Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 INTER 2018 :-P

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Vil le Môvé
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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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MessageSujet: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 9:59

WaaaaaaaaaaaRgh !


Désolé mais pour cette année je dois déclarer forfait pour le CdP, mais je reste très embêté. Je m'explique : avec papi grumf, papi Block, (pas encore papi) Willlouping, (pas encore papi) Valnor et (pas encore papi) Argoran, nous essayons de monter une équipe de 6 joueurs pour l'Inter 9 ème âge. Et il y a deux problèmes :

- Le premier est que nous devons tous habiter la même région. Ce qui tombe plutôt bien car, à cause des aléas de le vie, tous ont décidé de venir habiter chez moi ! Siffle Pensif

- Le second est que nous devons tous être à la tête d'une armée différente. Et c'est là le point le plus... sensible.

Théoriquement, nous obtiendrions :

- Grumf : pô-vertes ;
- Block : ratons ou sakamins ;
- Willlpouping : Nains ou guerriers du chaos ;
- Valnor : Gras du bide ;
- Argoran : ?
- Et votre serviteur se lance dans la peinture d'une armée de pecks...

Alors voilà ou je veux en venir : El Roulian, penses-tu pouvoir (après avoir consulté les autres membres de la bande) ouvrir un sujet parallèle au CdP mais qui du coup concernerait d'autres races que strictement des pô-vertes. Ceux qui ont déjà des armées peintes pourraient être obligé de nous livrer un beau rapport de bataille par session (ainsi que l'histoire de leur armée), par exemple ? Quand à moi, il va vraiment falloir que je me mette au barbouillage...

Tu en penses quoi ?

Ah au fait EJ, Je te laisse totalement maître de la façon de mener ce sujet (si tu le souhaite) ...


@+ Razz


[EDIT] :

Je vous lève une partie du voile, car je pense que l'inter aura lieu le weekend su 16 et 17 juin 2018 à Périgueux !
Comme c'est le plus beau pays du monde : JE VAIS TOUS VOUS BATTRE ! Orc Splash Rire

Allez, maintenant quelques infos (et je crois que certains vont choper la maladie du kikitoudur) :


NOUVEAUX PROFILS :

Citation :
Les caractéristiques seront regroupées en trois catégories :
-Globales (Mouvement, Marche forcée, Commandement)
-Défensives (CC défensive, Endurance, Sauvegarde d'Armure, Sauvegarde Spéciale, PV)
-Offensives (CC offensive, Force, Pénétration d'armure, Attaques, Agilité)
Les règles spéciales sont indiquées dans la catégorie de caractéristiques correspondante.
INTER 2018 :-P 6kOQas
Disparition de la CT :
Quand une unité aura une option d'arme de tir, elle sera notée ainsi : Arc(3+). Le chiffre entre parenthèses (différent selon la figurines) indique la valeur de base pour son jet pour toucher au tir.
C'est plus simple et cela permet de varier les compétences d'une figurine selon l'arme utilisée. Avec l'ancienne valeur (unique), une figurine tirait aussi bien avec un arc, qu'avec un pistolet ou une arbalète.
Les autres modificateurs (longue portée, tir après avoir bougé...) restent.


PHASE DE CHARGE :

Une nouvelle phase, la phase de charge  s'effectuera avant la phase de mouvement actuelle.
Cela ne changera rien dans le fond.

Les unités en charge gagneront +1 en Agilité (remplace Initiative)


MODIFICATIONS DES ARMES :

-
Citation :
Toutes les Armes normales à l'exception de la lance, de la paire d'arme et du fléau restent les mêmes.
- Les Fléaux disparaissent et deviennent des armes lourdes
- La Parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peu importe lequel est le plus élevé.
Paire d'armes : Le porteur gagne +1 Attaque , +1 aux compétences offensives et ignore la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.
Lance : Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, contre une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les figurines utilisant une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

MODIFICATIONS DES PÔ VERTES :

Djine Phaï du Warfo a écrit:
Bonjour à tous,
Voici une traduction des previews peaux-vertes :

Certaines preview annoncées très tôt n'ayant pas été confirmées, je distingue ce qui a été annoncé comme quasi-définitif et les objets magiques qui ont été présentés mais sans avoir de validation définitive.


QUASI SUR A 100%

Né pour la baston (“Born to Fight”).

+1 en force et +1 en pénétration d’armure. Ces modificateurs sont perdus après le premier round de combat à moins que l’unité soit à la fois dans le camp gagnant et ait plus de rangs complets que chaque unité ennemie engagée dans le même combat. Une fois perdu, le bonus est regagné quand l’unité n’est plus engagée en combat.

Boost de la règle initiale, qui a des chances de se prolonger au delà du 1er round (sous des conditions assez spécifiques quand même. La proposition initiale qui faisait conserver le +1 en force tant que l'on ne perd pas le combat a été jugée trop forte et aurai impliqué une forte hausse du cout en points des orques).



Waaargh! (général seulement)

Une fois par partie, le general peut declarer une Waaargh! Au début de n’importe quel tour de joueur. Toutes les unités amies gagnent +1 en mvt, +2 en marche forcée et rapide jusqu’à la fin du tour de joueur.

La règle s'applique désormais à toutes les unités amies et non plus seulement les orques et gobelins. Apparemment les généraux gobelins pourraient aussi en bénéficier, l'option "marée verte" qui leu était spécifique disparait.



