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 LA orques et gobs 2000 points (amical)

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3 participants
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vaguermaloc
Snotling en rut



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Armées jouées : Orques et Gobelins, Elfes Sylvains (occasionnellement), démons de Khorne
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MessageSujet: LA orques et gobs 2000 points (amical)   LA orques et gobs 2000 points (amical) Icon_minitimeMar 16 Avr 2013 - 18:45

Bonjour, je tenais à présenter ma liste pour obtenir simplement vos avis. Bien que l'ayant déjà testé contre maintes armées, je l'ai amélioré au fil du temps et ce que vous voyez là semble être proche du résultat final.

PERSONNAGES

• Chef de guerre orque sauvage, armure de fortune, couronne de commandement, épée tueuse de héros, bouclier, pierre de chance: 253 points

• Grand chamane orque sauvage niveau 4, parchemin de dissipation: 230 points

• Chamane orque sauvage, niveau 2, tête réduite de la chance : 120 points

• Grand chef orque noir, porteur GB, talisman d’endurance, lame mordante, bouclier : 157 points

UNITES DE BASE
• 40 gobelins de la nuit avec bouclier, EMC, rétiaires, 3 fanatiques, lanciers : 270 points

• 26 orques sauvages, kostos, armes de base additionnelles, gros kitrou, musicien, champion: 331 points

UNITES SPECIALES
• 15 orques sauvages sur sanglier, EMC, armes de base additionnelles, étendard de rapidité : 350 points

UNITES RARES
• Squigs broyeurs : 65 points
• Squigs broyeurs : 65 points
• 1 catapulte à plongeur de la mort : 80 points
• 1 catapulte à plongeur de la mort : 80 points

TOTAL : 2000 POINTS

Mode opératoire:

Personnages

le général est un orque sauvage. Bien équipé il peut venir a bout de pas mal de persos: je lui ai placé la couronne de commandement, ainsi le pack d'orques sauvages dans lequel il est placé ne fuira logiquement pas (Avec une grande bannière orque noir par dessus le marché qui est également dedans pour gérer l'animosité que je ne tiens pas a supporter car c'est mon régiment central et il doit avancer et le chamane doit pouvoir lancer des sorts et surtout dissiper!).

Le pack contient également les 2 chamanes dont un avec la traditionnelle tête réduite de la chance pour l'invu a 5+. Comme vous pouvez le voir mon niveau 4 est également dedans: au départ je voulais le placer dans les gobs mais étant donné l'invu a 5+ procurée par le level 2 je le laisse volontairement dedans (il sortira avant le CàC bien sûr!). Niveau points j'étais trop short pour lui ajouter un talisman, mon général prenant pas mal de place en terme d'objets magiques mais au fur et a mesure des parties je me suis rendu compte que c'était indispensable: couronne de commandement pour tenir les troupes, l'épée tueuse de héros pour déchiqueter du perso et l'armure de fortune pour la save. Bien sûr j'ai aussi pensé a mettre cette fameuse couronne sur ma GB mais bon en ne me restant que 15 points c'était un peu short niveau équipement (même si j'ai déjà pensé a lui mettre la couronne+bouclier enchanté+pierre de renaissance (régen a 6+)=> que pensez vous de cette idée, ca éviterait bien sûr de mettre tout le monde dans le même régiment?)

Troupes de base

Le pack de kostos est là pour gérer le gros des troupes adverses et peut rouler sur a peu près tout vu sa composition (persos+kostos). Certains de mes adversaires pourraient en témoigner.

Les gobs eux sont là pour engluer et s'occuper de la troupaille. Avec rétiaires et fanas ca devient une unité sympa.

Troupes spéciales

Ah le fameux régiment de chevaucheurs orques sauvages: celui là je l'aime bien car positionné de flanc en début de partie, avec sa bannière de rapidité il arrive rapidement et surprend toujours l'adversaire. Il fait d'ailleurs souvent un boulot remarquable a lui tout seul. Pourquoi 15? Tout simplement pour tenir la distance point de vue tir et/ou pour bénéficier de toutes ses atks au CàC car avec une initiative de 2...lol. En plus ca m'assure de supprimer les bonus de rangs adverses.

Troupes rares

Les 2 plongeurs sont là pour déboiter tout ce qui est boite de conserve: si ils sont en forme ils pourront en dégommer pas mal ou alors ils passeront totalement à travers suivant les parties (fiabilité orque lol)

Enfin last but not least, les squigs broyeurs: bien déployés ils peuvent faire mal. En effet qd une de ces bestioles arrive dans un régime adverse ca ne laisse plus grand chose debout derrière son passage (2D6 perforant la classe Smile . Et puis a 65 points/pièce pourquoi s'en priver! Smile)

A noter que niveau magie, j'adore la grande waaagh! et notamment le sort de la main de gork que j'utilise souvent ce qui permet de me sauver la mise pas mal de fois: imaginez le beau régiment de kostos vous arriver de dos avec des chevaucheurs de flanc...( c'est déjà arrivé)

Voila voila, après ce petit développement tactique, une de mes dernières interrogations reste bien sûr le seigneur orque sauvage et sa fameuse couronne de commandement que j'hésite a deplacer sur la tête de la GB (avec pierre de renaissance le cas échéant et bouclier enchanté). Cela me permettrait d'équiper mon level 4 d'un talisman d'endurance et de le placer dans les gobs...Histoire de pas avoir tout mes persos dans le même sachet! Smile

Mais n'hésitez bien sûr pas a donner votre opinion sur le reste!



