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 Perso Ork Terres du Sud : ZULURK

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Gradubid la Ripaille
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Gradubid la Ripaille


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MessageSujet: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 19:46

Salut a tous!!

Chose promise, chose dû! Pour Le MOhdi j'entame une série de quelques perso spéciaux pour son LA Ork des Terres du Sud! Voici le premier d'entre eux (sache que d'autres sont deja en préparation... mais chaque chose en son temps!)
Le premier est un heros aux capacité monstrueuse comme peuvent l'etre des heros comme Chakax ou encore Lokhir...
Je voulais donc faire un perso de type heros ayant une puissance égale a celle d'un seigneur. J'ai choisi de faire pour cela l'un des lieutenant de Bazrag lui même et le commandant de ses frimeurs sur long crocs.
Le voici sans plus attendre :

Zulurk, L'Implacable




Historique : Zulurk est un ork vétérans de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures.
Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli et intégra même la caste des guerriers sacrée "les frimeurs". Lors d'une chasse au long croc il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces betes sur les territoires proches du village de Zulurk, le combat avec la bete dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténué et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bete mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture.
Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapproché. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrées. Apres de multiples combat ou Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde.
Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister a sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemis, créant une breche pour le reste de la horde.


Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Ork Sauvage. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 250 pts .

M CC CT F E PV I A Cd Svg
Zulurk = M : 4/ CC : 6/ CT : 3/ F : 4/ E : 5/ PV : 2/ I : 4/ A : 3/ Cd : 9/ Svg : 4+/5+ invul
Karas = M : 8/ CC : 4/ CT : 0/ F : 5/ E : 4/ PV : 1/ I : 4/ A : 2/ Cd : 5/ Svg : -

Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance Magique, Peinture de guerre, Armure légère et Casque magique.
Monture : Karas, le grand Long Crocs

Regles Spéciales :

Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance. (notez que cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon Zy Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoir de son arme magique alors cette règle pourra etre utilisée)

Arpenteur des jungles : Comme tous les Ork sauvage des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent a travers des terrains forestiers.

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os. Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique.

Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur)

Artefacts :

La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelé appartenue au fameux guerrier Zon Zy Va', un ork qui était toujours pret "a aller au charbon". On disait de lui que lorsqu'il foncait dans le tas rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant a lui tout seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvage et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les orks de sa tribue. Aujourd'hui sa lance désormais légendaire se trouve entre les mains du plus fameux Lieutenant de la horde de Bazrag, et elle continue de faire trembler le monde entre les mains de ce terrible guerrier.

Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force.

Le Crane d'Argumm : (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de brave et fut le seul a revenir vivant de l'antre de la bete, brandissant sa tete devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bete et garda son crane qu'il placa sur sa tete en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesse martiale et son statut de chef.

Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en svg d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'armure. (armure légère, monture...etc) De plus le crane de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant. Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède a ce titre une Résistance a la magie (1). Lorsque Zulurk est en contact avec un ennemi, lancez 1D6 au début de chaque phase de corps a corps :
Sur 1 : rien ne se passe
Sur un 2-3 : Les orbites vides du crane brillent d'une sombre puissance, un ennemis en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particuliere comme par exemple les géants)
Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bete et acquiert +1 en force
Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormi de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) et peut également relancer ses jets pour blesser ratés.

Voila bien évidement rien n'est immuable et tout pourra aisément etre revu (je pesne notament a l'historique car n'ayant pas d'info sur les "frimeurs" et encore moins sur les frimeurs sur long crocs" j'ai un peu brodé...
Aprés j'ai également pensé que certain joueur peaux verte voudraient peut etre l'inclure dasn leur armée plus "conventionnelle" cela reste possible d'ou l'ajout de la mention : "avec l'accord de votre adversaire".
Il est pas sympa tonton gradubid'? hein? ^^

N'hésitez pas a dire ce que vous en pensez et pourquoi pas a l'utiliser dasn vos partie (en effet je n'est pas vraiment eut le temps de testé tout ca je compte donc un peu sur vous...)
Histoire de vous faire rever je travaille actuellement sur pas moins de 4 autres personnages pour ce projet!! avis aux amateurs donc! (tous des heros, je laisse les créations de seigneurs a leur concepteur!)
Voila a bientot!
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 21:55

Et bah, il a super bien taffé le Gradubid' :

"Une platré de snotling pour le gonz, une !"

