Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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phénix 321
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phénix 321
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MessageSujet: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeDim 29 Avr 2007 - 11:21

Bien le bonjour à tous.
Je viens ici pour une chose assez simple. Ayant un tournois qui approche a grand pas (le 12 pour être exacte), et ayant décidé de ne pas finir dans les 3é en commençant par la fin, je me dois de réfléchir aux types d’adversaires potentielles.
Ceux-ci n’est pas une anti-tactica (mais pourrais venir plus tard), mais juste une réflexion sur tout les ennemies et leurs points faibles ou fort à garder de vue tout le long de la partie.
Alors, c’est partie :

Bêtes du chaos : Armée extrêmement mobile, avec divers unités puissante pour apporté du punch au C-a-C. Problème au niveau de régiment (la règle harde leur empêche de profiter des bonus de rang), ce qui pour une fois ne nous fait pas partir avec trop de désavantage au C-a-C.
Je pense qu’une des meilleurs solutions est de ne pas trop se dispersé, et se méfier comme de la peste des fuites en réaction à une charge.

Hordes du chaos : Armée puissante avec divers style de jeu, généralement puissante avec de solide armure. En défaut je mettrais qu’ils ne peuvent pas prendre à la fois le nombre et la qualité, alors à nous de nous adaptez.

Nain : Là, je ne sais pas trop. Pavé très solide avec bonne sauvegarde et du tir. Je pense qu’arriver le plus vite possible au C-a-C ne peut être qu’un plus.

Empire : Armée aussi très hétéroclite qui peut se permettre de nombreux style de jeu : Nombre, qualité, tir, C-a-C. Mais qui reste assez généralement avec de faible sauvegarde d’armure. Notre force couplée à une massue ogre suffi généralement à la faire sauter. En revanche, se méfier des détachements, surtout ceux de tir qui peuvent faire mal (ceux de C-a-C étant là principalement pour enlever les sauvegarde d’armure).

Elfes noirs : Ne vois pas trop. Pas mal de tir nombreux gênant, faible endurance. Autant rentrer dans le tas.

Roi des tombes : Enlève un atout très sympa, la peur, mais en compensation nous on la craint pas. Je pense qu’il faut surtout se méfier de la magie et des perso. Cibles prioritaire vu que l’armée ne tient plus sans perso.

Bretonnie : Alors là, j’veux bien vos avis, perso je vois que la prière et serrer très fort les fesses.

Orques & Gobelins : Armée aussi diversifié. Dont le problème majeur réside dans son faible commandement. Un joueur pas trop con va essayer de fiabilisé cela au max, à nous de l’en empêcher. De plus, se méfier de toutes les fourberies possibles.

Skavens : L’armée de nombre pas excellence. Sa fiabilité ne tient que sur ces bonus de rang, si on lui enlève le combat est presque automatiquement gagné. Mais avec tout de même de nombreux piège à tendre. Au vu de son nombre, les fuites en réactions sont plus que courantes. L’armé en elle mêle n’est pas très puissante, mais tant qu’elle reste soudée, faut s’accrocher pour l’éclater.

Hauts Elfes : Pareille, je passe mon tour.

Elfes sylvains : Hormis les tirs et quelques unités dangereuses, je ne vois pas trop quoi dire.

Comptes Vampires : Grosso merdo la même chose que pour les Rois des tombes mais avec encore plus de capacité pour l’engluement d’unité.

Homme-lézards : Cela dépend principalement de la façon dont ils sont jouaient. On voit de plus en plus de full skinks sur les tables. Généralement il faut surtout se méfier de leurs magies et des personnages bien taillés pour le C-a-C. Ensuite cela dépend globalement de ce qui entour le reste.

Voici, cela n’a absolument aucune prétention. Je cherche juste a crée une espèce de mémo pour chaque joueurs ogres. Très loin de tout couvrir, si certaine personne pouvais aider, cela serais très sympa (histoire que j’arrête de me faire exploser en tournois).
Amicalement et merci d’avoir lu jusqu’ici.
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grumf
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeDim 29 Avr 2007 - 20:13

Grumf
c'est trop fort Rire
on fait exactement la même chose avec BIG BUBBA
actuellement sur un autre forum Zen
c'est un forum général et donc tous les autres membres nous donnent un coup de pousse Ange

_________________
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeDim 29 Avr 2007 - 20:40

Citation :
Bêtes du chaos : Armée extrêmement mobile, avec divers unités puissante pour apporté du punch au C-a-C. Problème au niveau de régiment (la règle harde leur empêche de profiter des bonus de rang), ce qui pour une fois ne nous fait pas partir avec trop de désavantage au C-a-C.
Je pense qu’une des meilleurs solutions est de ne pas trop se dispersé, et se méfier comme de la peste des fuites en réaction à une charge.