Sort héréditaire

Chaque armée gagne un sort spécifique qui peut etre pris comme un sort « signature » (il remplace n’importe quel sort que connait un sorcier). Le notre :

'Ere we go (“on y va”)

Les jets pour toucher rates en corps à corps contre la cible doivent être relancés

Valeur de lancement – X Portée 18”” Type Malédiction

Ré-apparition de  sort primaire précédent, afin d'apporter un boost de corps à corps à l'armée. Une très bonne chose à mon avis.





ANNONCE MAIS PAS VALIDE (objets magiques)



Chapardeur de défense (xx pts) -

Le porteur, quand il est blesse, peut utilizer la sauvergarde d’armure, sauvegarde invulnerable et résistance magique du modèle lui ayant infligé la blessure. (Trinket)



Couronne du roi gobelin (X pts) - Gobelins seulement. Ne peut pas etre pris par un modèle avec présence imposante.

Le porteur ne peut rejoindre ou etre rejoint que par une unité dont toutes les figurines ont au moins un élément qui partage la même race de peaux vertes que lui. L’unité du porteur gagne avant-garde et peut effectuer un mouvement après ralliement, bien qu’il ne gagne pas la possibilité d’effectuer une marche forcée ou de tirer le même tour. De plus, la portée des règles Présence exaltante et Tenez les rangs du porteur est augmentée de 6’’.



Totem de Mikinok (xx pts) - Enchantement de bannière

Au début d’un combat choisissez un enchantement d’arme ou d’armure, bannière ou “trinket” dans une unite ennemie en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Jusqu’à la fin de la phase de combat l’objet enchanté cesse de fonctionner et redevient un objet ordinaire.



Arc Zap de Maza (xx pts) – enchantement d’arme

Type: Arc (2+). Portée 24", force du porteur, tirs multiples (3),

L’unité du porteur gagne Tir rapide.



Flasque de bière de Troll (trinket) -

Le porteur gagne une attaque de vomi (attaque spéciale de corps à corps, Force 5 pénération (10) touche automatique à son initiative.



Plaques de Tuktek (enchantement d’armure, sur n’importe quel type d’armure)

+1 résilience (endu), immunisé au coup fatal



Crane sur un baton – “trinket, Dominant” magicien seulement

Au début de la phase de magie du porteur ,ajoutez X « veil tokens » à la réserve, X étant le nombre d’unités amies en corps à corps, diminué du nombre d’unités amies en fuite, avec un minimum de 0 et un maximum de 3.



Marée Verte – enchantement de bannière 0-3

L’unité gagne la règle combat sur un rang supplémentaire



Poignard sournois – enchantement d’arme de base ou de paire d’armes

Réflexes foudroyants et coup fatal. Relance des jets pour blesser en défi.



Hache de l’aporcalypse – enchantement d’arme de base

+X Force, +X Attaques, +X penetration d’armure, X étant tiré au d3.





AJOUT DU 20/11/17 : LE GEANT



Profil :

Mouvement 7   Marche forcée 14   Discipline 8   PV 7

CC Défense 3    Résilience (endurance) 5     Sauvegarde armure 6+, défense innée

Attaques 5    CC Offensive 3    Force  5    Pénétration d’armure 2    Agilité (init) 3

Règles spéciales :

Rage : Pour chaque point de vie que le modèle a en dessous de 7, il gagne +1 attaque
Né pour la baston (born to fight) : +1 F et Pa au 1er tour de combat
Equipements (1 option à choisir) :

Massue : +1 F et +1 Pa
Boule de démolition : le porteur devient sans peur, mouvement aléatoire (3d6), déchainé, attaques de broyage (D6+X) ou X est égal au nombre de points de vie que la figurine a en dessous de 7 (le porteur ne fait pas ses attaques classiques).
Filets : comme pour les filets des gobelins des cavernes, pénalité de -1 F et -1 Pa à une unité en contact socle à socle (et 1 chance sur 6 que la pénalité s’applique au géant).



AJOUT DU 28/11/17 : IDOLE DES DIEUX VERTS ET SANGLIERS



Idole des dieux verts :

Les statistiques restent inchangées

2 règles spéciales :

« Supernal » : l’idole gagne la règle « Instable ». Si elle perd le combat, elle doit faire un test de moral. Si elle le réussit, elle ne perd pas de pv. Si elle le rate, elle perd des pv selon la règle «Instable ». (En gros c’est une instabilité améliorée).

« Vert de rage » : les unités à 6’’ ou moins d’au moins une idole gagne +1 en CC ; le bonus passe à +2 CC si au moins une idole à 6’’ est engagée dans un combat.



Autres modifications

Règle d’armée « Indiscipliné » : la règle disparait
les seigneurs et caid orc communs  et sauvages ont accès à l’arc
les sangliers gagnent F4, pénération d’armure 1 (au lieu de F3) et gardent +1F en charge.
Les chevaucheurs de sangliers sauvages et brise cranes communs sur sangliers gagnent charge dévastatrice (+1 A en charge)


MODIFICATIONS DES OGRES :

Fenrie a écrit:
Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les OK. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales.