Bon, j'aime beaucoup ce personnage !! Cependant, quelques points à revoir selon moi ^^ :

- La sauvegarde invulnérable n'est que de 6+ pour lui car c'est un héros et non un seigneur.
- La Lance, j'aime bien l'idée de baser la force d'un personnage sur un seul et unique objet, d'autant plus que celui là déménage !! Mais pour contrebalancer cette force, il serait bien de mettre soit :

- Une chance que le perso obtienne un malus à cause du casque tu ne crois pas ? Genre sur un 1, le perso devient sujet à la stupidité, subit une touche de force 5 sas sauvegarde d'armure possible, enfin un truc dans le genre
- La puissance de cette lance est tel que Zulurk peut en patir. Donc un truc du genre, pour chaque 1 obtenu pour toucher ou blesser, Zulurk subit une touche de force 4. (comme tu as utilisé le verbe pouvoir dans la description de l'arme, le joueur garde le choix de mettre son héros à l'abris ou de le laisser pourfendre en paix =)
==> Pourquoi pas les deux ? Enfin à creuser.

==> Si je recapepette ta lance, en chargeant le bougre arrive avec 3x2 + 1 = 7 attaques de force 4 x 2 + 1 = 9 pouvant monter à 10 en faisant 4-5 grâce au casque.
Peut-être un "chouilla" violent nan ?

- Karas, il faut préciser que Karas à un profil amélioré par rapport aux autres long-croc dans la description du personnage.

- 250pts qu'on révisera en fonction des changements qu'on apporte

Encore merci pour ton aide et ton engagement Gradubid' Wink
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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeMer 26 Aoû 2009 - 5:46

Bonjour, Zen

Là pour l'instant je suis d'accord avec le Mohdi, la lance est vachement bourrine ainsi que le casque, et puis y a pas assez de hasard, c'est un orque ! Je veux dire, il y a aucun malus sur ton casque. L'idée du Mohdi sur le casque et la lance est pas mal du tout Wink

Merci d'avance,
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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeMer 26 Aoû 2009 - 7:23

Salut a tous!!

Citation :
"Une platré de snotling pour le gonz, une !"

Aaaaah ca tombe bien j'avais un p'tit creux... (enfin comme d'hab')

Oki doki!! je prend bonne note de vos commentaires! je vais surement revoir notre p'tit Zulurk histoire de changer tout ca dans le bon sens!
(la lance est super bourrine! oui, c'est voulu!)
Donc une réédition des que j'ai du temps! (et pis je bosse aussi sur les autres perso...)

Merci a vous deux pour vos remarques tres constructives!
A bientot! ^^
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeJeu 27 Aoû 2009 - 19:25

Salut a tous!

(double post mais c'est pour la bonne cause)
Re voici Zulurk apres vos commentaires. j'ai laisser le même prix car il me parait tout a fait correct pour sa puissance.


Zulurk, L'Implacable



Historique : Zulurk est un orque vétéran de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance, Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures.
Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli, ce qui lui permis d'intégrer la caste des Gérié Ultim' : "les frimeurs". Lors d'une traque au long-croc, il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces bêtes sur les territoires proches du village de Zulurk. Le combat dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténués et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bête mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture.
Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapprochée. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrés. Après de multiples combat où Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde.
Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister à sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemies, créant une brèche pour le reste de la horde.


Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Orque et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Zulurk ......... 250 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Zulurk 4 6 3 4 5 2 4 3 8
Karas 8 4 0 5 4 1 4 2 5

Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance de Zon-Zy-Va', Peinture de guerre, Armure légère et Crâne d'Argumm.

Monture : Karas

Ràgles Spéciales : Plein de Kikoup', Arpenteur des Jungles, Armes en Bois d'Os, Frénésie Divine, Lé Pluss' Méyeur

Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance.
Cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon-Zy-Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoirs de son arme magique alors cette règle pourra être utilisée

Arpenteur des jungles : Comme tous les orques sauvages des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent a travers des terrains forestiers.

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os.
Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique.

Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de nombreux combats, leurs formidables aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’.
Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur)

Karas le grand fauve : Karas est un grand fauve, mâle dominant de tout un groupe de Long-Croc. On le reconnait facilement à son imposante crinière aux couleurs de feu et à ses cicatrices. Il est la monture personnelle de Zulurk et partage l'amour du carnage de son maître.
Notez que Karas est plus puissant qu'un long-croc classique et dispose de caractéristiques particulières.