Les hardes sont en tirailleurs, la regles des tirailleurs est de mettre le maximum de figs au contact au CàC et les autres derriere. La regle hardes les autorisent à mettre jusqu'a 4 figs au premier rang meme si ils ne peuvent normalement pas en rentrer autant, mais en V7, les rangs etant par 5, cette regles ne leurs sert plus à rien... mais contre les ogres, ils n'aurront aucun mal à placer 5 figs au contact...
N'oubli pas qu'ils ont un Cd pourri... Danse
Mais leur armée contient des mostres plus puissant que les ogres pour pas tellement plus cher...

Citation :
Hordes du chaos : Armée puissante avec divers style de jeu, généralement puissante avec de solide armure. En défaut je mettrais qu’ils ne peuvent pas prendre à la fois le nombre et la qualité, alors à nous de nous adaptez.

Meffit toi des full-cavalerie... Siffle

Citation :
Nain : Là, je ne sais pas trop. Pavé très solide avec bonne sauvegarde et du tir. Je pense qu’arriver le plus vite possible au C-a-C ne peut être qu’un plus.

Souvient toi seulement qu'une unité de buffle contre une unité de nain = une unité de buffle en moins... Siffle
Ventre dur only...

Citation :
(ceux de C-a-C étant là principalement pour enlever les sauvegarde d’armure).

Ils sont surtout la pour charger de flanc, meme si les ogres n'ont pas de rangs, le bonus de +1 et les attaques de F4 (c'est souvent des hallebardiers) fait toujours mal...

Citation :
Elfes noirs : Ne vois pas trop. Pas mal de tir nombreux gênant, faible endurance. Autant rentrer dans le tas.

Beaucoup d'unité rapide qui t'eviteront facilement...
Le "tas" peut tres bien encaisser ta charge, surtout si tes troupes ont etaient diminuées au tir (probable...).
Gare au dragon.... Ange

Citation :
Roi des tombes : Enlève un atout très sympa, la peur, mais en compensation nous on la craint pas. Je pense qu’il faut surtout se méfier de la magie et des perso. Cibles prioritaire vu que l’armée ne tient plus sans perso.

Bien soutenu magiquement, ils sont plus rapide que toi... Siffle
N'oubli pas que le hiérophante est un pretre (souvent volant) et le general un roi, meme en tuen le hierophante, l'armée tien !

Citation :
Bretonnie : Alors là, j’veux bien vos avis, perso je vois que la prière et serrer très fort les fesses.

MSU de ventre-dur... Laughing

Citation :
Elfes sylvains : Hormis les tirs et quelques unités dangereuses, je ne vois pas trop quoi dire.

En gros, les ogres sont l'armée qu'ils gerent le mieux...
Tu cause la peur, leurs unités d'attaques la cause aussi ou y sont immunisé.
Tu à F4 E4, C'est la cas de beaucoup de leurs unites aussi.
Tu entame bien les Svg d'armure, ils n'en n'ont pas, seulement des invus...
Tu es "asses" lent et peu maneuvrable, c'est l'armée la plus mobile.
Ils ont du mal contre les gros regiment formés, tu n'en n'a pas (les gnoblars, ça compte pas... Laughing ).
Tu craind les tirs, no comment... Siffle

Citation :
Homme-lézards : Cela dépend principalement de la façon dont ils sont jouaient. On voit de plus en plus de full skinks sur les tables. Généralement il faut surtout se méfier de leurs magies et des personnages bien taillés pour le C-a-C. Ensuite cela dépend globalement de ce qui entour le reste.

Attention aux attaques empoisonées... Ouch


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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 0:50

Citation :
Hordes du chaos : Armée puissante avec divers style de jeu, généralement puissante avec de solide armure. En défaut je mettrais qu’ils ne peuvent pas prendre à la fois le nombre et la qualité, alors à nous de nous adaptez.

errare humanum est! justement le nombre est facile a avoir avec du chaos 30 points les 5 chiens qui te protègent et qui te tendent des appats toutes les deux secondes.