Grands Noms :
- les grands noms seront revus pour cadrer avec les changements de règles de la 2.0
- le Hellfist dans sa forme actuel va disparaitre. Changement de nom : Cult Leader. Nouvel effet : Général ou Porteur de la Grande bannière uniquement. Le porteur voit la portée de ses règles Commanding Presence ou Rally Around the Flag augmentée de 6 ps. Il n'y a pas de rapport avec les Guerriers des Dieux Sombres (l'ancien effet qui permettait de choisir une marque) mais l'auteur ne sait pas si il y aura de nouveau un lien lorsque la v2.0 sera stabilisée.
- un nouveau grand nom va apparaitre et permettra un nouveau gameplay sans pour autant le rendre indispensable (NdT : un nouveau style de liste comme le wildheart ? retour de l'ancienne version du hellfist ?)
- les autres grands noms n'auront pas de changements majeurs dans leur rôle mais certains auront des ajustements pour les rendre différents des objets magiques.
- Wildheart : le porteur peut désormais prendre jusqu'à 150 pts d'objets magiques (en fonction du playtesting ce montant pourra être modifié). Coute 15 points supplémentaires.
- Rottenjaw : c'est compliqué d'équilibrer le cout en point de l'objet car le poison sur le perso est correct mais le buff sur l'unité peut à la fois être ultime si le cout en point est jugé trop faible ou au contraire peut utilisé si le prix est jugé trop cher. Nouvel effet donc : Le porteur gagne Attaques Empoisonnées et les Attaques Empoisonnées contre le porteur perdent leur effet. (NdT à voir si ça marche sur les persos montés ie chasseur sur auroch de pierre).
- Hoardmaster : le porteur gagne Maître d'armes, Armure de Plate, Iron Fist, Arme Lourde, Paire d'Armes et hallebarde. Aucune arme ne peut être enchantée.

Objets Magiques :
- il y aura désormais 4 catégories d'objets magiques et les objets OK seront répartis comme suit : Weapon Enhancements : 4, Armor Enchantments : 4, Trinkets : 3, Banner Enchantments : 3 soit 14 objets magiques spécifiques à l'armée.
- la plupart des armées ont 15 objets mais nous n'en avons que 14 car il y aura un grand nom de plus.
- sur ces 14 objets 7 sont déjà connus ( Kagadai's Maul, Heart Ripper, Aurochs Charm, Dragonskin Banner, Skull of Qengeth, Mammoth Hide Cloak, Yeti Furs), les 7 autres seront nouveaux
- 1er nouvel item : Venom Sting (le nom n'est pas définitif) : enchantement pour Brace of Ogre Pistols et Ogre Crossbow. Le porteur peut effectuer 4 tirs avec F4 et AP2 qui touche toujours sur 4+ peut importe les modificateurs. Ces tirs ont attaques empoisonnées et attaques magiques. Cet objet a été créé pour équiper un Khan dans une unité de Mercenaires ou pour un Chasseur à pied ou monté voir pour une BSB défensive.
- 2e nouvel item : Trample Trinket (nom à revoir d'urgence !) : trinket. Le porteur gagne Piétinement (1D3 +1) et toutes les figurines de son unité peuvent relancer les jets pour blesser ratés avec leur Piétinement. L'équipe de règle voulait créer un objet en rapport avec la règle Piétinement qui est assez représentative des Ogres Khans mais qui n'apporte pas qu'un bonus au porteur mais aussi qui donne aussi à l'unité une meilleure sensation de meulage (désolé pour la trad).
- 3e nouvel item : Hunting Pennant : enchantement de bannière : l'unité gagne Swiftstride
- 4e nouvel item : Charm of the Frost Titans - Trinket : Toutes les figurines ennemies qui font partie du même rang que les figurines ennemies en contact avec le porteur perdent une attaque jusqu'à un minimum de un.
- 5e nouvel item : Ogre Belt : modèle à pied uniquement, enchantement d'armure légère. Le porteur gagne +2 en sauvegarde d'armure et +1 Force. (NdT les Khans auront le choix entre l'armure légère u lourde).
- 6e nouvel item : Rhino Hide : enchantement d'armure : le porteur gagne +1 en résilience mais ne peut plus effectué de sauvegarde spéciale (invulnérable ou régénération).

Armurerie :
- l'Iron Fist revient très souvent au cœur des discussions et les développeurs veulent rendre l'Iron Fist et les Paired Weapons utiles autant l'un que l'autre. Les Paired Weapons veulent représenter l'aspect offensif tandis que l'Iron Fist a un rôle plus défensif. Les développeurs tenaient vraiment à marquer une différence entre ces deux armes et que votre stratégie et vos choix soient vraiment dictés par ces armes.
- Iron Fist nouvelles stats : +1 armure, +1 Attaque, parade (seulement à pied). L'équipe de règle est parti des règles du bouclier en lui donnant une touche plus ogre (ie l'attaque supplémentaire).

Chasseur :
- l'équipe de règle a répondu aux souhaits de nombreux joueurs pour que les chasseurs puissent remplir plus de rôles sur le champ de bataille
- les versions "Cowboy" seront moins efficaces notamment à cause de la perte du Bluffer's Helm (qui deviendra un bouclier) mais aussi parce que le chasseur monté sur un Tusker ne sera plus Light Troops
- il gagne une option Vanguard pour permettre plus de synergie avec les Yéti
- gain d'une règle qui permet aux Sabretooth Tigers d'utiliser le Cd du chasseur comme s'il avait la Présence Inspirante
- gain d'une option d'armure : la Hunting Furs qui ajoute +1 à la sauvegarde si le chasseur est à pied

Géant :
- le géant perd la règle Attaque Aléatoires, il aura désormais un profil comme les autres monstres.
- nouvelle règle "Rage" : le géant gagne une attaque supplémentaire pour chaque point de vie perdus (il commence la partie avec 7 PV et 5 Attaques)
- le géant gagne un équipement spécifique en fonction de l'armée avec laquelle il est joué. Pour les OK nous auront droit à une hallebarde (équipement commun à toute les armées), une arme lourde ou l'Iron Fist.
- le géant gagne la règle Fils de l'Avalanche et gagne Touches d'Impact (D3)
- le géant peut causer un test de marché forcé comme s'il était un musicien mais avec une portée de 18 ps.