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vaguermaloc
Snotling en rut



Nombre de messages : 45
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MessageSujet: Re: LA orques et gobs 2000 points (amical)   LA orques et gobs 2000 points (amical) Icon_minitimeMer 17 Avr 2013 - 14:09

Bonjour,

personne n'aurait donc d'avis vis à vis de cette liste? Snif dommage Shocked
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gurhuntar
Snotling en rut
gurhuntar


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MessageSujet: Re: LA orques et gobs 2000 points (amical)   LA orques et gobs 2000 points (amical) Icon_minitimeMer 17 Avr 2013 - 17:28

Globalement, elle me semble bonne, les héros bien équipés. Le placement de la couronne me semble être presque un détail. S'agit qu'elle y soit.

J'ai un peu plus de doutes sur les deux mages de la grande waagh. C'est vraiment indispensable d'avoir les 6 sorts, vu qu'il y en a 2 ou 3 qui sont quand même pas terribles? De même, je trouve dommage que les deux sorciers soient dans le même pack. si tu te retrouves pas bien placé, tu peux rater des phases de magies ou tu avais pourtant du dé. La grande waaagh pourquoi pas, mais 2 lvl 2 ou un seul lvl 4 ne suffiraient-ils pas? (quite à mettre un gob de la nuit lvl 1 en porte PAM)

Pour le reste, tu as une unité sac à points que tu n'as pas intérêt à te faire arracher, et qui contient pas tant d'orques que ça au final. Elle a toujours été fiable cette unité? J'ai l'impression que s'il arrive un drame, en magie notamment, la partie est finie.

Les chevaucheurs, je les vois mieux par 15 que par 5, ça déroule bien et c'est plus fiable. Mais ça bouffe bien des points pour seulement 15 points de vie et une save un peu vilaine. Au CaC, pour peu que tu tombes sur des troupes qui ont beaucoup d'attaques et plus d'initiative (genre haut elfe), tu remballes. Et si tu tombes contre du tir, c'est l'unité à cibler en premier. Et si tu tombes sur une armée pleine de redirecteurs, tu te fais facilement téléguider. ça fait beaucoup de "si" au final. Y a-t-il beaucoup de parties ou tu les perds sans qu'ils aient fait leur travail? (et pour le faire, faut prendre minimum une grosse unité avec)
Surtout que tu dis prendre les flancs avec. S'ils soutiennent les orques, c'est clairement overkill. S'ils soutiennent les gobs ok. S'ils sont seul de flanc c'est que l'adversaire a mal joué ou que les circonstances t'ont été très favorables. S'ils sont seuls de face, c'est dangereux pour eux.
Bref, je sais pas trop qu'en penser. Toi qui as testé, tu peux peut-être les défendre avec un peu plus de verve Green


Concernant les gobs je les trouve encore un peu légers à 40. Surtout si (si j'ai bien suivi) il n'y a personne pour refiler du cd à l'intérieur. Mais avec 10 de plus et un Cd rendu un peu meilleur, j'approuve.
Concernant l'équipement, tu as globalement deux options. En horde avec les lances, ou avec les armes de base en rangs de 5. Le débat sur "lequel c'est le mieux" est éternel, mais le plus optimal me semble être de leur définir une mission et de les équiper pour. Unité qui peut taper, ou unité qui doit défendre.

Pour les rares, j'approuve sans réserves.



Pour l'ensemble, je trouve la liste puissante mais déséquilibrée, dans le sens où elle n'a vraiment pas de tir et très peu de redirecteurs. Alors oui, contre de l'ogre ton paquet de cochons fait très mal, mais s'il passe sa partie à défoncer des crocs de sabres c'est pas rentabilisé (exemple à décliner contre pas mal d'armées). Et de ton côté, tu es peut-être rouleau compresseur, mais si tu te retrouves dans une situation tendue tu n'as personne à sacrifier pour protéger ta death star.

A ce format, peut-être faut-il enlever un des deux packs secondaires pour:
- envisager du redirecteur: troll solitaire, 21 archers, des squigs...
- se munir en tir léger: 21 archers, musicos et fanatiques, ça sert aussi de redirecteur et ça flingue le redirecteur adverse qui te dirige comme il veut.
- Gonfler un peu les effectifs des orques, et des gobs s'ils restent.

En espérant t'avoir aidé. N'hésitez pas à critiquer mes dires!
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Troll Man
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MessageSujet: Re: LA orques et gobs 2000 points (amical)   LA orques et gobs 2000 points (amical) Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 17:30

Bonjour, bon déjà je constate de bonne base . Bon je n'aime les frenetique donc les orques sauvages et moi sa fait deux .
Les squigs broyeurs sont bien , je te demande pourquoi pas metre un heros chef gobelin de la nuiat ?
Pouquoi 15 oques sauvage sur sanglier ? J'ai vue que tu l'expliquer mais pour moi trop de point gaspiller pour pas grand choses . Avec les point economiser tu prend des ON ou des gobs sur squigs.
Alors si tu crois que quarante gobelin sa fait long feu contre des nain ( je joue nains aussi) tu te trompe un canon sur toi et un regiement et t est mort en quelque tours et même les kostos sa le fait pas et la tu me dis les orques sauvage sur sanglier il vont au soutiens et moi je te dis que des brise fer ou des tueurs se charge de tes sangliers avec l'apuois d'un canon et du boss. Même si tu joue en amical c'est defaite sur defaite que tu va faire donc revoie ta liste
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MessageSujet: Re: LA orques et gobs 2000 points (amical)   LA orques et gobs 2000 points (amical) Icon_minitime

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