Warghhh,
Me revoilou avec un sujet que j’avais ouvert dans « les armées des traites » car je souhaitais jouer GDC …
… mais après réflexion, je trouvais ma liste beaucoup trop violente pour mon chicotier et j’ai donc changer mon fusil d’épaule et décider de défendre avec du peau verte … car un peau vert qui défend … ben c’est déjà moins un peau verte ... un Ork c’est fait pour attaquer et pas pour défendre … donc, je voulais relever le challenge …
Bon, rien de bien nouveau vu que l’ossature reste la Patch’Warghhh testée et approuvée …
Voici le petit scénario … et souvenez-vous qu’une bataille se livre mais qu’un scénario se gagne !!!!
Rappel du scénario :___________________________________
JUSQU’A LA DERNIERE GOUTTE :
La bataille pour la recette de la KRONËN-BOURG !
Histoire :
Le petit village de KRONËN-BOURG a été le théâtre de batailles sanglantes … aujourd’hui, il ne reste que des ruines et des os des anciens villageois …. (Voir RDB "lá bataille de la KRONEN-BOURG" et sa revanche "le goût amer de la KRONEN-BOURG")
Mais une rumeur circule …. Il paraitrait que le brasseur du village de la fameuse bière KRONËN-BOURG aurait quitté le village avant sa destruction et aurait trouvé refuge dans la cité naine d’Edelweiss sise au sud de la montagne sans retour …
Cette petite communauté naine était prospère mais a été éradiquée récemment lors d’une campagne mené par des Skavens qui avait besoin d’un accès aux voies souterraines … l’une des routes naines cachées menait à Karak aux huit pics, destination de cette armée …
Cette ville fut entièrement décimée …. Mais on raconte que le brasseur aurait caché la formule de sa fameuse KRONËN-BOURG dans l’un des tonneaux de sa réserve … et qu’il s’y trouverait toujours ….
Sénario :Une armée a suivi la piste de la recette de la KRONËN-BOURG jusqu’aux ruine de la ville d’Eldelweiss …
Cette petite ville à fleur de montagne est alimentée par 3 cours d’eau souterrain : l’Hut, la Nuce et le Russ … 2 cols étroits traversent les montagnes pour mener à cette cité par ces portes latérales … Seule la voie passant par une petite chaine de montagne accueil une route menant à l’entrée principale en chevauchant un ravin qui coupe le paysage en deux et interdit tout accès par voie terrestre autre que le pont en garantissant la sécurité de la cité … cette chaine de montagne s’appelle le Haut-Râle à cause de la taille de ces pics qui la forment et qui renvoie l’échos des grommèlements des nains tel un râle sans fin …
Arrivée en fin de journée dans cette ancienne ville naine, ils ont établis leur campement à l’intérieur des murs …
Mais à la tombée de la nuit, les sentinelles repèrent des mouvements proche de la ville … une autre armée arrive et compte bien s’emparer de la formule sur le cadavre du dernier d’entre eux … Mais la nuit en montagne, les déplacement de troupes sont dangereux et cette armée décide donc d’attendre au petit matin pour lancer l’assaut.
Le général de l’armée en place dans la cité naine en profite pour envoyer un appel à l’aide …
Mais les renforts ne pourront être là avant les premières lueurs de l’aube ….
Format :
3000 pts VS 3000 pts (200 pts d’OM max)
Pas de mort-vivants ni de démons en défense !!!
Durée : 5 tours minimum
Attaquant :L’attaquant peut déployer ses unités comme il le veut à 12’ minimum des murs …
Il doit tout déployer en premier et débute la partie …
Restriction : aucune machine de guerre !
Défenseur :Le défenseur est dans l’enceinte de la ville. Il peut y déployer 2 000 pts de troupes max ! (Mais peut mettre moins jusqu’à un minimum de 500 pts)
Il garde 1 000 pts minimum de renfort qui arriveront par l’un des 3 axes. (Ils arrivent automatiquement au tour 2)
Attention, le point d’arrivée des renforts devra être tiré zu D3 pour chaque unité. (Et non choisi au moment de l’arrivée des troupes car les renforts ne peuvent pas connaitre l’emplacement des ennemis et devront choisir leur route avant … ils peuvent donc arriver soit par le Col de la Nuce, le Col de l’Hut et Rhuss ou par la voie Haut-râle, le défenseur disposera d'1D3 jetons en début de partie qu'il pourra dépenser pour repositionner une des unités en renfort)
Les troupes en renforts pourront charger ou effectuer une marche forcée dès leur arrivée !