Citation :
Nain : Là, je ne sais pas trop. Pavé très solide avec bonne sauvegarde et du tir. Je pense qu’arriver le plus vite possible au C-a-C ne peut être qu’un plus.

tenter du cannibale parce qu'avec mes nains j'ai vraiment pas peur es orgres!

Citation :
Empire : Armée aussi très hétéroclite qui peut se permettre de nombreux style de jeu : Nombre, qualité, tir, C-a-C. Mais qui reste assez généralement avec de faible sauvegarde d’armure. Notre force couplée à une massue ogre suffi généralement à la faire sauter. En revanche, se méfier des détachements, surtout ceux de tir qui peuvent faire mal (ceux de C-a-C étant là principalement pour enlever les sauvegarde d’armure).

faut se méfier aussi du détachement appat, et hop! va vérifier si je suis dans le bois, et hop! je suis dans ton flanc.


Citation :
Roi des tombes : Enlève un atout très sympa, la peur, mais en compensation nous on la craint pas. Je pense qu’il faut surtout se méfier de la magie et des perso. Cibles prioritaire vu que l’armée ne tient plus sans perso.

faut surtout pouvoir attraper un hierophante avec la cape des dunes, je suis pas sur que tu y arrives de sitot

Citation :
Bretonnie : Alors là, j’veux bien vos avis, perso je vois que la prière et serrer très fort les fesses.

pour une fois que le gnoblard peu avancer pour servir d'appat!

Citation :
Skavens : L’armée de nombre pas excellence. Sa fiabilité ne tient que sur ces bonus de rang, si on lui enlève le combat est presque automatiquement gagné. Mais avec tout de même de nombreux piège à tendre. Au vu de son nombre, les fuites en réactions sont plus que courantes. L’armé en elle mêle n’est pas très puissante, mais tant qu’elle reste soudée, faut s’accrocher pour l’éclater.

je suis pas sur que tu connaisses les jezzais et autres mitrailleuses a malpierre, parceque tu es quasiment sur de te faire plomber avant d'arriver. leur magie est grave violente et un assassin avec des lames suitantes arrive tellement vite dans ce bas monde!

Citation :
Hauts Elfes : Pareille, je passe mon tour.

le problème c'est qu'avec des aigles il te ballade, avec la magie il te dissipe et te fireball. et les balistes te trouent des ogres.

bon en gros les orgres c'est nul contre toutes les armées, oups pardon j'ai pensé a voix haute Siffle
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 10:56

Alors moi qui montent 6 armées vais te dire ce que j'en pense:

Nains, ce qui est dangereux: tirs (arbalétriers, arquebusiers, canon, balistes, catapultes, canon orgue, canon à flamme, gyrocoptère) et anti magie

Full gobs, magie, nombre et les fanas

Lézards: du nombre, très forte magie, du poison, des monstres

chaos, on peut trouver plein de choses: msu, full rapide, magie ou anti magie, démons... ça peut taper fort et être une boîte de conserve ou être moyens mais nombreux

bêtes, beaucoup de monstres qui peuvent même être en base avec un doombull: ogres, mino, dragons ogres, shaggoth....


Il faut pas oublier que bêtes, chaos et démons peuvent êtres mélangés.


Solutions: face à du nain full tir, c'est le càc
face à du chaos à pied: tir et ptet magie, si il est monté, nombre et ouvre boîte
face à du monstre, pu
face à du gob: peur sinon je vois pas trop
face à du lézard, càc sinon je voit pas trop

j'espère t'avoir filé un pti coup de main.
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Elthrai
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 11:03

marius nightmare a écrit:
face à du chaos à pied: tir et ptet magie

Pour le tir je suis pas sur que ce soit possible avec des ogre No .

