Le Forum des Gueulards Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar |
|
| La tribu des croustillants passe à la V8! | |
| | Auteur | Message |
---|
dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: La tribu des croustillants passe à la V8! Dim 1 Aoû 2010 - 11:52 | |
| Nouvelle version, nouvelles façons de jouer, nouvelle liste! Voici ma tribu que je sort à 3000pts, j'ai remplacé les gnoblars par des halflings, plus dans le thème d'une armée de mercenaires impériaux.
SEIGNEUR: -Kar'Adock le ventripotant, tyran trucide-fauve avec armre lourde, armure du destin et porte bonheur. 314Pts Mr muscle, il me permet de gérer les seigneurs et monstres adverses avec facilité et peut même arrêter à lui seul une charge de cavalerie ou de char. La force 7 permettant également de gagner presque à coup sur les défis avec une belle marge de victoire et l'invu à 4+ relançable aidant à le garder en vie.
-Barry le désosseur avec brise-siège, talisman de préservation, gnoblar porte-bonheur. 280Pts Vu les nouvelles règles de la magie, mieux vaut avoir un level4 pour dissiper/invoquer de plus, ça me fait un mini tyran vu ses stats. Le brise-siège lui permettra de toucher la plupart du temps sur 3+, avec 4A de F7, ça le fait carrément. c'est aussi une assurance vie contre le tank à vapeur de l'empire. l'invu relançable me permet de le garder en vie plus longtemps surtout qu'elle peut lui éviter des blessures dues à ses sorts de gastromancie.
HEROS: -Germaine, cogneuse avec grande bannière, cherche-gueule, arme lourde. 173Pts Dite "la douce d'amour", la "plantureuse", l'épouse de mon tyran. L'endurance 6 est à mon sens suffisante pour la protéger et la stupidité est relançable grâce à la bannière donc au final, ça n'a rien d'handicapant.
UNITES SPECIALES: -Lance-ferraille. 165Pts
-3crache-plombs, beugleur. 175Pts -3crache-plombs, beugleur. 175Pts
-Lance-ferraille. 165Pts Obligatoires en V8, la doublette de galette fait vraiment mal aux concentrations d'infanterie et les tirailleurs ne les aiment pas tout comme la cavalerie. Ils sont en plus excellents en charge et se révèlent bien plus rentables qu'une doublette de tonnerres. Quant aux crache-plombs, toujours aussi utiles pour protéger les flanc des éventuelles unités de contournement.
UNITES DE BASE: -10 trapeurs gnoblars. 60Pts IN-DIS-PEN-SABLES! Pour 60pts, ils rendent une foule de services, que ce soit pour rediriger les charges, attirer des tirs, servir de couvert, s'attaquer aux machines de guerre et figurines isolées, devenir tenace dans un bâtiment ou une forêt bref, c'est toujours un plaisir de les aligner!
-21 guerriers gnoblars, mord-nez. 44Pts Chargent plus loin en V8, apportent les bonus de rang, sont tenaces la plupart du temps et apportent un peu de tir, moi j'aime bien! Un bon soutien pour les régiments d'ogres, une charge de flanc est idéale mais gare aux pertes qu'ils se prendront car cela risque de vous faire perdre le combat.
-4 buffles, beugleur, bannière. 170Pts -4 buffles, beugleur, bannière. 170Pts
-6 ventres-durs, beugleur, étendard de discipline. 333Pts -6 ventres-durs, beugleur, étendard de discipline. 318Pts
J'ai testé en 2X4 et il s'avère que cela tombe trop vite face aux attaques adverses qui frappent avant même en charge. Par 8, ils roulent sur n'importe quoi. A 3000pts, il n'est pas rare de voir des pavés aussi chers voire plus donc ça n'est pas choquant pour ce format. La rune de la gueule leur procure en plus une quasi immunité à la magie néfaste car les guerriers gnoblars seront là pour prendre à leur place.
UNITES RARES: -Cannibale. 75Pts
-3mangeurs d'hommes avec paire d'arquebuses. 270Pts
-Cannibale. 75Pts Le duo de cannibales fiabilise les jets de réserve et permet de s'occuper rapidement des machines de guerre adverses ou de bloquer les unités chiantes tôt dans la partie. Les mangeurs d'hommes accueillent la grande bannière et arrivent en seconde vague pour achever une unité coriace. Avant cela, ils progressent tout en faisant feu de leurs arquebuses sur les gèneurs.