Magie :
- certaines armées bénéficieront d'un sort héréditaire. Les magiciens pourront échanger (sous conditions) l'un de leur sort contre le sort héréditaire de sa race.
- sort héréditaire : Réveillez Les Ogres. Valeur de lancement (2 valeurs). Portée : 18 ps. Type : Amélioration. Durée : 1 tour. Effet : Toutes les attaques de mêlée contre la cible souffrent d'un malus de -1 pour blesser. 2e valeur de lancement : de plus tous les chamans dans l'unité gagnent +1 en résilience (endurance).

Tusker Cavalerie :
- les Tusker cavaleries était prévues pour assurer un rôle de cavalerie de choc en plein cœur des combats. Cependant beaucoup de joueurs les utilisaient (en format 3x 2 cavaliers) comme unité de scoring voir en chaff ultra-lourd. Pour ces raisons la taille minimale de l'unité passe désormais à 3 modèles.
- changement sur le mouvement. Le mouvement simple reste à 8 ps, la marche forcée baisse à 14 ps.

Auroch de Pierre :
- avant de lire la suite il faut prendre en compte la nouvelle règle de Frénésie. L'ancienne Frénésie a été divisée en 2 sous-règles afin de permettre de mieux équilibrer l'ensemble. Il y a donc 2 nouvelles règles : Frenzy et Battle Focus.
- La (nouvelle) Frenzy : perte de l’immunité à la psychologie. Lorsque le modèle effectue en test de panique il gagne +2 en Cd. Pour tous les autres tests de Cd (sauf le Break test) et le test de Frenzy, le modèle à -2 Cd. Pour compenser, la portée de la charge obligatoire si le test est raté est désormais de Mouvement + 7 ps au lieu de l'aléatoire.
- Battle Focus : simple bonus en combat : les jets pour toucher de 6 donnent 2 touches au lieu d'une.
- CC défensive réduite à 2
- perte de Tenace
- l'auroch de pierre voit sa force réduite à 6 au lieu de 7. Il gagne +1 force en charge qui affecte les touches d'impact.
- le cavalier voit sa CC offensive passer à 4.

Thunder Cannon :
- perte de Swiftstride.

Scratapult :
- les scratapults n'ont pas été souvent utilisées en tournoi. Les équipes se sont demander pourquoi et les conclusions suivantes ont été trouvées : trop facile à tuer car la faible portée l'oblige à se rapprocher de la ligne de front, les énormes blocs d'infanterie qui sont ces cibles privilégiées ne se rencontrent pas tant que ça, un peu trop dépendant des lethal strike contre l'armuré.
- résilience augmentée à 5
- devient catapulte (5) au lieu de catapulte (6)
- gagne pénétration d'armure (1)

Mammouth de Givre :
- portée de l'aura augmentée de 6 à 9 ps
- l'aura ne se cumule plus
- nouvelle règle : Quand un ennemi en contact socle à socle avec le mammouth rate un Breack test et fuit, il lance un d6 de plus sur son jet de fuite et retire le jet le plus haut
- le cavalier voit sa CC offensive passer à 4
- l'objet de sort reste le même mais le sort en lui même a été modifié passant de Augment à Hex ce qui devrait le rendre plus jouable
- modification due aux changements sur les tailles et les types de troupes, le mammouth gagne Swiftstride

Chaman :
- avant de lire la suite il est important de comprendre les changements de la règle Au premier Rang. Les personnages et l'état-major ont la règle Au premier Rang, cependant les étendards et les musiciens ont désormais une règle supplémentaire qui les oblige à aller au second rang si il y a d'autres personnages dans l'unité (et qu'il n'y a plus de place au premier rang). Cela signifie que nos chamans ne pourront presque plus se cacher au second rang (pour qu'un chaman se place au second rang (avec des rangs de 3 figurines) il faudra que le premier soit constitué de deux khans et d'un champion).
- gain de l'option armure légère (et donc accès aux enchantements d'armures correspondant)
- nouveau Grand Nom : Gut Roarer - chaman uniquement : Le porteur gagne Peur et Canalisation (1) (ndt je ne sais pas si la canalisation est cumulable avec celle dont on bénéficie au rang d'adepte ou de maitre).
- nouvel objet magique : Ritual Bloodletter : chaman uniquement. Enchantement d'arme de base : Le porteur gagne +1 en Capacité Offensive et +1 Attaque lorsqu'il utilise cette arme. les attaques effectuées avec cette arme gagne Attaques Magiques. Pour chaque blessures non sauvegardées infligées par cette arme, le joueur gagne un Jeton du Voile. Cette capacité ne peut permettre de disposer de plus de 6 Jetons du Voile dans sa réserve.

Sources :
- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29138-teaser-for-2-0-items
- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30228-ok-2-0-preview-part-1
- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30365-ok-2-0-preview-part-2
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30555-ok-2-0-preview-part-3
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30801-ok-2-0-preview-part-4
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30976-ok-2-0-preview-part-5
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31093-ok-2-0-preview-part-6
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31328-ok-2-0-preview-part-7
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31570-ok-2-0-preview-part-8
- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31852-ok-2-0-preview-part-9


MODIFICATIONS CONCERNANT LES NAINS :

slylee a écrit:
La V2.0 arrivant à grand pas je vais vous faire un petit résumé des informations dévoilées par l'équipe T9A pour le LA "Forteresses Naines"

A noter que pour l'instant il n'y a rien de définitif et que l’équipe des concepteurs peuvent encore faire évoluer les choses....

Les Runes

D'abord plusieurs runes ont été retirées de la liste existante.

