Salut Retxed68,
petite liste sympathique, mais quelques modif éventuelles...
Les kostos sauvages sont là pour taper, du coup les lances + boucliers ne servent à rien... Les sauvages en kostos, c'est arme de base + arme additionnelle...
Pour les gobz, dans une liste comme la tienne, les lances ne sont pas intéressantes. Les lances sont plus utiles dans une horde de gobz pour rentabiliser le nombre de touches.
Du coup, c'est soit arme de base + bouclier (pour la svg de parade) avec des rétiaires (pour la F-1, ça aide) ou soit avec arc court si tu veux un peu de tir.
Puis 2 fana, c'est le minimum syndicale...
Le chef de l'unité, supprime-le. 10 pts A+1, c'est chair payé pour A+1 seulement. Après tout dépend, si tu gardes ton grand chef gobz dans l'unité. Si l'adversaire te lance un défi, tu peux envoyer ton chef d'unité au casse-pipe et ton grand chef taille dans l'unité, mais mets lui une arme lourde, ça assurera les blessures.
Pour le grand chef OS, mets lui un bouclier enchanté, ça te permettra d'avoir une petite 5+ si tu veux le jouer équipé comme ça. La hach' à bastonné dé nabo, est sympa comme OM.
Pour le chaman, mets lui la tête réduite de la chance, ça amènera la svg invu de l'unité d'OS à 5+
Tu ne peux pas mettre deux fois le même objet magique sur deux personnages différents.
Les orques noirs... Comment dire... C'est sûr que visuellement, je trouve qu'ils en jettent ! J'aime bien les jouer juste pour ça en fait... Parce qu'ils m'ont quasi toujours déçu sur une table de jeu ! Perso, je prendrai plus du guerriers orques avec arme de base et bouclier (ça t'en fait presque 30 et ils seront plus rentable que les ON).
Et si tu sais caser 1 ou 2 balistes, c'est toujours utile...
Et voilà pour mes deux sous