Bon,
Merci pour les premiers retours avec lesquels je suis d'accord en grande partie
Vu la vitesse des retours, je ne vais pas attendre et vous soumettre mon point de vue sur ces unités.
D’abord, le héros sur squig géant :
Ben, c’est à mon avis le meilleur choix de couteau suisse d’une liste peaux verte (surtout dans un full-gob’s)
Ce personnage dispose d’une des montures les plus puissantes en bête monstrueuse.
Grace à sa règle camouflée, il est bien protégé des tirs.
Grace à sa règle vol, il va ou il veut.
Grâce à son immunité à la psychologie, il ne risque pas de paniquer.
Grace à sa F6 et sa CC4, il peut faire très mal à n’importe quel adversaire.
Il est facile à équiper et dispose d’une 4+ en série. (Protection de monture 6+/armure légère et bouclier)
On peut le rendre résistant pour pas cher (genre 5 pts pour le bouclier renforcé) et hop 3+.
Si vous rajouter une lance de cavalerie au cavalier, vous obtenez quand même 6 attaques F6 à la charge + 1 touche d’impact F6 : c’est pô dégeu !
Conseils :
Un de mes choix rigolo (merci Vil –pour la 36°fois-) : La plaque de tulek !
Couplé ça à une lance de cavalerie (magique ou pas) et vous obtenez en plus 1D3 touches d’impact F6 au lieu d’1 seule …
Si vous en jouez un deuxième (uniquement en full-gob’s), le couple : hache APO + potion de célérité en fait un ouvre boite à monstre … avec jusqu’à 6 Attaques F7 du cavalier + la bébête + l’impact soit un max de 10 Attaques F6-7 …. Ou au pire 4 Attaques F5 + 3 F6 + 1 touche d’impact soit 8 attaques et le tout à CC4 …
Je préfère mettre un héros dessus qui gagne 1PV et laisse plus facilement les seigneur soit à pied soit sur Arak car cette monture reste AMHA la panache des tueurs solitaires et que je préfère envoyer un héros au casse-pipe mais cela reste très personnel.
Il n’y a pas de gros changement en V1.3.4 sauf qu’il coute encore moins cher : goooooddddd !!!
En revanche, on peut en prendre 6 (3 seigneurs + 3 héros) en V0.99 et la limite passe à 3 en V1.3.4 … moins good !
Passons à la deuxième unité : les chevaucheurs de squigs (gniraks)
Mes chouchous en V0.99 !!!
Cette unité est vraiment énorme avec ses règles « tirailleur », « vol », « touche d’impact » et « immunisé à la psychologie » …
Ils vont ou ils veulent et peuvent charger par-dessus vos propres troupes ou celles de l’adversaire vous permettant de choisir vos cibles plus facilement. Il est idéal de les placer dans des ruines pour le -2 en couvert couplé au tirailleur qui les rends presque intouchable au tir … et les protègent un peu des charge qui obligeront l’adversaire à faire des tests de terrain dangereux.
Dans un but « un poil opti », je les conseille par 7-8 … pas tant pour augmenter le nombre d’attaques (même si c’est appréciable) mais pour doubler les touches d’impact qui font si mal !
Par 7-8, et grâce aux règles qui les protèges bien de tir, cela permet d’arriver à au moins 6 lors de la charge et de transformer 1D en 2D3 touches d’impact F5 !!!
5 squigs, c’est quand même 10 attaques F5 CC4 Init 4 + 5 attaques des cavaliers et ça fait déjà mal … alors si vous rajouté quelques attaques de soutien et 2D3 touches d’impact … ben, c’est simplement monstrueux pour 80-90 pts l’unité !!!!
J’adore en jouer 2 unités de ce format et réussir à coupler leurs charges sur une même unité (certain nains sans souviendront) …. Lorsque qu’une unité de nain se prend 4D3 touches F5 puis 20 attaques F5 des premiers rangs + 6 attaques F5 du soutiens … au final, ils se font quasi exterminer avant la riposte et les cavaliers n’ont même pas frappé …
Leur immunité à la psycho les empêche de fuir avant les CAC …. Mais …
Ben, ils ont 2 points faibles :
Leur faible endurance : 3 avec une sav à 5+, ce qui fait qu’ils prennent très cher en riposte … c’est pourquoi, il faut bien choisir ces combats et favoriser les charge de flancs/dos ou les charges multiples et éviter de foncer de face dans un pack ou de vouloir se faire un monstre avec beaucoup de PV et une forte endu car ils sont piétinables ….
Leur faible commandement de gob’s … ils faut bien anticiper leur mouvement pour les positionner correctement car les tests de marche forcé à 5, c’est pô évident ….
Le revers de la médaille est en V1.3.4 …
Ils perdent le « tirailleur » mais à cause de la règle « vol » reste « troupe légère » …
Nous sommes moins bien protégé du tir et en plus ils n’ont même pas le bonus de +1 en Force pour les touches d’impact pour le deuxième rang même s’ils sont 10 …. Et pompon sur le gâteau : ils sont plus chers !!!
Pour le coup, je trouve moins intéressant de gonfler les effectifs et les conseillerais par 5.
Mais leur nouvelle fragilité au tir (léger notamment à cause de leur E3) … ben, ça les rends beaucoup plus exposé et moins efficace car, vu la violence de ces bêtes, vous pouvez être sûr que votre unité va se faire shooter avant le CAC … et arriver avec seulement 2 ou 3 gniarks, ben c’est plus la même chose qu’à effectif quasi complet ….
En conclusion :
J’avoue que cette unité me vend du rêve en V0.99, tant en visuel qu’en rendement sur la table mais que je la laisserais au vestiaire dans une liste V1.3.4 ….
Voilou,
A vous les studios