J'ai fait de légères modifications depuis la
liste que j'avais postée. Finalement j'ai pris la serpe de grut pour le boucher (spam de magie !) et étendard enflammé pour les chevaucheurs de rhinox-tonnerre (pour aider contre lémures et homme arbre), plus quelques adaptations de nombre de figurines dans les unités, rien de transcendant.
C'est parti pour ma première bataille avec mes gras doubles !
Le scénario joué :
Rencontre fortuiteEt je dois être le premier à me déployer, zut
Il y a pas mal de décors, je choisis la diagonale qui en a le plus, au moins je n'aurais pas à jouer au chat et à la souris entre les bâtiments avec mes gros pâtés !
Je déploie les crache-plombs protégés derrière une tour sur le côté gauche pour leur éviter des tirs inutiles au premier tour, puis la ligne de bataille : horde gnoblardes, ventre dur, buffle et enfin rhinox tonner sur le flanc droit. Le lance ferraile sera laissé bien en arrière caché derrière des bâtiments pour sa protection et éviter le placement d'éventuels éclaireurs dans mon dos. Je n'arriverai d'ailleurs pas à placer mes 8 trappeurs en écran loin devant mes pâtés comme je le souhaitais, devoir être à 12ps de l'adversaire est une sacré gageur. Ils seront placés légèrement à gauche du centre. Au loin, 2 cannibales sentent l'odeur de la bataille à venir et s'approche à grands pas.
L'armée elfe se dévoile enfin, à peu prêt comme je m'y attendais : les 2 HA avec un pâté de 6 lémures, le tisseur et la GB dans les danseurs de guerre, 1 speedy seul, et 2 unités d'archers et 2 GA plus les faucons. La surprise viendra de la présence de cavaliers kurnous, et l'absence d'éclaireurs.
Je ne connais pas par coeur les noms ni le détail des équipements des elfes, il manque donc des choses, et je fais de mémoire je vais donc oublier des trucs
. Je complèterai si je peux.
Liste d'armée elfes sylvains: 3000 points
- seigneur
- 1 Tisseur niveau 4 domaine de la Bête
- 1 Seigneur change forme
- objets magiques : pléïades des tisseurs ; couronne de commandement ; gemme de dracocide ; Pierre de renaissance
héros1 elfe (grande bannière) objets magiques : étendard de discipline 1 enchanteur niveau 1 domaine d'Athel Loren unité de base8 dryades
10 dryades
10 dryades
12 Gardes Sylvain
20 Gardes Sylvain unité spéciale1 grand aigle
1 grand aigle
3 guerriers faucon
5 cavaliers kurnous
5 danseurs de guerres unité rare1 Homme Arbre
1 Homme Arbre
6 Lémures Liste d'armée royaumes ogres : 3000 points
- seigneur
- 1 tyran (305pts) :
- coût : 1x200pts = 200pts
- règles spéciales : peur; charge buffle;
- équipement de base : massue ogre; armure légère;
- équipement/options : gnoblard porte-bonheur(5pts);
- objets magiques : attendrisseur (50pts); armure du destin (50pts);
1 désosseur (305pts) : coût : 1x200pts = 200pts
règles spéciales : peur; charge buffle; immunisé au poison;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : 1 gnoblar porte-bonheur(5pts);
objets magiques : Brise-siège (30pts); parchemin de dissipation (25pts); talisman de préservation (45pts)héros1 cogneur (grande bannière) (182pts) : coût : 1x155pts = 155pts
règles spéciales : peur;
équipement de base : massue ogre;
équipement/options : armure lourde(4pts); Arme lourde (8pts); Etendard de discipline (15pts) 1 boucher (180pts) : coût : 1x130pts = 130pts
règles spéciales : peur; charge buffle; immunisé au poison;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : L'autre badine du trompeur (15pts); serpe de grut (35pts); unité de base13 buffle (589pts) : coût : 13x35pts = 455pts
règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaires;
équipement de base : massue ogre;
équipement/options : armes de base et poings d'acier(60pts); armure légère(36pts); beugleur(10pts); porte-étendard(20pts); 9 ventre-dur (482pts) : coût : 9x48pts = 432pts
règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaire;
équipement de base : arme lourde; armure lourde;
équipement/options : beugleur(10pts); porte-étendard(20pts);
objets magiques : rune de la gueule (20pts); 50 guerrier gnoblar (102pts) : coût : 50x2pts = 100pts
règles spéciales : complètement insignifiant; chamaillerie;
équipement de base : arme de base; trucs pointus;
équipement/options : mord-nez(2pts); 8 trappeur gnoblar (52pts) : coût : 8x6pts = 48pts
règles spéciales : complètement insignifiant; chamaillerie; tirailleur; éclaireur; entourage;
équipement de base : arme de base; trucs pointus;
équipement/options : braconnier (4pts); unité spéciale2 crache-plomb (120pts) : coût : 2x55pts = 110pts
règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaire;
équipement de base : canon crache-plomb; armure légère;
équipement/options : beugleur(10pts); 1 lance-ferraille gnoblar (165pts) : coût : 1x165pts = 165pts
règles spéciales : peur; char; catapulte; sale caractère; PU5;
équipement de base : arme de base pour les gnoblards; sauvegarde d'armure de 4+;unité rare1 cannibale (75pts) : coût : 1x75pts = 75pts
règles spéciales : peur; indémoralisable; coup fatal; odeur de sang; affamé;
équipement de base : gueule béante; griffes crasseuses;1 cannibale (75pts) : coût : 1x75pts = 75pts
règles spéciales : peur; indémoralisable; coup fatal; odeur de sang; affamé;
équipement de base : gueule béante; griffes crasseuses;2 chevaucheurs de rhinox (358pts) : coût : 2x100pts = 200pts
règles spéciales : peur; sale caractère; charge tonnerre; monomaniaque; rhinox tonnerre; mercenaire;
équipement de base : armure légère; massue ogre;
équipement/options : poings d'acier(20pts); armure lourde(12pts); beugleur(12pts); porte-étendard (24pts); rhinox-tonnerre(90pts) (2);
objet magique : bannière de la flamme éternelle(10pts);Déploiement----------
Avant tout, les cavaliers kurnous et les guerriers faucon font un mouvement d'avant garde pour se placer sur l'arrière de mon flanc droit et ainsi inquiéter les immenses chevaucheurs de rhinox tonnerre.
Turn 1 - Ogre-------------
Avancée générale de l'armée vers l'avant. Les gnoblars se dépêchent de traverser la rivière pour ne pas y finir ébouillantés !
Les 8 trappeurs se tiennent la main et se reforment en ligne devant les elfes pour essayer de les encercler, comme le chef a dit.
Les 2 Craches plomb entrent dans la tour pour avoir une bonne vue et gagner une certaine protection, malheureusement aucune cible n'est à portée.
Le lance ferraille sort une tête de derrière son bâtiment et lance son premier tir qui commence bien : incident ! Il se tire dessus, sans conséquences.
La phase de magie permet à quelques buffs de gonfler les protections de mes ventres durs et de mes rhinox.
Turn 1 - Elfe sylvain---------------------
Tour de charge, et preuve flagrante de la vilénie des elfes !!!
Les 2 aigles chargent les guerriers gnoblars, et quelques dryades veulent dégourdir leurs branches sur les trappeurs qui se tiennent main dans la main devant elles.
Les gnoblars tiennent bons, surtout les trappeurs qui subissent 6 pertes et qui réussissent leur test de moral à 10-7=3 ! Bravo les ptits gars ! Les guerriers gnoblars se retournent en horde face aux aigles.
Traitrise ultime, le speedy change-forme charge les VD
(contenant le tyran, le désosseur et la GB) et lance son défi dans sa langue incompréhensible. Défi relevé par le tyran. Cet elfe se révèle un piège à unité comme prévu, empêchant le tyran de pleinement laisser parler son attendrisseur à cause de la pléïade des tisseurs mais dépis du général elfe en voyant l'absence de bannière enflammée avec les ventre-dur, la gemme de dracocide ne s'ajoute pas à la vilénie de la pléïade des tisseurs !
