Le Forum des Gueulards
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 De l'utilité des gobs communs.

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MessageSujet: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 8 Mai 2008 - 11:11

Feuilletant il y à peu mon LA pour constituer une énième list d'armée, j'ai découvert une unité: les gobelins communs, grands absents des armées vertes.
Ils coutent le même prix que des gobelins de la Nuit, ont les mêmes options (sauf fanatiques et rétiaires) mais ne haïssent pas les nains, ils ont une initiative moindre et un commandement plus élévé.

J'aurais aimé savoir si certains gueulards jouaient ces petits hommes verts, et pourquoi.
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le bisounours impérial
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 8 Mai 2008 - 12:01

Dans une armée full gob cela ne me choquerai pas d'en voir au moins un bon gros patté!

Oui en effet dans ce genre d'armée on prend souvent un Général gob commun car il a un meilleur commandement mais si il n'y a que des gob de la nuit autour de lui une question me vient tout de suite....

"Mais qu'est-ce qu'il fout là lui?"

Avec au moins un patté de 25-30 gob ça passe déjà mieux!!! Surtout s'il y a aussi des machine de guerre, des chevaucheurs sur loup/ araignées. (C'est dut à une sombre histoire récurrente chez les peaux-vertes de "suprématie" et de "loi du plus fort".

Pour le moment nous ne voyons pas d'autre explications!!! (Comme dirait les grands philosophes Eric et Ramsy)
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 8 Mai 2008 - 15:09

Ils ont une chose en plus que les gobbos de la nuit, l'armure légère, ce qui fait que si on la met avec bouclier et arme de base la save passe de 5+ à 4+ ce qui fait de "nul" à "moyen". Cependant cela rend un gobelin cher et beaucoup les préfèrent à poil. Dans la V6 les gobs coutaient moins cher alors on pouvait leur mettre l'équipement sans trop dépenser de point et on avait du gob qui savait un peu mieux résister, pratique Smile
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 8 Mai 2008 - 22:06

Dans une armée peaux-verte classique, ils ne sont pas vraiment utile, les gobs de la nuit ont plus d'avantages (fanas, ect...) et les orques leur sont largement superieur pour 2pts de plus.
C'est dans un full gob qu'ils peuvent trouver leur intérré, leur meilleur Cd et leur meilleur Svg en fait de "meilleur" combatant que les gobs de la nuit. De plus, ils sont un peu moins cher vu qu'on n'y rajoute pas de fanas.
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 8 Mai 2008 - 23:06

Je pense que si quelqu'un jouerais des gobs communs c'est surtout pour rajouter un peu plus de masse à son armée.
Quand tu vois qu'un pavé de 40 gobs EMC et bouclier coute la bagatelle de 180 pts, le même prix qu'un paté d'orques avec les mêmes équipements pourquoi ce priver.
Je trouve sa fun d'avoir un gros paté comme sa en plein milieu de la table. En plus sa peux encaisser pas mal de tirs avant de tester...
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 9 Mai 2008 - 7:01

Depuis la V7, on ne compare plus les gobelins communs avec les GdN... on les compare avec les guerriers orques! Smile

En effet, compare les biens et tu auras vite fais le tour... les guerriers orques sont beaucoup mieux pour pas beaucoup plus cher...

Les GdN eux, ne servent en gros que parce qu'ils peuvent avoir des fanatiques (fin ça c'est ce que je pense Green ).

Après si tu joues un full gobelin (de la nuit), ça peut être sympa de diversifier ses troupes en incluant une unité de gobelins communs...
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 9 Mai 2008 - 17:32

Citation :
c'est dans un full gob qu'ils peuvent trouver leur intérré, leur meilleur Cd et leur meilleur Svg en fait de "meilleur" combatants

Citation :
la save passe de 5+ à 4+

Et oui l'armure légère, je l'avais oubliée!!! très importante pour un gob! Smile

" "erare gobelinum est" y diz en Estaly"
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeDim 1 Juin 2008 - 10:50

ba moa j'aime bien les deux:geek:
les deux sont simpa et parconte je n'ai que 10 gbs communs pour environ 100 nocturnes apres je sais pas pourquoi ils sont moins joués...
pour une armée full gob de la nuit ce serait simpa un char gobelins de la nuit tiré par des squigs^^ Squig Squig 02 :squig03:
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeLun 2 Juin 2008 - 16:50

Petite conversion, surement sympa! Je pense que je vais me faire des chars à squigs qui seront en fait un loups (tiens tu connais pas les gobs, tu n'as jamais joué contre donc voila un char à squigs!) non je plaisente on ne triche pas c'est juste pour faire plus beau et c'est tout!
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeJeu 18 Déc 2008 - 13:40

Les gobelins communs ont une utilité: canaliser l'ennemi !

