Bon, bah à moi de proposer mes personnages alors. Il y a donc le puissant Bazrag que j'avais, je crois déjà présenté il y a un moment.
Mais j'amène avec lui, son fidèle suivant, le chaman Zibula !!
Bazrag Eclat’Fass
Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes
Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 10
Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus
Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle
Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante.
Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.
Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps).
Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.Bazrag est sujet à la Frénésie et à la Haine. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.
Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.
Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.
Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalierWyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5
Porko : I
l peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat. Bazrag peut le chevaucher pour +50pts.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3
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Zibula
Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur
Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8
Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre
Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts.
Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage).
Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur toute le Vieux Monde.Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets :
- Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zhol’Thar gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6
Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie
Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie
Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie
Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.
- Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zhol’Thar :
Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, le sort n’a aucun effet
Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte
Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zhol’Thar subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie !
Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes.Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour.
Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire.Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu.
Voili voilou, à vous de juger. Non non je suis pas un mec qui aime que les gars trop fort de la mort qui tue, seulement, j'avais envie de créer les perso ultime de l'armée selon le background que j'ai mis en place ^^.
Pour Bazrag, oui il est super fort mais 4+ invulnérable seulement !!
LE MOhdi
EDIT : Mon taf du soir !!
ZASHIR
Le Maître Chasseur
Zashir, le maître chasseur ………. 180Pts (1 héros)
Zashir M CC CT F E PV I A Cd
5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8
Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr
Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar
Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir. Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.
Le Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs…Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur". De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée.
Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés.Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts.
Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact.Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante).
Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants.Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7.