Le Forum des Gueulards
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 Orques et gobz VS Nains en 1500 pts

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Doc Grotznick
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Doc Grotznick


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MessageSujet: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 3:49

Salut amis gueulards.

Comme annoncé, cet après midi a eu lieu un affrontement en 1500 points entre mes Orques et Gobelins, et les Nains d’Ankmorpork, un pote de ma ligue de Blood Bowl. Pour l’un comme pour l’autre, cette bataille a été l’occasion de nous rentrer certaines règles dans la tête (parfois à coup de marteau).

Commençons comme il se doit par les forces en présence. De mon coté, une force portée sur le « sa pass ou sa kass ! » Avec moult Orques Sauvages :

Liste d'armée orques & gobelins "Waaaagh à l'âme" : 1500 points

  • héros

    • 1 Grand Chef Orque Noir (119pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Hacheur 'Achement Bien de Martog (15pts); Bouclier Enchanté (15pts);

    • 1 Grand Chef Orque (130pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Bouclier(2pts); Armure Légère(2pts); Sanglier(16pts);
      • objets magiques : Pik'goret de Porko (40pts);

  • unité de base

    • 19 Guerriers Orques Sauvages (281pts) :

      • coût : 19x8pts = 152pts
      • règles spéciales : Frénésie; Peintures de Guerre; ;
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Porte-étendard(10pts); Kostos(76pts); Musicien(5pts); Kikoup' Additionnels(38pts);

    • 20 Guerriers Orques Sauvages (230pts) :

      • coût : 20x8pts = 160pts
      • règles spéciales : Frénésie; Peintures de Guerre; ;
      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Chef(15pts); Porte-étendard(10pts); Musicien(5pts); Kikoup' Additionnels(40pts);

    • 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (71pts) :

      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts);

    • 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (71pts) :

      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts);

    • 25 Gobelins de la Nuit (147pts) :

      • coût : 25x3pts = 75pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(25pts); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);

  • unité spéciale

    • 5 Orques Sauvages sur Sangliers (171pts) :

      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : Cuir épais; Frénésie; Peintures de Guerre; Charge furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; ;
      • équipement/options : Porte-étendard(14pts); Musicien(7pts); Boucliers(10pts); Lances(10pts);
      • objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);

    • 1 Char à Sangliers Orque (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Char; Charge Furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Faux (char);

    • 8 Gobelins sur Squig (120pts) :

      • coût : 8x15pts = 120pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;

  • unité rare

    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Du coté de mon adversaire, il y avait de mémoire.

Un pavé de 15 guerriers avec un ingénieur à l’intérieur (je ne suis pas un pro des Nains, mais je ne comprends pas trop ce qu’il faisait là), plus un porte étendard et un musicos.

Un pavé de 15 marteliers avec un Thane plus rune de lenteur et EMC.

Un bloc de 14 Tueurs avec EMC.

Un Tueur de démon avec Rune de Célérité

10 Arquebusiers

10 Arbalétriers

1 canon Avec une rune qui permet de relancer les incidents de tir.

1 canon orgue


Le Terrain

Mon adversaire s’abroge une magnifique colline à degrés pour placer ses tireurs et ses canons, avec ses trois pâtés devant pour protéger. C’est tellement classique que c’en est navrant. Les guerriers à droite, les marteliers au centre et les tueurs à gauche avec le tueur de démon tout seul à gauche des tueurs.

De mon coté, la catapulte à plongeurs de la morts est sur une colline, j’ai deux forêts sur ma droite qui vont me permettre d’avancer mes Chevaucheurs de Squigs et mes araignées sans trop de problèmes. A ma gauche, une autre colline me permettra de couvrir la progression de mes cochons sauvages et de l’autre unité d’araignées.

C’est au centre que tout va se jouer : un gros no man’s land que vont traverser, de droite à gauche, mon char, mon unité de Kostos sauvages + général, mes gobelins de la nuit et mon autre unité d’orques sauvages sous le feu nourris des nabots.

C’est Ankmorpork qui commence.

Tour 1 des Nains :

Tour rapide, personne ne bouge, et seul le canon tire sur mon unité de Kostos et fait 4 morts.

Tour 1 des Orques

Animosité : les cochons sauvages se battent pour une histoire de tier provisionnel pas posté à temps, mais le reste de l’armée avance sans problème. Les Squigs et les araignées as'enfoncent dans les bois, les orques sauvages, les gobelins et le char avancent au centre. La catapulte à plongeur fait son boulot en tuant trois arquebusiers.

Tour 2 des Nains.