Sinon le gros avantage par rapport aux nains c'est qu'ils ne vont jamais charger (enfin... normalement Rolling Eyes ).
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phénix 321
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 17:53

Heu… Reprenons de façon globale. Cela se passe uniquement pour les tournois. Cela implique aucune armée conçu typiquement contre un adversaire, donc le full gnoblars ou full ventre dur n’es pas une solution.
Je vois plus cela comme un post-it des armées, en évitant les cas particulier (genre chaos full cavalerie). De plus, une liste d’armée standard d’ogre n’a AUCUNE raison de se retrouver en face de ca, a moins de grosse fautes sur l’évaluation des listes d’armées.
Je ne répondrais pas au cas par cas du genre : tu ne connais pas les RdT ou les Skav’ ( j’ai joué les RdT pendant longtemps, et affronte du skav’ depuis longtemps, et je peux garantir que j’en est vu des choses immondes).
Pour ce qui est des détachements de l’empire, autant pour moi j’étais fatigué, je voulais parler des bonus de rangs.
Mis à part que vous ne remonté pas le moral, pas grand chose à dire. Normalement toutes armées possèdent un talon d’Achille. C’est plutôt ca que je voudrais mettre en évidence. Je sais que les ogres sont durs à jouer, mais n’allons pas trop loin tout de même.
Amicalement.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 19:38

Tu veux des talons d'achilles, je vais te dire ceux aux quels je pense:

Chaos humains: le nombre
Bêtes: faibles sauvegardes
démons: nombre
nains: leur mouvement
skavens: leur commandement
les elfes (tous): leur endurance et le feu pour les bouts de bois
les humains: moyens partout
rdt et vampires: le gg ou hiérophante
lézards: sauvegardes
orques et gobs: animosité et commandement
ogres: nombres et sauvegardes
bretonnie: nombre


j'entend par nombre: le coût en points des unités, c'est à dire qu'ils peuvent avoir du nombre mais les unités choisies seront franchement pas terribles pour leur liste

Ca vous convient, des remarques?
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 20:52

Citation :
Chaos humains: le nombre

Le chaos peu avoir du nombre et de la qualité...

Citation :
Bêtes: faibles sauvegardes

Ils n'ont pas de Svg... Laughing
Leurs gros defaut est leur faible Cd ainsi que leur absance de bonus fixe (mais les ogres n'en n'ont pas non plus...).

Citation :
démons: nombre

Leurs E3 (sauf nurgle) et l'absance de Svg, juste l'invu à 5+...

Citation :
nains: leur mouvement

D'un autre coté, pourquoi avanceraient'ils ?

Citation :
skavens: leur commandement

N'oubliez pas qu'ils rajoutent leur bonus de rang à leur Cd

Citation :
rdt et vampires: le gg ou hiérophante

C'est moins problematique pour les RdT...
Le general etant une autre figurine...

Citation :
bretonnie: nombre

Un fer de lance, ça reste moins cher qu'une unité d'ogres, c'est plus rapide, plus puissant, plus resistant, ect... Mais si ca se plante, c'est mal barré...
Faut profiter de leurs manque de magie pour passer le plus de "broyeur d'os" et de "casse dent" possible.

Citation :
Cela implique aucune armée conçu typiquement contre un adversaire, donc le full gnoblars ou full ventre dur n’es pas une solution.

A si, le full ventre-dur, ca reste une bonne solution contre la plupars des adversaire ! Ange

Citation :
Nains, ce qui est dangereux: tirs (arbalétriers, arquebusiers, canon, balistes, catapultes, canon orgue, canon à flamme, gyrocoptère) et anti magie

Infanterie ingerable avec la plupars des unités... Siffle

Citation :
face à du gob: peur sinon je vois pas trop

C'est une des rares armées avec les M-V ou la CC3 des ogres n'est pas endicapante, faut en profiter ! Danse


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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 21:16

Merci Marius, c’est exactement cela que je cherche. Y’a du mieux le maitre, mais on sent qu’il y’en a encore quelqu’une ou tu rechigne ( skav et nain par exemple).
Perso, je ne jouerais pas de full ventre dur, trop d’handicap pour pas grand chose… Mais c’est sur que ca peut aider, pour le tournois j’en sors 8. Siffle
J’me demande si tu ne t’embrouille pas avec les RdT le maitre. C’est le hiéro qu’il faut tuer pour voir l’armée tomber en morceau et c’est le RdT qui donne le commandement.
A la rigueur, je serais aux anges si tu voulais bien faire comme Marius. Un ou 2 avis de plus pourraient être bien sympa. Je mixerais le tout après.
Enfin, faudrait aussi voir les points positifs.
Amicalement.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 21:43