Pour ma part, c'est vraiment a ça qu'ils me servent. J'en aligne toujours un ou deux régiments. Et je n'ai jamais un ennemi ne pas se ruer dessus... (même un nain fond de cour a du mal à ne pas céder à la tentation.)

Alors la question est de me dire, mais je vois pas comment ça canalise... et bien, juste en combinant tes unités gobelins communs avec les gobelins de la nuit. Ton ennemi va les éviter, fanatiques obligent et préférera aller se farcir les gobelins qui ne payent pas de mine... et là, en général, grosse surprise ! un petit gob, bien équipé qui sauvegarde à 4+... ça devient résistant et ça encaisse la charge, avec le nombre ça englue.... et d'un coup c'est la curée, tu balances tes chars, et toutes tes troupes dans le tas, tu as fait le tour avec tes loups qui enchaînent prise de flanc ou de dos... et le must est d'avoir fait avancer sur ton flanc (refusé) tes gobelins de la nuit et lâcher tes fanatiques dans son dos.

Tu te retrouves avec un ennemi prit dans la nasse qui résistera peut être un peu mais dès que ça va craquer, c'est tout d'un coup... la supériorité numérique, faut que ça serve !!!

Jouer gob, on croirait pas mais c'est vachement psycho !
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeSam 20 Déc 2008 - 18:35

(Les gobs communs souffrent du manque de fanas...) Smile
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeSam 20 Déc 2008 - 22:05

Comme tout le monde... Je dirais ce petit +1 au commandement qui fait un gros plus mine de rien.

A part ca, je suis un assez gros joueur de gobelin, mais le meilleurs moyen de les fiabilisé c'est quand même l'ajout d'une p'tit régiment d'orque avec général orque.
J'avoue avoir était surpris durant un tournois des capacité à tenir quand tu leurs donnent un ch'tit commandement à 8 Pensif
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeSam 20 Déc 2008 - 23:08

Waaaagh!

Alors au début, je jouais uniquement Gob de la nuit. Aaaaah ! Les fanatiques !

Mais à bien y réfléchir, les Gobelins "communs" ont aussi de nombreux avantages.

- Un commandement plus élevé d'un point, ça déjà, c'est énorme.

- La possibilité de pouvoir endosser l'armure légère leur donnant une save à 4+. Et quelle armée peut se targuer de payer ses troupes de base 4 points pour une save à 4+ ?

- Bien sûr, ils ont une CC déplorable (la même que les gobz de la nuit) mais, en regardant bien les tables pour toucher, notre CC n'est pas si handicapante que ça.

- Notre force étant dans la moyenne des troupes de base de WHB.

- En bref, un pâté de 30 combattants avec EMC va nous couter 140 points.
Sachant que, la plupart du temps les combats ne se gagnent pas grâce aux pertes infligés, mais plutôt grâce aux facteurs fixes de résolution...

Donc je milite pour la réhabilitation des "Grots communs" au sein des armées pô vertes. Et encore, je n'ai pas fais l'apologie des chevaucheurs de loups. Grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeLun 22 Déc 2008 - 17:00

C'est un point de vue qui ce défend bien,
mais pas en face de n'importe quel ennemi !
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeLun 22 Déc 2008 - 20:25

Waaaagh!


Et à quelle armée fais-tu allusion ?

Je joue régulièrement contre des Hommes-lézards, des Elfes-noirs, des Skavens, des Nains et dans l'ensemble je m'en tire pas trop mal.

Si tu penses aux nouvelles armées, je ne les connais pas...

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeMar 23 Déc 2008 - 7:29

Alors tu n'as jamais joué contre le chaos Smile
Ses masses de force vois tu?
Elle te dechire un pavé de gobelins en moins d'un tour !!!
Bon ok c'est des sacs a points mais bon elle sont puissantes, résistantes, et fortes en magie mais bon on est pas la pour parler de ca....
Moi je dit les gobelins contre le chaos c'est bon que sur une charge de dos Rire
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeMar 23 Déc 2008 - 8:50

Je serais curieux de voir ça.