Dernière édition par dromar le Dim 8 Aoû 2010 - 19:26, édité 2 fois | |
| | | loilodan Snotling en rut
Nombre de messages : 16 Date d'inscription : 17/07/2010
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! Dim 1 Aoû 2010 - 12:28 | |
| - Citation :
- Germaine, cogneuse avec grande bannière, cherche-gueule, lame d'agilité, potion de force. 200Pts
Une GB ne peut pas avoir d'autres armes (petit encart à droite à côté de la description du cogneur). Pour moi cela signifie pas d'armes magique. (enfin, je peux me tromper) Donc peut être lui mettre une bannière magique ? - Citation :
- J'hésite à les essayer par 6 pour voir ce que donnerait une telle puissance de feu....
Unité limité à 2-5... Si non penses à l'EMC complet pour protéger tes persos (on a vu ça sur l'autre forum) A part ça, cela me semble très bourrin et pouvant faire face à presque n'importe quoi | |
| | | dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! Dim 1 Aoû 2010 - 13:07 | |
| L'enquart a sauté avec la V8 et la faq, mais cette limitation ne concernait que les armes citées dans les options du cogneur. Il pouvait recevoir des armes et objets magiques normalement du moment qu'il ne payait pas de bannière magique. Donc c'est tout à fait légal.
Pour l'EMC, ça permettrait en effet de répartir les blessures mais ça coûterait 20pts par champion et je n'ai pas le budjet. De plus, mes unités sont assez grandes pour permettre un attention messire! Et mes persos assez résistants de base donc je ne me fais pas trop de souci de ce côté là.
| |
| | | dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! Ven 13 Aoû 2010 - 20:43 | |
| Nouvelle liste après quelques tests supplémentaires et de nombreuses réflexions:
SEIGNEUR: -Kar'Adock le ventripotant, tyran trucide-fauve avec armre lourde, armure du destin et porte bonheur. 314Pts Mr muscle, il me permet de gérer les seigneurs et monstres adverses avec facilité et peut même arrêter à lui seul une charge de cavalerie ou de char. La force 7 permettant également de gagner presque à coup sur les défis avec une belle marge de victoire et l'invu à 4+ relançable aidant à le garder en vie.
HEROS: -Germaine, cogneuse avec grande bannière, cherche-gueule, sabre de cathay, armure lourde, longue-vue. 182Pts Dite "la douce d'amour", la "plantureuse", l'épouse de mon tyran. L'endurance 6 est à mon sens suffisante pour la protéger et la stupidité est relançable grâce à la bannière donc au final, ça n'a rien d'handicapant.
-Barry le boucher parchemin de dissipation. 155Pts
-Chiko, boucher avec. 155pts
UNITES SPECIALES: -Lance-ferraille. 165Pts
-3crache-plombs, beugleur. 175Pts -3crache-plombs, beugleur. 175Pts
-Lance-ferraille. 165Pts Obligatoires en V8, la doublette de galette fait vraiment mal aux concentrations d'infanterie et les tirailleurs ne les aiment pas tout comme la cavalerie. Ils sont en plus excellents en charge et se révèlent bien plus rentables qu'une doublette de tonnerres. Quant aux crache-plombs, toujours aussi utiles pour protéger les flanc des éventuelles unités de contournement.
UNITES DE BASE: -10 trapeurs gnoblars. 60Pts IN-DIS-PEN-SABLES! Pour 60pts, ils rendent une foule de services, que ce soit pour rediriger les charges, attirer des tirs, servir de couvert, s'attaquer aux machines de guerre et figurines isolées, devenir tenace dans un bâtiment ou une forêt bref, c'est toujours un plaisir de les aligner!
-21 guerriers gnoblars, mord-nez. 44Pts Chargent plus loin en V8, apportent les bonus de rang, sont tenaces la plupart du temps et apportent un peu de tir, moi j'aime bien! Un bon soutien pour les régiments d'ogres, une charge de flanc est idéale mais gare aux pertes qu'ils se prendront car cela risque de vous faire perdre le combat.
-5 buffles, beugleur, bannière. 205Pts
-3 buffles, beugleur. 115Pts -3 buffles, beugleur. 115Pts
-5 ventres-durs, beugleur, étendard de discipline. 285Pts -5 ventres-durs, beugleur, bannière. 270Pts
J'ai testé en 2X4 et il s'avère que cela tombe trop vite face aux attaques adverses qui frappent avant même en charge. Par 8, ils roulent sur n'importe quoi. A 3000pts, il n'est pas rare de voir des pavés aussi chers voire plus donc ça n'est pas choquant pour ce format. La rune de la gueule leur procure en plus une quasi immunité à la magie néfaste car les guerriers gnoblars seront là pour prendre à leur place.
