Voilà j'ai donc fait un petit point rapidement sur mes amis les sauvages... Je n'ai pas encore vraiment fini, mais voilà n petit article qui pourra, je l'espère, en aider plus d'un dans leur décision :
TACTICA ORQUES SAUVAGES !
Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques. C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.
Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.
Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes surdimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).
Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.
Première Approche :Unité avec un profil d’orque basique. Pouvant être alignés 10 minimum, accès à un EMC, peuvent devenir Kostos. Ils font office d’unité de base donc vous pouvez en sélectionner sans limite dans votre armée.
Avantages :- Endurance de 4, donc permet de bien résister aux jets pour blesser contre des unités basiques.
- Invulnérable à 6+, qui peut sauver un rang entier d’un trait de baliste, ou simplement d’avoir des sauvegarde (même relativement insignifiante) contre les attaques qui ne permettent pas la sauvegarde d’armure.
- Frénésie pour le bonus de +1A et l’immunité à la psychologie.
- Kikou’p.
Inconvénients :- Coût : A 8points la figurine, le pâté de 20 orques passe à 160 sans EMC et aucune option d’équipement, contre 100points pour des orques normaux.
- Aucune pièce d’amure (à part le bouclier), ils peuvent donc uniquement compter sur leur sauvegarde invulnérable.
- Frénésie pour l’obligation de charge si possibilité.
- N’ont pas accès à une bannière magique en Kostos contrairement aux orques normaux.
L’Equipement :3 Options s’offrent à vous :
Paire de Kikoup’ : Façon la plus destructrice de les employer ! 3 Attaques par bestiaux avec une force de 4 en charge pour des non kostos. Cependant, vous n’envisager donc aucune protection pour vos boyz.
Kikou’p + Bouclier : Equipement pas vraiment recommandé pour ce genre d’unité destinée à foncer dans le tas. Accorde le +1 en force lors du premier round de corps à corps ainsi qu’une sauvegarde d’armure à 5+. Ceci fait un total de 2 Attaques de force 4, avec une endurance de 4, une sauvegarde à 5+ et une invulnérable à 6+. Si on les compare avec des orques normaux équipés de la même manière, on perd le +1 d’attaque et l’invulnérable à 6+ pour une sauvegarde à 4+ et 3points de moins par figurine…
Lance + Bouclier : Peut s’avérer redoutable si l’unité est kostos. En effet, ceci leur offre 20 attaques de forces 4 lors d’un second round de corps à corps et une sauvegarde négligeable à 6+ et 6+.
Comment s’organiser sur la table :- La meilleure façon de les utiliser est de les jouer par 10 à poil. En effet cela procure pour 80points, une unité à 10 attaques de forces 4 disposant d’une bonus de rang de 1. Ainsi, l’adversaire ne « gâchera » ces unités de cavaleries ou de volants pour 80points d’unité, ou alors il le fera et le reste de votre armée sera tranquille.
- Autre manière, par 10 avec EMC, Kostos, Kikoup’ Additionel, Bannière de Massacr’. Plus cher mais délivrant 21 attaques de forces 5 en charge, immunisé à la psychologie… Pour s’assurer une bonne itinérance sur la table, mettre 2 nuées de snotlings en file indienne devant est de rigueur.
- Les jouer par 13 avec un front de 6 figurines et pourquoi pas un personnage. Ceci n’offre qu’un maigre bonus de rang de +1 mais les 3 attaques de forces 4 (voir 5) permettent de gagner des points et surtout, d’enlever des ripostes adverses. Equiper avec 2 Kikoup’ et un EMC reste la meilleur option. De plus, leur faible nombre permet des les passer kostos sans faire trop de frais de points.
- De la même façon mais par 18 avec un personnage. Cependant, les passer en kostos transforme l’unité en véritable sac à point imprévisible…
Bien gérer la frénésie :A traiter
Voili voilou, à bientôt, LE MOhdi