Dejà, les quelques modifs te feront du bien sur le champ de bataille! Mais il reste quelques points à éclaircir :
- la cavalerie avec arc... pour 13/14pts la fig si je me rappelle bien, ne les utiliser que de loin est très dommage! Pour faire ça, prend limite du gob normal avec arc et bouclier! Comme ça, ils auront une save 5+ et tu pourras en aligner 3 fois plus! Après, stu prèferes le GdN à 3pts (avec arc contre bouclier), mets en, car à 3pts la fig, ça vaut quasiment rien et tu pourras soit gagner des points pour d'autres patés, soit en aligner énormément qui prendront ensuite la charge avec des rétaires! En plus, plus il y a de figs dans une unités de tireur, plus il y a de tirs empoisonnés! (les 2 premiers rangs tirent, soit 10! Ensuite, si tu ne t'es pas déplacé, à partir du 3eme rang, 1 figurine sur 2 peut utiliser un tir de volée! Si tu as 20 gob/GdN, tu auras 15 tirs. Pour 30, tu auras 20 tirs, ...)
Moi, j'ai un petit paté de 20 gob normaux avec bouclier et arcs + bannière araignées afin de ne pas trop en perdre s'il y a des tireurs en face grâce à leur save 5+. Mais comme tu joues des H-L, ça ira je pense! Tu peux tout aussi mettre des GdN! à toi de choisir!
Limite, si tu en gardes quand même 5-10 et que tu veux leur laisser les arcs, tu peux! ça leur permettra de tirer tant que les unités ne sont pas au CàC et de charger les flancs une fois qu'il n'y aura plus de cibles sur lesquelles tirer!
- Oui, le chef orque noir est pas mal, mais il faut qu'il soit général si tu veux le mettre à coté, car seul le général permet d'utiliser son Cd à toutes les unités à 12 pas de lui! c'est pour ça que je t'ai dit de le mettre carrément dans le paté de trolls!
- Ensuite, si tu comptes mettre ton chaman dans les loups, pense qu'il ne se déplaceront qu'à la valeur de mouvement la plus faible! Ils passeront donc de 9 à 4! C'est un peu dommage! D'autant que c'est une unité de cavalerie légère! Leur avantage est de pouvoir tirer après s'être déplacer à portée, ensuite de fuir, de se rallier, de revenir tirer au tour d'après, de refuir, ... pour tuer petit à petit quelques saurus et amenuir son nombre de fig! Restera plus qu'à envoyer tes orques à l'attaque de front et de les finir avec les loups en charge d'un coté et tes araignées de l'autre!
Utilise les araignées de la même manière en les envoyant tirer sur les saurus et fuir si elles se font charger! Avec les lance-rocs, je pense que tu vas lui amocher sérieusement son paté de saurus.
- Ton chaman orque, ne perds pas bétement des points en le metant sur sanglier! fout le dans un paté afin qu'il ne se fasse pas viser spécifiquement par la magie ennemie!
- pour tes orques noirs, ça dépendra contre quoi tu les envoies! Si tu les balance contre les sang-froid, il est préférable de leur donner une arme lourde! Comme ça, avec leur F6, ils réduiront à 5+ la save qui est à 2+ normalement! Si c'est contre les saurus, avoir 2A F5 au premier tour et 2A F4 après suffit! Mais garde à l'esprit qu'au moment de combattre, juste après la charge, tu choisi leurs armes.
- pour les kostos, 10-15 suffiront! Pas besoin d'en rajouter si tu as déjà qqs packs! Ils permettront d'aller prendre les flancs avec leur CC4 F4 de base, ça taillera sec avec en moyenne 4 blessures avant save! C'est très convenable. Par contre, si tu compte les envoyer sur les salamandres, prèvois une unité de 20 pour assurer si ils se prennent un souffle.
finalement, voyons l'armée de ton ennemi :
- Citation :
- -1 slaan niveau 5
-1 stegadon
-1 paté de saurus de 50 ! auquel il rajoute endurance force etc avec son slaan
- quelques skinks avec 3 kroxigor dans le régiment
-5 saurus sur sang froid
-2 slamandres
- contre le stegadon, je vois plutot 2 balistes! à 35 points, ça ne coute rien d'en mettre une 2eme car elles touchent en moyenne sur 4+ (une fois sur 2 quoi)! Si tu en as 2, statistiquement, tu touche avec 1 au moins à chaque tour!
- contre les patés de saurus/skinks + kroxi, fait jouer ta cavalerie légère en tir + fuite. ça te permettras de tuer petit à petit se figs en se faisant aider par les lance-rocs. Ensuite, je verrais plutot les orques noirs contre les skinks + kroxi (car moins nombreux que les orques) et un paté de 30-40 orques normaux avec bouclier pour résister à la charge des saurus qui ont 2 attaques! Avec la save 5+ et la save invulnérable "parade" à 6+, ils ont de quoi résister! Comme ça, tu les prend de flanc avec d'autres unités.
Hésite pas non plus à mettre les gob/GdN archers en première ligne avec les fanatiques aussi! Comme ça, quand ils se font charger, tu leur balances les fana à la tronche, s'ils continue de charger, ben soit tu tiens et tu tires, soit tu fuit. Mais quoi qu'il en soit, si tu fuit car tu perds le combat, tu auras infliger qqs blessures et tes orques qui sont derrière continueront le combat! Il faut se rappeler que si un snot fuit, il ne fait pas fuir les gob, si un gob fuit, il ne fait pas fuir les orques, si un orque fuit, il ne fait pas fuir les ON, ...! Donc, n'hésite pas à jouer de la fuite des gobs! ça surprendra l'adversaire. Et même si tu sais qu'ils ne gagneront pas, un vent de panique ne se propagera pas dans ton armée!
- contre les saurus sur sang-frois, pas de tir! Avec force 3 et leur save à 2+, il sauveront 5 blessures sur 6! Envoie soit des kostos, soit tes ON!