, on considère que l'unité entière s'est déplacée autant que la figurine la plus éloignée de l'axe de rotation".

Une précision importante qui affirme que la roue tactique est bien valable :
Toutes les unités qui chargent doivent remplir les
deux conditions suivantes:
• mettre en contact le plus de figurines possible de
chaque camp.
• et n’effectuer qu’une seule roue (ou pivot pour les
monstres et les chars) durant le mouvement de charge.

Tant que ces deux impératifs sont respectés, la roue est
entièrement libre. Votre “roue tactique” est donc
parfaitement acceptable!

SCHEMA CI-JOINT A REFAIRE AU PROPRE :
Citation :
La charge "basique" :
Tactica RO : màj - Page 5 B1fx9


Et la fameuse roue tactique, dans la même configuration de départ :
Tactica RO : màj - Page 5 B2ht3
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 3 Déc 2007 - 22:40

Bag C'te ruse de pouilleux ! Franchement, ça me mettrait bien la honte de gagner grâce à une ruse comme ça. M'enfin, y a pas de petit profit comme disent les skavens Green
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http://codex.chassegnouf.net/
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeMar 4 Déc 2007 - 7:19

Chassegnouf a écrit:
Bag C'te ruse de pouilleux ! Franchement, ça me mettrait bien la honte de gagner grâce à une ruse comme ça. M'enfin, y a pas de petit profit comme disent les skavens Green
Franchement t'aurai bien tort de t'en passer si ça peut te faire gagner.
Cette "ruse" est en toute légalité et incontestable par ton adversaire.
Puis d'un niveau background, j'imagine plutot bien des ogres prenant plus d'élan dans une charge pour impacter plus fort.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeMar 4 Déc 2007 - 12:18

- Caractéristiques de base :


Les caractéristiques d'un ogre moyen :
M.CC.CT.F..E..PV..I..A..C
6...3...2..4..4...3..2..3..7

Peur, Charge Buffle, Mercenaires, massue ogre

- Mouvement 6 : De la mobilité. Des charges à 12 pas, toujours plus que de l'infanterie (sauf nain enclumé), mais un peu moins que de la cavalerie lourde. Bonus de la charge buffle si la charge égale ou dépasse le mouvement de base, 6 pas donc. Une assez bonne mobilité même en étant bloqué de marche forcée. 2D6 pas pour les poursuites et les fuites autant que de l'infanterie donc pas de net avantage à ce niveau, mais gros désavantage contre la cavalerie.

- Capacité de Combat 3 : capacité moyenne, mais Relativement trop faible. Car les Ogres toucheront très souvent sur 4+, en contre-partie ils seront souvent touchés sur 3+ contre un adversaire qualifié d'élite (elfes, chaos, ...). Ce qui veut dire qu'une seule attaque d'ogres sur 2 touchera, et qu'il faut donc un grand nombre d'attaque pour espérer faire des dégats significatifs.

- Force 4 : Force respectable. qui permettra aux Ogres de blesser assez facilement les créatures d'Endurance 3, et leur donnera plus de chance contre les ennemis à forte endurance. Elle tente de rattraper leur mauvaise CC, mais les adversaires costauds seront difficile à tuer. Leur force 4 est intéressante couplé avec leur massue ogre provoquant alors un malus de -2 en save armure.

- Endurance 4 : Une endurance tout aussi respectable. Cette E4 permettra de mieux résister aussi bien aux troupes faibles qu'aux "petits" monstres, ainsi qu'au tir et à la magie. Mais qui ne rattrape pas l'absence de bonne sauvegarde d'armure.

- 3 Points de Vie : Associés à l'E4, ces 3PV assureront aux Ogres une bonne longévité sur le champ de bataille. Une normalité pour de l'infanterie de cette taille là.

