C'est vrai que j'ai été un peu light...je m'en excuse.
Je complète dans un premier temps les informations pour ma liste du haut, puis je vais revenir sur tes commentaires, chasseur.
Les mangeurs d'hommes : tenaces, attaques empoisonnées.
Les domaines de magies sont la mort et la gastromancie, en effet. Le principe étant de sniper les sorciers adverses le plus rapidement possible pour éviter les sorts malencontreux (vu que c'est du no limites, j’espère détruire en faire les sorciers de la mort averse avant de me prendre un soleil violet...c'est ma plus grande peu pendant ce tournois).
Le lvl 4 va au deuxieme rang des VD et utilise le faite place et les défis pour tenter de limiter les attaques dans la troupe. avec son équipement, il est normalement touché au max sur du 5+.
Le deuxième sorcier, lvl 2 de la gastromancie, est la pour ajouter un petit plus en buff. Il tiens le PAM et frappe a l'arme lourde. Placé au deuxieme rang des buffles
La GB va aussi dans les VD, au deuxième rang. avec l’épée de frappe, elle touche facilement sur 2+/3+, ce qui fait 3 attaques F5 assez faciles a placer. elle est toutefois assez armurée en cas d'attaque de dos par des tirailleurs ou volants.
Les VD et les buffles par 8 constituent le centre de mon dispositif. Ils sont la pour prendre de face/flancs les grosses troupes adverses, voir les monstres.
La petite unité de 6 buffles et les mdh vont de chaque cote de ma bulle. ils vont, au choix, aller chasser de la petite bannière a faible endurance ou supporter le centre si besoin. Les MdH profitent surtout du +1 en mouvement pour aller se placer de flanc ou pour surprendre une savonnette d'elfes sylvain/de skinks.
Les feroxs partent dans la pampa, sur un des flancs. leur but sera d'aller chasser les MDG s'il y en a, les bannières esseulées, puis de revenir supporter le centre
Les craches plombs ont deux utilités.
La première, c'est de diminuer les savonnettes (s'il y en a), les unités avec peu de figurines, voir même les grosses unités avant que les troupes "de choc" ne les chargent.
La deuxième, c'est d'offrir un chausson a la grande bannière afin qu'elle puisse réclamer une zone.
L'ironblaster (désolé, je préfère le nom anglais) est a l’arrière de tout ce petit monde et fera son rôle de canon classique.
Les chatons seront déployées de façon a éviter les éclaireurs dans mon camp, puis iront jouer leur rôle de redirecteur/chasseurs de machine de guerre.
Alors ensuite...
Pour la gastro/ la bete, j'avoue que la combo est intéressante (le sort signature est tellement bien...) mais comme je l'ai expliqué, j'ai peur de la mort (comme tout le monde) et la seule solution que j'ai a l'esprit est "tuer avant d’être tué"
Base : Je vais essayer de changer ça...plutot en 7 VD/5VD/6 buffles ou carrement 7 VD/6VD/5 buffles ?
Pour les gnoblards...par 10, il suffit d'en tuer 1 pour qu'ils ne puissent plus reclamer de 9eme de table...est ce que ca vaut la peine de les gonfler (12/13) ou tant pis ?
spe : Remplacer les craches plombs par des feroxs me semble viable, mais je n'ai pas encore les figurines...il va m'en manquer 2 pour faire un pack de 4. Après, reste a savoir si je leur rajoute une baba magique...