UNITES RARES: -Cannibale. 75Pts
-3mangeurs d'hommes avec paire d'arquebuses. 270Pts
-Cannibale. 75Pts Le duo de cannibales fiabilise les jets de réserve et permet de s'occuper rapidement des machines de guerre adverses ou de bloquer les unités chiantes tôt dans la partie. Les mangeurs d'hommes accueillent la grande bannière et arrivent en seconde vague pour achever une unité coriace. Avant cela, ils progressent tout en faisant feu de leurs arquebuses sur les gèneurs.
Dernière édition par dromar le Dim 15 Aoû 2010 - 17:41, édité 1 fois | |
| | | Rhend Snotling en rut
Nombre de messages : 4 Date d'inscription : 21/07/2010
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! Sam 14 Aoû 2010 - 9:10 | |
| Tu as l'air d'avoir vraiment bien reflechie a ta composition et on voit que chaque unité, dans tes mains, va se reveler redoutable ! J'ai déjà mal pour tes futurs adversaires ! Par contre j'aurais quand même une question :
Tu ne trouves aucun intérêt aux Yeti ? Ils sont vraiment si faible que ca ? (ce que j'ai retenu sur ce forum depuis le temps que je le parcours.) Leur comp spéciale me paraissent pourtant vraiment très sympa. C'est uniquement leur faible endurance qui te fait pas avoir 2 petit Yetinounet ? Parce que bon ils ont quand même une sacré bonne gueule ;-)
De plus je vois que tu met 2 lances-ferraille, vont pas s'auto gener? J'imagine que tu les dispose a l'opposé l'un de l'autre avec 1 crache-plomb avec chaque non ? Et le centre de ta map tu met le gros de ton armée ?
Bref si tu pouvais expliqué un peu comment tu les places et pour quel raison se serait sympa ;-) | |
| | | dromar Géant ventripotent
Nombre de messages : 818 Age : 37 Localisation : Quimper Armées jouées : RO, NdC, SdB, CG Date d'inscription : 02/11/2008
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! Sam 14 Aoû 2010 - 10:34 | |
| Personnellement, je n'ai jamais été fan des yétis, je trouvais leur figurine très moyenne en plus de constituer une unité à l'efficacité discutable.
Après ils ont des avantages: -Attaques magiques très utiles pour se débarasser rapidement des éthérés et esprits des bois. -Bon mouvement. -Bonne initiative. -F5 de base donc touche d'écrasement qui piquent plus que les ogres -Aura sympa pour affaiblir la réplique adverse. Très bien face à des troupes moyenne avec CC3 ou moins, passable face à de la CC4 et +. Le problème c'est qu'en V8, les figs du deuxième rang ne sont pas affectées.
Après, la traversée des terrains est gadget, ils n'ont que 3PV sans sauvegarde à E4, coûtent 65pts pièce, vont par 3minimum (donc une unité à 195pts et plus). Ils souffrent également de la perte du dé pour fuir et poursuivre car ils ne sont pas rapides et de front, la réplique des rangs arrière a tôt fait de les démonter.
Je pense néanmoins qu'ils sont toujours jouables. C'est cher et pas résistant mais ça va vite et ça tape fort. Par 3, 4 ou 6 si t'es fan et à positionner plutôt sur les flancs pour éviter de devoir charger de front. Par 3 ils peuvent se charger d'un flanc de pavé, de machines de guerre mais manque un peu de punch et de résistance. Par 4 c'est déjà mieux et par 6 ils font vraiment mal avec 18A de F5, 3 touches d'écrasement F5 et un bonus de rang. Mais c'est cher: 390pts Cela dit, ça surprendra l'adversaire qui n'aura pas l'habitude de voir ce genre d'unité. Je pense qu'il faut tester.
Oui les yétis ont morflé avec la V8 Oui ils sont chers et fragiles mais je pense qu'ils restent jouables.
Pour le placement de mes LF, ça dépend de l'adversaire: face à du nain, ils se planquent derrière une colline pour pilloner les régiments et ne sortent que lorsque les machines ont été réduites au silence par les trapeurs, cannibales ou autre. Quand il y a moins de tirs en face, ils progressent avec le reste de l'armée, le plus souvent en encadrant mes unités centrales car une charge de Lf est un apport bienvenu pour venir rapidement à bout d'un adversaire coriace (char donc touches d'impact et règle rapide: charge, fuite et poursuite plus étendues). Pour le moment, je les joue surtout en mode campeurs.
Attention quand même à ne pas trop les éloigner du général s'ils voient un ennemi: le test de sale caractère à 5 est assez pénible, j'ai perdu mes deux bébés parce qu'ils ont chargé des régiments de squelettes alors que le tyran était parti chasser le général adverse. Prévoir de les planquer derrière un décor est une bonne idée.
| |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: La tribu des croustillants passe à la V8! | |
| |
| | | | La tribu des croustillants passe à la V8! | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|