- Initiative 2 : Très faible. Une des faiblesses des ogres aux combats. La grande majorité des ennemis frapperont avant eux, et pourront espérer diminuer le nombre de ripostes. Ce qui fait que si le combat vient à durer ils ont un net désavantage, c'est pourquoi réussir une charge et s'assurer de faire fuir l'ennemi est souvent primordial, sinon les chance de regagner le combat seront mince.

- 3 Attaques : Combinés à la F4, on se dit que l'Ogre est bon au CàC, ce qui est vrai, mais il ne faut pas oublier la CC3 qui sera généralement trop peu pour espérer gagner largement un combat. Ce nombre d'attaque est un minimum pour la taille de ces bestiaux.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeMar 4 Déc 2007 - 12:21

Pour l'instant la mise au propre est comment dire? propre? Rire
Donc tout va bien pour moi boss Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeSam 8 Déc 2007 - 13:47

Poiur l'aval sur la mise à jour il me semblait que mon post ci dessus suffisait scratch
Donc je le redit pour moi c'est bon, texte corect et schéma clairs Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeSam 8 Déc 2007 - 18:34

marius nightmare a écrit:
Poiur l'aval sur la mise à jour il me semblait que mon post ci dessus suffisait scratch
Donc je le redit pour moi c'est bon, texte corect et schéma clairs Wink
Ok Marius c'est très gentil de ta part. Mais si j'ai démandé (et est insisté) pour que vous répondiez par MP c'est pour éviter ce genre de post inutile dans la discussion du tactica. Car si tout le monde fait pareille, c'est le bordel et j'ai déjà eu du mal a tout trié pour faire le checkpoint même si le sujet est resté clean en grande partie. Smile
Bon la prochaine fois, merci de le faire par MP Wink .

En passant et c'est pour cela que je poste, je vous fait part de l'excellente remarque de le maitre :
Le Maitre a écrit:
Citation :
Un autre avantage de la PU 3 par figurine, il faudra donc au minimum 2 ogres (PU 6) Pour prendre les charges de dos ou de flanc et annuler les rangs.

Je rajouterais prendre/contester les quart de tables.

Et qui sera rajouter au tactica dans la partie concerné. Merci à lui pour ce détail qui a son importance. Wink

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeDim 9 Déc 2007 - 20:37

Ayant eu une grosse majorité de retour, et j'en vous remercie pour votre réactivité, vos interets et vos dévotions pour le tactica. Merci à tous Zen

En bref, les textes sont définitifs mais pas à jour, ne vous inquiétez donc pas si y a encore des fautes, pas de mise en forme tout ça, .. C'est normal.

Smile Bref, et bien alors je crois que nous pouvons tailler du gras maintenant !




Chapitre 2 : les unités



Nous suivons donc le plan suivants :
- unités de base
- unités spéciales
- unités rares

Je ne suis pas convaincu qu'il faut parler du cout de chaque figurine (en point) donc aucune information là dessus (sauf si vous me prouvez le contraire). Sinon les allusions du style, "cher en point pour ce que ça fait" sont autorisé bien sur. Smile

Pas d'énumération des caracs complétes s'il vous plait :
Fogia a écrit:
Au fait, ça apporte pas grand chose, mais après avoir cherché j'ai trouvé ça :
Citation :
Des exceptions existent tout de même lorsque l'oeuvre est divulguée, c'est-à-dire que l'auteur ne peut s'opposer à :

* la représentation privée et gratuite dans un cercle de famille ;
* la copie ou reproduction réservée à un usage strictement privé du copiste ;
* la publication d'une citation ou d'une analyse de l'oeuvre, dans la mesure où celle-ci est brève et justifiée par le caractère critique, polémique, pédagogique, scientifique ou d'information, de l'œuvre ;
* la parodie et la caricature.

Donc on peut parler des caracs d'un ogre de base pour la pédagogie et la stratégie donc, mais pas divulguer les caracs de toutes les unités ou vraiment en partie.

Et sinon on peut bien sur et c'est même conseillé de débattre de l'utilité d'un état major, des équipements en option, etc ...