Les plus des armées tu veux, mes plus je te donne:
démons: invu, les persos, la vitesse, la magie et anti magie
chaos humains: meilleurs guerriers, svgde, magie et anti magie
bêtes: ambuscade, monstres, magie et anti magie

en effet c'est 3 la peuvent s'aider de khorne ou tzeench

nains: svge, machines, tirs et anti magie

elfes: spécialisation, magie, rapidité

skavens: nombres, technologie (jezzails, ratlings, technoprêtre...)

lézards: magie, poisons, éclaireurs, flegme

humains: tout est moyens et y a de tout

bretonnie: fer de lance

ogres: pv et force

orques et gobs: nombre, magie et diversité

rdt: tirs, magie, vitesse, psychologie

vampire: magie, psychologie


C'est ce qui me vient à l'esprit en essayant de me concentrer sur l'essentiel.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeLun 30 Avr 2007 - 21:51

Citation :
J’me demande si tu ne t’embrouille pas avec les RdT le maitre. C’est le hiéro qu’il faut tuer pour voir l’armée tomber en morceau et c’est le RdT qui donne le commandement.

C'est exactement ce que je dit:
La perte du hiérophante est moins problematique pour les RdT car il y as toujours le roi qui donne sont Cd. Et avec Cd10 , les tests ne posent pas trop de problemes...

Citation :
mais on sent qu’il y’en a encore quelqu’une ou tu rechigne ( skav et nain par exemple).

Je continu à penser que les nains sont presque ingérable pour les ogres... Crying or Very sad
Statistiquement, une unité de 4 buffles ne fait que 3 morts (charge buffle comprise) contre une unité de simple guerriers nains... Les nabots ont deja gagner avant de riposter.
Les ventre-durs, toujours par 4, en font "juste" 6, charge buffle comprise... et faut encore qu'ils arrivent par 4 au càC...
Si les ogres ne dominent pas la phase de CàC, quesque tu veus qu'ils fassent ? Evil or Very Mad
Leurs anti-magie empeche de profiter des sorts qui aide tant les ogres. Leurs tirs font des petits trous tout partout (vive les tests de panique) et la plupars enlevent 1D3 PV...

Contre eux, il est primordial d'avoir le premier tour, cela permet de subbir une phase de tir en moins (il est d'ailleur conseiller de se deployer à plus de 24ps de la zone de déploiment naine, histoir que les arquebusiers et les canons orgue ne puissent tirer au premier tour... Fete ) et faire rentrer les canibales le plus vite possible (le meilleur allier contre les nains...).
Apres, faut des unités qui cognent dur (VD) et de taille suffisante pour acepter les pertes au tir.
Et surtout... prier... Green

Citation :
Perso, je ne jouerais pas de full ventre dur, trop d’handicap pour pas grand chose… Mais c’est sur que ca peut aider, pour le tournois j’en sors 8.

Le seul gros handicap que je vois, c'est le sous nombre encore plus flagrand (mais pas trop...). Mais cela fiabilise pas mal le Cd et les CàC... Danse


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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeMar 1 Mai 2007 - 8:57

Citation :
Statistiquement, une unité de 4 buffles ne fait que 3 morts
Le prob' que tu souléve ne s'applique pas qu'aun nain. Quand une unitée d'ogre rentre dans une autre unité compléte, on part de base a -5 de résolution de combat. Pour rattrapper cela, tu auras interet à avoir beaucoup de chance.
Citation :
La perte du hiérophante est moins problematique pour les RdT car il y as toujours le roi qui donne sont Cd. Et avec Cd10 , les tests ne posent pas trop de problemes...
C'est loin d'être si simple... Ok, il reste le général, mais il ne peut pas donner son commandemant partout, et c'est généralement ce qui est sur les flancs le plus dangeureux et donc le plus loind du général.
Citation :
il est d'ailleur conseiller de se deployer à plus de 24ps
Le livre de régle dis que les zones de déploiment DOIVENT être espacées d'au moins 24 pas, donc tu ne craind pas e genre de tir au 1ér tour.
Mais pluis sérieusement, tu veux pas faire comme Marius le maître Green
Histoire de comparer un peu les différent point de vue.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeMar 1 Mai 2007 - 11:06

Citation :
Le prob' que tu souléve ne s'applique pas qu'aun nain. Quand une unitée d'ogre rentre dans une autre unité compléte, on part de base a -5 de résolution de combat. Pour rattrapper cela, tu auras interet à avoir beaucoup de chance.