- La rune des Montagnes (Rune of Montains)
- La rune d’Écrasement (Rune of Crushing)
- La rune de l’Égide (Rune of Aegis)
- La rune d’Infamie ( Rune of Infamy )
- La magnétite d ’Éther ( Aether Loathestone )
- La rune Brillante ( Rune of Brilliance )
- La rune des Tempêtes ( Rune of Storms )
- La rune Fracassante ( Rune of Shattering )

et a priori 2 runes de batailles vont être retirées ou changées...

Pour palier à cela de nouvelles runes ont été ajoutées...

Rune d'armures

- La rune de Rétribution (rune of Retribution)

" A chaque fois que le porteur réussi une jet sur sa sauvegarde invu du "Mur de bouclier" le coup est transféré a l'attaquant en effectuant un jet pour blesser puis une sauvegarde éventuelle avec les règles de l'attaque originale".
Pas les règles spé du genre D3PV, mais par contre si l'attaque de base possède la règle coup mortel (ou fatal), elle est rétribuée sur l'attaque...

Bannière runiques

- Modification de la Bannière Runique de Confusion ( Runic Standard of Dismay )

les unités chargeant une unité porteur de la bannière ont un malus de -2 à leur porté de charge. sans effet sur les poursuite ou les charges irrésistibles...

Rune d'armes

- La rune de Vol ( rune of Flight )

L'arme runée peut se transformer en arme de tir portée 8 pcs qui touche à 2+,  Force et Perfo de l'utilisateur ou de l'arme runée, Tir précis, Tir rapide et rechargez.

- La rune de Foudre  ( rune of Lightning)

Si le porteur reussi une blessure avec une arme étant gravée de cette rune, l’ennemi subi D3 touches F4 perfo 1 pour chaque rune de foudre gravée.

Runes de Talismans

- La rune de Passage ( rune of Passage)

Pendant la phase de mouvement, toute l'armée peut traiter un seul terrain infranchissable ou n’importe quel type de terrain( marée, forêts, batiments, etc...)  comme un terrain ouvert mais doit respecter la règle d'espacement des unités a la fin de ses déplacements.

- La rune des Tempêtes ( rune of Storms )

Une seule utilisation,  dure un tour, Peut être activé au debut du tour de votre adversaire. Tous les modèles ayant la règle "Vol"  dans un rayon de 24 pcs du porteur voient leur valeur de mouvement divisé par 2 (arrondi au supérieur).

- La rune de Discipline ( rune of Discipline )

Une seule utilisation, peut être activer pendant la phase de charge. Si l'unité du porteur a été chargé avec succès pendant cette phase, elle peut effectuer une reformation de combat en respectant toute les règles de reformation de combats.

- La rune de Prédiction ( rune of Prediction )

Une seule utilisation, l'unité du porteur gagne Tir rapide pour ce tour.

- La rune de Maitrise ( rune of Mastery )

Une seule utilisation, le porteur peut ajouter +2/+2 à le valeur de lancement de son prochain objet de sort.

- La rune "Harnessing" (traduction littérale "harnacher...")

A voir avec les nouvelles règles de magie mais en gros,  tout ennemi à 24 pcs du Forgerune aurait un malus de -1 channel.

- La rune de "mise à la terre" ( rune of Grounding)

Forgerune uniquement et un seul modèle par armée.

Peut être activé au début de n'importe quelle phase de CAC. Tous les sorts ayant une durée de 1 tours affectant l'unité du porteur et les unités ennemies en contact du porteur prennent fin.


Bannière runiques (Nouvelles)

- La bannière de l'Enclume ( runic standard of the Anvil)

les unités alliées chargeant une unité ennemi au contact de l'unité du porteur peut relancer son jet de charge en cas d'échec.

- La bannière d'Intimidation ( runic standard of Intimidation)

l'unité portant cette bannière compte comme ayant un rang supplémentaire pour l'indomptabilité ou la désorganisation.


Runes de batailles

- La rune de bataille de "Nettoyage" ( Battle rune of Cleansing)

Tous les sorts de types " Dure un tour" sont automatiquement dissipés sur l'unité visé. De plus le prochain sort ennemi lancé sur cette unité est automatiquement dissipé. si ce sort est de type  "aura", la dissipation affecte toutes les unités.

- La rune des Serments change

Fini le tenace et immu psycho, place à la relance des jets pour blesser au close....



Les Gardiens des Forts  ( Hold Guardian )


En gros, ils perdent leur F6 et le D3PVpour gagner 1 attaque supplémentaire, et avant le déploiement, ils auront l'opportunité de choisir entre une règle supplémentaire parmi les 3 disponibles

- +1F et +1 perfo
- +2 en initiative
- Avant garde

ils auront accès à une bannière magique de 50 pts et seront moins chers...


Le trône de Guerre ( War Throne ) et la Rancune

- Le trône perd les règles rapide aux unités à 6 pcs et la frénésie donnée à l'unité en cas de décès.
- Le trône donne accès à 3 rancunes. (2 pour le trône et 1 pour le roi nain) fini le D3 aléatoire...
- Les Nains n'ont plus une rancune supplémentaire lorsqu'ils affrontent du skavens ou de l'orque et gob...
- Le général nain peut est promu " Oathkeeper", "gardien des Serments", potentiellement un thane, forgerune ou un ingé..... et obtient une rancune supplémentaire.