"In de troua SOLAIL..." personne ne bouge. Le canon tire à nouveau sur les Kosto. Le rebond touche trois figurines : Trois 1 sur les jets pour blesser, mes boyz ont été à peine chatouillés et continuent leur course « de pus en pus vénèr ! ». Les arbalétriers font pleuvoir les carreaux sur le char, un seul l’attendra et se contentera de s’enfoncer dans le bois. Les arquebusiers tirent sur les Kostos, les balles ricochent de partout et ne touchent personne. Quant au canon Orgue, il oublie purement et simplement de s’en servir.

Tour 2 Des Orques et Gobelins.

Contents de cette calamiteuse phase de tir Naine, les Orques continuent à courir. Sur ma droite, les cochons sauvage et les araignées font 6 sur le jet d’animosité, ce qui permet aux chevaucheurs de sanglier de regagner un peu de leur retard (+2 ps) et aux araignées de se poser au milieu d’une colline/terrain difficile. Le reste de l’armée avance et ça commence à sentir la charge combinée simultanée sur l’ensemble du front.

La catapulte à plongeur de la mort tue un martelier.

Tour 3 des nains.

Toujours pas de mouvement, le canon expédie un boulet qui s’enfonce dans le sol devant mes Kostos (Ankmorpork commence vraiment à avoir les boules). Les canons orgues fait 8 touches sur mon char mais ne fait que 2 PV de dégâts (c’est officiel, il a complètement les boules). Les arquebusiers tirent à nouveau sur mes Kostos, et font un mort de plus (mon adversaire commence à menacer toute ma famille.) les arbalétriers tirent sur les Kostos et ne font qu’un mort (merci la sauvegarde invulnérable qui me sauve deux orques, Ankmorpork sort fumer une clope, ses mains tremblent de rage).

Mes troupes ont survécu à trois tours de pilonnage nain, il est temps de leur rendre "la moné d'leur pièsse"

Tour 3 des Orques et Gobelins

WAAAAAAAAAGH !!!!

J’enclenche la WAAAgh, même si dans l’ensemble toutes mes troupes sont à portée de charge (à part mes sangliers sauvages et mes araignées à gauche, mais j’ai très mal géré ce flanc là). Personne n’a droit à un mouvement supplémentaire pale, mes kostos loupent le jet d’animosité, le général tue un de ses subordonnés pour l’exemple avant de charger gaiement le régiment de marteliers au centre du dispositif Nain. Malgré la rune de lenteur du Thane, on leur rentre dedans.

Sur la droite, les guerriers nains se prennent les chevaucheurs de squigs et un char de face, et les araignées de flanc. A gauche, l’autre régiment d’orque sauvage n’est pas assez près pour charger, les gobelins tentent une charge, mais sont un rien hors de portée, ce qui ne les empêche pas de lâcher leur fanatique dans le régiment de tueurs qui perd un Nain puant.

Sur la droite, les chevaucheurs de squigs tuent un guerrier nain (sur 6 attaques) le char en écrase un autre (les sangliers et les conducteurs ne font rien) tandis que sur le flanc, les araignées (et les gobelins qui les montent), très en forme, tuent 4 Nains de plus. La riposte me coûte deux chevaucheurs de squigs. Je gagne donc le combat. Les nains testent à -3 (PU + 2 morts de dif+ flanc - leur bannière) et fuient à travers toute leur ligne de bataille. Ils arrivent à dans mon unités d’araignées de gauche (je les avais mis tout près des tueurs pour les attirer, croyant qu’ils étaient frénétiques) et sont donc éliminés avec l’ingénieur en prime.

Au centre, mon général et mes kostos orques sauvages font deux morts et perdent deux orques. L’ennemi à une PU supérieure, je perds le combat de 1 et fuis, mais je ne suis pas rattrapé.

Les araignées sur la droite qui ont fait fuir les guerriers nains poursuivent le mouvement et finissent sur le flanc des tueurs.

Pendant ce temps là, mon plongeur de la mort arrive dans mes Kostos, mais mon 1D3ps me permette de l’envoyer s’écraser un peu plus loin.

Tour 4 des nains.

Au centre les Marteliers et le Thane chargent mes Kostos en fuite qui s’enfuient derechef encore plus loin. Les arquebusiers chargent les araignées qui avaient chargé ses tueurs tandis que le tueur de démon charge mes araignées sur la gauche.

Le Canons vise ma deuxième unité d’Orques sauvages mais tire trop loin, tandis que le canon orgue fait voler mon char en éclat. Enfin ses arbalétriers transforment mes 6 chevaucheurs de Squigs restant en pelotes d’épingles. Il n’a plus de flanc gauche... mais je n’ai plus de flanc droit non plus.

Au niveau des combats, le tueur de démon ne fait qu’un seul mort contre les araignées, et comme j’ai la PU pour moi, c’est un match nul. Les Tueurs et les arbalétriers tuent trois Araignées qui exécutent deux tueurs de plus avant de fuir à travers les gobelins de la nuit qui prennent leurs jambes à leur cou. La situation n’est plus aussi simple qu’au tour précédent.