Heureusement, un bon écrasement blesse tout de même le change-forme, qui reste en place malgré tout grâce à sa couronne de commandement mais qui est incapable de blesser le tyran en retour, grâce à des sauvegardes d'armure lourde (save à 6
). Le sang elfe a coulé !
Tous les archers elfes visent les 2 CP dans leur tour, et malgré le déluge de flèches, enflammées pour certaines, ils ne perdent que 2 pdv.
Niveau magie, le tisseur envoit une malédiction d'Anraheir sur les VD, qui est détournée sur les malheureux gnoblars grâce à la Rune de la Gueule. Une lance d'ambre jaillit des mains du tisseur et file vers les buffles, éventrant le premier ogre sur sa route et blessant le second.
Turn 2 - Ogre-------------
Les 2 cannibales arrivent en même temps, l'odeur délicate de sang elfe pleins les narines. Ils hument l'air et sentent la chair délicate du magicien elfe et du porteur de leur grande bannière tout proche, vraiment tout proche. Y détectant l'odeur épicée de la peur, ils prennent position pour anticiper la fuite de leurs apeurées victimes !
Les rhinox chargent les dryades devant eux, les traversant sans s'arrêter pour continuer dans la forêt écrasant les arbres et allant jusqu'à impacter le premier homme-arbre ! Quelle cavalerie extraordinaire, des brutes sans noms, des rouleaux compresseurs !
Les buffles pivotent sur eux-même pour grimacer en direction des cavaliers kurnous et des guerrier faucon et leur interdire toute vélléité de charge sur les rhinox.
Les CP lassés de passer pour des cibles vivantes sortent de la tour pour se protéger.
Les 2 trappeurs survivants se font décimer par les dryades sous les rires des guerriers gnoblars qui font l'exploit de blesser et repousser les 2 aigles qui fuient. Erreur de ma part j'aurais pu en profiter pour charger les dryades si j'avais résolu les combat dans l'ordre inverse.
Le défi continue avec le tyran toujours incapable de toucher cet elfe sauf à grands coups de bottes. Cette 2ème blessure de l'elfe déclenche l'activation d'une nouvelle vilénie : l'elfe est maintenant sous la protection d'une sauvegarde invulnérable 2+. Ouch ça va encore durer longtemps
Un VD à l'arrière qui à les pieds dans l'eau bouillante commence à voir sa graisse fondre sous la chaleur.
Le lance-ferraille lance sa grosse galette sur la grosse unitée d'archers, emportant la vie d'1 ou 2 elfes sous la pluie d'armes.
Les buffs continuent d'affluer sur les ogres, les VD et rhinox sont maintenant plus beaux, plus forts, plus riches, plus endurants et se régénérants ! Tentative de bris-os et de gobe-cervelle sans effet ou dissipé.
Turn 2 - Elfe sylvain---------------------
La présence des cannibales vient de porter un sérieux coup de canif dans les plans des oreilles pointues et la panique se devine.
Le tisseur et le porteur de la grande bannière quittent les danseurs qu'ils abandonnent à leur sort avec ordre de se sacrifier pour les protéger ! Un homme arbre est même dépéché en renfort ainsi que les archers et des dryades.
Sur ordre du général avec une synchronisation parfaite, les archers lancèrent leurs flèches et l'homme arbre ses racines sur le cannibale de droite, mais le blessant légèrement uniquement.
Soudain le son d'une corne retentit et une gigantesque lance ambrée apparue entre les mains du sorcier avant de filer avec précision sur le cannibale de gauche, le blessant grièvement ! Le sorcier tombe à la renverse lorsqu'il perd une partie de ses pouvoirs magiques avec la lance. Il perd un niveau de magie et le sort de lance s'efface de sa mémoire par la même occasion.
Les 2 cannibales sont donc toujours débout, prêt à se repaître de chair sanguinolente. Cette phase m'a fait transpirer une grosse goutte quand même, pas mal de choses se jouent à cet instant.