Malheureusement c'est assez typique de la politique GeuWeu... Sortir des armées de plus en plus "bourrines" de manière à inciter le joueur à consommer.

Pas grave, à la sortie de le v8 mais Gobz redeviendront de mini-terminator !

Et puis, à mon âge, on a le temps d'attendre.^^ Grumf

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeMar 23 Déc 2008 - 9:25

Gobelins contre chaos on peut largement gagné: full magie et tir avec fanas, la magie et les flèches (bon ok elles sont pas terribles) tuent les chiens, cavalier maraudeurs.
Et on tir avec balistes catapultes sur les gros trucs, et enfin dès qu'il arrive on le massacre à coup de fanatique..
Rolling Eyes Les gobelins ont un bon arsenal pour detruire les save ennemi et de grosse forces...
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeMar 23 Déc 2008 - 17:46

Oui et faut pas oublier les rétière mais bon la on parle de gobelin de la nuit ....
Les gob commun n'en n'ont pas eux.... Zen
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 8:06

Salut à tous !


Bah tu sais Zorkam, un full magie c'est possible aussi avec lé Gobz communs.

Le full tir aussi.

Les balistes, catapultes et autres machines de guerre sont quand même des inventions gobelines "communs".

Bien sur, les fanatiques c'est Gobz de la nuit. Mais la meilleure cavalerie légère au monde, c'est lé Gobz ! Et tu as le choix entre chevaucher une araignée ou un loup.

Dans l'armée que je me constitue, en ce moment, toutes mes troupes doivent être montées. Question de fluff, j'ai choisi les loups. Et bien permet moi de te dire, après quelques parties que c'est terrible !

Stratégiquement, tu en conviendras avec moi, l'adversaire commence à perdre la bataille à partir du moment où, il est obligé de réagir à tes actions (placement ou mouvement). Avec des troupes qui bougent de 9 à 18 pas par tour, une erreur de placement (de ta part), ou de celle de ton adversaire sont dans un cas, facilement réparable et dans l'autre, facilement profitable. A ce titre, les Nains par exemple, sont très handicapés. Si ils commettent une erreur de placement, vue leur capacité de déplacement de limace arthritique, ils vont le payer durant toute la partie !

Pour ce qui est de la résistance et, plus généralement de la tenue au combat, dans ma horde il y a des troupes de choc !
Des chevaucheurs de loups armés d'arme de base, lance, bouclier et armure légère. Ce faisant, leur qualité de cavalerie légère disparait. Mais on y gagne le bonus de rang. Donc mes unités de choc disais-je sont constituées de 14 de ces fourbes furies vertes + 1 boss.

Ainsi que je l'annonçais précédemment la CC de 2, n'est pas trop handicapante. Les troupes de base adverses vont avoir une CC qui va aller de 2 à 4. Dans le pire des cas, ils nous toucheront dans 66 % des cas. Et nous, on aura quand même 50 % de chance de les toucher. (sans compter l'attaque de nos montures qui elles ont une CC de 3 ! (la honte !). Au niveau blessure notre force est dans la moyenne, donc...

Je fais un rapport avec les Nains parce que ce sont les adversaires qui me semblent le plus se rapprocher des guerriers du chaos que tu citais. Les joueurs Nains se targuent donc de posséder l'infanterie de base ayant le meilleur rapport qualité/prix, du jeu. Après ce que je viens de te dire, je crois qu'il y a de quoi ne plus en être si sur. Parce que pour 205 points, ils vont aligner un pavé de 20 combattants avec EMC. Nous pour 280 points, nous pouvons leur opposer 60 combattants ! Je fais cette parenthèse car très souvent, sur les forums, j'entends parler d'unité ou de "combos delamorkitu", soit. Dans mes choix d'armée je réserve entre 800 et 1000 points pour les troupes de base 6 pavés de trente Gobz avec EMC vont couter 840, 7 pavés 980 ponts de budget. L'unité de guerriers élus, marteliers, gardes du temple ou des cryptes qui coute les yeux de la tête, pour rester poli, va durer combien de temps face à une telle marée ?

Mais revenons à nos loups, Un autre avantage de la célérité va être le peu de points que va me couter la magie, ou plutôt l'anti-magie. En effet à partir du moment ou vous blindez la magie, on se retrouve dans l'option "full tir", en ce cas plus vous mettez de temps à arriver au corps-à-corps, mieux c'est. Etant donner que mes combats débutent dès le second tour, et parfois même au premier, point besoin "d'over bourriniser" les chamans. En fait, je n'en prend presque jamais. Et, si c'est le cas 1 seul "scroll caddie" niveau 1. La phase de tirs adverses étant diablement raccourcie, puisqu'on ne tire pas sur des troupes en mêlée, je pense que la rapidité ne nous offre que des avantages.