-------------------------------------------------------------


Allons y donc avec nos copains les buffles, et avec le commentaire de le maitre sur la chose :
Citation :
Les buffles sont la base de l'armée ogres et sans doute un de ces éléments les plus important. D'abort, les buffles determine le nombre de gnoblars présent dans l'armée, en effet, vous ne pouvez pas inclure plus d'unité de gnoblars que vous avez d'unité de buffle. Ensuite, la taille des unités dictera la statégie général de l'armée:
-Par gros pack de 6 ou 5+ un personnage, deployées avec un front de 3 ou 4 figurines, en général avec un poing-d'acier, peut etre l'armure légère, le porte etendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y auras peu d'unités, mais elles seront grosse et puissante. L'unité doit etre capable de plier le combat en un tour, meme si elle peut tenir dans un combat prolongé. La charge buffle est tres importante dans cette configuration, donc, chargez de loin.
C'est vraiment la tactique de l'autobus, attention aux unités sacrifiables qui peuvent détourner vos charges.
-Par petites unités de 3, sans equipement ou juste un poing-d'acier, le musicien peut également etre intéréssant. La tactique est un peu celle des elfes sylvain (les tirs en moins), les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unité, vous fuiyer, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités pretent à contre-charger. Cette technique est tout de meme plus dur à maitriser que la premiere car elle necessite une bonne coordination des unités entre vos unités. de plus, les unités en fuitent peuvent causer des tests de paniques asses fréquament.
-Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont peu maneuvrable.
Pour l'équipement, trois options d'armement s'offres à vous : l'arme de base additionnelle, le poing d'acier et... rien. Le fait de ne rien prendre vous permet de benneficier de la regles arme perforante des massue ogres, prendre des armes de base additionnelle vous donne plus une attaque, mais vous fait perdre ce bonus. Vous devrez donc choisir, selon l'adversaire, si vous opter pour la quantité ou la qualité... Le poing d'acier est l'option la plus chere, mais vous permez de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque) ou comme bouclier (et profiter de la massue ogre). L'armure legere n'est utile que combiné au poing d'acier.


Mon opinion demain pour ma part, j'ai un timing serré ce soir. Fier

N'hésitez pas à soumettre le votre !

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Déc 2007 - 16:19

L'étendard n'a d'utilité que si l'unitée comporte 5 figurines plus un perso afin de protéger celui-ci.
Car ils n'auront que rarement pour ne pas dire jamais la supériorité numérique. Ils doivent pas gagner avec les étendards mais avec les morts.
Le musicien est une évidence pour les ralliements.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeMar 11 Déc 2007 - 17:08

Citation :
L'étendard n'a d'utilité que si l'unitée comporte 5 figurines plus un perso afin de protéger celui-ci. Car ils n'auront que rarement pour ne pas dire jamais la supériorité numérique. Ils doivent pas gagner avec les étendards mais avec les morts.

Mais si l'adversaire est un brin resistant, ils gagnent pas avec les morts Rire / Evil or Very Mad ( <== je sais pas si il faut en rire ou en pleurer...).
Je suis tout de meme d'accord pour dire qu'il vaut mieux mettre un etendard sur des unités d'au moins 4/5 figurines, avec la longue vu si perso dans l'unité.

Citation :
Le musicien est une évidence pour les ralliements.

+1 (comment c'est pas constructif ? et tout ce qu'on à dit avant...)


Pour le champion, j'ai un doute...
Autant payer 20pts pour une attaques CC3 F4, ça peut sembler etre l'arnarque du siècle (c'est pas la seul dans cette armée...), mais il ne faut pas non plus mettre de coté le faite qu'il puisse lancer/relever des défis (et en général, on est bien content d'avoir le champion quand un petit sorcier impérial lance un défi au tyran, si vous voyer se que je veux dire...).