Pour les MdH...pas de ténacité ? les adbs au second rang me semble inutiles...alors peut être la paire de pistolet ogre pour récupérer des tirs perdus avec les craches plombs...leur prix va monter par contre.
rare : je pense garder le canon...même si a ma dernière partie il m'a pété dans les doigts, ça reste la seule chose qui tue du monstre efficacement.
edit : En modifiant la liste en suivant tes conseils, voila a peu près ce que je peux obtenir :
Liste d'armée royaumes ogres "Rockbrunes v2" : 2796 points
- seigneur
- 1 Désosseur (385pts) :
- coût : 1x250pts = 250pts
- règles spéciales : Charge Ogre;Immunisé au poison;Peur;
- équipement de base : Arme de base;
- équipement/options : Sorcier niveau 4(35pts);
- objets magiques : Poing Affamé (40pts); Lame d'escrimeur (35pts); Armure resplendissante (25pts);
héros1 Cogneur (193pts) : coût : 1x105pts = 105pts
règles spéciales : Peur;Charge Ogre;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;
équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Poing d'acier(4pts); Armure lourde(4pts); Gnoblar Longue-vue(5pts);
objets magiques : Malédiction du guerrier (5pts); Heaume du dragon (10pts); Couronne de commandement (35pts); 1 Boucher (170pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Peur;Charge Ogre;Immunisé au poison;
équipement de base : Arme de base;
équipement/options : Sorcier niveau 2(35pts);
objets magiques : Epée du tournanteur (5pts); Gemme de dracocide (5pts); Parchemin de dissipation (25pts); unité de base8 Ogres (291pts) : coût : 8x30pts = 240pts
règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;
équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Gnoblar Longue-vue(5pts); Poing d'acier(16pts); 7 Vendres-durs (351pts) : coût : 7x43pts = 301pts
règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
équipement de base : Arme lourde;Armure lourde;
équipement/options : Ventre de fer(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Gnoblar Longue-vue(5pts);
objets magiques : Etendard de discipline (15pts); 6 Vendres-durs (278pts) : coût : 6x43pts = 258pts
règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
équipement de base : Arme lourde;Armure lourde;
équipement/options : Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); 10 Gnoblars (35pts) : coût : 10x2.5pts = 25pts
règles spéciales : Insignifiants;
équipement de base : Arme de base;Arme de jet;
équipement/options : Porte-etendard(10pts); 10 Gnoblars (35pts) : coût : 10x2.5pts = 25pts
règles spéciales : Insignifiants;
équipement de base : Arme de base;Arme de jet;
équipement/options : Porte-etendard(10pts); unité spéciale5 Mangeurs d'hommes (360pts) : coût : 5x50pts = 250pts
règles spéciales : Charge Ogre;Equipe Hétéroclite;Peur;Tout Vu, Tout Fait;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;
équipement/options : Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Paire de pistolets ogres(60pts) (5); Armure lourde(20pts);
objets magiques : Bannière de la flamme éternelle (10pts); 1 Meute de crocs de sabre (21pts) : coût : 1x21pts = 21pts
règles spéciales : Chasser avec la meute;Peur;La Voix de leur Maître;1 Meute de crocs de sabre (21pts) : coût : 1x21pts = 21pts
règles spéciales : Chasser avec la meute;Peur;La Voix de leur Maître;1 Meute de crocs de sabre (21pts) : coût : 1x21pts = 21pts
règles spéciales : Chasser avec la meute;Peur;La Voix de leur Maître;4 Cavalerie Férox (305pts) : coût : 4x60pts = 240pts
règles spéciales : Coriace;Peur;Touches d'Impact (1D3);
équipement de base : Arme de base;Armure légère;
équipement/options : Porte étendard(10pts); Beugleur(10pts); Armures lourdes(20pts); Poing d'acier(20pts);
objets magiques : Oriflamme de lumière (5pts); 2 Cavalerie Férox (160pts) : coût : 2x60pts = 120pts
règles spéciales : Coriace;Peur;Touches d'Impact (1D3);
équipement de base : Arme de base;Armure légère;
équipement/options : Porte étendard(10pts); Beugleur(10pts); Armures lourdes(10pts); Poing d'acier(10pts); unité rare1 Boute-Fer (170pts) : coût : 1x170pts = 170pts
règles spéciales : Grande Cible;Peur;
équipement de base : Arme de base;Canon des Titans Célestes;Les domaines de magies sont la mort (lvl 4) et la gastromancie (lvl 2) pour l'instant.
les mdH sont (pour l'instant) éclaireurs et tenaces/immu psycho...j’hésite