Une dernière chose, en fait 2 se sont des anecdotes de batailles.

Dernièrement 1 de mes unité de choc à tenu 3 tours contre une unité adverse de chevaucheurs de sang-froids elfes noirs. Le temps pour moi de les prendre de flanc et sur l'arrière, et un steack d'Elfes servi saignant, un...

Précédemment combat contre une armée Hommes-lézard "full dinos".
Au 2ème tour, fuite d'une aile puis de l'intégralité de mon armée.
Poursuite des dinosaures qui rompent leur bel ordonnancement. 3ème et 4ème tours, Gork et (ou) Mork entendent mes prières : ralliement de toutes les troupes. (Ouf!) on arrivait près des bords de table ! 5ème et 6ème tours extermination des lézards attaqués de tous côtés par ma meute déchainée...

(Ce Qu'il Fallait Dire...)


Vil le Môvé, défenseur de tous lé Gobz, et des Grots aussi...

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 12:09

Globalement ton point de vue est intéressant, vil Vil. Wink

Citation :
Ainsi que je l'annonçais précédemment la CC de 2, n'est pas trop handicapante. Les troupes de base adverses vont avoir une CC qui va aller de 2 à 4. Dans le pire des cas, ils nous toucheront dans 66 % des cas. Et nous, on aura quand même 50 % de chance de les toucher. (sans compter l'attaque de nos montures qui elles ont une CC de 3 ! (la honte !). Au niveau blessure notre force est dans la moyenne, donc...
Certes, mais avec CC2 F4, tu n'arriveras jamais à passer du brise-fer (sauvegarde d'armure à 2+, je le rappelle) :
- 50% de chances de toucher (4+)
- 50% de chances de blesser (4+)
- 33% de chances que la blessure passe l'armure (3+ avec le modificateur de la F4)
Soit une attaque sur 12 qui fait un mort ! affraid Et pour les loups eux-même, c'est encore pire (F3) ! Sachant que tu ne dispose pas de bonus fixes renversants (2 bonus de rangs si tu as eu la chance de ne pas te faire tirer dessus, une bannière, la PU), tu risques fort de te prendre une sévère dérouillée à la riposte :
- 66% de chances de toucher (3+), relançable grâce à la haine
- 66% de chances de blesser (3+)
- 66% de chances que la blessure passe l'armure (4+ => 5+ avec la F4)
Je te laisse comparer, mais à mon avis tu ne fais pas le poids... Et quand bien même tu réussirais à gagner le combat, il faut encore le faire fuir à Cd9 tenace... Inutile de dire qu'une fois ton impact de charge passé, tu vas te faire réduire en bouillie. No