Tout proche un autre drame se joue, les lémures viennent en aide à l'homme arbre qui a réceptionné la charge ogresque des rhinox. Malgré de grands moulinets de ses bras d'écorce, l'homme abre ne parvient pas à repousser les ogres et il termine sa vie en tas de cendre, calcinés par les cornes enflammées des rhinox tonnerre. Les lémures également sont incapable de blesser les 2 chevaucheurs dopés aux pouvoirs de la Gueule
De l'autre côté du champ de bataille, les aigles se rallient et les dryades perdent la tête et oublie de charger les gnoblars (la panique la panique... !).
Le défi continue son interminable danse des lames. Le tyran est plus que jamais incapable d'achever l'elfe sous une double protection d'une save 2+ et du 6 pour toucher. L'elfe parvient même à blesser le tyran à ce stade.
La petite unité d'archers tente des tirs impossibles sur le lance ferraille, sans effet.
Les cavaliers et guerriers faucon continuent de contourner les ogres et passent dans leur dos.
Turn 3 - Ogre-------------
L'heure du dîner sonne enfin pour les cannibale. Celui de droite charge les danseurs qui en se regroupant ouvre la voie du 2ème cannibale sur le seigneur elfe.
Il ne reste qu'1 pdv à ce 2ème cannibale sur lequel je fonde tous mes espoirs. Le tir de contre charge du tisseur est sans effet (ouf), les attaques conjointes des 2 héros elfes sont un échec également ! En réponse le cannibale concentre ses attaques sur le porte étendard qui je le sais n'a aucune protection (car il porte un étendard magique) et le massacre. L'écrasement blesse également le tisseur qui craque et tente de fuir. Il se fait gober en se retournant. Le cannibale finit sa charge dans le dos des lémures qui viennent de finir un round de combat sans intérêt avec les rhinox tonnerre !
L'autre cannibale s'en sort pas trop mal, tuant 2 danseurs sous protection de leur danse de protection.
Le défi continue toujours sur un status quo. Une idée de génie traverse la tête du boucher, et les buffles se retournent pour qu'il soit en mesure de charger le change-forme au prochain tour. L'autre badine du trompeur qu'il possède devrait aider au craquage des protections magiques de ce maudit elfe.
Le lance ferraille traverse la rivière et se poste le long de la rive pour mettre en
chaude situation toute tentative d'attaque des faucons et kurnous. Sa galette tombe en plein dans les archers et en emporte une dizaine.
Les gnoblars chargent les dryades mais ils sont sous l'influence de la malédiction d'anrahéir (erreur de ma part !). 18 d'entre eux y laisseront la vie et les dryades se chargent d'en renvoyer un bon paquet également, mais ils tiennent bons, décidés à copier leur maître tyran et gagner le jeu de qui restera sur place au même endroit le plus longtemps !
Les CP ratent une reformation rapide et se voient contraints de ne pas bouger ni tirer.
Turn 3 - Elfe sylvain---------------------
Sans son seigneur magicien, les elfes n'ont pas grand chose à faire pendant la phase de magie, et (enfin) se mettent à dissiper les buffs actifs sur les 2 unités d'élite ogre.
Les aigles prennent leur envol et fondent sur le lance-ferraille, dont le rhinox réceptionne l'aigle blessé à grands coups de cornes bien placés et le renvoie au paradis des moineaux.
Les kurnous et les faucons hésitent à venir en renfort car ils finiraient dans la rivière bouillantes, ils avancent timidement.
L'homme arbre restant vient en aide aux danseurs de guerre contre le cannibale, qui perd encore 1 pdv mais tuera 2 autres danseurs de guerre. Les dryades toutes proches sont tellement bien cachées dans la forêt qu'elles ne bougent pas.
Les gnoblars continuent de se faire fouetter méchament, mais cette fois ils arrivent à tuer une dryade. Ils restent en place de toute façon.
Les lémures s'en sortent mieux pendant ce round, achevant le cannibale blessé dans leur dos et un des deux rhinox. Le rhinox restant tient le coup.