Autre truc à garder en tete, le champion compte comme un personnage pour ce qu'il en est des tirs. Pour etre plus clair, si une unité de moins de 5 ogres sans compter le champion est prise pour cible, il y as répartition des touches entre les figurines ordinaires et celle du champion. Il y as donc la possibilité que le champion se prenne une ou deux blessure à la place d'un buffle, ce qui peut eviter une perte et par la meme occasion un test de panique.
Exemple: Une unité de 3 ogres uncluant un champion est prise pour cible par des arquebusiers. Les arquebusiers font 6 touches. La répartition donne 4 touches sur l'unité et 2 sur le champion qui deviennent 2 blessures sur l'unité et une sur le champion. On à donc un ogre qui perd 2PV et le champion qui en perd 1, l'unité ne subbie pas de perte (donc pas de test de panique) et conserve toute sa puissance ainsi que la charge buffle. En revanche, si l'unité n'aurais pas eu de champion, les 3 blessures auraient été infligées à un seul ogres, donc une perte, test et plus de charge buffle.

A voir maintenant si tout cela vaut les 20pts... Pensif
Je pense que ca dependra surtout de la liste.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeSam 15 Déc 2007 - 22:50

Smile C'est cool, merci à vous pour ces bonnes analyses !

Alors je reviens sur ton texte Le maitre, je suis d'accord avec ce que tu dit je rajouterai juste :
- que le gros pack aurai l'avantage de la PU peur.
- Les petites unités se pretent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couté pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est le technique la plus rentable, et donc la plus optimiser pour des buffles.
- L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs. Ainsi on pourra essuyer quelques projectile et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines.

Pour les options, armes supp', poings d'acier, armures légéres.
L'armure légéres est intéressante avec le poing d'acier comme tu le dit. Effectivement on peut passer son armure à 4+ au corps à corps en prenant arme de base bouclier.

Mais j'ai un doute sur la validité de ça :
Citation :
Le poing d'acier est l'option la plus chere, mais vous permez de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque) ou comme bouclier (et profiter de la massue ogre).
Pensif En effet il me semble qu'il y a eu débat sur ce point et que l'on ne peut pas bénéficier de la massue ogre avec un poing d'acier en bouclier.
J'aimerai être sur de ce point ...

Sinon, le musicien est vraiment un bon choix, d'accord aussi avec votre analyse (marius et le maitre) pour l'étendard rien à rajouter.
Quand au chapion je suis ok avec vous aussi, je préciserai juste qu'effectivement il est cher vu son utilité et donc pas trop conseillé. Mais il a aussi ses petites utilité comme précisé plus haut.


Allez on se relance, bientôt les vacances, on va pouvoir se donner à fond pour le tactica là Fier
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeJeu 20 Déc 2007 - 13:07

Citation :
Q. Lorsqu’une unité de Buffles ogres est équipée
d’armes de base et de poings d’acier, les ogres perdentils
leurs massues ogres ?
R. Non ils les conservent, mais leurs capacités ne
s’additionnent pas. Les ogres choisissent de combattre
soit avec leur nombre normal d’Attaques et un
modificateur de -1 à la sauvegarde d’armure adverse, soit
avec +1 Attaque, sans modificateur.

... Green
Je change donc mon avis sur la question.
Oh oui ! On a le droit !


C'est bon pour tout le monde le cas des buffles ???
Alors on passe aux ventres-durs. hop hop hop Fier

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeSam 22 Déc 2007 - 10:19

Ventre-durs :

le maitre a écrit:
Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée... enfin, élite est un bien grand mot car hormis un meilleur Cd, ils sont identique au buffles (et toujours cette CC pourrie...). Cependant, leurs equipement tres interessant (arme lourde et armure lourde) et le fait qu'ils ne coutent guerre plus chere que des buffles en font tout de meme une des meilleur unité de l'armée, capable de vaincre n'importe quoi.
La taille des unités doit etre la meme que celle des buffles. noter que vous pouvez prendre plus d'unité de ventre-durs que de buffles si vous le souhaitez, la tactique du MSU est plus efficace avec eux (meilleur Cd).