Citation :
Je fais un rapport avec les Nains parce que ce sont les adversaires qui me semblent le plus se rapprocher des guerriers du chaos que tu citais. Les joueurs Nains se targuent donc de posséder l'infanterie de base ayant le meilleur rapport qualité/prix, du jeu. Après ce que je viens de te dire, je crois qu'il y a de quoi ne plus en être si sur. Parce que pour 205 points, ils vont aligner un pavé de 20 combattants avec EMC. Nous pour 280 points, nous pouvons leur opposer 60 combattants ! Je fais cette parenthèse car très souvent, sur les forums, j'entends parler d'unité ou de "combos delamorkitu", soit. Dans mes choix d'armée je réserve entre 800 et 1000 points pour les troupes de base 6 pavés de trente Gobz avec EMC vont couter 840, 7 pavés 980 ponts de budget. L'unité de guerriers élus, marteliers, gardes du temple ou des cryptes qui coute les yeux de la tête, pour rester poli, va durer combien de temps face à une telle marée ?
Le problème, mon cher, est qu'il est totalement impossible dans une partie de mettre en même temps tes 60 gobs sur UN pavé de nains, et ce pour d'évidentes raisons de mouvement : il te serait nécessaire de l'engager par les deux flancs en plus de la face en une fois. Soit ton adversaire est un mauvais joueur ne sachant pas protéger ses flancs (ce qui est facile à faire en alignant simplement ses pavés), soit tu viens de tomber dans un piège monumental... Et je ne parle même pas de tes chances multipliées de rater ton animosité...
Ensuite, prenons l'exemple de l'unité "delamorkitu". Là encore, je ne parierais pas un cornichon sur les gob's. En effet, les avantages conférés par le surnombre sont limités :
- max +3 de bonus de rangs
- seulement +1 pour le surnombre
- tes nombreuses bannières ne sont pas cumulables
- plusieurs attaques de flanc ne donneront jamais que +1 au total
Au contraire, tu vas multiplier le nombre d'adversaires au contact. Et ce n'est pas pour t'avantager, car chaque fois que tu gagneras une attaque CC2 F3, ton adversaire, par exemple, gagneras 2A CC6 F5 dans le cas d'élus du Chaos, ou même "seulement" pour des brise-fer une attaque CC5 F4, ce qui est bien mieux que tes gobelins.
Je te citerais en exemple le cas qui m'est arrivé durant un tournoi :
J'avais un pavé de 15 kostos orques sauvages, EMC, 2 kikoup', avec un grand chef sauvage équipé d'une arme lourde dedans.
L'elfe noir d'en face me charge simultanément en un tour avec de face : un char à sang-froid et des chevaliers sur sang-froid, et de flanc avec 5 cavaliers noirs. Bon, là, je me dis que ça sent fichtrement mauvais tout ça...
Il enfonce aisément mon premier rang, causant, il me semble, 5 morts. Mon héros riposte et tue, je crois, un seul chevalier. Et là, il effectue les attaque de ses cavaliers noirs sur mon flanc. Il me fait un mort, ce qui permet au reste de mon flanc de riposter. Pour mémoire, un kosto orque sauvage effectue 3A CC4 F5 par tête...
En me chargeant de flanc avec de la troupaille, mon adversaire m'a servi 5 points de résolution sur un plateau d'argent, ce qui suffit à me sauver la mise :
Mon adversaire avait : 6 points de blessures, une bannière et la PU. 8 points au total (son attaque de flanc ne comptait plus, étant donné que tous les cavaliers étaient morts !)
Je disposais de : 6 points de blessures (5 cavaliers et un chevalier), une bannière. 7 points.
Je ne perdais du coup le combat que d'un point ! Je réussis mon test, et au tour suivant, le char et les chevaliers, privés de l'impact de la charge, se firent massacrer. Twisted Evil
Sans la charge de flanc des cavaliers noirs, j'aurais largement perdu le combat. Grumf

Citation :
Mais revenons à nos loups, Un autre avantage de la célérité va être le peu de points que va me couter la magie, ou plutôt l'anti-magie. En effet à partir du moment ou vous blindez la magie, on se retrouve dans l'option "full tir", en ce cas plus vous mettez de temps à arriver au corps-à-corps, mieux c'est. Etant donner que mes combats débutent dès le second tour, et parfois même au premier, point besoin "d'over bourriniser" les chamans. En fait, je n'en prend presque jamais. Et, si c'est le cas 1 seul "scroll caddie" niveau 1. La phase de tirs adverses étant diablement raccourcie, puisqu'on ne tire pas sur des troupes en mêlée, je pense que la rapidité ne nous offre que des avantages.
Par contre, ce point de vue là est tout à fait intéressant. Bravo Je n'avais jamais envisagé les choses sous cet angle. Tu n'as tout de même pas trop intérêt à rater le 1er tour...

A mon avis, ton approche vaut le coup d'être testée, mais jamais tu n'aurais la puissance d'un "vrai" full cav'. Pensif Je serais très curieux de lire un de tes rapports de bataille, cela vaut sûrement le détour !
Il est nécessaire selon moi de s'appuyer également sur des orques.

Citation :
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 12:54

Je suis entièrement d'accord avec toi !

Mais laisse moi un peu de temps, pour te prouver que je ne suis pas du tout d'accord avec toi...



Vil le mystérieux... Ancien

Et non, non, je n'ai pas bu !!!

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 19:11

Korn-Flakes a écrit:
Globalement ton point de vue est intéressant, vil Vil. Wink



Donc, étant donné que je pensais qu'il me faudrait un certain temps pour te répondre j'ai préféré prendre mon temps.

Tout d'abord pour te dire que même si il m'arrive de les utiliser, les probabilités ne sont fiables qu'à partir du moment où, on dispose d'assez de résultats contradictoires pour les mettre en œuvre.