Tour 4 des orques et gobelins.

Coup de chance : mes Kostos et mes gobelins de la nuit se rallient. Sur ma gauche, les orques sauvages sur cochons arrivent à portée de charge des tueurs. Le deuxième régiment d’Orques Sauvages rate son jet d’animosité.

Mon plongeur de la mort s’écrase au milieu de nulle part.

Coup de théâtre : deux coups de lances gobelines bien ajustés viennent à bout du Tueur de Démon (double 5 pour toucher, double 6 pour blesser).

Tour 5 des Nains

Les Derniers marteliers Chargent les rescapés de mon unité de kostos, les derniers tueurs chargent mes trois araignées du flanc droit. Le canon me tue deux gobelins de la nuit (pas assez pour me faire tester) et le canon orgue et les arbalétriers m'explosent 9 orques sauvages (merci l’immunité à la psychologie).

Les tueurs nains font n’importe quoi et ne tuent aucun des chevaucheurs d’araignées qu’ils ont chargés, les araignées tuent un tueur en retour. Les Tueurs ont la PU, c’est donc un nul (les tueurs ne sont plus que 3 sur le deuxième rang)

Le combat entre marteliers et kostos fait deux morts de part et d’autre, l’ennemi à la PU mais plus de rang supplémentaire, je perds le combat de 1 mais ne fuis pas.

Tour 5 des Orques et gobelins

Grâce à la proximité du général, les araignées se rallient à leur tour. Les Orques sauvage sur cochon arrivent enfin à charger les tueurs de flanc (qui n’ont plus de rang, ça ne rentabilise pas vraiment le pik goret). Et les Orques Sauvages les chargent de face.

Les Tueurs sont proprement éliminés. La catapulte envoie un gobelin en dehors de la table, et l'éternelle combat entre Kostos et Martelier s’achève sur un nouveau nul.

Résultat : on n’a pas compté les points, mais c’est une victoire des Orques et Gobelins, peut être même majeur mais ça, on ne le saura jamais.

Ma première victoire à Warhammer Battle en deux parties, j’ai encore fait pas mal d’erreurs, mais je sens que ça commence à rentrer. Une chose est sur, si mon adversaire avait mieux lu le LA Nain, ça ne se serait pas passé comme ça : Il a oublié pendant toute la partie que ces troupes avaient la haine des peaux vertes, et il s’est servi de son canon orgue comme d’un canon normal pendant les deux premiers tours.

En tout cas, je retiens deux choses : les Chevaucheurs de squigs, ça déchire (les armures de l'adversaire), et les plongeurs de la mort, ça troue le cul (de l'adversaire aussi).


Dernière édition par Doc Grotznick le Dim 21 Fév 2010 - 23:36, édité 4 fois
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petit dragon
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 8:57

déjà, bravo à toi !

Citation :
Un pavé de 15 guerriers avec un ingénieur à l’intérieur (je ne suis pas un pro des Nains, mais je ne comprends pas trop ce qu’il faisait là), plus un porte étendard et un musicos.
ingénieur ou maite ingénieur ? il n'a pas le droit de mettre un ingénieur (c'est un champion de machine de guerre) un maitre ingénieur est un personnage, il peut le mettre das l'unité mais cela ne sert pas a grand chose... sa place est aux cotés du canon, qui, en sa présence, donnera 1D6 points de vies enlevés si blessé...

ensuite, ton adversaire a mal joué... en temps normal, ton char n'aurai jamais pu arriver au contact, il aurait du etre éliminé par le canon normal au premier ou deuxieme tour... tes gobelins sur squigs, sont une proie idéale pour le canon orgue... et ta cavalerie légere, c'est un miracle qu'elle ne fut pas tuées par les arquebusiers/arbalétriers

Passons à toi :

je pense que pour la prochaine partie, tu pourrais enlever le grand chef sur sanglier, et mettre un général bien armuré : grand chef orque noir sur sanglier avec armure lourde et bouclier enchanté : svg 1+

25 Gobelins de la Nuit apparemment, dans cette liste, ils ne servent pas a grand chose...

le char a sanglier est peut etre à remplacer par un lance roc, deux balistes, ou meme des squigs...

Qu'as tu pensé des orques sauvages sur sangliers ?

Qu'as tu pensé des orques sauvages ?

encore bravo et merci pour ce sympathique rapport, le prochain avec photos ?
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Raven
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 9:46

Tout d'abord bravo pour ta victoire.
Ensuite c'est clair que la catapulte à plongeurs n'est pas en rare pour rien.

Dommage que tes cochons se soient chamaillés.
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Doc Grotznick
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeLun 22 Fév 2010 - 4:36

Je pense que c'était un maître ingénieur, il avait pas l'air d'avoir un profil adéquat pour le CAC.