Je suis d'accord avec toi, mais les autres unités "compléte" ont en general E3 et/ou une faible Svg, ce qui augmente le nombre de morts fait par les ogres.
Contre une unité "classique", les buffles font environs 5/6 morts...

Citation :
Le livre de régle dis que les zones de déploiment DOIVENT être espacées d'au moins 24 pas, donc tu ne craind pas e genre de tir au 1ér tour.

Si les deux armées sont deployées bien à la limite, elles sont separées par tout juste 24ps, donc y'a un risque.

Citation :
C'est loin d'être si simple... Ok, il reste le général, mais il ne peut pas donner son commandemant partout, et c'est généralement ce qui est sur les flancs le plus dangeureux et donc le plus loind du général.

Les "ce qui est sur les flancs", c'est souvent des chars (Cd7) ou des ushabtis (Cd10)... Par contre les catapultes... Green

Bon, pour te faire plaisir : Ange

-Empire: Beaucoup de tireurs mais faible CT, Cd moyen mais beaucoup d'unité indémoralisable ou tenace, combatant moyen mais nombreux, magie moyenne.

-O&G: Faible Cd, combatant moyen mais nombreux, fanatiques facilement gerable avec des trappeurs/ crocs de sabres/ canibales, faible au tir mais bon en magie.

-Nain: Lent mais ne sont pas trop sencés bouger... faut les prendre de flancs (facile à dire...) car de face c'est mort... peuvent charger grace à l'enclume Shocked .

-HE: Je laisse la place à renard... Laughing

-EN: Unites d'impact chere et peu fiable (sauf dragon, mais la... Ange ), unités d'arcellement fragile.

-ES: Peu d'unité qui peuvent encaisser une charge (faut encore charger...), unités d'arcellement fragile, esprits de la foret qui ne peuvent pas fuir les charges, faible en magie.

-Skaven: Cd aléatoire, magie et artillerie surpuissante mais peu fiable.

-HdC: Comment etre synthetique avec eux.. Rouge
Y'a tout !

-BdC: faible Cd, peu de bonus fixe.

-Bretos: Tres peu de magie, s'ils se plantent ils sont mal, charges facilement detournable.

-CV: Tuer le gégé et c'est presque gagner (facile à dire...), troupes faible, ne peuvent fuir les charges (sauf goule).

-RdT: Troupes faible, ne peuvent fuir les charges, ne peuvent faire de marches forcées.

-HL: Saurus lents et chers, skinks fragile et faible Cd (faut encore les choper).


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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeMar 1 Mai 2007 - 12:02

bon comme on m'appelle Razz

les hauts elfes: aucun défauts Siffle

endurance à 3, sauvegarde des infanteries assez faibles dans l'ensemble.
le problème vient de la cavalerie, rapide et grâce a la CC 4, ils font au moins un ogre a la charge.
les trucs qui font peur a un elfe c'est les craches plomb, une force 4, -2 à la Svg, ca fait pas plaisir pour une endurance bidon.
les ventres durs, les yetis font peur hauts elfes, les grosses forces ca leur fait mal.
le truc a tuer en priorité "les aigles". voila ce que j'ai a direpour le moment;

j'en profite défi avec mes hauts elfes contre tes ogres (le maître)!
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeMar 1 Mai 2007 - 12:42

Citation :
les yetis font peur hauts elfes

Normal, ils causent la peur... Laughing
Ils font peur à tout le monde de tout façon (c'est pour ça qu'ils se font flinguer en premier...).
C'est l'unité à prendre en priorité en tournoi, ne seraisse que pour le risque de tomber contre des nuées d'esprits...


Citation :
j'en profite défi avec mes hauts elfes contre tes ogres (le maître)!

Soft, normal, dur (meme si pas possible avec les ogres...) ?


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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitimeMer 2 Mai 2007 - 8:16

pour la bataille c'est du ultra soft, une certaine lliste d'armée avec 32 gardes maritimes, etc

au fait c'est pour un tournoi no-limit ou juste des batailles légèrement plus violente?
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MessageSujet: Re: Récapitulatif pour tournois   Récapitulatif pour tournois Icon_minitime

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