Plus clairement je suis d'accord avec les 50% de chances de toucher, dans l'absolu... A partir du moment ou, au cours d'une même partie, on lance disons, 50.000 fois les dés "pour toucher".

A ce moment, et à ce moment seulement, pourra-t-on accorder assez de crédit aux probabilités.

Combien de fois vous est-il arrivé, au cours d'un tour, voire d'une partie, de ne réaliser que des 6 lors de vos tests de moral ?

Ou que des 1, lors du lancement de vos sorts ?

Ces "aberrations" ne seront lissées que sur le long terme uniquement. Mais finissons-en avec les mathématiques ! (Moi j'aime pas les mathématiques.)


Et passons à des choses plus sérieuses. L'exemple que tu me cites est assez révélateur de la pensée militaire occidentale, dans laquelle le but ultime est l'affrontement de deux masses de manœuvre visant à l'annihilation de l'une ou l'autre. Mais la pensée "Gobeline" est toute autre.

Téléportons nous sur un champs de bataille, le général en chef Gobz connait ses troupes. Il sait très bien que, si il envoie ses monteurs de loups sur l'élite ennemie, de face (en bref, de la manière la plus improductive qui soit), ceux-ci vont se faire hacher menu... Et quel bénéfice aura-t-il retiré de ce massacre ?

Le général Gobelin a donc compris qu'il lui fallait faire preuve de ruse et surtout capitaliser sur le peu de points forts de ses troupes, en l'occurrence : la vitesse, dans le cas qui nous préoccupe. Nous allons donc nous servir des bâtiments et autres forêts, pour rester hors de vue. Je t'assure que lorsqu'on se déplace de 18 pas (et même 9), c'est facile. Et nous n'allons pas attaquer le gros pavé, nous allons faire notre possible pour l'éviter. Et, ce faisant, massacrer toutes les petites unités, de moindre valeur que nous rencontrerons sur notre route.

Ce n'est pas toujours évident, je ne dis pas le contraire, mais c'est ce type de situation qui me laisse penser que les tacticiens Gobz sont les meilleurs au monde... Oui, je sais ce que tu vas me dire, RM de défi, etc. Mais c'est ce qui fait tout l'intérêt du jeu : rien n'est jamais joué...


Mais, revenons à la technique :

Citation :
Le problème, mon cher, est qu'il est totalement impossible dans une partie de mettre en même temps tes 60 gobs sur UN pavé de nains, et ce pour d'évidentes raisons de mouvement : il te serait nécessaire de l'engager par les deux flancs en plus de la face en une fois. Soit ton adversaire est un mauvais joueur ne sachant pas protéger ses flancs (ce qui est facile à faire en alignant simplement ses pavés), soit tu viens de tomber dans un piège monumental... Et je ne parle même pas de tes chances multipliées de rater ton animosité...

Je suis d'accord, c'est très difficile de faire manœuvrer 60 Gobz ensemble, quoi que parfois on y arrive. Mon exemple visait juste à frapper les imaginations. Ceci dit, mes "chances" ne seront guère multipliées en ce qui concerne l'animosité. Il n'y a pas de malus dû à la proximité d'autres troupes :

"Chez nous, lé Gobz, on é assé forts pour se casser la figure tout seul !"


Citation :
Ensuite, prenons l'exemple de l'unité "delamorkitu". Là encore, je ne parierais pas un cornichon sur les gob's. En effet, les avantages conférés par le surnombre sont limités :
- max +3 de bonus de rangs
- seulement +1 pour le surnombre
- tes nombreuses bannières ne sont pas cumulables
- plusieurs attaques de flanc ne donneront jamais que +1 au total
Au contraire, tu vas multiplier le nombre d'adversaires au contact. Et ce n'est pas pour t'avantager, car chaque fois que tu gagneras une attaque CC2 F3, ton adversaire, par exemple, gagneras 2A CC6 F5 dans le cas d'élus du Chaos, ou même "seulement" pour des brise-fer une attaque CC5 F4, ce qui est bien mieux que tes gobelins.