Bon pas d'accord sur le "vaincre n'importe quoi" Razz .
Sinon c'est ça.

Troupes d'élite ogres incontournable. Leur commandement est très intéressant. Un peu plu cher que les buffles, mais plus efficace. Leur F6 peut faire mal tout ce qui a de la grosse sauvegarde comme la cavalerie lourde. Leurs armures sont un petit plus mais c'est vraiment pas leurs gros point fort. Même point faibles que les buffles : la CC de 3, qui est inadmissible pour de l'élite même de base.
Niveau état major, le beugleur bien sur servira très nettement pour des ralliements à 9. Le champion est plus intéressant que sur les buffles, mais reste quand même très cher pour sa prestation. Et enfin ils peuvent prendre une bannière magique ! (Cf objets magiques : futur chapitre a créer).

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 7 Jan 2008 - 14:22

Bon quadruple post pour la bonne cause ... Rolling Eyes
Allez les diesel on se motive un peu ! Fier

Je culpabilise, c'est vous qui avez pas le temps ? Ou je vous gave trop ? Laughing
Ou alors j'en conclue que les buffles c'est bon, c'est ok. Que les ventre-durs aussi, et on passe aux ptits gnoblars ??
Malheuresement j'aimerai avoir un peu plus de texte sur les buffles et VD ... Je suis chiant je sais. Green

Courage camarade !
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 7 Jan 2008 - 14:35

Pas trop le temps en effet, j'ai encore la moitié de l'Assomoir à lire pour lundi prochain :/

(Là je pense parler pour tout le monde)
Et puis période de fêtes oblige, une partie n'est pas là, l'autre a du taf et la dernière cuve Green
Mais ça devrait repartir dés cette semaine (à moins que certains cuvent encore Rire ) Wink
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 7 Jan 2008 - 16:11

Pour moi ce ne sont que des buffles un poil mieux équipés.
Donc ce qui a été dit doit suffire.
Et la remarque de vargot est assez pertinente Rire d'ailleurs vargot est dans laquelle? Siffle
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeDim 13 Jan 2008 - 14:51

marius nightmare a écrit:
Pour moi ce ne sont que des buffles un poil mieux équipés.

Très juste, on peut même préciser qu'il s'agit de buffles mais avec un meilleur commandement. Wink

Pour les buffles, on a aussi oublier de rajouter qu'une unité minimum est obligatoire dans l'armée. Cette restriction n'est pas génante puisque les buffles sont l'épine dorsale de l'armée. Leur nombre d'unité se répercute sur celui des guerriers gnoblars aussi.



Bon très bien je continue :

Guerriers Gnoblars :

Tactica LAW a écrit:
Les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maitres à la guerre... Bon, soyons clair, c'est pas avec leurs misérables Cc2 et F2 qu'ils vont faire des étincels, et je ne parle pas de leur brillant Cd5. Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon (et à deux points le gnob, ont peu pas réver mieux) et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ils peuvent ecranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse (et voui! ces petites merdes de 80cm de haut bloque les lignes de vue sur des monstres de 3m de haut^^) bien que cela ralentisse beaucoup vos mastodontes, ou aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facillement débordables. Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses (meme si je trouve les croc de sabres mieux pour cela) ou tout simplement prendre les quarts de table. Un point important et que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, meme chez les autres gnoblars. Ils possedent aussi une arme de jet, certe faible (F2...) mais pouvant etre utilisé en grand nombre (tir multiple).