La Baliste

La baliste obtient une nouvelle rune qui remplace l'ancienne.
Celle ci donne attaques magique, Tir précis et éclaireur ( par contre éclaireur mais dans sa zone de déploiement)


La Pierre de la Forteresse  ( Holdstone )

La pierre de la forteresse subie quelques changements

- Le porteur n'est plus obligé de lancer un défi.
- Une utilisation seulement
- L'unité ne peut être désorganisée
- Pas de bonus de flanc ou de dos pour l'adversaire.

Le reste des règles ne changent pas pour tout ce qui est parade et attaque de soutien.


Les Patrouilleurs ( Rangers )

la taille mini de l'unité passe 8 et ils devraient être moins chers...


Les Chasseurs de têtes ( Seekers )

La règle " Tu partiras avec moi" est simplifiée. elle donne 1 attaque finale à F5 perfo 2

Les seekers gagnent la règle rapide contre les chars.


Les Veilleurs des Forges ( Forges Wardens )

Ils perdent leur invu à 6+ et passe à une CC offensive de 4 et CC defensive de 5.


Les Gardes du Roi ( King's Guard )

Le bouclier rentre dans leur équipement de base. (mais ne s'en servent pas close...) et leur coût va baisser. ( ils disent que le nouveau cout avec le bouclier en base sera moins cher que le cout actuel sans le bouclier...)


Le Mur de Bouclier ( Shield Wall )

Inchangé, juste une précision en cas de charge de flanc sur unité naine possédant le mur de boucliers déjà engagé de front, cela ne repasse pas l'invu à 5+ du shield wall de front, elle sera à 6+...


La rune du Déni ( rune of Denial )

Tout perso pourra la prendre maintenant et non pas uniquement le forgerune....



Les Gyrocopters

Les gyrocopters perdent l'option tirailleur...


Pour toute autre info, vous pouvez vous rendre ICI : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/forum/429-sgd-batailles-fantastiques-le-9e-âge-t9a/


Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 3 Déc 2017 - 18:29, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 11:48

Salut Vilou,

en ce qui concerne les armées, doivent-elles être peintes ?

Parce ce que si c'est le cas, je me lance de suite dans la peinture de mes ratons pour que Block puisse les jouer et laisse les Verdâtres de côté provisoirement (snirf). Après, à voir si c'est ce qu'il veut jouer. Mais au cas où Smile

Bon courage pour ton barbouillage et le recrutement de l'équipe.

Morakk
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thomasking
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 12:23

Euuuuuh Argoran déménage par chez toi Vil??? affraid

Aaaaah le fils de gob catin, l'immonde enfiellé d'sa race (verte, je précise), il m'abandonne tout seul dans le Nord (et au delà, même ^^)???

Sinon, j'aimerais beaucoup voir l'avancée de ces différentes armées!

Et puis ça permettrait d'avoir encore un peu plus de contenu sur le fofo ^^

Par contre entraînez vous sérieusement parce qu'on ne veut pas d'une tapette d'or nationale sur ce forum Razz Razz
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 13:33

Inter 2018 plutôt Vil, non ? Grimace

Ça fait du bien beau monde réunit dans une seule équipe Acclamation(non j'ai po dit "de bras kassés" Siffle )

Va falloir vous mettre rapidement à jour avec la V2 qui arrive!
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socara
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 15:18

Va falloir vous mettre rapidement à jour avec la V2 qui arrive! a écrit:
lol , un truc me dit que le prochain GD sera en v2 béta ... Rire , terminé non on commence à maitriser la V0.99, on va pas passer à autre chose Siffle , ça tombe bien moi je ne maitrise rien Crying or Very sad

@+
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betazir
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 15:36

Citation :
non j'ai po dit "de bras kassés"
Vu qu'il en faut un pour ce dévouer , je vais le faire :

" Quelle belle équipe de bras kassés !!! Ange  "

Bon courage les filles , ne serait-ce que pour la cohabitation Laughing
@+ betazir
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 17:13

Vert !

Eul Papy Vil a écrit:
Block : ratons ou sakamins ;
Des Bretos pendant qui tu y es ! affraid

Si je peux participer voici mes options :
Les ratons et les sacs à mains en choix 2 passeke cé ceux de mes ptiots. Coeur  Coeur
Par contre, en 1er choix, j'ai de quoi aligner une armée de hautes-tafiolles ou une de fils de Sigmar à un ou deux achats prêt.

Après, faut connaître les règles et les dates et je me met au boulot.

Pour le sujet genre CDP, je plussoie Wink
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 17:24

Citation :
Par contre, en 1er choix, j'ai de quoi aligner une armée de hautes-tafiolles ou une de fils de Sigmar à un ou deux achats prêt.

La question ne se pose pas mon cher Block Siffle TU vas pas nous sortir une armée de Hautes-Tafiolles en collant pour un tel événement quand même ? affraid

Choisi une armée de vrais hommes Rire
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 18:32

WaaaaaaaaaaaRgh !


Alors oui, les figurines doivent être peintes (au minimum trois couleurs il me semble). Et je pense qu'on pourrait grapiller quelques points à ce niveau... betazir


Allô Houston ?

Ici on a un problème !

Il semblerait que papi Block veuille s'encanailler avec une bande de n'Elfes qui naturellement, en utilisant leur lance, peuvent combattre sur un rang supplémentaire... mais que font-ils à la queue leu-leu en maniant leur engin ? confused betazir


Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 3 Déc 2017 - 18:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 18:34

Vert Alex!

C'est vrai que l'empire me tente bien mais mon choix de fig est minimaliste. Si j'avais du temps et les figs je me monterai une compagnie de mercenaires type la compagnie noire. (Je vous recommande la lecture de cette serie de Glen Cook)

Par contre pour les tafioles j'en ai un peu plus et surtout plus d'idées réalisables en peu de temps. (A venir sous peu ds les ennemis des Gueulards)

Donc je suis encore ds l'expectative  Rouge
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 19:07

Waaaagh !