Mon but, n'est pas de faire charger toutes mes troupes sur un seul pavé adverse. Il me suffit de lui ôter la possibilité de bénéficier de son bonus de rang. Pour reprendre l'exemple du Nain, l'unité de base est le guerrier. Ce type de troupe compte sur les facteurs fixes pour vaincre, parce que cc4, f3, bof. Si on lui ôte, par une charge de flanc, le bénéfice de ses +3 pour ses rangs, il perd le combat s'enfuit, est rattrapé et éliminé... (pour 20 guerriers = 205 points avec EMC +100 pour la bannière)


Citation :
Je te citerais en exemple le cas qui m'est arrivé durant un tournoi :
J'avais un pavé de 15 kostos orques sauvages, EMC, 2 kikoup', avec un grand chef sauvage équipé d'une arme lourde dedans.
L'elfe noir d'en face me charge simultanément en un tour avec de face : un char à sang-froid et des chevaliers sur sang-froid, et de flanc avec 5 cavaliers noirs. Bon, là, je me dis que ça sent fichtrement mauvais tout ça...
Il enfonce aisément mon premier rang, causant, il me semble, 5 morts. Mon héros riposte et tue, je crois, un seul chevalier. Et là, il effectue les attaque de ses cavaliers noirs sur mon flanc. Il me fait un mort, ce qui permet au reste de mon flanc de riposter. Pour mémoire, un kosto orque sauvage effectue 3A CC4 F5 par tête...
En me chargeant de flanc avec de la troupaille, mon adversaire m'a servi 5 points de résolution sur un plateau d'argent, ce qui suffit à me sauver la mise :
Mon adversaire avait : 6 points de blessures, une bannière et la PU. 8 points au total (son attaque de flanc ne comptait plus, étant donné que tous les cavaliers étaient morts !)
Je disposais de : 6 points de blessures (5 cavaliers et un chevalier), une bannière. 7 points.
Je ne perdais du coup le combat que d'un point ! Je réussis mon test, et au tour suivant, le char et les chevaliers, privés de l'impact de la charge, se firent massacrer. Twisted Evil

A ton tour, tu me sers l'argument sur un plateau d'argent : Méfies-toi toujours des probabilités...^^


Citation :
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Par contre, ce point de vue là est tout à fait intéressant. Bravo Je n'avais jamais envisagé les choses sous cet angle. Tu n'as tout de même pas trop intérêt à rater le 1er tour...

C'est sur, le premier tour est crucial. Dernièrement durant le premier tour, 2 sur 3 de mes pavés sur loups, décident de se chamailler, 2 tours durant !!!. Ils se sont fait tirer dessus et on fuit, comme de vrai Gobz. Les risques du métier. Bien sur, j'ai perdu la partie. Mais quel joueur peut se targuer de n'avoir jamais été victime de l'aléa (d'ailleurs c'est le nom que les Romains donnaient aux dés, c'est pour dire !)


Citation :
A mon avis, ton approche vaut le coup d'être testée, mais jamais tu n'aurais la puissance d'un "vrai" full cav'. Pensif Je serais très curieux de lire un de tes rapports de bataille, cela vaut sûrement le détour !
Il est nécessaire selon moi de s'appuyer également sur des orques.

Oui, pourquoi pas, en tournoi, ça me donnerait peut-être plus de chance, mais je n'en suis même pas certain.


Citation :
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C'est le type de saine discussion qui me fais hanter les forums. Lorsque chacun peut débattre de ses idées, dans le respect d'autrui, je pense que c'est la marque d'un grand forum... (kestceke cé fô jeton un Gob !^^)


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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 23:59

Grumf
en clair tu joues tes gobs comme un joueur elfe qui tourne autour de l'adversaire en lui balançant le plus de flèches possibles
avec l'espoir de faire fuir l'adversaire
il n'y a pas de mauvaise tactique
j'avoue ce n'est pas la mienne
les peaux vertes ne sont pas des guerriers qui tiennent dans la longueur sans combattre
c'est à méditer
aller!!!! une petite partie tous les deux pour vérifier tout ça ???

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobs communs.   De l'utilité des gobs communs. Icon_minitimeSam 27 Déc 2008 - 9:19

Bah, écoutes, en tant que général Gobz je suis toujours prêt à étendre mon cercle de victimes, d'adversaires ! Twisted Evil Rire

@ Grumf : je suis d'accord avec toi, les Orques ne réagissent pas comme je le conseille, mais les Gobz c'est pile poil dans leurs cordes (d'arc)...

Je sais que c'est, à peu près, irréalisable mais ça pourrait être sympa d'organiser, de temps en temps, une journée "rencontre - tournois" pour les membres du forum...

C'est ma contribution d'aujourd'hui. Je glisse ce petit papier dans la boite à idées... confused

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