Décor et particularité :· Les murs de la ville sont détruits … le défenseur défendra des murs et non des remparts ! Personne dessus.
Cependant, le tas de gravats et très important, ils sont un terrain infranchissable pour les chars et un terrain dangereux (1) pour toute figurine sans la règle « guide » ou « tirailleur » et (2) pour la cavalerie, la cavalerie monstrueuses, les monstres et monstres montés ainsi que pour tout volant s’arrêtant dessus.
· Seules les 2 tours (Celles en rouge) face au pont sont encore en état d’accueillir des troupes ou une unique machine de guerre. (max 20 fig d’infanterie ou bête de guerre et 7 infanterie monstrueuse)
· Les montagnes du Haut-Râle sont des terrains infranchissables et aucun mouvement de vol ne permet de passer au-dessus. (Elles sont bien trop hautes)
· La faille est un terrain infranchissable. Tout mouvement de fuite à travers la faille entrainement le retrait de l’unité comme perte (ils tombent dans le trou).
· Le pont est abimé et ne permet pas le passage d’un monstre ou d’une figurine avec la règle « grande cible » !
Si pour une raison ou une autre (frénésie, charge irrésistible, fuite …) une figurine avec la règle « grande cible » venait à entrer en contact avec le pont, celui-ci serait détruit ! Et sur 3+, la figurine responsable de sa destruction tombe dans le ravin et est retiré comme perte ….
· Le pont peut être détruit par le défenseur en tirant dessus.
Seuls les tirs avec une force de 6 ou plus peuvent blesser le pont. (Endurance 7, 4 PV)
Conditions de victoire :A la fin de chaque tour :
· Tout joueur qui contrôle l’une des 3 entrées de la ville marque 1 pts par entrée.
· Tout joueur avec 1 unité sur le pont marque 1 pts
· Tout joueur contrôlant la brasserie marque 1 pts
(Pour la brasserie et les portes, il faut avoir le plus grand nombre de bannières à moins de 3’ de celle-ci, en cas d’égalité, personne ne marque le point)
Le joueur qui a le plus de bannière dans l’enceinte de la ville à la fin du tour 5 remporte 5 pts
Le joueur contrôlant la brasserie à la fin du tour 5 marque 10 pts
Un bonus de 3 pts est accordé à la mort du général adverse
Un bonus de 2 pts est accordé à la mort de la GB adverse
On distribue les points à la fin de chaque tour, celui qui en a le plus à la fin du tour 5 gagne le sénario !
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Et voici ma liste :
Dans l’enceinte : 1866 ptsContre la brasserie d'Edelweiss :35 Orks sauvages Kostos ABA, bannière de guerre, Gro Ki Trou et champion
Avec mon héros Ork Sauvage (Gégé) en ABA, peinture warghhh et côte de mithril
Par la porte du côté du Col de la Nuce :
33 squigs sauvages en horde
Par la porte du côté du col de l’Hut et Russ :
19 Ork noirs avec bannière
Chausson à chaman niv 2 de la grande warghh
Par la porte de la voie Haut-Râle :
45 Gob’s de la nuit en filet/bouclier avec bannière et 3 fafas …
Avec le sorcier de la petite warghhh niv 2 avec le grimoire (+1 sort) … (il est possible que j’aille le cacher dans l’une des tour en état pour le protéger des CAC et lui donner des lignes de vue à 360°)
Et devant eux, 1 squig-broyeur
Au centre de la ville :6 trolls de pierre
En renforts : 1141 ptsPar l’entrée du Col de la Nuce :
2 géants + 8 chevaucheurs de squigs avec un chef sur squig-géant équipé en plaque de Tulek, lance de cavalerie
Par l’entrée du Col de l’Hut et Russ :1 géant + 3 chars à loup
Par la voie Haut-Râle :8 chevaucheurs de squigs avec chef sur squig-géant équipé hache de l’apo et bouclier renforcé + 5 chevaucheurs de sanglier sauvages en ABA avec bannière
Voilou, je me déploie après lui donc je pourrais adapter aux troupes en présence …
En gros, un enlissoire au centre, 2 unités qui font mal aux portes latérales avec les trolls en soutien pour combler les brèches …
Et des unités rapide et violente en renfort qui feront très mal en charge de dos !
Le tout épaulé par 3 géants : hi hi hi …
Voilou
A vos éventuel avis ou conseils !!!!
La partie débute jeudi …
A pluche