Parce que tu considères les impériaux comme des guerriers dignes de ce nom Alex ? Rire Pensif

Sinon la solution est toute trouvée Block : des rats !!

Morakk
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 19:17

Salut l'équipe
Très sympa ce qui vous attend, je suis très impatient de suivre votre préparation pour ce grand rdv.
Je vous encourage à nous faire suivre toutes les coulisses en terme de construction de listes des que la v2 sera là.
Pour ceux qui veulent se relancer en peinture je suis pas contre le fait d'ouvrir la confrérie du poil aux autres armées, pour vous aider à préparer au mieux ce rdv... De toute manière en ce moment c'est plutôt calme... Alors pourquoi pas relancer tout ça avec une ouverture aux autres armées... Qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 19:27

Ben ça dépend , si vous jouez avec les hautes lignées d'épilés , vous pouvez peut-être gagner des points de composition Green

Tout ce calcul mon bon rénal Green

Dans votre appariement , touttounes est peut-être intéressant Pensif

@+ betazir
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 19:31

Grumf
Désolé , si vous voulez de moi dans l'équipe; je n'ai que des trucs verts.  Ange
Je pense que c'est un CDP qui ne va pas me prendre plus de temps qu'il n'en faut pour me faire une liste . Danse
Quoi que...... je solliciterai la communauté des gueulards pour finaliser mes choix.
Je vois déjà Béta et Eddy qui vont me parler de patates et ça bin j'ai pô encore peint.  chevaucheur squig
Pour papy block; je le vois bien jouer taffioles en collants, il ne me surprendrai pas le moins du monde.
Surtout Yves ......reste loin de moi .  Crying or Very sad
amicalement grumf
ps +1 pour la suggestion d'el julian ; raccrocher les futures armée au CDP existant est la meilleure solution . Wink
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socara
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 19:48

Pour ceux qui veulent se relancer en peinture je suis pas contre le fait d'ouvrir la confrérie du poil aux autres armées, pour vous aider à préparer au mieux ce rdv... a écrit:
on va faire le compte mais il n'y aura pas grand monde qui va se monter une armée complète pour l'évènement Siffle ... au mieux du recyclage ...

raccrocher les futures armée au CDP existant est la meilleure solution . Wink a écrit:
t sur que vous allez plus participer Neutre

Par contre pour les tafioles j'en ai un peu plus et surtout plus d'idées réalisables en peu de temps. (A venir sous peu ds les ennemis des Gueulards) a écrit:
oui tu as bien le look, longiligne , envoutant, et gracieux ... tiens ça avance la peinture de ta waaagh lol

Je vois déjà Béta et Eddy qui vont me parler de patates et ça bin j'ai pô encore peint. chevaucheur squig a écrit:

En tout cas vous aurez mes encouragements, je suis près à donner de mon temps pour vous entrainer, vous remonter le moral, enfin bon je suis avec vous dans cette représentation TRÈS hétéroclite qui n'est pas que verte ...

@+

tiens c pas fo, allez ton défi de l'année ... Réjoui

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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 20:34

Vert !

Eul Roy de la Paul Yves Val et Hans a écrit:
Pour papy block; je le vois bien jouer taffioles en collants, il ne me surprendrai pas le moins du monde.
Surtout Yves ......reste loin de moi .

Moi aussi je t'aime Grumfy Coeur

EUl Gob ki pein des patos a écrit:
oui tu as bien le look, longiligne , envoutant, et gracieux ... tiens ça avance la peinture de ta waaagh

Surtout gracieux comme les tafioles en collant Ange

Le même ko dessu a écrit:
tiens ça avance la peinture de ta waaagh
Razz Ca m'apprendra à te proposer du flouff tien No

Eul gob berrichon a écrit:
on va faire le compte mais il n'y aura pas grand monde qui va se monter une armée complète pour l'évènement Siffle ... au mieux du recyclage ...

Re Razz Razz mais perso, j'ai qu'une fig de peinte à peu prêt avec mes elfes. Embarassed
Donc de quoi m'occuper plusieurs mois Orc Splash
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 20:37

Block le saigneur a écrit:
Vert Alex!

C'est vrai que l'empire me tente bien mais mon choix de fig est minimaliste. Si j'avais du temps et les figs je me monterai une compagnie de mercenaires type la compagnie noire. (Je vous recommande la lecture de cette serie de Glen Cook)

Par contre pour les tafioles j'en ai un peu plus et surtout plus d'idées réalisables en peu de temps. (A venir sous peu ds les ennemis des Gueulards)

Donc je suis encore ds l'expectative  Rouge

Franchement, si tu veux, j'ai + de 7000 points d’impériaux à te prêter bien volontiers pour cet événement Green Ça ne me dérangerai pas du tout. Surtout si l'inter est à nouveau à Périgueux, c'est po loin de bordeaux (Mais ça m'étonne que ce soit encore Périgueux pour 2018 vu que c'était déjà ça cette année, tu es sur de ça Vil ?). Faudrait juste s'organiser pour que je te donne les figs  Wink (Ouais, faut croire que je me fais du soucis pour toi, j'ai vraiment po envie de te voir te rabaisser à jouer les Hautes-tafiolles Rire )

Citation :
Parce que tu considères les impériaux comme des guerriers dignes de ce nom Alex ? Rire Pensif

Absolument Môssieur Zen
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 21:25

Merci pour la lecture ... Elle attendra demain ...

