Ce texte est tiré d'un post d'Agifem sur le Gobz forum.
Les vétérans le savent, les débutants le découvrent rapidement : les batailles ne se gagnent pas en tuant l'ennemi. Quand vous comptez vos points de victoire (ou ceux de l'ennemi), vous remarquerez souvent que la plupart des figurines sont mortes en se faisant piétiner. A part contre une ligne de tir impériale ou une colline naine, la résolution de combat tue bien plus que les armes.
I - Qu'est ce que la résolution de combat ?La résolution de combat est le calcul et le test que font la plupart des unités à la fin d'une phase de corps-à-corps où elles ont été engagées. Cela consiste à déterminer qui a gagné cette phase de corps-à-corps, et si les perdants vont fuir ou rester.
La résolution de combat est bien plus mortelle qu'une mortier impérial, parce que c'est l'un des rares tests de commandement où on utilise le commandement de l'unité avec un modificateur négatif, et parce que l'échec de ce test entraine souvent la mort de l'intégralité de l'unité qui l'échoue.
II - Comment ça marche ?La résolution de combat consiste à additionner les modificateurs que chaque camp a accumulé lors de cette phase de corps-à-corps, en espérant obtenir un gros score. On peut le diviser grossièrement en trois catégories :
-La résolution de combat statique. Il s'agit des modificateurs entièrement prévisibles avant le début du combat, et même souvent avant le début de la bataille. On y trouve le bonus de rangs de l'unité, la présence d'une bannière, la présence de la grande bannière, et la supériorité numérique.
-La résolution de combat dynamique. Il s'agit de celle que les débutants jugent la plus importante. Elle est constituée du nombre de morts, ainsi que des points obtenus par un carnage. Elle est imprévisible, mais statistique.
-La résolution de combat circonstancielle. Voila la marque d'un grand général. Il s'agit des bonis accordés à un camp ou l'autre pour des éléments tactiques impliqués dans ce combat : prise de flanc ou de dos, annulation des bonis de rangs ennemis (pas un bonus, mais plutôt un malus pour l'adversaire), position surélevée.
Ensuite, c'est simple. A la fin, celui qui en a le plus gagne, celui qui en a le moins teste son commandement avec un modificateur égal à la différence. S'il rate, son unité fuit, et l'adversaire peut poursuivre. Si la poursuite tourne en sa faveur (cas assez courant), l'unité en fuite est détruite.
III - Comment gagner ?C'est simple : il faut et il suffit d'accumuler plus de bonis que l'autre. Pour ça, il ne faut pas s'engager dans un combat perdu d'avance. Au moment où les charges sont déclarées, les résolutions de combat statique et circonstancielle sont déjà prévisibles, et la résolution dynamique peut être déduite par des statistiques. Donc il est possible d'estimer ses chances de gagner le combat avec une précision bien plus grande qu'on ne pense.
Un exemple est celui présenté dans mon sujet précédent sur les statistiques. Un char orque chargeait des lanciers elfes. Il n'y avait pas de bonis circonstanciels. Les elfes partaient avec +5 en résolution statique (3 rangs, supériorité numérique et bannière), les orques commençaient avec 0. Etant donné la présence d'un musicien pour les elfes et pas pour les orques, il fallait que les orques fassent 6 morts, et les elfes aucune blessure, pour que les orques gagnent (un nul étant impossible). L'analyse statistique donnait plutôt 4 elfes morts, et 1 blessure sur le char. Les orques auraient du s'abstenir de charger.
IV - La liste d'armée et la résolution de combatVotre liste d'armée doit être pensée avec la résolution de combat en tête. Les troupes qui doivent intervenir dans un corps-à-corps se doivent de pouvoir apporter quelque chose à ce combat : un bonus de rangs, une supériorité numérique, une bannière, une prise de flanc ou de dos, des morts. Si votre unité de corps-à-corps ne peut rien apporter de tout ça, alors elle n'a pas sa place dans votre liste d'armée.
Il faut par ailleurs éviter la redondance. Une unité de 25-30 gobbos avec étendard apportent 3 rangs, la supériorité numérique et la bannière, soit +5 pour le combat. Deux unités de ce type apportent toujours seulement +5. Donc si vous les prenez dans la même liste d'armée, ne les laissez pas côte à côte, cela ne sert à rien ! Mettez-les sur des flancs différents.
Il faut au contraire chercher la complémentarité. Attendez-vous à trouver en face de vous des listes similaires aux vôtres. Si vos 30 gobelins chargent 30 skavens ennemis, la résolution de combat statique sera un match nul, et les dés décideront tout, avec une probabilité assez élevée de défaite. Ajoutez des chevaucheurs de loups sur le flanc des skavens, et d'un coup ils perdent leurs rangs, et vous démarrez le combat avec +4 (-3 rangs, +1 flanc). Les chevaucheurs de loups seuls ne feraient rien, et les gobelins seuls risqueraient de perdre, mais ensemble, ils vont probablement gagner.