Il est clair qu'un lance roc ou une paire de balistes aurait été plus judicieux qu'un Char mais bon j'avais pas les figs pour ça.

Sinon mes Orques sauvages ont bien rempli leur office même si je suis un peu déçus par ce que m'a fait mon pavé central+gégé contre les marteliers+Thane. J'aurais espéré qu'ils tiennent au moins un tour de combat pour me laisser le temps de charger de flanc. Je crois que les OS avec deux kikoup' sont le choix idéal pour attaquer des nains. Leur sauvegarde magique peut en aider quelques uns face aux tirs de canon de force 10, arquebuses à touches pénétrantes, armes lourdes et autres joyeusetés. En plus un nain ça se fait facilement charger, et ça leur fait quand même au bas mot 16 attaques de force 4 (5 pour les kostos) sur le premier tour de cac. En plus l'immunité à la psychologie les empêche de tester à cause de ce %^)# de canon orgue, et ça ça m'a sauver lors de la dernière phase de tir des nabots.

Les cochons sauvage, je n'ai pas vraiment réussi à m'en servir comme je le voulais, mais je reste persuadé que si on arrive à les faire charger (si possible de flanc) ils sont capables de plier à peu près n'importe quoi qui ne soit pas de l'infanterie d'élite, surtout avec le pik goret dans l'équation. Rire

Quant aux 25 gobs de la nuit je sais pas, il peuvent toujours apporter la PU dans un combat après avoir lâcher les fanatiques. Mais c'est vrai qu'au CAC contre des nains, malgré les rétiaires et la Haine, il auraient pas pu faire grand chose.


Dernière édition par Doc Grotznick le Lun 22 Fév 2010 - 12:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeLun 22 Fév 2010 - 11:15

Doc Grotznick a écrit:
... Les cochons sauvage, je n'ai pas vraiment réussi à m'en servir, mais je reste persuadé que si on arrive à les faire charger (si possible de flanc) ils sont capables de plier à peu près n'importe quoi qui ne soit pas de l'infanterie d'élite, surtout avec le pik goret dans l'équation. Rire

Quant aux 25 gobs de la nuit je sais pas, il peuvent toujours apporter la PU dans un combat après avoir lâcher les fanatiques. Mais c'est vrai qu'au CAC contre des nains, malgré les rétiaires et la Haine, il auraient pas pu faire grand chose.

Je vais jouer les oiseaux de mauvais augure mais, je vais rappeler que si tu utilises le pik'gorets, il ne vaut mieux pas que ce soit contre une unité qui ne bénéficie plus de bonus de rangs...

Quant aux Gobz, ils peuvent servir à protéger les machines de guerre mais, il est préférable de leur faire larguer leurs fanatiques au sein d'une bonne grosse unité de Nabôs, GnékGnékGnék !!!
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Doc Grotznick
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeLun 22 Fév 2010 - 12:08

Vil le Môvé a écrit:
je vais rappeler que si tu utilises le pik'gorets, il ne vaut mieux pas que ce soit contre une unité qui ne bénéficie plus de bonus de rangs...


Tout à fait d'accord, c'est pourquoi contre n'importe quel gros paquet d'infanterie (Squelettes, gobelins, lanciers de l'empire, guerriers de clans etc) intact, ils font un malheur.

Comme je le disais plus haut, pour le moment, j'arrive pas trop à les manœuvrer, du coup ils arrivent trop tard, mais ça devrait vite venir.
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeLun 22 Fév 2010 - 12:37

peut etre a tord, je me suis dit que le chef sur goret avec le pik goret dans l'unité était assez peu utile... l'impact des orques sauvages et des sangliers est assez puissant non ?
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeLun 1 Mar 2010 - 8:12

Ça dépend contre quoi tu te bas j'imagine.

Rétrospectivement je me dis que contre des nabots c'était en effet un peu superflu. Par contre contre des Skaven, des O&G ou tout autre race capable d'aligner des gros pavés d'infanterie, c'est un bon choix.

Je pense surtout au Comptes Vampire et leurs pavés de squelettes indémoralisables, qu'il faut pouvoir retourner en un tour au risque de se faire bloquer. le problème avec eux, c'est que j'imagine qu'ils ont tout ce qu'il faut d'unités pour balader tes cochons sauvages au diable vauvert. Du coup, pourquoi pas le donner à un perso sur char Pensif
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitimeMar 2 Mar 2010 - 18:16

GG pour ta victoire !

Ton rapport est bien rédiger, je ne me suis pas ennuyer en le lisant !

Bravo a toi et continu comme sa ! Gob nuit 04
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MessageSujet: Re: Orques et gobz VS Nains en 1500 pts   Orques et gobz VS Nains en 1500 pts Icon_minitime

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