Enfinnnnnnnnnnnnnnnnnnn le tyran déjoue les protections magiques du seigneur elfe et l'écrase une dernière fois. Les VD sont enfin libre de s'exprimer.
Turn 4 - Ogre-------------
Tour rapide, quelques buffs reviennent booster les ogres.
Les CP chargent l'aigle restant qui est broyé, pris en sandwich avec le rhinox.
Les VD ratent une charge lointaine contre les lémures.
Les buffles s'avancent pour se positionner vers les lémures et l'homme arbre au loin.
Les gnoblars ont gagné le jeu du "je reste à la même position", ils ne bougent toujours pas et tiennent la ligne, certe très réduite, face aux dryades !
Le cannibale tue le dernier danseur, et est tué en retour par l'homme arbre.
Turn 4 - Elfe sylvain---------------------
Les elfes balaient les derniers gnoblars survivants.
Une charge des kurnous sur le lance ferraille déjà blessé par les aigles finit de l'achever, ils font une charge irrésistible en frôlant les CP.
Les archers tuent un VD avec une salve de tirs combinés.
2 lémures brûlent sous les coups enflammés du chevaucheur de rhinox tonnerre. Très bon choix pour cette unité cette bannière enflammée
L'homme arbre, les dryades qui se réveillent et les faucons se déploient pour prendre en tenaille le côté droit du champs de bataille.
Quelques buffs de la Gueule disparaissent encore.
Turn 5 - Ogre-------------
Les CP veulent enfin tester leurs canons et tirent sur les dryades à bout portant : 1 seule branche cassée, décevant
Double charge des buffles et des VD sur les lémures, qui sont balayés sous l'avalanche de graisse. Mais ils emportent avec eux le boucher à qui il ne restait qu'1 pdv et le dernier rhinox-tonnerre qui n'était plus protégé par les trippes de trolls.
Turn 5 - Elfe sylvain---------------------
Les elfes abandonnent la guerre et fuient le champs de bataille !
Waaagh !!! Ah non ce n'est pas ça. "Au festin !!!!!!" sera plus approprié !
Conclusion :
C'est une victoire majeure pour les ogres !
1000 pdv pour les elfes
1900 pdv pour les ogres
Je me suis bien laissé avoir par le change forme même si je m'y attendais. Ca aurait été bien pire si j'avais cumulé la bannière enflammée dans les VD : j'aurais été bloqué bien plus longtemps et les rhinox tonnerre n'auraient pas eu autant d'impact. Ils ont été formidable avec cette bannière.
Je pense que mon adversaire a fait l'erreur de laisser les buffs actifs sans essayer de les dissiper pendant son tour, pour à la place lancer des sorts qui n'ont pas servi à grand chose : lance d'ambre sur les buffles et malédiction d'anhrair sur les gnoblars. Les rhinox tonnerre, dopées aux hormones de la Gueule F7, E6, attaques enflammées, régén 4+ étaient très beaux à voir
Les gnoblars ont fait leur boulot en bloquant mon flanc gauche.
Les trappeurs sont durs à placer et n'ont pas servi d'écran comme je le souhaitais. Ils ont quand même retenu quelques dryades pendant 2 tours.
Les 2 cannibales : tout simplement parfait, timing d'arrivé synchronisé et impeccable. Avec les rhinox c'est mon choix gagnant. Pouvoir faire apparaître une menace non négligeable n'importe où sur la périphérie est un atout sérieux.
Les CP... n'ont pas fait grand chose de visible. MAIS il n'empêche que leur présence sur mon flanc gauche a eue je pense un impact psychologique sur les elfes : ils n'étaient pas libre de leur mouvement sur ce flanc. Sans eux les aigles auraient été beaucoup plus libre de se placer pour faire des charges de flanc ou de dos. Mais là ils ont été placé de manière à être soit hors de portée soit en combat. C'est une première avec les ogres pour moi et mon adversaire, il les a peut-être surestimé même si ils ont un potentiel intéressant. Et une petite unité mobile et maniable peut toujours servir.