Je vous laisse intéragir avant de vous donner mon point de vue.
Vous pouvez encore réagir aussi sur les Buffles et les Ventre-durs.
Sinon tant pis, mon objectif est de terminer le premier volet du tactica RO avant cette été.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeDim 13 Jan 2008 - 21:46

Désolé de pas avoir répondu plus tôt, mais 200 pages de l'Assommoir à se farcir en 2 jours :-/ (ceux qui l'ont lu comprendront).
De plus, certains sont au sans plomb, d'autres au diesel, moi je suis en vélo Rire


Sur les buffles, y'a rien d'autres à dire. A ben si, si un des packs de buffles dispose d'un porte-étendard et qu'un perso les rejoint, l'option du gnoblar longue-vue peut s'avérer intéressante si l'ennemi dispose de canons ou d'autres armes qui peuvent être "sauvegardés" grâce à l"Attention Messire". Bien sûr, si il n'y a pas de tir en face, il est totalement inutile ce petit Green


Sur les VD, je rajouterais qu'ils peuvent former une très bonne garde pour les héros, et ont un impact bien plus élevé que les buffles de base, de part leur force supérieure. On peut d'ailleurs faire remarquer qu'avoir une force élevée compense toutes les lacunes pour toucher, puisque 3 touches F6 sont beaucoup plus efficaces que 3 de F4, peu importe la cible de l'attaque. Pour cela aussi que les VD peuvent faire de très bons tueurs de soldats "blindés", voire de monstres comme les géants et assimilés, surtout s'ils sont accompagnés d'un personnage ou booster par un sort.


Passons enfin aux gnoblars.
Leur principal avantage est leur côut. 2 points. C'est drôle hein ? car ça veut dire qu'avec 100 pts, on a 2 pavés de 25 petits gars.
Faut rajouter le fait qu'en combinant leur nombre et leurs rangs à une charge buffle, le résultat est dévastateur, et ils ont donc un important rôle de soutien. Leurs tirs multiples peuvent aussi être dévastateurs sur certaines cibles, surtout les "grandes" et peuvent, avec un peu de chance blesser voire tuer une de ces créatures qui, 99,99% du temps, côutent au moins 2 fois plus cher qu'eux.
Enfin, si il vous reste 40/50 points dans votre liste d'armée, mieux vaut prendre un pack de 20/25 gnoblars en plus que 1 buffle ou 1 VD de plus. Et oui, comme on dit, le nombre fait la force, les gnoblars sont donc puissants dans leur domaine.


Vala, tu vois quand on veut clown Fier


Dernière édition par le Lun 14 Jan 2008 - 10:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 9:56

Sur le pavé concernant les gnoblars cité par ultimate.
J'en lèverais ce qui est avis personnel ex: les crocs de sabres sont meilleurs. J'enlèverais aussi la considération comme merde, même si elle est probablement humoristique, elle vraiment trop péjorative.
Sinon le nombre d'unités de gnoblars est limité par celui des buffles.
Ils aportent comme déjà dit par d'autres: un effet masse qui compense le sous effectif ogre.
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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 11:39

tout à fait d'accord avec Marius Nightmare !!!
Pour ma part, je pense que ces petits gars peuvent servir d'écran mais cela a été dit et également de soutien. Par contre ils sont très lent et cela ralenti l'armée!

En plus de cela ils sont intéressants dans un rôle de protection des arrières, contre les volants avec les tirs (voire les rangs Green )
Et au pire dans ce rôle, ils rapportent le 1/4 de table ( 100 points pour un coût de 40 points, qui dit mieux)

la règle la plus importante est à mon avis la posibilité de ne pas déclencher des tests de panique en chaîne et de pouvoir ainsi fuir et réorienter des charges (ou des combats)

ce sont les seuls a pouvoir apporter des bonus fixes au résultat de combat et ceci n'est également pas négligeable.

Par contre, leur règle de "pseudo-stupidité" et leurs très faibles caractéristiques (surtout le Cd de 5 et la Mv de 4) sont vraiment une plaie.

Désolé, je répète un peu ce que les autres ont dit Fumeur

PS : pour les Ventres-durs (oui, je suis à la bourre Embarassed ), je souhaiterais rajouter que leur Cd de 8 leur permet d'être beaucoup plus fiable surtout dans un type d'armée MSU, où la fuit et les tests de panique sont presque inévitables.

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MessageSujet: Re: Tactica RO : màj   Tactica RO : màj - Page 5 Icon_minitime

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