Et donc, un gros truc près de chez moi l'été prochain ... J'suis à moins d'1 heure, je pense que j'me demerderais pour venir vous faire la pom-pom Girls exaltée en collant vert !!!

Une bien jolie équipe que voilà ... Bien méchante même si elle compte plus d'années de service que de dents dans la bouches ... Rire

C'est marrant de voir des gueulards changer de tablier ....
Vous savez pour les idées de listes à la cons toute armées : ben ouai, j'adore, c'est rigolo ... Même si on peut toujours pas faire un full-cavalerie naine betazir

En tout cas, voilà un sujet que je vais suivre avec plaisir !!!!

J'ai déjà les banderoles :

"Allez les gras, un dernier vert !"

Bon courage et donner régulièrement des nouvelles

À pluche
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeDim 3 Déc 2017 - 22:20

Idem pour moi, je n'ai pas une figurine de nain de peinte pour le moment.

Donc comme je veux quand même essayer de prendre soin de cette nouvelle armée, je pense ouvrir un sujet peinture. d'ores et déjà, j'ai quelques orientations concernant la conception de mon throng.

-) Je souhaite que l'armée soit jouable pour KoW aussi et donc pouvoir réaliser des socles scéniques sympas.

-) Mais j'aimerais avoir aussi la possibilité d'enlever les pertes si je tombe sur un adversaire chiant puriste  pour lequel faire suivre l'unité d'un petit chariot de billes de couleur, annonçant des pertes ne suffira pas.

-) Je pense vraiment saisir la possibilité de jouer une armée naine taillée pour l'offensive (et c'est possible), d'ici une quinzaine de jours je commencerais à vous livrer les secrets de ma composition d'armée pour le tournoi de Rouen de mi-décembre.

-) Bref, je compte vraiment aborder les différents aspects de la création d'armée avec fluff, modélisme, étude des règles et des combos "gagnantes" (ça ça m'étonnerait, je reste quand même Vil le Môvé),rapports de batailles, etc.

Mon soucis, dont j'ai d'ailleurs parlé en MP avec E.J. c'est : comment organiser tout ça en sachant que notre fofo préféré est réservé aux pô-vertes et autres gras du bide ???


P.S. : Alors oui, Périgueux a accepté de remettre le couvert devant le manque de motivation courage des autres régions. De toutes façons, je ne suis pas étonné, Périgueux c'est la capitale de la plus belle région au monde (ce n'est pas pour rien que nous avons bouté hors les Anglois d'icelle, il y a à peine six siècles)... Razz


P.P.S.:
Eul boss des bosses a écrit:
Désolé , si vous voulez de moi dans l'équipe; je n'ai que des trucs verts.  Ange

Absolument personne ne s'est présenté à ta place Ô Digne Fils dé Dieux Poly & Valence !
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeLun 4 Déc 2017 - 11:50

Alors voilà ce que je vous propose...
On ouvre dés à présent la CDP à toutes les armées, vous pouvez dés à présent attaquer vos travaux peinturluresques dans la partie appel aux gueulards... Par contre les régles du CDA reste les mêmes quand aux objectifs de sessions : 1 unité + 1 bonus tous les 2 mois !!! (vue les délais je penses que vous allez en sortir beaucoup plus par session Green )
Pour tout ce qui est des à cotés très funs (création de listes, stratègies, rapport de batailles, etc...) Je vous propose de parler de tout ça dans les parties réservées du forum : les ennemis des gueulards, rapports de batailles, etc... Pour y voir plus claire on peut imaginer un petit tag du genre [Prépa-Inter-2018]

Qu'en pensez vous???
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeLun 4 Déc 2017 - 12:40

el.julian a écrit:
Alors voilà ce que je vous propose...
On ouvre dés à présent la CDP à toutes les armées, vous pouvez dés à présent attaquer vos travaux peinturluresques dans la partie appel aux gueulards... Par contre les régles du CDA reste les mêmes quand aux objectifs de sessions : 1 unité + 1 bonus tous les 2 mois !!! (vue les délais je penses que vous allez en sortir beaucoup plus par session Green )
Pour tout ce qui est des à cotés très funs (création de listes, stratègies, rapport de batailles, etc...) Je vous propose de parler de tout ça dans les parties réservées du forum : les ennemis des gueulards, rapports de batailles, etc... Pour y voir plus claire on peut imaginer un petit tag du genre [Prépa-Inter-2018]

Qu'en pensez vous???


Je suis complètement d'accord pour rejoindre la CdP avec mon throng. Je suis un peu plus sceptique sur le reste. Je m'explique : pourquoi ne pas rassembler les créations de listes, stratégies envisagées rapports de bataille dans la section neuvième âge ?
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeLun 4 Déc 2017 - 12:44

Vert!

Je poussoir cette nouvelle mouture du cdp Wink

Par contre, faut il un sujet par armée ou on peut mixer les armées ?
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitimeLun 4 Déc 2017 - 13:25

Citation :
Par contre, faut il un sujet par armée ou on peut mixer les armées ?
On va rester sur un sujet par armée... Sinon ça va être compliqué de vous suivre Green

Citation :
pourquoi ne pas rassembler les créations de listes, stratégies envisagées rapports de bataille dans la section neuvième âge ?
Why not... Mais dans ce cas faut voir ça avec Argo qui est moderateur de cette partie du forum Wink Après je pense qu'un petit tag approprié serait le bienvenue pour qu'on capte bien quels sujets concernent votre prépa à l'inter...
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MessageSujet: Re: INTER 2018 :-P   INTER 2018 :-P Icon_minitime

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