Objet Magique :

La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelée appartenu au fameux guerrier Zon Zy Va', un orque qui était toujours prêt à "Fonssé Den Lta". On disait de lui que lorsqu'il "Fonssé Den Lta" rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte même qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant à lui seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvages et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les peaux-vertes de sa tribue. Aujourd'hui sa lance, désormais légendaire, se trouve entre les mains du plus fameux lieutenant de la horde de Bazrag, et continue de faire trembler le monde au travers de ce terrible guerrier.

Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force. Cependant, pour chaque jets pour blesser ayant obtenu 1, Zulurk subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure.

Le Crâne d'Argumm (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de peaux-vertes et fut le seul à revenir vivant de l'antre de la bête, brandissant sa tête devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bête et garda son crâne qu'il plaça sur sa tête en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesses martiales et son statut de chef.

Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en sauvegarde d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'équipement (armure légère, monture...etc). De plus le crâne de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant.

Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède à ce titre une Résistance à la magie (1).
Au début de chaque, Zulurk tente de puiser dans l'esprit d'Argumm force et puissance afin de terrasser ses ennemis, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur orque et gobelin :

Sur 1 : Zulurk est perturbé par l'esprit rebelle du monstre habitant encore son crâne, il acquiert la "stupidité". Si le test de Cd est réussi le monstre enrage ce qui donne une sale migraine à Zulurk qui subit alors une touche automatique de Force 4 sans svg d'armure.
Sur un 2-3 : Les orbites vides du crâne brillent d'une sombre puissance, un ennemi en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque jusqu'à la fin du tour. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particulières comme les géants)
Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bête et acquiert +1 en force jusqu'à la fin du tour.
Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormie de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) jusqu'à la fin de la bataille, et peut également relancer ses jets pour blesser ratés pour ce round de corps à corps.


Voila les changement sont en fait assez minime mais tout de même présent. Je n'ai pas touché a la lance car elle est un peu le "symbole" de Zulurk et sa grande puissance est tout a fait voulu! (apres c'est a l'ennemi d'etre malin et de pas le laisser charger... nyark)
Si jamais vous avez des remarques commentaires et avis n'hésitez pas !!! Ils sont tous les bienvenues, qu'ils soient élogieux ou au contraire calamnieux...
A bientot! ^^
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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeJeu 27 Aoû 2009 - 20:49

Ouep, j'aime beaucoup l'idée du si tu réussis ton test tu souffres, si tu le rates tu souffres quand même mais bon ><

Pour la lance, j'aurais ajouté : Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force sans aucun modificateur supplémentaire (La lance n'apporte pas le +1 en force et la frénésie pas de +1 en attaques par exemple).

Je pense que 6 attaques, de CC 6, de force 8 + les 3 attaques de Karas (et oui il est frénétique =) de CC 4 force 5, ça fait un jolie bestio au final.

Voili voilou, encore un gros merci pour ta participation Gradubid Wink

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MessageSujet: Re: Perso Ork Terres du Sud : ZULURK   Perso Ork Terres du Sud : ZULURK Icon_minitimeJeu 27 Aoû 2009 - 22:16

Bon, bah à moi de proposer mes personnages alors. Il y a donc le puissant Bazrag que j'avais, je crois déjà présenté il y a un moment.
Mais j'amène avec lui, son fidèle suivant, le chaman Zibula !!

Bazrag Eclat’Fass

Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes


Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 10

Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus

Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle

Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.
Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante.

Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.
Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.
Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps).

Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.
Bazrag est sujet à la Frénésie et à la Haine. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.
Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.


Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.

Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier
Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5

Porko : Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat.
Bazrag peut le chevaucher pour +50pts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3



_____


Zibula


Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur


Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8

Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre

Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts.

Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage).

Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur toute le Vieux Monde.

Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets :

- Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zhol’Thar gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6

Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie
Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie
Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie
Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.

- Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zhol’Thar :

Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, le sort n’a aucun effet
Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte

Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zhol’Thar subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie !


Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes.
Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour.

Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire.
Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu.

Voili voilou, à vous de juger. Non non je suis pas un mec qui aime que les gars trop fort de la mort qui tue, seulement, j'avais envie de créer les perso ultime de l'armée selon le background que j'ai mis en place ^^.

Pour Bazrag, oui il est super fort mais 4+ invulnérable seulement !!

LE MOhdi

EDIT : Mon taf du soir !!

ZASHIR

Le Maître Chasseur



Zashir, le maître chasseur ………. 180Pts (1 héros)

Zashir M CC CT F E PV I A Cd
5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8

Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr

Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar

Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir.
Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Le Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs…
Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur". De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée.

Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés.
Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts.

Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact.
Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante).

Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants.
Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7.
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